Anda di halaman 1dari 28

LAPORAN

MEDIA ATAU ALAT PERAGA PEMBELAJARAN MATEMATIKA


“PARIS (PAPAN BARISAN ARITMATIKA)”

DIAJUKAN UNTUK MEMENUHI TUGAS INDIVIDU MATA KULIAH DESAIN MEDIA


PEMBELAJARAN MATEMATIA

DOSEN PEMBINA :
LISA DWI APRI, M.Pd

DISUSUN OLEH :
Lisawati (0305192200)

PENDIDIKAN MATEMATIKA I FAKULTAS ILMU


TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUMATERA UTARA MEDAN
T.P. 2020/2021

i
KATA PENGATAR

Assalamualaikum Waramatullahi Wabarakatuh


Bismillahirrahmannirrahiim, Alhamdulillah wasyukurillah kami sampaikan kehadirat
Allah SWT. Atas apa yang diberikan, shalawat beriring salam juga kami sampaikan
junjungan kita kepada nabi besar Muhammad SAW. Serta sahabat-sahabatnya. Yang mana
beliau telah maembawa kita dari jaman jahiliyah hingga jaman sekarang.
Laporan Media Pembelajaaran Matematika berupa “PARIS" (Papan Barisan
Aritmatika)” ini dibuat untuk memenuhi tugas individu mata kuliah Desain Media
Pembelajaran Matematika pada Program Studi Pendidikan Matematika. Saya juga
mengucapkan terimakasih kepada dosen pembimbing Ibu Lisa Dwi Apri, M.Pd yang telah
mmembimbing saya dalam mengerjakan laporan ini berdasarkan format yang sudah
ditentukan.
Dalam penulisan laporan ini saya menyadari bahwa laporan ini jauh dari
kesempurnaan, baik dari penulisan maupun isinya. Oleh karena itu, saya sangat
mengharapkan kritik dan saran dari teman-teman maupun dosen yang dapat membimbing
demi kesempurnaan laporan ini.

Medan, 15 Januari 2021

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGATAR..................................................................................................................................ii
DAFTAR ISI............................................................................................................................................iii
A. Latar Belakang...............................................................................................................................1
B. Rumusan Masalah..........................................................................................................................1
C. Tujuan............................................................................................................................................1
Bagi siswa :........................................................................................................................................1
BAB II.......................................................................................................................................................2
KAJIAN TEORI........................................................................................................................................2
A. Media Pembelajaran dan Alat Peraga.............................................................................................2
B. Konsep Materi Barisan Aritmatika.................................................................................................5
BAB III......................................................................................................................................................8
PEMBUATAN MEDIA.............................................................................................................................8
A. Alat dan Bahan...............................................................................................................................8
B. Cara Pembuatan.............................................................................................................................9
BAB IV....................................................................................................................................................11
PEMBAHASAN......................................................................................................................................11
A. Cara Penggunaan Media atau Alat Peraga PARIS(Papan Barisan Aritmatika)............................11
Manfaat Media PARIS (Papan Barisan Aritmatika)........................................................................11
BAB V.....................................................................................................................................................12
PENUTUP...............................................................................................................................................12
Kesimpulan..........................................................................................................................................12
JURNAL MEDIA PEMBELAJARAN....................................................................................................13

iii
iv
1
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Matematika merupakan salah satu dari mata pelajaran yang mempunyai konsep yang
abstrak. Semakin abstraknya konsep tersebut daam suatu peajaran maka akan semakin sulit
juga untuk mengajarkan konsep tersebut kepada siswa. Oleh karena itu, diperlukan adanya
suatu alat yang membantu siswa untuk membayangkan hal yang abstrak melalui benda.
Media pembelajaran matematika adalah sarana dalam meyajikan, mempelaajari,
memahami, dan mempermudah dalam mempelajari matematika.
Aritmatika merupakan salah satu dari pembahasan matematika. Pada pembahasan
aritmatika ini, terdapat beberapa rumus atau konsep untuk memecahan masalah yang
membutuhkan visualisasi dalam membantu siswa untuk memahami konsep-konsep tersebut.
Oleh karena itu, untuk memahami dari konsep-konsep tersebut siswa memerlukan
benda-benda konkrit sebagai perantara atau visualisasi.

B. Rumusan Masalah
1. Siswa masih kesulitan dalam memahami konsep aritmatika yang bersifat abstrak
2. Siswa masih sulit dalam mengaplikasikan pembahasan aritmatika

C. Tujuan
Bagi guru : untuk menyajikan materi ke dalam bentuk yang lebih konkrit dalam
proses belajar menggajar di kelas

Bagi siswa :
1. Untuk memberi pemahaman yang konkrit dan nyata dalam pelajaran
2. Dapat membantu dalam mengatasi berbagai macam hambatan dalam proses belajar
3. Dapat Memudahkan siswa dalam menggunakan rumus aritmatika cepat

1
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran dan Alat Peraga
Kata media berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah berarti “perantara”
atau “pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan. Sedangkan beberapa pengertian media menurut beberapa
ahli sebagai berikut :
1. Hamidjojo mengemukakan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan
oeh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan atau pendapat
sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima
yang dituju (Azhar Arsyad, 2005 : 3)
2. Robert M. Gagne (1997 : 312) menyatakan bahwa media adalah berbagai sarana
dalam lingkungan belajar siwa yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan,
termasuk pesan yang tidak dapat disampaikan melalui komunikasi lisan
3. Schramm menyatakan bahwa media adalah teknologi pembawa pesan atau informasi
yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
4. Briggs mengemukakan segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk beajar.
Berdasarkan definisi-definisi media yang dikemukakan oleh beberapa ahli tersebut,
dapat disimpulkan bahwa media adalah berbagai sarana yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan pesan termasuk pesan yan tidak dapat disampaikan dengan menggunakan
komunikasi lisan sehingga pesan tersebut dapat sampai kepada penerima pesan dan
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan
berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehinggga dapat mencapai
tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna.
Menurut Estiningsih (1994) alat peraga merupakan media pembeajaran yang
mengandung atau membawa ciri-ciri dari konsep yang dipelajari. Alat peraga adalah suatu
benda asli dan benda tiruan yang digunakan dalam proses belajar mengajar yang menjadi
dasar bagi tumbuhnya konsep berpikir abstrak bagi beserta didik.

Azhar Arsyad (2005 : 6-7) menguraikan beberapa ciri-ciri umum media, sebagai
berikut :

2
1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai
hardware yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar atau diraba dengan panca
indera.
2. Media pendidikan sebagai alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun diluar
kelas.
3. Media pendidikan dapat digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan
siswa dalam proses pembelajaran.
4. Media pendidikan dapat digunakan secara missal, kelompok besar dan kelompok
kecil atau perorangan.
5. Penekanan media pendidikan pada visual dan audio.

Yudhi Munadi (2008 : 36-48) membagi fungsi media pembelajaran menjadi lima,
yaitu :
1) Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar.
2) Mengatasi keterbatasan inderawi, misalnya menghadirkan objek atau peristiwa yang
sulit dihadirkan dalam bentuk aslinya, menjadikan peristiwa yang panjang waktunya
menjadi lebih singkat dan membantu siswa memahami objek yang sangat kecil atau
sangat besar.
3) Meningkatkan dan mengembangkan imajinasi siswa.
4) Mendorong siswa untuk melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran
tercapai.
5) Mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta pembelajaran.

Secara umum, manfaat media pembelajaran adalah :


a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitis (dalam bentuk
katakata tertulis atau lisan belaka).
b. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu dan daya indera, seperti misalnya : objek
yang terlalu besar atau terlalu kecil dapat digantikan dengan realita gambar.
c. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu dapat ditampilkan kembali melalui
rekaman film, atau video.
d. Objek yang terlalu kompleks, misalnya mesin-mesin, dapat disajikan dengan model,
diagram, dan lain-lain.
3
e. Konsep yang terlalu luas dapat divisulisasikan dalam bentuk film, gambar dan lain-
lain.

4
Peranan media pembelajaran dalam proses pembelajaran yaitu :
1. Pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif menimbulkan motivasi dan
kegairahan belajar pada siswa.
2. Membantu guru mengatasi keterbatasan waktu dan indera dalam menyampaikan
sebuah materi.
3. Meningkatkan kualitas pembelajaran.
4. Memberikan pengalaman dan persepsi yang sama kepada siswa.

Media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu :


1. Media pembelajaran berbasis visual, seperti : buku, teks, grafik, foto, gambar,
transparansi, slide, sketsa, bagan, chart.
2. Media pembelajaran berbasis audio-visual, seperti : mesin proyektor film, tape
recorder, radio, dan gabungan slide.
3. Media pembelajaran berbasis komputer, seperti : komputer dan internet.
4. Media pemebelajaran berbasis multimedia interaktif, seperti : CD pembelajaran
interaktif

B. Konsep Materi Barisan Aritmatika

Barisan aritmatika merupakan salah satu materi pelajaran matematika pada kelas IX
SMP. Adapun pembahasan yang dipelajari dalam materi ini adalah barisan aritmatika dan
deret aritmatika. Adapun konsep-konsep dari barisan dan deret aritmatika yang dikutip dari
buku Matematika Kelas IX semester 2, Kurikulum 2013 Revisi 2014 (Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan, 2014.
1. Barisan Aritmatika
5
Definisi
Barisan aritmatika adalah baris yang nilai setiap sukunya didapatkan dari suku
sebelumnya melalui penjumlahan atau penguranan dengan suatu bilangan. Barisan bilangan
yang beda setiap dua suku yang berurutan adalah sama. Selisi atau beda dengan nilai suku-

6
suku yang berdekatan selalu sama yaitu b.Beda dinotasikan “b” memenuhi pola berikut b =
u2 – u1 = u3 – u2 = u4 – u3 =…=un – un-1 . n merupakan bilangan asli dan sebagai nomor
suku un (sukuke-n). Dan nilai pertama dari suatu bilangan adalah a.

Sehingga persamaan dapat dituliskan menjadi:


Un = a + (n – 1).b
Untuk mencari beda antarsuku paa suatu barisan aritmatika ditentukan dengan
menggunakan rumus :
b = Un – Un-1 atau 𝒃 = 𝑼𝒎−𝑼𝒏
𝒎−𝒏

2. Deret Aritmatika
Definisi
Jumlah n suku pertama deret aritmatika
Deret aritmatika merupakan jumlahan dari suku-suku pada barisan aritmatika.
Jumlahan ynag dimaksud adalah penjumlahan untuk beberapa suku berhingga (n suku
pertama). Simbol yang digunakan adalah sn yang artinya jumlah n pertamanya.
Misalnya :
s1 = u1 (jumlah 1 suku pertama)
s2 = u1 + u2 (jumlah 2 suku pertama)
s3 = u1 + u2 + u3 (jumlah 3 suku
pertama) Dan seterusnya
Sehingga persamaannya adalah

𝒏
𝒔𝒏 = 𝟐 (𝟐𝒂 + (𝒏 − 𝟏)𝒃 )

Aplikasi Materi Aritmatika dalam Kehidupan sehari-hari


Dalam kehidupan sehari-hari, yang sering dihadapkan pada masalah nyata yang
model maatematikanya dapat diterjemahkan dalam bentuk barisan aritamtika.

7
BAB III
PEMBUATAN MEDIA

A. Alat dan Bahan

8
Dalam pembuatan media atau alat peraga PARIS (Papan Barisan Aritmatika) ini
menggunakan alat dan bahan yang sederhana dan mudah kita temukan yaitu :
1. Gunting
2. Lem
3. Kardus
4. Rol/Penggaris
5. Spidol hitam
6. Kertas manila
7. Double tip
8. Kertas karton

B. Cara Pembuatan
1. Gambarkan angka pada kardus yang sudah disediakan
2. Gunting dan lem angka pada kardus
3. Kemudian lapisi dengan kertas manila yang berwarna warni dengan menggunakan lem
4. Setelah itu pada media papan nya lapisi kertas kartun dengan kardus dan di lem
5. Setelah sudah jadi papan nya tulis rumus cepat menggunakan spidol warna hitam

9
10
BAB IV
PEMBAHASAN
A. Cara Penggunaan Media atau Alat Peraga PARIS(Papan Barisan Aritmatika)
Dalam menggunakan alat peraga Paris ini barisan aritmatika , yaitu :
Menggunakan rumus cepat aritmatika untuk Un = bn + c sedangkan
untuk mencari Sn= ½ bn2 + c

1. Untuk penggunaan pertama pada alat peraga mencari nilai Un.


2. Untuk penggunaan kedua mencari nilai Sn.

B. Contoh Pada alat peraga PARIS

● Carilah Un dengan deret 7,11,15 Menggunakan rumus cepat


Pembahasan :
Un = bn +c
= 4n + 3
U10 = 4(10) + 3
= 43

● Carilah S10 nya Menggunakan rumus cepat


Sn= ½ bn2 + c
= 2n2 + 5n
S10 = 2(10)2 + 5(10)
=250

Manfaat Media PARIS (Papan Barisan Aritmatika)


1. Dengan menggunkan alat peraga paris ini siswa dapat lebih mudah mempelajari,
memahami dari konsep barisan aritmatika.
2. Siswa mampu menganalisis dan menyelesaikan masalah mengenai barisan aritmatika.
3. Siswa dapat mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari melalui barisan.
aritmatika.
4. Meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa.

11
BAB V
PENUTUP
Kesimpulan
Matematika merupakan salah satu dari mata pelajaran yang mempunyai konsep yang
abstrak. Semakin abstraknya konsep tersebut daam suatu peajaran maka akan semakin sulit
juga untuk mengajarkan konsep tersebut kepada siswa. Media pembelajaran matematika
adalah sarana dalam meyajikan, mempelaajari, memahami, dan mempermudah dalam
mempelajari matematika.
Kelebihan model pembelajaran ini jika dibandingkan dengan model pembelajaran
yang lain adalah
1) membuat siswa lebih mudah memahami konsep barisan aritmatika
2) meningkatkan motivasi siswa dalam belajar matematika, khususnya barisan aritmatika
3) meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.

12
JURNAL MEDIA PEMBELAJARAN
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 1, No. 1, Agustus 2017
eISSN 2581-253X 9

EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN


SOFTWARE ANIMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL
TUTORIAL PADA MATERI GARIS DAN SUDUT UNTUK SISWA SMP/MTS
KELAS VII

Annisa Al Karimah1, Rusdi2, M. Fachruddin3


1,2,3
Program Studi Pendidikan Matematika JPMIPA FKIP Universitas Bengkulu Email :
annisaalkarimah95@gmail.com1 , rusdipendmat12@gmail.com2, mfachruddin.s@gmail.com3

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat efektifitas dari Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Multimedia Interaktif Materi Garis Dan Sudut yang telah
dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and
Development) dengan mengadopsi prosedur Analysis, Design, Development. Implementation,
dan Evaluation (ADDIE). Penelitian dilakukan dalam tiga tahap yaitu: terdiri tahap analisis
(analysis), tahap perancangan (design), dan tahap pengembangan (development) . Pada tahap
pengembangan dilakukan uji efektifitas. Uji efektifitas Media pembelajaran dilakukan pada
kelas VII F SMP IT IQRA’ Kota Bengkulu semester genap tahun ajaran 2016/2017
berjumlah 31 siswa. Instrumen penelitian ini adalah lembar efektifitas media. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa tingkat efektifitas media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
model tutorial pada pokok bahasan garis dan sudut di kelas VII SMP/MTs termasuk dalam
kategori sangat efektif dari aspek aktivitas siswa dan guru, respon siswa, dan tes hasil belajar
siswa dengan skor 4,23.
Kata Kunci : Efektifitas, Media Pembelajaran, tutorial model, Multimedia Interaktif, Garis
dan Sudut.

Abstract
This researh was aimed to know level of effectiveness from Mathematic Media Based On
13
Tutorial Model Interactive Multimedia On The Developed Line And Angle Material. The
design of this research was the development of research (Research & Development) which is
adapted from ADDIE procedure. This research done by three stage that is analysis, design,
and development. The development of initial product was conducted by effectiveness test. The
effectiveness of learning media was tried out to thirty one students grade VII students SMP IT
IQRA’ Bengkulu in second semester of Academic Year of 2016/2017. The instument of this
research was media effectiveness sheet. The result of this research shown that the level of
effectiveness Media Base On Tutorial Model Interactive Multimedia On The Developed Line
And Angle Material Grade VII SMP included in very effective category with average score
was 4,23. It was seen from activity students and teacher, students’ responses and the
achievement test.
Keyword : Effectiveness, Learning Media , Tutorial Model, Interactive Multimedia, Line and
Angle Material.

PENDAHULUAN memudahkan dan menumbuhkan minat


Matematika termasuk salah satu belajar siswa pada materi tertentu.
cabang ilmu pengetahuan yang berperan Media pembelajaran berbasis
penting dalam berbagai aspek kehidupan. multimedia interaktif dengan
Pelajaran matematika adalah proses yang menggunakan software animasi
disengaja dirancang dengan tujuan merupakan salah satu media pembelajaran
menciptakan suasana yang memungkinkan dengan proses pembelajaran yang berpusat
sisw melaksanakan kegiatan belajar pada siswa. Pemanfaatan media
matematika.Selama pelaksanaan pembelajaran software animasi berbasis
pembelajaran matematika tersebut, guru multimedia interaktif dalam proses
soal-soal yang ditentukan oleh guru. Hal berperan sebagai perancang selama proses
ini yan membuat pembelajaran kegiatan pembelajaran, sedangkan siswa
matematika yang masih bersifat teacher merupakan pelaksanakegiatan
proses pembelajaran matematika lebih pembelajaran. (Utama dkk,2012:51)
menyenangkan, dan lebih bersifat Selama proses pembelajaran
interaktif adalah dengan menggunakan matematika sebagian besar guru lebih
media pembelajaran. Pemilihan media aktif menjelaskan materi dan siswa
pembelajaran yang pas untuk siswa akan dituntut mendengar, mencatat penjelasan
14
guru, serta menyelesaikan latihan mendapat sumber belajar yang lebih luas
centered yaitu pembelajaran yang masih dan praktis sehingga tidak hanya
berpusat pada guru. memanfaatkan atau menggunakan buku
Salah satu cara yang membuat cetak saja.
pembelajaran akan menggeser Hasil observasi yang dilakukan
pembelajaran yang membosankan pada 18 Januari 2017 di SMP IT IQRA
menjadi pembelajaran yang Kota Bengkulu ditemukan hambatan
menyenangkan. Memanfaatkan dalam proses belajar mengajar, yaitu
multimedia interaktif menjadikan guru kurangnya pemanfaatan
bukan lagi sebagai satu- satunya sumber media pembelajaran
belajar siswa dan multimedia interaktif dengan unsur perangkat lunak yang
diharapkan bisa membuat siswa aktif mendukung. Masih sedikitnya guru yang
dalam belajar, sedangkan animasi pada menggunakan komputer sebagai sarana
media pembelajaran akan membuat belajar atau media pembelajaran. Guru
media pembelajaran menjadi semakin masih menggunakan buku sebagai sumber
menarik. Ketertarikan siswa akan media belajar dan papan tulis sebagai media
pembelajaran, juga akan meningkatkan pembelajaran, khususnya dalam mata
motivasi belajar siswa. Perkembangan pelajaran garis dan sudut. Hal ini membuat
teknologi informasi yang kian pesat siswa merasa kurang tertarik dalam
memungkinkan seseorang melakukan pembelajaran matematika yang akhirnya
eksplorasi data dan informasi secara lebih membuat siswa mengalami kesulitan
luas dan praktis. Pemanfaatan komputer dalam pelajaran matematika dan kurang
dalam berbagai bidang pekerjaan dapat memahami konsep matematika yang
meningkatkan kinerja dan diberikan oleh guru.
memungkinkan kegiatan dapat dilakukan Penelitian ini dilakukan dalam
dengan cepat, tepat dan akurat. rangka mengefektifkan sebuah media
Pemanfaatan komputer juga merupakan pembelajaran dengan menggunakan
instrumen bagi guru untuk sofware animasi. Efektifitas media
pengembangan media pembelajaran pembelajaran dilakukan pada materi garis
software animasi berbasis multimedia dan sudut agar bisa disampaikan
interaktif. Dengan berkembangnya media menggunakan animasi menarik, sehingga
pembelajaran menggunakan sofware pembelajaran tidak membosankan.
animasi berbantuan teknologi komputer Berdasarkan latar belakang yang
dapat memudahkan peserta didik untuk telah dikemukakan di atas, maka rumusan
15
masalah yang akan dikaji dalam Haffost dalam Rusman (2013:149) sebagai
penelitian ini adalah Bagaimana tingkat “suatu sistem komputer yang terdiri dari
efektifitas dari media pembelajaran hardware dan software yang memberikan
berbasis multimedia interaktif model kemudahan untuk menggabungkan
tutorial materi garis dan sudut yang telah gambar,video ,fotografi, grafik dan
dikembangkan? animasi dengan suara ,teks, dan data yang
Adapun tujuan penelitian ini dikendalikan dengan program komputer”.
adalah untuk mengetahui tingkat Daryanto (2013:51) menjelaskan
efektifitas dari media pembelajaran bahwa “multimedia terbagi menjadi dua
berbasis multimedia interaktif model kategori, yaitu multimedia linier dan
tutorial materi garis dan sudut yang telah multimedia interaktif. Multimedia linier
dikembangkan. adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun
A. Media Pembelajaran yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Secara harfiah “media berarti Multimedia ini berjalan sekuensial
medium atau perantara. Dalam kaitannya (berurutan), contohnya: TV dan Film.
dalam proses komunikasi Multimedia interaktif adalah suatu
pembelajaran,media merupakan wahana multimedia yang dilengkapi dengan alat
penyalur pesan pembelajaran” (Hernawan pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
dkk, 2008:11.18). Media pembelajaran pengguna, sehingga pengguna dapat
menurut Heinich (1993) dalam Susilana memilih apa yang dikehendaki untuk
dan Riyana (2009:6) merupakan “alat proses selanjutnya. Contoh multimedia
penykomunikasi , media berasal dari interaktif adalah pembelajaran interaktif,
bahasa latin dan merupakan bentuk jamak aplikasi game, dan lain-lain”.
dari kata “medium” yang secara harfiah Multimedia pembelajaran
berarti “perantara” yaitu perantara interaktif merupakan pembelajaran
sumber pesan (a source) dengan penerima dengan menggunakan berbagai media
pesan (a receiver). Henich mencontohkan yang dilengkapi dengan alat pengontrol
media ini seperti film, televisi, diagram, yang dapat dioperasikan oleh pengguna
bahan tercetak(printed materials), dan pengguna dapat memilih apa
komputer, dan instruktur”. pembelajaran yang dikehendakinya.
Karakteristik multimedia
B. Multimedia Interaktif pembelajaran sebagaimana yang telah
Multimedia didefinisikan oleh diungkapkan Daryanto (2013:53)
16
bersesuaian dengan karakteristik efektif. Pemberian bantuan berarti
multimedia pembelajaran yang membantu siswa dalam mempelajari
disebutkan oleh Ariani dan Haryanto materi pembelajaran. Petunjuk berarti
(2010:27), karakteristik multimedia memberikan informasi tentang cara belajar
tersebut dapat dilihat sebagai berikut: secara efisien dan efektif. Arahan berarti
1. Memiliki lebih dari satu media mengarahkan para siswa untuk mencapai
yang konvergen, misalnya tujuan masing-masing. Motivasi berarti
menggabungkan unsur audio dan menggerakkan kegiatan para siswa dalam
visual. mempelajari materi, mengerjakan tugas-
2. Bersifat interaktif, dalam tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan
pengertian memiliki kemampuan berarti membantu para siswa memecahkan
untuk mengakomodasi respon masalah-masalah belajar.
pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam D. Software Animasi
pengertian memberi kemudahan Menurut Hasyim ( 2008:97),
dan kelengkapan isi sedemikian Software (Perangkat Lunak) adalah
rupa sehingga pengguna dapat rangkaian instruksi elektronik yang
menggunakan tanpa bimbingan memerintahkan komputer untuk
orang lain. melakukan tugas tertentu sesuai dengan
perintah yang diberikan oleh seorang
C. Model TutorialTutorial pengguna komputer.
didefenisikan sebagai bentuk Animasi adalah urutan
pembelajaran khusus dengan pembimbing frame yang ketika diputar dalam
yang terkualifikasi, penggunaan miko frame dengan kecepatan yang
komputer untuk tutorial pembelajaran. cukup dapat menyajikan gambar
Tutorial dengan metode alternatif bergerak lancar seperti sebuah
diantaranya bacaan, demonstrasi, film atau video . animasi juga
penemuan bacaan atau pengalaman yang dapat diartikan dengan
membutuhkan respon secara verbal dan menghidupkan gambar, sehingga
tulisan serta adanya tujuan. anda perlu mengetahui dengan
Tutorial adalah bimbingan pasti setiap detail karakter anda,
pembelajaran dalam bentuk pemberian mulai dari tampak (depan,
arahan, bantuan, petunjuk, dan moivasi belakang, ¾ dan samping) detail
agar para siswa belajar secara efisien dan muka si karakter dalam berbagai
17
ekspresi (normal, diam, marah, menghasilkan suatu produk berupa
senyum, ketawa, kesal dan materi, media, alat dan atau strategi
lainnya) lalu pose/ gaya khas pembelajaran, digunakan untuk
karakter bila sedang melakukan mengatasi pembelajaran di kelas/
kegiatan tertentu yang menjadi laboraturium, dan bukan untuk menguji
ciri khas si karakter tersebut. teori. Penelitian pengembangan ini
(Purnama,2013:81). menggunakan model ADDIE, model
Sofware animasi adalah Perangkat ADDIE merupakan salah satu model
Lunak yang memuat efek-efek untuk desain pembelajaran sistematik. ADDIE
menyajikan gambar bergerak lancar, merupakan singkatan Analysis, Design,
sehingga gambar tersebut menjadi lebih Development or Production,
hidup, menarik dan interaktif. Pembuatan Implementation or Delivery and
media pembelajaran pada penelitian ini Evaluation.
menggunakan software macromedia flash Pada penelitian ini hanya
8 dengan animasi 2D. dilakukan tiga tahap penelitian yakni tahap
Animasi 2D adalah penciptaan analisis, desain dan pengembangan.
gambar bergerak dalam lingkungan dua Sasaran dalam peneliian efektifitas media
dimensi. Hal ini dilakuka dengan urutan pembelajaran software animasi berbasis
gambar berturut-turut atau “frame” yang multimedia integratif adalah siswa kelas
mensimulasikan gerak oleh setiap gambar VII SMP IT IQRA Kota Bengkulu pada
meunjukkan berikutnya tahun ajaran 2016/2017. Subjek uji coba
dalam perkembangan lapangan terdiri dari 31 siswa pada kelas
bertahap langkah-langkah. VII F SMP IT IQRA’ Kota Bengkulu.
kelas VII F dipilih karena siswa pada kelas
itu lebih aktif dan kemampuan siswanya
heterogen. Instrumen yang digunakan
METODE dalam penelitian ini adalah lembar lembar
Jenis penelitian yang akan angket respon siswa, lembar pengamatan
digunakan dalam penelitian ini adalah aktivitas guru dan siswa, dan tes hasil
penelitian dan pengembangan (Research belajar. Teknik pengumpulan data yang
and development). Menurut Sonarto dilakukan dalam penelitian ini adalah
(dalam Tegeh, Jampel dan Pudjawan, pengumpulan keefektifan media
2014: xii) penelitian pengembangan pembelajaran. Teknik analisis data yang
adalah upaya untuk mengembangkan dan digunakan adalah analisis efektiftas.
18
kriteria ketuntasan secara menyeluruh. Inii
HASIL DAN PEMBAHASAN dilihat dari besarya presentase jumlah
Hasil peneitian pengembangan siswa yang tuntas sebesar 80,6% sehingga
ini diperoleh dari uji efektifitas media dapat dikatakan bahwa secara keseluruhan
pembelajaran. siswa telah mencapai kompetensi yang
telah ditentukan.
Uji efektifitas Berdasarkan analisis tersebut,
Uji efektifitas dilakukan untuk maka media dapat dapat digunakan
melihat keefektifan media pembelajaran. dengan melakukan beberapa perbaikan
Media pembelajaran ini di uji cobakan atau revisi menyesuaikan saran dan
pada 31 siswa kelas VII F yang sedang masukan dari siswa maupun guru hingga
mengikuti pembelajaran garis dan sudut. mengasilkan media pembelajaran
Uji efektifitas dilakukan di SMP IT matematika final.
IQRA Kota Bengkulu. Hasil uji
efektifitas memberikan data berupa PENUTUP
aktivitas dalam kegiatan belajar mengajar Simpulan
yang terdiri dari aktivitas siswa dan Berdasarkan hasil penelitian
aktivitas guru dalam proses media pembelajaran matematika berbasis
pembelajaran, respon siswa terhadap multimedia interaktif model tutorial pada
media dan tes hasil belajar siswa. pokok bahasan garis dan sudut di kelas
Berikut hasil uji efektifitas dapat VII SMP/MTs diperoleh kesimpulan
dilihat pada Tabel 3. tingkat efektifitas media pembelajaran
Berdasarkan analisis data yang berbasis multimedia interaktif model
diperoleh terlihat bahwa tingkat efektifitas tutorial pada pokok bahasan garis dan
produk media pembelajaran termasuk sudut di kelas VII SMP/MTs termasuk
dalam kategori sangat efektif. Hal ini dalam kategori sangat efektif dengan skor
menunjukkan bahwa media layak 4,23.
digunakan dan memberikan manfaat pada
proses pembelajaran. Hal ini juga Saran
diperkuat oleh respon siswa yang Saran-saran yang dapat diberikan
menyatakan media pembelajaran efektif penulis adalah sebagai berikut :
digunakan serta hasil belajar siswa berada 1. Media pembelajaran ini perlu
diatas nilai Kriteria Ketuntasan Minimal dibuat fasilitas menggambar
(KKM), yakni ≥ 73, siswa juga memenuhi untuk melatih siswa membuat
19
gambar sudut berbasis komputer Kriya Pustaka
dengan langkah manual agar Hernawan, Asep Herry & dkk.(2008).
siswa lebih interaktif dalam Pengembangan Kurkulum dan
belajar mandiri. Pembelajaran. Jakarta : Universitas
2. Media pembelajaran multimedia Terbuka.
interaktif hendaknya dilengkapi Purnama, Bambang Eka.(2013). Konsep
dengan fasilitas audio unTuk Dasar Multimedia. Yogyakarta :
menunjang belajar siswa, selain Graha Ilmu.
penjelasan dari guru. Rusman.(2013). Belajar
dan Pembelajaran
DAFTAR PUSTAKA Berbasis Komputer.
Ariani, Niken & Haryanto, Dani. (2010). Bandung : Alfabeta Bandung.
Pembelajaran Multimedia Di Susi & Riyana.(2009). Media Pembelajaran.
Sekolah Pedoman Pembelajaran Bandung : CV Wacana
Inspiratif, Konstruktif dan Prima .Tegeh, Jampel & Pudjawan.
Prospektif. Jakarta: Prestasi (2014). Model Penelitian
Pustaka. Pengembangan. Graha Ilmu
Daryanto . (2016). Media Pembelajaran.
Yogyakarta : Gava Media. Hasyim.
(2008). Buku Pintar Komputer .

Komentar yang terkait pada jurnal


Dalam jurnal “EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
MENGGUNAKAN SOFTWARE ANIMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
MODEL TUTORIAL PADA MATERI GARIS DAN SUDUT UNTUK SISWA SMP/MTS
KELAS VII” dapat mengetahui tingkat efektifitas dari media tersebut sehingga bermanfaat
untuk siswa dalam memahami materi garis dan sudut yang telah dikembangkan tujuan
penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat efektifitas dari media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif model tutorial materi garis dan sudut yang telah dikembangkan.
Adapun manfaatan media pembelajaran software animasi berbasis multimedia
interaktif dalam proses pembelajaran akan menggeser pembelajaran yang membosankan
20
menjadi pembelajaran yang menyenangkan. Memanfaatkan multimedia interaktif menjadikan
guru bukan lagi sebagai satu-satunya sumber belajar siswa dan multimedia interaktif
diharapkan bisa membuat siswa aktif dalam belajar, sedangkan animasi pada media
pembelajaran akan membuat media pembelajaran menjadi semakin menarik. Ketertarikan
siswa akan media pembelajaran, juga akan meningkatkan motivasi belajar siswa

21

Anda mungkin juga menyukai