AKTIVITI
DAN
PENGELOLAAN
PERTANDINGAN
QuickTime™ and a
TIFF (LZW) decompressor
are needed to see this picture.
DISEDIAKAN OELH:
?
Contoh Jenis-jenis
aktiviti kokurikulum
Olahraga
Sukan / Permainan
Lawatan
Perkhemahan
Rekreasi
Seminar / Forum / Bengkel / Dialog /
Persidangan,
dll
Apakah yang perlu dilakukan
kalau hendak jalankan
aktiviti ini ?
?
Perancangan Pengendalian
Aktiviti
Rancang aktiviti (luar & dalam) sekolah yg sesuai dengan
matlamat dan objektif unit berkenaan.
Menyediakan kertas kerja aktiviti
Mengetahui prosedur pengelolaan aktiviti
Menyediakan surat, borang dan dokumen yg berkaitan:
- kebenaran ibu bapa
- permit pihak tertentu (Polis, JPJ, dll)
- surat siaran
- peraturan keselamatan
- atur cara / jadual lawatan
Menyediakan laporan aktiviti
Penambahbaikan pengelolaan aktiviti
Apa
persediaan
kita (GURU) ?
Persediaan Guru…
Bincang kemudahan asas dan peralatan
Pilih koku yang hendak dilaksanakan
Memilih dan mengenalpasti murid
Merangsang / motivasi murid
Inisiatif (keupayaan bertindak / buat
keputusan)
Jadi daya penggerak kejohanan
Apa
Persediaan
Murid ?
T/Jawab Murid…
Bersedia beraksi dan bertanggungjawab
Berkolaborasi dengan rakan
Berkerjasama menyumbang tenaga
Kelengkapan diri
Bagaimana
Dengan
Masyarakat ?
Sumbangan masyarakat…
Beri kerjasama
Bantu mengurus gerko
Membantu sekolah
Membantu tenaga pakar dan peralatan
Bantu kewangan
Apa itu
Pelaporan ?
Pelaporan
Rekod maklumat tentang penglibatan
murid dalam Gerko
Tujuan laporan:
-Merekod maklumat penyertaan murid
-Laporan seragam untuk ibubapa
mengenai kegiatan Koku murid
1. Fasa sebelum
2. Fasa semasa
3. Fasa selepas
1. Fasa Sebelum
Menyediakan kertas kerja/proposal
Mengadakan mesyuarat
Tentukan tarikh, masa dan tempat
Menyediakan anggaran perbelanjaan
Menentukan sistem pertandingan
Menyediakan peraturan/borang pertandingan
Menyedia & menghantar kad / surat jemputan
Membuat persediaan
Siaraya ; publisiti dll
Kandungan Kertas Kerja
Pendahuluan
Objektif dan matlamat
Tema
Tempat
Tarikh dan tempoh perlaksanaan
Dif perasmian
Bilangan penyertaan & kategori
Bayaran
Jawatankuasa kerja
Jawatankuasa kecil
Pendapatan
Penutup
2. Fasa Semasa
Memastikan semua pegawai yg terlibat
ada di tempat berkenaan
Aktiviti / pertandingan berjalan mengikut
jadual
Segala informasi sampai kepada pihak-
pihak berkenaan
Protokol dipatuhi & segala langkah
keselamatan diambil
3. Fasa Selepas
Selalu diabaikan oleh pihak pengelola
D
Juara
E
H
Kelebihan Sistem Kalah Mati
a. Jadual pertandingan sistem ini mudah difahami
oleh peserta.
b. Merupakan jenis pertandingan yg mudah utk
dilaksanakan.
c. Sangat berguna utk menentukan juara atau
pemain pilihan utk pertandingan-pertandingan
akan datang.
d. Dapat menentukan juara dlm masa yg singkat.
e. Boleh dilaksanakan dgn alatan yg terhad.
f. Boleh menampung penyertaan yg ramai dlm
pertandingan
Kelebihan Sistem Kalah Mati
g. Sistem pertandingan seperti ini amat menarik
minat penyokong kerana peserta mesti
menang utk terus bermain dlm pertandingan.
h. Merupakan format yg paling sesuai utk
pertandingan yg dijalankan secara karnival.
i. Menjimatkan tenaga dan wang dlm
melaksanakan pertandingan ini.
j. Sistem ini mempunyai FORMULA yg tersendiri
utk memudahkan perlaksanaan perjalannya.
Formula Sistem Kalah Mati
a. Bilangan Pasukan / Peserta: Contoh:
N N=7
menentukan
Braket?
Cara Menentukan Braket
Bye
C
Contoh 3: Enam Pasukan
Bye
Bagaimana hendak
masukkan pasukan
mengikut kedudukan
atau pemain pilihan?
Rajah Kedudukan Pemain Pilihan
(Empat Pasukan)
No.1
No.4
No.3
No.2
Rajah Kedudukan Pemain Pilihan
(Lapan Pasukan)
No.1
No.8
No.5
No.4
No.3
No.6
No.7
No.2
Kesimpulan
Dlm membentuk sesuatu sistem kalah mati,
seseorang itu harus mengambil kira objektif
pertandingan, jumlah pemain yg bertanding,
braket atau kuasa dua yg betul digunakan,
jumlah bye, dan kedudukan pemain pilihan.
Dgn cara ini, pertembungan antara pemain yg
terkuat dgn yg kuat mengikut pilihan tahun
lalu tidak berlaku di peringkat awal ttp di
peringkat akhir. Ini akan mengakibatkan
pertandingan ini seimbang dan setanding.
SOALAN
PENGUKUHAN
SOALAN PENGUKUHAN
1. Tuliskan braket kuasa dua yg digunakan
sekiranya jumlah peserta ialah:
a. N = 5
b. N = 15
c. N = 37
2. Berapakah jumlah bye sekiranya jumlah
peserta (N) ialah:
a. N = 7
b. N = 10
c. N = 27
Soalan Pengukuhan
3.Berapakah jumlah perlawanan keseluruhan
sekiranya jumlah peserta (N) ialah:
a. N= 6 orang
b. N= 9 orang
c. N= 13
C (JOHAN)
C
Sistem Kalah Mati Dua Kali
(8 Pasukan)
Kalah A Menang
B
Juara
Formula Sistem Kalah Mati Dua Kali
a. Bilangan pasukan atau peserta : N Contoh:
N=7
Rujukan:
a. N=5
b. Jumlah pusingan
= 5 pusingan
c. Jumlah perlawanan setiap pusingan
= 2 perlawanan
d. Jumlah perlawanan setiap pasukan
= 4 perlawanan
e. Jumlah keseluruhan perlawanan
= 10 perlawanan
Cara Mudah Penyusunan Jadual Pertandingan
Pusingan Perlawanan Keputusan
Pusingan 1 Bye - 5
Tarikh: 1 Mei 1 - 4
2 - 3
Pusingan 2 Bye - 4
Tarikh: 3 Mei 5 - 3
1 - 2
Pusingan 3 Bye - 3
Tarikh: 5 Mei 4 - 2
5 - 1
Pusingan 4 Bye - 2
Tarikh: 7 Mei 3 - 1
4 - 5
Pusingan 5 Bye - 1
Tarikh: 9 Mei 2 - 5
3 - 4
Jika peserta atau pasukan
menentang setiap lawannya
sebanyak dua kali, pertandingan
itu dikenali dengan liga dua
pusingan.
Separa Liga 4 Kumpulan
Dlm liga ini, kedudukan pasukan yg mengetuai
kumpulan akan ditentukan melalui pilihan (seeded).
Contohnya: sekiranya Johan, Naib Johan, Tempat
Ketiga & Keempat dlm pertandingan tahun lalu
mengambil bahagian, pasukan itu akan
ditempatkan dlm kumpulan seperti berikut.
Kump.1 Kump.2 Kump.3 Kump.4
Johan Naib Johan Ketiga Keempat
Undi Undi Undi Undi
Undi Undi Undi Undi
Undi Undi Undi Undi
Undi Undi Undi Undi
Sekiranya pasukan yg diutamakan (seeded)
tidak mengambil bahagian, maka pasukan
terbaik hendaklah dipertimbangkan.
Kedudukan bagi memenuhi tempat yg
kosong dlm kumpulan menggunakan sistem
undian.
Pusingan kedua (suku akhir) Johan & Naib
Johan dlm setiap kumpulan akan masuk ke
pusingan suku akhir dan pertandingan akan
dijalankan secara kalah mati.
Menetapkan pasukan dlm perlawanan
kalah mati adalah seperti berikut:
Empat pasukan Johan kumpulan 1 JA
akan didahulukan utk ditempatkan
di kedudukan 1(Johan kumpulan A), 2
NJD
3(Johan kumpulan C), 5(Johan
kumpulan B) & 7(Johan kumpulan 3 JC
D).
4
Pasukan Naib Johan kumpulan NJB JOHAN
B +2 +4 -1 5 1
C -3 -1 +1 -3 4
D +3 -4 -2 -3 3 (Gol Banyak)
Keputusan Pertandingan
Kedudukan Mata
P M S K J Ke M
Sabah 4 3 1 0 8 3 7
Perlis 4 3 1 0 8 4 7
Perak 4 1 1 2 5 6 3
Kedah 4 0 2 2 4 5 2
Sarawak 4 0 1 3 2 7 1
Petunjuk:
P - Perlawanan yg telah dilangsungkan
M - Menang S - Seri K - Kalah
J - Jaringan yg dibuat
Ke - Jaringan yg kena
M - Mata (Menang= 2, Seri= 1, dan Kalah= 0)
Cara menentukan pemenang sekiranya
jumlah mata adalah sama:
Sekiranya dua atau lebih pasukan mendapat jumlah
mata yg sama, pemenang akan ditentukan seperti
berikut:
1. Pasukan yg mendapat perbezaan gol terbanyak
dikira pemenang. Jumlah jaringan tolak jumlah kena.
(jaringan - kena)
2. Jika masih seri, pasukan yg mendapat bilangan gol
yg terbanyak dikira sebagai pemenang.
3. Jika masih juga seri, pasukan yg pernah
mengalahkan lawannya dikira sebagai pemenang.
4. Jika masih seri juga, undian akan dijalankan oleh
pihak penganjur bagi menentukan pemenang.
Kesimpulan
- sistem yg paling digemari oleh peserta
kerana peluang utk mereka bertanding
adalah banyak.
- Sistem ini perlu ada borang keputusan
pengadil, carta kotak, kedudukan mata
dan jadual pertandingan.
- Format pertandingan adalah universal dan
boleh digunakan dlm sebarang
pertandingan sukan.
Soalan Pengukuhan
1. Berapakah jumlah perlawanan setiap pasukan sekiranya
jumlah penyertaan ialah:
a. N = 3
b. N = 8
c. N = 11
2. Lakarkan jadual perlawanan utk jumlah penyertaan yg
berikut:
a. N = 4
b. N = 6
c. N = 10
SISTEM
CABAR-MENCABAR
Sistem Cabar-Mencabar
Biasa dijalankan tanpa jadual formal.
Merupakan sistem pertandingan yg memakan
masa yg lama.
Dlm pertandingan ini tiada peserta yg akan
tersingkir.
Sesuai digunakan utk kelas pendidikan
jasmani dan sukan mempertahankan diri
seperti tinju, silat dll.
SISTEM
RAJA
Sistem Raja (Winners Stay)
Objektif:
12
c. Perlu diingat bahawa pemain yg mula-
11 1
mula sampai ke tempat asalnya
.
10 2
mengikut PUSINGAN JAM akan dianggap
9 3 pemenang. Mereka yg berpusing
8
4 melawan arah pusingan jam tidak
7 5 dianggap pemenang.
6
d. Kedudukan asal pemain dan kedudukan
setelah perlawanan akan menentukan
pemenang. Penganjur mestilah
menyimpan carta kedudukan asal
pemain agar tidak bercelaru dgn
kedudukan setelah perlawanan
berlangsung.
Sistem
Tangga
Sistem Tangga
Dlm sistem ini,peserta yg dibawah akan
mencabar peserta yg berada di atasnya utk
memperbaiki kedudukannya.
Peserta dlm sistem ini disusun mengikut
seeded terkini.
Sistem ini biasanya digunakan dlm
pertandingan tinju.
Jika peserta yg mencabar peserta di atas
menang, peserta mencabar akan mengambil
alih kedudukan peserta yg dicabar. Peserta
dicabar akan turun satu tangga ke bawah.
Sistem Satu Tangga
Objektif:
Sofian
Syarat-syarat Am:
Yusof 1. Permainan akan ditamatkan dlm masa 3 bulan
dari tarikh permulaan perlawanan. Peserta yg
berada di tangga teratas pada tarikh tamat
Manap akan dikira pemenang.
2. Pencabar hanya boleh mencabar peserta yg
Izanee berada satu tangga di atasnya sahaja.
3. Setiap cabaran hendaklah disahut dlm tempoh
Zahari masa 48 jam.
4. Pemenang akan memberitahu penganjur dan
menukar kedudukan nama di papan notis
dengan segera.
Kesimpulan
3. Setiap pemain akan dicabar hendaklah bermain dlm tempoh En. Ali
48 jam. Tel:123456
4. Pemenang akan melaporkan keputusan kpd penganjur.
Kesimpulan
Razak
Daud Zul
Razak
Daud Zul
1. Manap
2. Shaari
11. Sulaiman 3. Wong
4. Rashid
5. Alias
6. Ishak
7. Atan
8. Sofian 9. James
10. Razak
13. Zainal
17. Khan
Peserta Tambahan
Penilaian & Pelaporan
Penilaian pelaksanaan pertandingan dibuat
apabila selesai pertandingan utk: