0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
379 tayangan13 halaman
Teks tersebut membahas teori tingkahlaku dalam pembelajaran dan bagaimana prinsip-prinsipnya dapat diterapkan dalam perancangan perangkat lunak pendidikan. Beberapa prinsip kunci meliputi penggunaan rangsangan visual dan audio untuk menarik perhatian siswa, penyampaian objektif secara jelas, dan pemberian umpan balik yang mendorong siswa belajar lebih lanjut.
Teks tersebut membahas teori tingkahlaku dalam pembelajaran dan bagaimana prinsip-prinsipnya dapat diterapkan dalam perancangan perangkat lunak pendidikan. Beberapa prinsip kunci meliputi penggunaan rangsangan visual dan audio untuk menarik perhatian siswa, penyampaian objektif secara jelas, dan pemberian umpan balik yang mendorong siswa belajar lebih lanjut.
Teks tersebut membahas teori tingkahlaku dalam pembelajaran dan bagaimana prinsip-prinsipnya dapat diterapkan dalam perancangan perangkat lunak pendidikan. Beberapa prinsip kunci meliputi penggunaan rangsangan visual dan audio untuk menarik perhatian siswa, penyampaian objektif secara jelas, dan pemberian umpan balik yang mendorong siswa belajar lebih lanjut.
Mengikut pendekatan teori tingkahlaku , setiap rangsangan menimbulkan tindakbalas dan
pembelajaran yang berlaku akibat kaitan dengan rangsangan dan gerak balas. Sesuatu rangsangan yang berkaitan dengan rabgsangan yang lain akan mendatangkan pembelajaran yang dikenali sebagai pelaziman. Contohnya dalam pembelajaran asas perkakasan komputer minat pelajar terhadap tajuk adalah disebabkan cara penyampaian pengajaran yang baik menyebabkan pelajar memberikan perhatian. Rangsangan yang pertama ialah komputer dan rangsangan kedua ialah cara pengajaran yang menarik. Oleh kerana perkaitan antara keduanya adalah positif maka gerakbalas yang berlaku juga positif. Tingkahlaku memberikan perhatian akan dilazimkan ,iaitu pelajar akan terus memberikan perhatian apabila belajar mengenai komputer. Tumpuan pembelajaran adalah kepada tingkahlaku luaran yang dipengaruhi oleh peneguhan. ebanyakkan pembelajaran yang dijalankan adalah tanggungja!ab guru dan dika!al sepenuhnya oleh perekabentuk pengajaran atau sistem pengajaran seperti komputer yang digunakan. "rinsip utama teori ini ialah rangsangan dan gerakbalas serta peneguhan .#alam perisian kursus ""$ , tumpuan objektif penggunaan ialah hanya pada peringkat kefahaman dan pengetahuan. Teori ini akan berpegang kepada anggapan baha!a pembelajaran perisian kursus ""$ merangkumi tanggungja!ab guru, dan dika!al sepenuhnya oleh pereka bentuk pengajaran atau sistem pengajaran. Teori ini juga berlandaskan kepada anggapan baha!a pelajar akan mengekalkan sesuatu tindakan jika peneguhan yang bersesuaian diberikan kepadanya. Sebagai contoh, apabila seseorang pelajar diberikan ganjaran selepas menunjukkan sesuatu gerakbalas, ia akan mengulangi tindakbalas tersebut setiap kali rangsangan yang serupa ditemui. #alam proses pengajaran dan pembelajaran perisian ""$ ini, guru perlu memahami tingkahlaku%tingkahlaku pelajar yang dapat meningkatkan pembelajaran pelajar semasa kegiatan pembelajaran . "rinsip%prinsip teori tingkahlaku yang diterapkan meliputi& a' "roses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya b' $ahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu( c' Tiap%tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar( d' Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi ganjaran dan motisai . Menurut )*artley + #a,ies, -./0 ' beberapa prinsip%prinsip teori tingkahlaku yang banyak diterapkan di dunia pendidikan meliputi a' "roses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya b' $ahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu( c' Tiap%tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar( d' Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi penguatan. $eberapa prinsip prinsip utama teori tingkahlaku pelaziman yang yang dikemukakan oleh "a,lo, boleh diaplikasikan dalam merekabentuk perisian ""$ ini ialah . a' Mengaitkan pengalaman yang positif dan baik dengan tugasan pembelajaran. 1uru perlu menggalakkan akti,iti kumpulan dikalangan elajar untuk memberikan kesan yang lebih terhadap pelajar disamping menghilangkan perasaan takut pelajar sekiranya ak,iti dijalankan secara indi,idu. b' "elajar boleh mempelajari dengan mengaitkan dengan antara rangsangan dan tindakbalas . 2ni bermakna tingkahlaku pelajar boleh dilazimkan untuk gerakbalas yang dingini oleh guru. c' Rangsangan dan gerakbalas diperkukuhkan melalui latihan yang diberikan. "elajar yang menerima peneguhan positif seperti 3bagus4 , 3anda berjaya4 , 3ja!apan anda betul4 akan menyebabkan pengguna terus melakukan yang terbaik berterusan !alaupun tidak lagi menerima pujian . d' "embelajaran akan dapat dipertingkatkan dengan mengadakan perbincangan ,projek dan akti,iti kumpulan di kalangan pelajar. e' Moti,asi boleh membangkitkan tingkahlaku positif dengan memberikan ganjaran yang sesuai . Contoh moti,asi ialah dengan memberikan pujian yang baik, kata%kata perangsang dan sebagainya ketikan pelajar berjaya memberikan respon kepada ja!apan yang disediakan . Moti,asi juga boleh dipertingkatkan dengan menyediakan suasana pembelajaran yang menyeronokkan pelajar. Menurut 1agne,$riggs+ 5ager)-..6' terdapat sembilan elemen utama untuk sesuatu pengajaran , a' menarik perhatian b' menyatakan objektif pelajaran c' merangsang proses mengingat semula kandungan lepas d' bahan%bahan yang boleh menimbulkan rangsangan pelajar e' memberikan bimbingan f' tugasan dan soalan g' membuat penilaian tahap penguasaan pelajar h' mengekal dan mengembangkan pengetahuan dan kemahiran pelajar. #alam merekabentuk perisian ""$ ini ,pendekatan menggunakan teori tingkahlaku di atas dapat diaplikasikan seperti berikut a' "erisian yang dibangunkan oleh penulis haruslah menarik perhatian pengguna . 7ntuk me!ujudkan suasana ini, pembangunan perisian ini dimasukkan beberapa unsur%unsur grafik yang bersesuaian dengan persembahan multimedia yang bertujuan untuk mendapatkan perhatian pengguna 2ni sememangnya sudah menjadi kelaziman kepada manusia yang suka melihat kepada gaya persembahan yang menarik atau lebih tepat lagi yang berorientasikan penglihatan . "epatah Confucious menyatakan baha!a8 sebuah gambar mampu menggantikan seribu perkataan8. 1rafik merupakan blok pembangunan utama dalam pembangunan multimedia.)9ilamil% Casano,a+Molina -../' "enampilan permulaan yang menarik dengan memasukkan unsur%unsur grafik,!arna dan animasi dalam perisian ini akan memberikan daya tarikan kepada pengguna untuk terus menggunakan perisian ini dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran. b' b' "ernyataan objektif pengjaran pembelajaran. Menurut 1agne pernyataan objektif ini merupakan satu moti,asi untuk pelajar mengetahui apakah tugasan pembelajaran yang harus dicapai. "ernyataan objektif disampaikan dengan beberapa cara yang menarik sama ada melalui teks ataupun dalam bentuk animasi yang menarik . #alam perisian ini matlamat dan objektif serta apa yang hendak dicapai daripada pengguna perisian ini diakhir nanti akan dinyatakan . eadaan ini akan memberikan rangsangan kepada pengguna untuk terus mengguna dan mencuba perisian ini untuk mempelajari serta mendapat pengetahuan dan kemahiran mengenai komponen%komponen yang terdapat dalam sesebuah sistem komputer sepertimana yang terdapat dalam tajuk asas perkakasan komputer. c' c' Melalui perisian ini pengguna akan dapat mengetahui dan mengenalpasti jenis%jenis komponen%komponen utama yang terdapat dalam sesuatu sistem komputer.,menyenaraikan dan membezakan jenis komponen serta fungsi bagi setiap komponen komputer secara lisan dan bertulis,dapat melabelkan komponen%komponen perkakasan yang terdapat pada sesebuah papan induk, mengetahui beberapa masalah biasa yang sering berlaku kepada komputer dan boleh membuat jangkaan masalah untuk membaikpulih komputer. d' "ersembahan dalam perisian juga boleh meningkatkan rangsangan kepada pelajar untuk terus menggunakankannya , Oleh sebab itulah dimasukkan juga beberapa elemen%elemen yang boleh me!ujudkan suasana menarik dalam perisian ini antaranya ialah penggunaan ikon :ikon tertentu yang berfungsi untuk memberikan maklumat dan bantuan serta menyediakan panduan kepada pengguna mengenai perkara tertentu yang diperlukan semasa menggunakannya. #isamping itu juga terdapat unsur%unsur penggunaan audio yang jelas dan menarik boleh membantu pengguna untuk memahami sesuatu akti,iti yang dijalankan atau masalah yang dihadapi. 1rafik dan animasi juga berkesan untuk menyampaikan maklumat . "enggunaan grafik dan animasi komponen%komponen komputer juga dapat menjelaskan pemahaman , menerangkan konsep dan fakta pengguna terhadap kandungan perisian yang digunakan. "enggunaan audio dan ,ideo dalam perisian ini akan memberikan kesan konkrit dan penegasan dalam menyampaikan maklumat . ;udio dapat disampaikan dalam bentuk suara manusia yang lebih ringkas dan tepat mengenai beberapa fungsi komponen komputer dapat membantu pengguna khususnya yang sukar untuk membaca teks. d' $erapa latihan ataupun tugasan yang berbentuk soalan objketif, subjektif dan kuiz yang mencabar minda pengguna dimasukkan dalam perisian ini . Tujuannya ialah untuk mengesan kemajuan ataupun tahap penguasaan pelajar , dapat menilai dan mentaksir kemajuan yang telah dicapai oleh pengguna khususnya dalam topik%topik tertentu semasa menggunakan perisian ini . Setiap ja!apan kepada soalan latihan akan disediakan maklumbalas yang positif . maklumbalas komputer ini adalah dalam bentuk grafik,teks,,isual dan audio. Maklumbalas positif ini dapat menimbulkan minat , rangsangan dan moti,asi kepada pengguna untuk terus meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka disamping akan dapat mengaplikasikan ilmu yang dipelajari . "engguna akan diberi peluang untuk menunjukkan penguasaannya terhadap sesuatu kemahiran sebelum melangkah ke kemahiran yang lain. Terdapat beberapa cara yang boleh digunakan oleh pengguna perisian ini untuk memberikan tindakbalas . <a!apan boleh diberikan melalui penggunaan tetikus atau menekan butang tertentu pada papan kekunci. <a!apan yang diberikan adalah lebih mencabar. "engguna juga dikehendaki memberikan ja!apan atau tindakbalas terhadap soslan%soalan dalam jangka masa yang ditetapkan . <ika pengguna tidak dapat menja!ab atau memberikan respon dalam jangkamasa yang ditetapkan , komputer akan mengarahkan pengguna menggunakan butang bantuan atau memberikan kebenaran untuk menja!ab semula soalan atau meneruskan akti,iti menja!ab soalan lain. e' "erisian ini juga mengambilkira faktor penilaian akhir peristi!a pengajaran dan pembelajaran. Melalui akti,iti latihan menja!ab soalan objektif dan subjektif serta kuiz dalam perisian ini. omputer akan menyediakan maklumbalas,mendiagnosis kelemahan dan kekuatan pelajar. "enilaian dan maklumbalas tahap penguasaan pelajar ini boleh mengukuhkan ingatan dan membantu pelajar mengaplikasikan pengetahuannya dalam situasi pemgalaman pembelajaran yang lebih mencabar. b) Teori Konstruktivisme Menurut konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut. 2ni adalah sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran ""$ . "erisian ""$ ini memerlukan pelajar yang aktif mengaplikasikan pengetahuan dalam membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar tidak disokong dari pengetahuan luar. #ick )-../' menyatakan baha!a konstrukti,isme hanya mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pemelajaran boleh disusunatur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. "embelajaran akan melibatkan pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja%kerja merekabentuk. Teori ini juga beranggapan baha!a pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis, mempersembahkan maklumat berkenaan perisian kursus ""$ "enggunaan teori konstruktivisme dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan mereka bentuk perisian ""$ asas perkakasan komputer ini dapat dilihat melalui akti,iti%akti,iti berikut. a' "elajar berpeluang mengemukakan pandangannya tentang sesuatu konsep. b' "elajar berpeluang berkongsi persepsi antara satu sama lain. c' "elajar menghormati pandangan alternatif rakan%rakan mereka. d' Semua pandangan pelajar dihormati dan tidak dipandang rendah e' "embelajaran berpusatkan pelajar f' ;kti,iti berasaskan 3hands%on4 dan 3minds%on4 g' Mementingkan kemahiran saintifik dan kemahiran berfikir. h' "elajar mengaplikasikan idea baru dalam konteks yang berbeza untuk mengukuhkan kefahaman idea tersebut. 2' "elajar menghubungkait idea asal dengan idea yang baru dibina j' 1uru menyediakan alat=bahan yang sesuai k' "elajar digalakkan mengemukakan hipotesis dan bukan guru menerangkan teori l' 1uru mengemukakan soalan yang boleh meransangkan pelajar mencari ja!apan m' 1uru tidak menyampaikan maklumat secara terus kepada pelajar n' "elajar banyak berinteraksi dengan pelajar lain dan guru o' 1uru prihatin terhadap keperluan, kebolehan dan minat pelajar p' "elajar bekerja dalam kumpulan c) Teori Kognitif Teori kognitif adalah berkaitan dengan ingatan iaitu ingatan jangka panjang dan ingatan jangka pendek. Salah satu daripada teori kognitif ialah pemprosesan maklumat yang digunakan dalam pengajaran pembelajaran komputer. Teori ini juga menyediakan pembelajaran aktif dimana pelajar bertindak secara aktif memperoleh, menstruktur semula dan mengkaji pengetahuan untuk menjadikannya bermakna. "elajar memerlukan kepada pemindahan pembelajaran dan pengetahuan. Teori ini lebih menekan kepada pengetahuan kini dan pengetahuan yang lepas. 7ntuk membantu pelajar memperolehi maklumat, rekabentuk perisian hendaklah dalam bentuk simbol dan lain%lain saluran agar maklumat itu lebih teratur dan mudah diperolehi. ;lessi + Trollip )-..-' mempercayai baha!a beberapa bidang dalam teori kognitif sangat penting dalam mereka bentuk bahan pengajaran terancang berasaskan komputer. $idang%bidang tersebut ialah pengamatan dan penanggapan , ingatan , kefahaman pembelajaran secara aktif , moti,asi, pemindahan pembelajaran , dan perbezaan indi,idu . 3.0 Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Merekabentuk Perisian PPK "elbagai teknologi dan perancangan secara sistematik digunakan semasa proses pengajaran dan pembelajaran. "enggunaan perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer memerlukan strategi yang tertentu dan pendekatan yang boleh diterapkan dan digunakan ke dalam pengajaran dan pembelajaran agar matlamat dan objektif pengajaran tersebut boleh dicapai. ;ntara strategi dan pendekatan yang digunakan dalam perisian kursus ""$ ini ialah seperti berikut& a' "embelajaran koperatif b' "embelajaran kolaboratif c' "embelajaran ;njal d' "embelajaran $ersepadu e' "embelajaran ;ktif f' "embelajaran Reflektif a) Strategi Pembelajaran Ko!eratif Pembelajaran ko!eratif adalah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan kumpulan atau pasukan pelajar. 2a menggunakan.strategi rangkaian komputer untuk menyiapkan tugasan yang bebas daripada kekangan masa, jarak dan tempat. onsep kerjasama dan dalam kumpulan telah diperkenalkan oleh <ohnson dan <ohnson )-..-' dan Sal,in )-.0>'. Mereka percaya baha!a pelajar yang belajar secara bekerjasama dalam kumpulan akan dapat belajar dengan lebih baik dan berupaya meningkatkan prestasi mereka. Menurut Ste,en , mendapati baha!a pembelajaran koperatif telah dapat meningkatkan moti,asi pelajar semasa perbincangan dalam kumpulan. *asil dari peningkatan moti,asi yang ditunjukkan ia akan menyebabkan pelajar lebih berminat kepada perisian yang sedang dipelajari. Melalui pendekatan koperatif juga pelajar dari pelbagai kebolehan bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama . Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga untuk rakan%rakan yang lain. Melalui perisian kursus bertajuk perkakasan komputer ini ,pelajar akan dapat melaksanakan akti,iti pembelajaran yang meliputi , a. saling bergantung antara satu sama lain secara positif. b. saling berinteraksi secara bersemuka. c. akauntabiliti indi,idu atas pembelajaran diri sendiri. d. kemahiran koperatif. e. pemprosesan kumpulan 2ndi,idu dalam kumpulan dikehendaki menunjukkan kefahaman masing %masing dan memainkan peranan berbeza bergilir%gilir. 2a juga akan menggalakkan pelajar berinteraksi secara aktif dan positif dalam kumpulan Cara pembelajaran yang melibatkan interaksi atau penglibatan indi,idu ini menyumbangkan kadar pemahaman yang tinggi. "embelajaran secara aktif ini akan memberikan kesan yang lebih berbanding pembelajaran secara pasif . anjaran akan diberi kepada indi,idu dan kumpulan dalam akti,iti yang dijalankan. 2ni membolehkan perkongsian idea dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang tidak terancam, sesuai dengan falsafah konstrukti,isme. b) Strategi Pembelajarn Kolaboratif "endekatan ini menekankan proses penyiasatan dan inkuiri. #alam pembangunan perisian ""$ perkakasan komputer ini, pelajar akan melibatkan diri dalam akti,iti menja!ab soalan terbuka supaya kemahiran inkuiri boleh dibina. "endekatan ini akan membolehkan pelajar berpelunagn untuk menambahkan pengetahuan dan kefahaman dan pada masa yang sama membina kemahiran menyiasat. Semasa akti,iti pengajaran dan pembelajaran berjalan, interaksi berlaku di antara pelajar dengan perisian , pelajar dengan pelajar dan pelajar dengan tenaga pengajar. Schrage )-..?' menyatakan !embelajaran kolaboratif melebihi akti,iti bekerjasama kerana ia melibatkan perkongsian hasil penemuan dan hasil yang didapati daripada pembelajaran baru. Menurut <onassen )-..@', pembelajaran secara kolaboratif dapat membantu pelajar membina pengetahuan yang lebih bermakna jika dibandingkan dengan pembelajaran secara indi,idu. #engan menjalankan akti,iti dan projek pembelajaran secara kolaboratif secara tidak langsung kemahiran%kemahiran seperti bagaimana berkomunikasi akan dipelajari oleh pelajar. c) Pembelajaran "njal "engajaran dan pembelajaran menggunakan perisian ""$ perkakasan komputer ini tidak semestinya dijalankan pada jadual !aktu rasmi. "embelajaran anjal melibatkan masa pelajar belajar dan kurikulum harus dirancang dengan sebaiknya disamping me!ujudkan jadual !aktu anjal. #alam kaedah pengajaran pendidik perbezaan pelajar itu sendiri amat perlu diambil kira. "enggunaan perisian ""$ perkakasan komputer ini boleh digunakan oleh pelajar diluar !aktu rasmi ,ataupun diluar !aktu pembelajaran kelas biasa. 2ni memberikan ruang dan kebebasan kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan baru disamping dapat membantu mengukuhkan kefahaman yang telah dipelajari semasa di kelas. "elajar juga dapat maklumbalas dengan cepat dan positif daripada komputer , keadaan ini akan menimbulkan keseronokan belajar kerana mereka mempunyai ka!alan sepenuhnya terhadap proses pembelajaran .2ni dapat meningkatkan moti,asi pelajar. #) Pembelajaran erse!a#u Sistem "embelajaran $ersepadu ialah pendekatan pembelajaran yang menggunakan rangkaian komputer. "enggunaan perisian ""$ perkakasan komputer ini juga memenuhi kehendak dan keperluan bahan yang berasaskan komputer dan media sokongan yang memenuhi keperluan pembelajaran indi,idu dan mengikut sukatan pelajaran yang ditetapkan. #alam pembelajaran ini, sistem instruksi, pembelajaran dan pengurusan, dikendalikan oleh komputer menggunakan rangkaian komputer )Ausup + Razmah, -...' e) Pembelajaran "ktif "elajar secara aktif di dalam akti,iti pembelajaran contohnya, dalam akti,iti mengenalpasti komponen%komponen utama dalam sistem komputer dan fungsi setiap komponen berkenaan . "elajar akan dapat membuat penerangan mengenai komponen%komponen tersebut sepertimana yang telah dipelajari sebelumnya melalui demonstrasi yang ditunjukkan kepada mereka. Melalui penglibatan secara aktif ini penekanan pembelajaran dapat diberikan kepada pemikiran konstruktif oleh semua pelajar, dengan akti,iti biasanya tertumpu kepada pembinaan pengetahuan dan kemahiran baru . "roses pemindahan dan penerimaan maklumat hanya akan berlaku melalui penglibatan pelajar secara aktif. "elajar akan dapat menterjemahkan konsep yang dipelajari melalui latihan susulan yang diberikan kepada mereka. f) Pembelajaran $eflektif. "embelajaran reflektif membantu pelajar mempelajari bagaimana menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah, membuat keputusan, pembentukan dan pemahaman konsep, inkuri dan kesedaran diri,mengenal pasti andaian yang melandasi sesuatu, menilai ketepatan andaian, kesimpulan dan pegangan, menaakul perbezaan moral dan etika."elajar akan mengingat dan mengkaji semula beberapa langkah mengenai beberapa teknik yang telah dipelajari. Contohnya dalam akti,iti membuka dan memasang beberapa komponen perkakasan komputer beberapa urutan kerja perlu difahami oleh pelajar sebelum melaksanakan proses yang sama berikutnya.