SI SUSUN OLEH :
MAYA LAELASARI M.Pd
SITI NURASIYAH .S.Pd
RINA DESPITASARI.S.Pd
TK YPWKS III
JL. MORSE NO. 1 KOMPLEK KRAKATAU STEEL
CILEGON
2022
LEMBAR PERNYATAAN
KEASLIAN KARYA
Mengetahui
Kepala TK YPWKS III
Halifah .S.Pd
ii
KATA PENGANTAR
Penulis
ABSTRAK
Memang bermain adalah aktifitas utama anak - anak usia dini, yang
tidak bisa dipisahkan dari kehidupan mereka. Bahkan, uniknya mereka
tahunya datang kesekolah hanya untuk bermain. Disinilah, guru kreatif
masuk bermain, menciptakan permainan edukatif, guna menstimulus
kecerdasan - kecerdasan yang ada pada anak.
DAFTAR ISI
SAMPUL NASKAH
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………………….i
LEMBAR PENGESAHAN ………………………………………… ii
KATA PENGANTAR………………………………………………...iii
ABSTRAK…………………………………………………………….iv
DAFTAR ISI…………………………………………………………..v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ……………………………………….1
B. Rumusan Masalah………………………………………………4
C. Tujuan Penulisan ………………………………………………5
D. Manfaat Penulisan ……………………………………………..
BAB II LANDASAN TEORI
A. Teori yang melandasi karya Alat Peraga Edukatif Kreatif … 6
B. Hasil Karya yang Relevan …………………………………..11
BAB III KARYA ALAT PERAGA EDUKATIF MURAH
A. Ide Dasar ……………………………………………………..13
B. Nama Alat Peraga …………………………………………….14
C. Mekanisme Kerja Alat Peraga ………………………………..15
D. Aplikasi Praktis dalam pembelajaran …………………………16
E. Analisis Hasil Aplikasi Alat Peraga …………………………..19
BAB IV PENUTUP
A. Kesimpulan ……………………………………………………25
B. Saran …………………………………………………………..26
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
1. Data/ informasi yang relevan
2. Biodata
BAB I
PENDAHULUAN
Pada dasarnya anak - anak adalah ilmuan - ilmuan kecil yang sudah
diberikan berbagai kemampuan oleh sang pencipta untuk terus berkembang
sesuai tahap perkembangannya yang ingin sekali menjelajahi dunia yang
telah mereka temui atau yang masih ada di imajinasi mereka. Setiap guru
menghadirkan permainan untuk anak-anak didiknya tentu memiliki maksud
dan tujuan.
B. Rumusan Masalah
Masalah yang penulis hadapi sebelum menemukan strategi
pembelajaran yang cocok dan menyenangkan yakni :
1. Anak – anak sudah mulai jenuh dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran
2. Anak – anak banyak yang tidak memperhatikan saat bercakap-
cakap tentang materi pembelajaran
3. Anak- anak kurang antusias saat mengikuti kegiatan
pembelajaran
4. Imajinasi anak belum berkembang dengan maksimal
C. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penulisan dari pemecahan masalah tersebut, sebagai
berikut:
1. Memberikan informasi baru dalam pengenalan pembelajaran
disentra persiapan yang bisa mengembangkan 6 aspek dalam
pendidikan anak usia dini
2. Menarik perhatian anak agar lebih fokus pada kegiatan materi
dengan pembelajaran STEAM berbasis loose part barang bekas
3. Meningkatkan antusiasme anak dalam kegiatan pembelajaran
4. Membuat pembelajaran lebih aktif, kreatif, inovatif dan
menyenangkan sesuai 6 aspek yang harus dikembangkan
didalamnya
5. Meningkatkan imajinasi anak terhadap pembelajaran dengan proyek
berbasis STEAM anak usia dini.
D. Manfaat Penulisan
Alat permainan edukatif ”Buku Pintar Edukatif of Montensory:”
ini di aplikasikan dengan model pembelajaran kelompok kecil aktif yang
berisi berbagai variasi kegiatan bermain seraya belajar yang berpusat pada
anak ( Child Oriented) serta berbasis pada Kecerdasan Jamak (Muiltiple
Intelligent).
Manfaat dari alat permainan edukatif ini antara lain:
1. Pengembangan Moral dan Nilai Agama
Anak belajar sabar menunggu giliran dan mengikuti aturan
permainan serta berdoa ketika hendak memulai kegiatan bermain.
2. Pengembangan Sosial Emosional
Meliputi pengembangan perasaan dan emosi serta pengembangan
kemampuan sosial. Anak mampu menghargai pendapat dan
bertenggang rasa juga memiliki empati.
3. Pengembangan Bahasa
Meliputi pengembangan bahasa agar anak mampu berkomunikasi
secara aktif dengan lingkungan. Di dalam permainan anak diberi
tugas untuk melakukan berbagai aktivitas dari tiap sudutnya pada
alat permainan edukatif Buku Pintar Edukatif of Montensory .
Pengembangan bahasa yang diharapkan adalah anak belajar
berkomunikasi, misalnya: Melakukan 2-3 perintah memahami kata
dan kalimat sederhana.
4. Pengembangan Kognitif
Meliputi pengembangan matematika permulaan dan sains
permulaan. Pengembangan ini mengarah pada pencapaian
kecerdasan logika matematika. Anak bermain mengelompokkan
benda yang diletakan pada Buku Pintar Edukatif of Montensory
dengan cara membilang jumlah benda yang berdasarkan warna dan
ukuran, membentuk berbagai pola serta menghitung jumlah benda
dengan media bahan alam/ barang bekas.
5. Pengembangan Fisik
Meliputi pengembangan motorik halus (fine motor) dan motorik
kasar (gross motor) untuk pertumbuhan dan kesehatan anak. Hampir
semua kegiatan Buku Pintar Edukatif of Montensory ini
mengandung unsur gerakan- gerakan yang merangsang
perkembangan motorik anak. Mulai dari memasangkan benda,
menggerakkan benda serta dapat menggunakan koordinasi tangan
dan kaki.
BAB II
LANDASAN TEORI
B. Teori yang melandasi karya Alat Peraga Edukatif
Kreatif Murah
Model yang dikembangkan Creative Curiculum mengelola kegiatan
pembelajaran yang seimbang antara bimbingan guru dengan inisiatif anak.
Pembelajaran menekankan pada dukungan pengembangan minat, potensi
dan kekuatan anak. Bermain dipandang sebagai kerja sehingga anak diberi
kesempatan untuk memulai dari pengembangan ide hingga tuntas
menyelesaikan hasil karyanya “start and finish”.
Dukungan guru sebagai fasilitator untuk anak mengembangkan
kecakapan berpikir aktif , kritis dan anak diberi keleluasaan untuk
melakukan eksplorasi untuk memahami dunia sekelilingnya.
Perbedaan yang nampak tatkala pengelolaan kelas, dimana dalam
sistem area semua anak bebas bergerak di semua area, sedangkan di system
sentra anak bebas bergerak dalam bermain dalam satu sentra setiap harinya.
Sentra bermain adalah zona atau arena bermain anak yang dilengkap
dengan seperangkat alat bermain yang berfungsi sebagai pijakan lingkaran
yang diperlukan untuk mengembangkan seluruh potensi dasar anak didik
dalam berbagai aspek perkembangan secara seimbang.
Pembelajaran yang berpusat pada sentra dilakukan secara tuntas
mulai awal kegiatan sampai akhir dan fokus oleh satu kelompok usia PAUD
dalam satu sentra kegiatan. Setiap sentra mendukung perkembangan anak
dalam tiga jenis bermain yaitu bermain sensorimotor atau fungsional,
bermain peran dan bermain konstruktif (membangun pemikiran anak).
Taman Kanak-kanak memang tempat yang paling indah bagi anak
usia dini. Di sini mereka mengenal berbagai hal terkait pendukung tumbuh
kembang dirinya, baik langsung ia temui sendiri atau melalui orang dewasa
disekitar mereka terutama dari guru. Bermain salah satu cara mereka
menemukan hal - hal baru dalam kehidupan ini.
Sangat tepat lagu yang berjudul "Taman Kanak - Kanak", ciptaan
AT Mahmud menyebutkan bahwa taman yang paling indah adalah taman
kami, tempat bermain, berteman banyak, itulah taman kami Taman Kanak -
Kanak. Lagu ini adalah lagu yang sering disenandungkan ketika pagi hari
baik ketika diluar kelas atau didalam kelas oleh para guru bersama anak -
anak muridnya.
Memang bermain adalah aktifitas utama anak - anak usia dini, yang
tidak bisa dipisahkan dari kehidupan mereka. Bahkan, uniknya mereka
tahunya datang kesekolah hanya untuk bermain. Disinilah, guru kreatif
masuk bermain, menciptakan permainan edukatif, guna menstimulus
kecerdasan - kecerdasan yang ada pada anak.
Berdasarkan masalah dan tujuan yang telah penulis kemukakan
diatas maka penulis memilih suatu strategi yang sekiranya cocok untuk
digunakan dan menarik perhatian sehingga anak senang, fokus dan
semangat dalam proses kegiatan pembelajaran yakni dengan menggunakan
Alat Permainan Edukatif kreatif yang unik dan dibuat sendiri.
Salah satu sarana yang juga menjadi sumber belajar bagi anak usia
prasekolah adalah alat permainan edukatif yang lebih dikenal dengan APE.
Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dapat
mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya dan
tingkat perkembangannya, serta berguna untuk : 1) Pengembangan aspek
fisik, yaitu kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau merangsang
pertumbuhan fisik anak, terdiri dari motorik kasar dan halus; 2)
Pengembangan bahasa, dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat
yang benar; 3) Pengembangan aspek kognitif, yaitu dengan pengenalan
suara, ukuran, bentuk. Warna, dll; 4) Pengembangan aspek sosial,
khususnya dalam hubungannya dengan interaksi ibu dan anak, keluarga dan
masyarakat.
Alat permainan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak karena
ketika bermain dengan alat tersebut, anak akan mendapat masukan
pengetahuan untuk diingat, membantu memahami konsep-konsep secara
alamiah tanpa dipaksakan.Anak belajar dan menyerap apa saja yang ada
dilingkungannya. Alat permainan merupakan bahan pokok bagi anak untuk
mengembangkan diri menyangkut seluruh aspek perkembangannya.
Alat ini bisa didapatkan dengan cara membelinya dari produsen
alat-alat permainan anak atau juga bisa dengan membuatnya sendiri. Pada
umumnya para penyelenggara pendidikan TK/RA dan juga para guru masih
banyak yang membeli alat-alat permainan untuk sumber belajar anak. Hal
ini tentu akan melemahkan daya kreativitas dan inovasi para guru dalam
menyelenggarakan proses belajar yang berkualitas bagi anak.
Berdasarkan kerangka pemikiran yang ada bahwa alat permainan
edukatif tidak mesti alat permainan yang mahal, maka penulis berupaya
mencoba mengembangkan dan membuat sebuah APE.
Oleh karena itu penulis ingin menciptakan alat permainan edukatif
yang sesuai dengan perkembangan usia prasekolah yaitu alat permainan
edukatif ” Buku Pintar Edukatif of montensory ”
A. Ide Dasar
Pada zaman teknologi dan komunikasi yang berkembang maju dan
sangat pesat saat ini, orang tua dihadapkan pada berbagai macam jenis
informasi serta beragam metode komersial maupun nonkomersial yang
menawarkan program-program untuk membantu proses tumbuh dan
kembang anak. Permasalahan saat ini metode yang beragam dan banyak
ditawarkan oleh lembaga pendidikan anak usia dini belum tentu cocok
untuk anak. Dalam pernyataan tersebut, tentang metode apa yang cocok
untuk digunakan dalam pendidikan anak, metode montessori menjadi salah
satu tawaran yang dapat dipilih dan pendidikan mulai dapat diamati di
negara maju maupun berkembang.
Berdasarkan masalah dan tujuan yang telah penulis kemukakan
diatas maka penulis memilih suatu strategi yang sekiranya cocok untuk
digunakan dan menarik perhatian sehingga anak senang, fokus dan
semangat dalam proses kegiatan pembelajaran yakni dengan menggunakan
Alat Permainan Edukatif yang unik dan dibuat sendiri.
Salah satu sarana yang juga menjadi sumber belajar bagi anak usia
prasekolah adalah alat permainan edukatif yang lebih dikenal dengan APE.
Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dapat
mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya dan
tingkat perkembangannya, serta berguna untuk : 1) Pengembangan aspek
fisik, yaitu kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau merangsang
pertumbuhan fisik anak, terdiri dari motorik kasar dan halus; 2)
Pengembangan bahasa, dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat
yang benar; 3) Pengembangan aspek kognitif, yaitu dengan pengenalan
suara, ukuran, bentuk. Warna, dll; 4) Pengembangan aspek sosial,
khususnya dalam hubungannya dengan interaksi ibu dan anak, keluarga dan
masyarakat.
Alat permainan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak karena
ketika bermain dengan alat tersebut, anak akan mendapat masukan
pengetahuan untuk diingat, membantu memahami konsep-konsep secara
alamiah tanpa dipaksakan.Anak belajar dan menyerap apa saja yang ada
dilingkungannya. Alat permainan merupakan bahan pokok bagi anak untuk
mengembangkan diri menyangkut seluruh aspek perkembangannya.
Alat ini bisa didapatkan dengan cara membelinya dari produsen
alat-alat permainan anak atau juga bisa dengan membuatnya sendiri. Pada
umumnya para penyelenggara pendidikan TK/RA dan juga para guru masih
banyak yang membeli alat-alat permainan untuk sumber belajar anak. Hal
ini tentu akan melemahkan daya kreativitas dan inovasi para guru dalam
menyelenggarakan proses belajar yang berkualitas bagi anak.
Berdasarkan kerangka pemikiran yang ada bahwa alat permainan
edukatif tidak mesti alat permainan yang mahal, maka penulis berupaya
mencoba mengembangkan dan membuat sebuah APE.
Oleh karena itu penulis ingin menciptakan alat permainan edukatif
yang sesuai dengan perkembangan usia prasekolah yaitu alat permainan
edukatif ” Buku Pintar Edukatif of montensory ”
Cara Pembuatan
Bekas kardus dirangkai menyerupai buku berpeta- peta yang
terdapat delapan dasar yang meliputi semua aspek perkembangan
anak
Dasar pertama dinding buku pintar edukatif ini dalam
mengembangkan literasi membaca anak dengan memanfaatkan
plastic bekas kopi, susu saset yang bisa dibuat untuk pengenalan
huruf pada kata yang disusun anak dibawahnya .
Dasar yang kedua pembelajaran teknologi sederhana untuk anak
usia dini dengan memasangkan pola warna dengan tutup botol
bekas dan menyesuaikan angkanya secara urut.
Dasar ketiga mengunakan gelas plastik bekas yang di lapisi
dengan gambar yang menarik dengan mencocokkan gambar yang
sudah ada dipapan tugas dicocokkan dengan gambar yang ada
dibelakang gelas plastic.
Dasar keempat mengenal sains sederhana pada bola yang
mengelinding Ketika jalan yang dilaluinya turun. Dengan
menggunakan kardus bekas dan membuat jalan dari atas ke
bawah sehingga Ketika bola disimpan diatas kardus akan
menggelinding turun mengikuti jalan yang bola lewati.
Dasar kelima anak- anak menraik gambar yang terpisah dengan
pasangannya sehingga menjadi satu menjadi sebuah gambar yang
utuh.
Dasar keenam anak- anak belajar berhitung menggunakan bahan
alami bekas sedotan dan disesuaikan dengan kotak anakga yang
sudah disiapkan.
Dasar ketujuh melatih kemampuan tangan kanan dan kiri anak
dengan meronce bekas tutup botol di tali yang sudah disiapkan
menjadi susunan 3 pola warna yang disiapkan.
Dasar bagian terakhir anak anak belajar mencari jalan dengan tali
yang sudah disiapkan mengikuti angka berdasarkan urutannya.
4. Apakah dapat YA
berinteraksi multi arah
(siswa-siswa-guru)?
b. Guru
Alat permainan edukatif Buku Pintar edukatif ini
mempunyai sasaran untuk anak prasekolah yaitu 4-6 tahun, dengan
harapan dapat memberikan stimulasi pada kemampuan dasar yang
dimiliki anak secara optimal dan menyeluruh.
Alat Peraga Edukatif “BUKU PINTAR EDUKATIF
” bertujuan :
- Meningkatkan kreatifitas guru TK/ PAUD
- Menggunakan pembelajaran berbasis STEAM ( Sains teknologi
engineriang art matematik anak udia dini.
- Mengenalkan Inovasi Alat Peraga Edukatif yang baru
- Meningkatkan pembelajaran yang inovatif dan kreatif
c. Sekolah
Sekolah dapat memiliki refrensi yang lebih luas tentang sub- sub
tema kegiatan pengembangan
Sekolah memiliki tambahan APE untuk kegiatan
pengembangan
Kegiatan pengembangan yang dilakukan sekolah lebih
menarik
Kualitas sekolah dapat ditingkatkan dengan kelulusan anak
didik dengan pengetahuan yang lebih luas
Dampak negative yang masih ada pada :
Anak
a. Saat kegiatan pengembangan anak suka tidak hati- hati
dalam bermain, akhirnya APE cepet rusak
b. Saat disajikan kegiatan ini terkadang ada anak yang
mendominasi kegiatan
Guru
Terkadang masih ada hambatan untuk megembangkan sub-
sub tema untuk menghubungkan dengan materi kegiatan
Sekolah
Kurang dapat mencari barang bekas untuk dibuat APE yang
lebih menarik lagi.
BAB IV
PENUTUP
1. Kesimpulan
Alat permainan edukatif (APE) adalah merupakan alat-alat
permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi sumber belajar anak-
anak TK agar mereka mendapatkan pengalaman belajar yang konkrit.
Pengalaman ini akan berguna untuk meningkatkan aspek-aspek
perkembangan anak TK seperti aspek fisik/motorik, emosi, sosial, bahasa,
kognitif dan moral.
STEAM, tentunya istilah tersebut masih dalam tanda tanya. Banyak
orang yang belum mengenal dengan pembelajaran STEAM. Kepanjangan
STEAM sendiri adalah Science, Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics. Namun, semua itu bukanlah mengenai pembelajaran yang
terpisah-pisah sesuai dengan mata pelajarannya, tapi bagaimana cara
mengkolaborasikan atau menerapkan seluruh komponen yang ada dalam
pelajaran-pelajaran tersebut di kelas. Dengan kata lain, siswa dituntut untuk
mampu menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah data dan
menyelesaikan suatu masalah dikehidupan sehari-hari.
Dalam bidang Science (Sains), siswa dituntut untuk mampu
menggunakan pendekatan scientific method dalam menyelesaikan suatu
masalah dalam kehidupan sehari-hari. Dibidang Technology (Teknologi),
siswa akan berkolaborasi dalam penggunaan teknologi baik untuk mengolah
data maupun menyampaikan informasi yang mereka dapatkan.
Bidang Engineering (Teknik), siswa akan mengkolaborasikan hasil
temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula mencari solusi-
solusi yag tepat. Sedangkan dalam bidang Arts (Seni), siswa akan
mengkreasikan produk/temuan mereka agar dapat diterima oleh masyarakat
ataupun bagaimana cara mereka mempromosikan hasil temuan tersebut.
Selanjutnya adalah dalam bidang Mathematics (Matematika), siswa akan
mengunakan pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka
dapatkan.
Melalui pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk
menganalisa permasalahan-permasalahan yang ada dengan mengunakan
berbagai pendekatan, baik sains, teknologi, teknik, seni, maupun
matematika. Selain itu, siswa akan terlatih pula untuk berpikir kritis dan
kreatif. Selain itu, siswa akan terlatih untuk memberikan pendapatnya baik
tulisan maupun lisan.
Penerapan
Lalu, bagaimana cara mengaplikasikannya? Secara garis besar,
pembelajaran STEAM sama dengan pembelajaran berdasarkan proyek
(Project Based Learning) namun yang membedakannya adalah prosesnya.
Proses dalam pembelajaran STEAM adalah dengan menggabungkannya ke
dalam paradigma pembelajaran kohesif berdasarkan dunia nyata. STEAM
sendiri dibagi 3 level atau tingkatan. Pada level 1, proyek yang diberikan
bersifat pendek, artinya hanya untuk diselesaikan dalam waktu yang tidak
lama (2-6 periode pembelajaran). Level 2, lama penyelesaian proyek bisa 1-
3 bulan dan siswa diminta untuk membuat laporan berupa e-portfolio,
poster, atau video. Sedangkan level 3, proyek bersifat long term
project yang membutuhkan waktu hingga 5-6 bulan. Siswa diminta untuk
membuat penelitian/invensi/temuan baik secara individu maupun kelompok.
Dalam pembelajaran Matematika sendiri, pembelajaran STEAM
dapat diaplikasikan. Sebagai contoh pada topik Trigonometri, guru dapat
memberikan suatu proyek ke siswa untuk menghitung suatu bangunan jika
diketahui sudut elevasi dan jarak bangunan dan pengamat (siswa). Guru
akan memberikan bimbingan kepada siswa mengenai alat yang akan mereka
buat. Disini siswa akan diberikan kesempatan untuk mengeksplor bidang
sains, teknik, seni dan matematika. Lalu, bagaimana dengan teknologi?
Pada bidang teknologi, siswa akan menggunakan internet dalam mencari
data-data dalam menyelesaikan tugas/proyek mereka. Selain itu, mereka
juga akan membuat presentasi untuk menyampaikan hasil temuan mereka di
depan kelas.
Alat permainan edukatif memiliki fungsi yang multiguna untuk
memberi kesempatan pada anak TK memperoleh pengetahuan baru dan
memperkaya pengalamannya dengan berbagai alat permainan. Para guru
TK juga bisa merancang dan membuat Alat permaian edukatif,
menggunakan kreasi dan inovasi sendiri dengan berprinsip pada
pembentukan karakter dan unsur edukatif bagi anak didik.
2. Saran
Para guru diharapkan dapat berkreasi dan berinovasi membuat alat
permainan edukatif sendiri untuk mengembangkan aspek-aspek
perkembangan anak usia prasekolah demi memajukan dunia pendidikan dan
mencerdaskan anak bangsa.
DAFTAR PUSTAKA
Agama : Islam
Jabatan : Guru
Jabatan : Guru
Agama : Islam
Jabatan : Guru