Anda di halaman 1dari 46

LAPORAN PELAKSANAAN PRAKTIK LAPANGAN MAHASISWA

PASCASARJANA TAHUN AKADEMIK 2021/2022

TENTANG

IDENTIFIKASI MASALAH, PENENTUAN PRIORITAS, ALTERNATIF


PEMECAHAN MASALAH DAN PROGRAM INTERVENSI MASALAH
KESEHATAN DI SMK NEGERI 1 BULANGO SELATAN

DISUSUN OLEH :
KELOMPOK 4
CINDY ROMPIS
RAHMAWATY AGUSTIN PANU
RINNA MERLIN SORONGAN
VIA G. MAMESAH

UNIVERSITAS SAM RATULANGI


PASCASARJANA
MANADO
2021
LEMBAR PERSETUJUAN
SEMINAR PRAKTIK LAPANGAN MAHASISWA PASCASARJANA TAHUN
AKADEMIK 2021/2022

JUDUL LAPORAN:

IDENTIFIKASI MASALAH, PENENTUAN PRIORITAS, ALTERNATIF


PEMECAHAN MASALAH DAN PROGRAM INTERVENSI MASALAH
KESEHATAN DI SMK NEGERI 1 BULANGO SELATAN

TELAH DIPERIKSA DAN DISETUJUI UNTUK DISEMINARKAN

MANADO, NOVEMBER 2021

DOSEN PEMBIMBING

dr. Diana Vanda Daturara Doda, MOHS, Ph.D


NIP. 196503181990031002

KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
memberikan kelancaran sehingga laporan tentang “Identifikasi Masalah,
Penentuan Prioritas, Alternatif Pemecahan Masalah Dan Program Intervensi
Masalah Kesehatan Di SMK Negeri Bulango Selatan“ bisa selesai dengan tujuan
memenuhi tugas Praktik Lapangan Fakultas Pascasarjana Kesehatan Masyarakat,
Universitas Sam ratulangi.
Ucapan terima kasih, kami ucapkan kepada pihak-pihak yang telah
mendukung dan memberikan bantuan kepada kami berupa bimbingan, saran serta
motivasi selama pelaksanaan Praktek Belajar Lapangan I dan II di wilayah kerja
Kelurahan Kleak, diantaranya :
1. dr. Diana V. D. Doda, M.OHS, AIFM, Ph.D selaku Dekan Fakultas Kesehatan
Masyarakat, Universitas Sam Ratulangi. Dan selaku Dosen Pembimbing
Lapangan yang telah membimbing dan mengarahkan kami sehingga dapat
menyelesaikan kegiatan PKL.
2. Pihak sekolah SMK Negeri 1 Bulango Selatan yang sudah membantu kami
dalam memperoleh data-data yang diperlukan dalam laporan ini.
3. Keluarga dan teman-teman yang memberikan dukungan dalam proses
penulisan laporan ini.
Kami menyadari laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kami
mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan laporan ini.
Harapan kami kiranya laporan ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Manado, November 2021


Tim Penyusun

Kelompok 4
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Pelaksanaan Praktik Lapangan

Corona Virus Disease (Covid-19) saat ini menjadi salah satu masalah
kesehatan secara global, sejak kemunculannya pada Desember 2019 di
Wuhan, China. Penyakit menular ini mulai menyebar dengan cepat ke
berbagai negara sehingga ditetapkan sebagai pandemi oleh Organisasi
Kesehatan Dunia (WHO). Indonesia pun menjadi salah satu negara yang
terpapar virus ini, dan hingga saat ini sudah menyebar hampir ke seluruh
pelosok negeri dan tidak terkecuali Provinsi Sulawesi Utara, khususnya Kota
Manado.
Virus ini menyebabkan gangguan sistem pernapasan dan dapat
bertransmisi dengan mudah melalui droplet, sehingga untuk mengurangi
penyebarannya ruang gerak masyarakat harus dibatasi. Untuk itu pemerintah
membuat kebijakan Work From Home, yang juga ditindaklanjuti Surat
Edaran Sekretaris Jenderal Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan No. 15
Tahun 2020 untuk melaksanakan proses belajar via dalam jaringan (daring),
maka dikeluarkan juga surat keputusan Rektor Universitas Sam Ratulangi
untuk melaksanakan Pembelajaran Jarak Jauh atau secara online. Berdasarkan
kebijakan ini dan dengan mempertimbangkan risiko penyebaran Covid-19
bagi mahasiswa, dosen dan masyarakat yang akan terlibat dalam proses PBL,
maka pelaksanaan Praktik Lapangan 2021 Fakultas Pascasarjanan Kesehatan
Masyarakat Universitas Sam Ratulangi dilaksanakan secara daring/online dan
pembagian posko disesuaikan dengan wilayah domisili mahasiswa.
Praktik Belajar Lapangan (PBL) adalah suatu mata kuliah wajib pada
Fakultas Kesehatan Masyarakat dan merupakan proses belajar langsung
bagaimana mempraktikan ilmu yang telah dipelajari mengenai promotif dan
preventif kesehatan di masyarakat. Mahasiswa harus mampu menguasai
pengetahuan dan keterampilan mengenai berbagai cara menangani masalah
kesehatan yang terjadi di masyarakat. Sehingga pada kegiatan praktik
lapangan, mahasiswa mampu untuk mengidentifikasi dan menganalisis isu
kesehatan yang timbul dengan cara mengumpulkan data dan diolah,
kemudian dapat menentukan prioritas masalah, serta mahasiswa mampu
menemukan solusi atau alternatif untuk melakukan tindakan intervensi
sebagai upaya menanggulangi masalah tersebut. Kegiatan Praktik Lapangan
kali ini difokuskan pada isu atau tema masalah kesehatan yang ada di
Sekolah.

1.2 Tujuan Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan


Pelaksanaan Praktik Lapangan adalah awal mula untuk mencari
gambaran masalah kesehatan yang ada di sekolah, meliputi beberapa kegiatan
sebagai berikut :
1. Mengidentifikasi masalah kesehatan yang ada pada siswa-siswi SMK
Negeri 1 Bulango Selatan
2. Mendiskusikan dan menentukan prioritas masalah dari isu kesehatan yang
ditemukan
3. Menentukan alternatif pemecahan masalah kesehatan
Pelaksanaan Praktik Lapangan difokuskan pada penanganan masalah
kesehatan yang ada pada siswa-siswi SMK Negeri 1 Bulango Selatan, yaitu
dengan melakukan intervensi berdasarkan alternatif pemecahan masalah yang
sudah ditentukan.

1.3 Manfaat Pelaksanaan Praktik Lapangan


1. Bagi pemerintah, pemerintah dapat mengatasi masalah Covid-19 yang ada
di wilayah tersebut.
2. Bagi Siswa-siswi, siswa-siswi bisa mengetahui tentang penyebab masalah
Covid-19 yang ada serta dapat melakukan upaya pengendalian dengan
cepat dan tepat dan dapat mencegah masalah Covid-19 itu terjadi sehingga
masyarakat bisa terbebas dari penyakit dan hidup bersih dan sehat.
3. Bagi mahasiswa, mahasiswa bisa meningkatkan skill berpikir kritis dalam
mengidentifikasi serta menentukan prioritas masalah, menentukan
alternatif pemecahan masalah, dan juga mengintervensi masalah tersebut,
meningkatkan kekompakan dalam bekerja sama antar kelompok Praktik
Lapangan dengan para masyarakat setempat, dan mengikuti kegiatan–
kegiatan sosial lainnya.

1.4 Waktu dan Lokasi Pelaksanaan Praktik Lapangan


Kegiatan Praktik Lapangan oleh kelompok 4 dilaksanakan pada
tanggal 20 September – 12 November 2021 dan berlokasi di SMK Negeri 1
Bulango Selatan, Kab. Bone Bolango, Prov. Gorontalo

1.5 Pengorganisasian Pos Koordinasi (POSKO) 33 PBL I dan II Tematik


Praktik Kerja Lapangan di SMK Negeri 1 Bulango Selatan dari 1
Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) dan 4 orang (perempuan) anggota
Kelompok. Untuk mendukung pelaksanaan kegiatan Praktik Lapangan agar
dapat berjalan dengan baik, maka disusunlah Struktur Organisasi Kelompok,
sebagai berikut :
1. Dosen Pembimbing Lapangan :
dr. Diana Vanda Daturara Doda, MOHS, Ph.D
2. Anggota Kelompok:
 Cindy Rompis
 Rahmawaty Agustin Panu
 Rinna Merlin Sorongan
 Via G. Mamesah
BAB II
GAMBARAN UMUM LOKASI PRAKTIK LAPANGAN

2. 1 Sejarah dan Struktur Pemerintahan


2.1.1 Sejarah SMK Negeri 1 Bulango Selatan
SMK Negeri 1 Bulango Selatan digagas dan didirikan oleh
Pemerintah Kabupaten Bone Bolango dengan Surat Keputusan Bupati Bone
Bolango Nomor 170/KEP/BUP.BB/106/2015 tanggal 06 Juli 2015.
Berdasarkan SK Bupati Bone Bolango tersebut SMK yang didirikan di Desa
Huntu Barat Kecamatan Bulango Selatan Kabupaten Bone Bolango Provinsi
Gorontalo ini bernama SMK Negeri 1 Bulango Selatan.
SMK Negeri 1 Bulango Selatan mulai beroperasi sejak Tahun
Pelajaran 2015/2016 dan saat ini sudah tahun keeenam dengan jumlah Siswa
sebanyak 384 orang. Saat ini SMK Negeri 1 Bulango Selatan memiliki 3
(tiga) Ruang Praktik Siswa (RPS), yaitu 1 RPS untuk Kompetensi Keahlian
Teknik Komputer Jaringan (TKJ), 1 RPS untuk kompetensi Keahlian Asisten
Keperawatan (AK) dan 1 RPS untuk Kompetensi Keahlian Agribisnis
Perikanan Air Tawar (APAT).

2.1.2 Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Bulango Selatan

Kepala Sekolah
Moh. Rivai Engahu
196608301992031008

Kepala Tata Usaha


Asrin Amrin Ali
196703051989032011

Wakil Kepsek Wakil Kepsek


Wakil Kepsek Sapras
Kurikulum Kemahasiswaan
Santi Abdullah
Abdul Gias Junus Sarkia Mopangga
198812312011012002
198610252010011003 196801052003122001
Kepala Jurusan Kepala Jurusan Kepala Jurusan
TKJ APAT Keperawatan

Staff Dewan Guru


dan Tata Usaha

Siswa

2. 2 Keadaan Geografi dan Demografi


2.2.1 Keadaan Geografi SMK Negeri 1 Bulango Selatan
SMK Negeri 1 Bulango Selatan merupakan salah satu sekolah yang
berada di Kecamatan Bulang Selatan, Kab. Bone Bolango dengan posisi
Geografis: 0,5939067 Lintang, 123,0777883 Bujur
Lokasi SMK Negeri 1 Bulango Selatan terhadap pusat-pusat fasilitas kota
sebagai berikut :
1. Jarak dari Pusat Pemerintahan Kecamatan : ± 1 km
2. Jarak dari Ibukota Kabupaten: ± 5 km
3. Jarak dari Ibukota Provinsi : ± 5 km
SMK Negeri 1 Bulango Selatan memiliki lahan seluas 15.200 m 2,
lahan yang telah dibangun sekitar 1.086 m2 dan lahan yang masih kosong
sekitar 14.114 m2 sehingga masih memungkinkan untuk membangun
berbagai fasilitas pembelajaran baik untuk teori maupun praktik.

Gambar 1. Lokasi SMK Negeri 1 Bulango Selatan


2.2.2 Keadaan Demografi SMK Negeri 1 Bulango Selatan
2.2.2.1 Jumlah Siswa-siswi SMK Negeri 1 Bulango Selatan
Siswa-Siswi SMK Negeri 1 Bulango Selatan sampai dengan bulan
Oktober 2021 berjumlah 384 siswa:
1. Menurut Jenis Kelamin

Laki-laki : 138 siswa

Perempuan : 246 siswi

2. Menurut Kepercayaan Agama

Islam : 383 siswa

Kristen Protestan : 1 siswa

Kristen Katolik : 0 siswa

Hindu : 0 siswa

Buddha : 0 siswa

2.2.2.2 Jumlah Siswa Berdasarkan Tingkat Pendidikan


Tabel. 1 Jumlah Siswa Berdasarkan Tingkat Pendidikan
Tingkat Pendidikan L P Total
Tingkat 11 50 79 129
Tingkat 12 52 86 138
Tingkat 10 36 81 117
Total 138 246 384
Sumber: Profil SMK Negeri 1 Bulango Selatan 2021

2.2.2.3 Jumlah Pegawai SMK Negeri 1 Bulango Selatan


Jumlah Pegawai SMK Negeri 1 Bulango Selatan sampai dengan bulan
Oktober 2021 berjumlah 42 orang:
PNS : 17 Orang
GTT/PTT : 25 Orang
2.2.2.4 Tingkat Pendidikan Pegawai SMK Negeri 1 Bulango Selatan
Tabel. 2 Tingkat Pendidikan Pegawai SMK Negeri 1 Bulango Selatan
No Pendidikan Jumlah
1. SMA 3
2. D3 1
3. D4/S1 35
4. S2 3
Sumber: Profil SMK Negeri 1 Bulango Selatan 2021

2. 3 Sarana dan Prasarana


Sarana dan Prasarana di SMK Negeri 1 Bulango Selatan dapat dilihat
pada Tabel di bawah ini :
Tabel 3. Sarana dan Prasarana SMK Negeri 1 Bulango Selatan

No Nama Prasarana Panjang Lebar


1 Kamar Mandi/WC 1,5 2
2 Kamar Mandi/WC 1,5 1
3 Lab Komputer 12 11
RPS Asisten
4 Keperawatan 30 10
5 RPS Teknik 30 10
6 WC Guru 1 3 2
7 WC Guru 2 3 2
8 WC Siswa 1 3 2
9 WC Siswa 2 3 2
10 X TKJ 9 7
11 XI APAT 9 7
12 XI KEP. A 9 6
13 XI KEP. B 9 6
14 XII KEP. A 9 7
15 XII KEP. B 9 7
16 XII KEP. C 9 7
Sumber: Profil SMK Negeri 1 Bulango Selatan 2021

BAB III
HASIL PENDATAAN DAN PEMBAHASAN

3. 1 Hasil Pendataan
Pada pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan, pengambilan data sekunder
melalui akun media sosial resmi Dinas Kesehatan Provinsi Gorontalo dan
turun langsung ke Sekolah domisili. Untuk data primer diperoleh dengan cara
menyebarkan kuesioner secara online melalui whatsapp.

3.1.1 Data Sekunder


Data sekunder hanya diperoleh dari media sosial resmi kesehatan
yaitu data Covid-19 update per 24 Oktober 2021 di Provinsi Gorontalo.

Gambar 2. Jumlah Terpapar Covid-19 di Provinsi Gorontalo


Gambar 2 menunjukkan jumlah pasien sembuh yang meningkat setiap
hari, namun kasus terkonfirmasi positif Covid-19 di Provinsi Gorontalo juga
mengalami peningkatan yang cukup signifikan, mencapai 11.788 kasus pada
tanggal 24 Oktober 2021.

3.1.2 Data Primer


Di tengah situasi yang tidak memungkinkan untuk melakukan
pendataan secara langsung ke sekolah, maka proses pengumpulan data primer
menggunakan instrumen kuesioner dalam format google form yang disebar
secara online melalui media whatsapp kepada siswa-siswi SMK Negeri 1
Bulango Selatan. Jumlah keseluruhan responden adalah 75 orang. Setelah
data diolah dan ditabulasi, maka didapatkan gambaran tentang pencegahan
dan penanggulangan masalah kesehatan di sekolah sebagai berikut :
3.1.2.1 Gambaran Data Umum Responden
Tabel 4. Distribusi Umur, Jenis Kelamin, Tingkat Pendidikan
Responden
Karakteristik n %
responden
Usia 14th 2 2,6%
15th 12 16%
16th 23 30,7%
17th 29 38,7%
18th 9 12%

Jenis Kelamin Laki-laki 15 20%


Perempuan 60 80%
Kelas 10 18 24%
11 25 33,3%
12 32 42,7%

3.1.2.2 Gambaran Perilaku Siswa Terhadap Pencegahan Dan


Penanggulangan Masalah Kesehatan yang ada di Sekolah
Tabel 5. Topik Tindakan Pencegahan
No Pertanyaan Selalu Kadang- Tidak Total
kadang Pernah
n % n % n %
1 Apakah anda mencuci tangan dengan 45 60% 30 40% 0 0%
sabun di air mengalir atau
menggunakan hand sanitizer untuk
pencegahan Covid-19 dalam 3 hari
terakhir?
2 apakah anda Menghindari menyentuh 34 45,3% 36 48% 5 6,7
mata,hidung dan mulut sebelum
mencuci tangan?
3 Apakah anda menggunakan masker 34 45,3% 36 48% 5 6,7%
saat keluar rumah, baik pagi, siang dan
malam hari dalam 3 hari terakhir?
4 apakah anda selalu membawa cadangan 51 68% 18 24% 6 %
masker/mengganti masker jika masker
sebelumnya dilepas dalam 3 hari
terakhir?
5 Apakah anda menjaga jarak minimal 1 27 36% 39 52% 9 12%
meter ketika berkomunikasi dengan
orang lain dalam 3 hari terahir?
6 Apakah anda menghindari kerumunan 39 52% 31 41,3% 5 6,7%
massa dalam 3 hari terakhir?
7 apakah anda melakukan aktivitas 18 24% 38 50,7% 19 25,3%
fisik/olahraga (minimal 30 menit)
dalam 3 hari terakhir?
8 Apakah anda Menghindari kontak erat 51 68% 13 17,3% 11 14,7%
dengan orang yang sakit dalam 3 hari
terakhir

Tabel 6. Topik Kesehatan Reproduksi


No Selalu Kadang- Tidak Total
Pertanyaan kadang Pernah
n % n % n %
1 Apakah anda menggunakan produk 21 35% 15 25% 24 40%
pembersih organ reproduksi?
2 Apakah anda membersihkan organ 7 11,67% 9 15% 44 73,3%
reproduksi dengan menggunakan daun
sirih?
3 Apakah menggunakan air sabun untuk 39 65% 9 15% 13 21,67%
membersihkan organ reproduksi?
4 Apakah anda mengeringkan organ 32 53,3% 24 40% 4 6,67%
genitikal luar dengan menggunakan
tissue atau handuk kering setelah buang
air kecil?
5 Apakah dalam Aktifitas sehari-hari anda 15 25% 32 53,3% 13 21,67%
menggunakan celana dalam yang ketat?
6 Apakah anda menganti pembalut setiap 60 100% 0 0% 0 0%
hari ketika menstruasi?
7 Apakah menggunakan pembalut 18 30% 19 31,67% 23 38,3%
tipis/pantiliner setiap hari?
8 Saya segera mengganti celana dalam 57 95% 3 5% 0 0%
yangterkena darah saat menstruasi?
9 Saya memakai celana dalam yang tidak 14 23,3% 21 35% 25 41,67%
menyerap keringat?
10 Saya membersihkan alat 59 98,3% 1 1,67% 0 0%
kelamin/kemaluan dengan air bersih
dari arah depan ke belakang?

Tabel 7. Topik Perilaku Hidup Bersih dan Sehat


No Pertanyaan Selalu Kadang- Tidak Total
kadang Pernah
n % n % n %
1 Sebelum makan saya mencuci tangan 66 88% 9 12% 0 0%
dengan air bersih yang mengalir dan
sabun
2 Sesudah makan saya mencuci tangan 68 90,7% 7 9,3% 0 0%
denganair bersih yang mengalir dan
sabun
3 saya minum air putih 1 liter/hari (8 32 42,7% 43 57,3% 0 0%
gelas)
4 menu makanan saya setiap hari terdapat 20 73,3% 55 26,7% 0 0%
kabohidrat, protein, buah dan sayur
5 saya jajan makanan junk food (cepat 7 9,3% 63 84% 5 6,7%
saji seperti mie , kentucky, burger)
setiap hari
6 saya membeli minuman produksi 12 16% 58 77,3% 5 6,7%
pabrik (boba, thai tea, panther, ale-ale,
dan minuman kemasan lain yang
berwarna setiap hari
7 Saya membeli jajan/ makanan ringan di 38 50,7% 36 48% 1 1,3%
kantin sekolah
8 Saya membeli jajan di luar sekolah 32 42,7% 40 53,3% 3 4%
9 Saya membawa bekal dari rumah (yang 8 10,7% 40 53,3% 27 37%
dibuat dari rumah)
10 Saya membuang sampah di tempat 60 80% 14 18,7% 1 1,3%
sampah
11 Saya membuang sampah di laci meja 2 2,7% 31 41,3% 42 56%
12 Saya malas dengan kegiatan olahraga 3 4% 19 25,3% 53 70,7%
yang ada di sekolah
13 Selain di sekolah, saya melakukan 10 13,3% 39 52% 26 34,7%
olahraga dirumah/gym/lapangan umum
14 Saya mengikuti kegiatan olahraga rutin 44 58,7% 27 36% 4 5,3%
disekolah

Tabel 8. Topik Games Online


No Pertanyaan n %

1 Apakah anda pemain online game? (Jika Ya, Tidak pernah 27 36%
lanjut ke Pertanyaan selanjutnya. Jika Tidak, Kadang-kadang 25 33,3%
lanjut ke Halaman selanjutnya ) Selalu 23 30,7%
2 Anda biasanya bermain online game HP 75 100%
menggunakan? Laptop 0 0%
3 Sudah berapa lama anda bermain online 1-6 bulan 43 57,3%
game? 6-12 bulan 8 32%
>1 tahun 24 10,7%
4 Seberapa sering anda bermain online game? 1x/minggu 39 52%
2-3x/minggu 16 21,3%
Setiap hari 20 26,7%
5 apakah anda bermain game hingga larut Tidak pernah 40 53,3%
malam? Kadang-kadang 31 41,3%
selalu 4 53,%

Tabel 9. Topik Vaksinasi


No Pertanyaan n %

1 Apakah anda sudah divaksinasi untuk Ya 61 81,3%


pencegahan Covid-19? Tidak 14 18,7%
2 Jika Ya, sudah berapa kali divaksinasi? 1x 26 42,6%
2x 34 55,7%
3x 1 1,6%
3 Jika Ya, apa nama/jenis vaksin yang sudah Sinovac 53 86,8%
Bapak/Ibu terima? Astra zanecca 1 1,63%
Sinopharm 2 3,27%
Lain-lain 5 8,1%
4 Jika Tidak, apa alasan/kendala sehingga Ada penyakit 6 42,8%
Bapak/Ibu belum/tidak divaksinasi? Takut/Tidak siap 8 57,2%

3. 2 Pembahasan
SMK Negeri 1 Bulango Selatan saat ini merupakan salah satu wilayah
yang berstatus zona hijau, walaupun sudah berstatus zona hijau tetapi
pembelajaran tatap muka masih berlangsung hanya 50% dan 50% daring.
Difokuskan sesuai tempat kerja mahasiswa yaitu di SMK Negeri 1
Bulango Selatan, dengan sampel berjumlah 75orang. Pengambilan data terdiri
dari data primer dan sekunder. Pengambilan data primer dilakukan dengan
cara mendistribusikan kuesioner secara online melalui media whatsapp.
Pengumpulan data sekunder mengenai kasus Covid-19 dilakukan melalui
media sosial resmi Facebook Dinas Kesehatan Daerah Provinsi Gorontalo,
dan data gambaran umum lokasi Praktik Lapangan yang diambil secara
langsung di SMK Negeri 1 Bulango Selatan.

BAB IV
IDENTIFIKASI DAN PRIORITAS MASALAH

4. 1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan hasil pengumpulan data primer dari kuesioner terkait
Covid-19 yang telah dilaksanakan pada kegiatan Praktik Kerja Lapangan I &
II yang berlokasi di SMK Negeri 1 Bulango Selatan , maka ditemukan
masalah-masalah yang diuraikan sebagai berikut :

4. 2 Skala Prioritas
Hasil pengumpulan data secara daring melalui kuesioner dalam bentuk
google form yang kemudian diidentifikasi dan ditemui beberapa masalah
kesehatan. Namun mengingat adanya keterbatasan waktu, tenaga, biaya dan
partisipasi instansi terkait, serta ketidaktersediaan teknologi yang memadai
maka dengan kesepakatan kelompok posko perlu dipilih masalah prioritas.
Untuk menetapkan urutan prioritas masalah dapat menggunakan berbagai
cara/metode, salah satunya yaitu metode Urgency, Seriousness, Growth
(USG).

4.2.1 Metode USG


Metode USG (Urgency, Seriousness, Growth) adalah salah satu alat
untuk menyusun urutan prioritas masalah/isu yang harus diselesaikan dengan
cara menentukan tingkat urgensi, keseriusan dan perkembangan isu dengan
menentukan skala skor 1-5 atau 1-10. Masalah yang mendapat skor tertinggi
merupakan masalah yang menjadi prioritas.
1. Urgency
Seberapa mendesak isu tersebut harus dibahas dikaitkan dengan waktu
yang tersedia dan seberapa keras tekanan waktu tersebut untuk
memecahkan masalah yang menyebabkan isu tadi. Urgency dilihat dari
tersedianya waktu, mendesak atau tidak masalah tersebut diselesaikan.

2. Seriousness
Seberapa serius isu tersebut perlu dibahas dikaitkan dengan akibat yang
timbul dengan penundaan pemecahan masalah yang menimbulkan isu
tersebut atau akibat yang menimbulkan masalah-masalah lain kalau
masalah penyebab isu tidak dipecahkan. Seriousness dilihat dari dampak
masalah tersebut terhadap produktivitas kerja, pengaruh terhadap
keberhasilan, dan membahayakan sistem atau tidak.
3. Growth
Seberapa kemungkinannya isu tersebut menjadi berkembang dikaitkan
kemungkinan masalah penyebab isu akan makin memburuk kalau
dibiarkan.
Untuk mengurangi subjektivitas dalam menentukan masalah prioritas,
maka perlu menetapkan kriteria untuk masing-masing unsur USG tersebut.
Umumnya digunakan skor dengan skala tertentu, misalnya skor 1-5. Semakin
tinggi tingkat urgensi, keseriusan, atau pertumbuhan masalah tersebut, maka
semakin tinggi nilai untuk masing-masing unsur tersebut. Dengan pemberian
nilai mengacu pada syarat berikut :
Skor 1 : Tidak penting
Skor 2 : Kurang penting
Skor 3 : Cukup penting
Skor 4 : Penting
Skor 5 : Sangat penting
Tabel 10. Metode USG Dalam Menentukan Prioritas Masalah
No Masalah U S G Total Ket
1. Tidak Pernah membersihkan organ 5 4 4 13 VI
reproduksi dengan menggunakan daun
sirih
2. Tidak pernah menggunakan pembalut 5 5 4 14 V
tipis/pantiliner
3. Tidak pernah menggunakan produk 5 5 5 15 I
pembersih organ reproduksi
4. Selalu menggunakan air sabun untuk 5 3 3 11 VIII
membersihkan organ reproduksi
5. Selalu membeli jajan di luar sekolah 5 5 5 15 II
6. Tidak membawa bekal dari rumah 5 4 3 12 VII
(yang dibuat dari rumah)
7. Setiap Hari selalu bermain Games 5 5 5 15 III
Online
8. Tidak di Vaksin 5 5 5 15 IV

4. 3 Prioritas Masalah
Berdasarkan metode USG yang telah digunakan untuk mengukur
skala prioritas, maka didapat 3 urutan prioritas masalah paling tinggi :
Tabel 11. Prioritas Masalah
No Masalah Total Urutan
1. Tidak pernah menggunakan produk pembersih 15 I
organ reproduksi
2. Selalu membeli jajan di luar sekolah 15 II
3. Setiap Hari selalu bermain Games Online 15 III

4. 4 Alternatif Pemecahan Masalah


Alternatif pemecahan masalah yang dibuat untuk mengintervensi
masalah kesehatan di SMK Negeri 1 Bulango Selatan :
1. Alternatif pemecahan masalah terkait siswa yang tidak menggunakan
produk pembersih organ reproduksi yaitu :
a. Membagikan leaflet yang berisi tentang personal hygiene organ
reproduksi wanita
b. Metode ceramah kelompok
2. Untuk memecahkan masalah siswa yang selalu membeli jajan di luar:
a. Penyuluhan online berupa video edukasi melalui media sosial
b. Ceramah Kelompok
3. Untuk memecahkan masalah terkait siswa yang selalu bermain games online
a. Penyuluhan online berupa video edukasi melalui media sosial
b. Ceramah Kelompok.

4. 5 Tinjauan Teoritis
4.5.1 Hygiene Genetalia
Hygiene Genetalia adalah perawatan diri dengan cara melakukan beberapa
fungsi seperti mandi, toileting, hygiene tubuh umum, dan berhias. Hygiene adalah
persoalan yang sangat pribadi dan ditentukan oleh berbagai faktor, termasuk nilai-
nilai dan praktik individual. Hygiene genitalia merupakan pemeliharaan
kebersihan dan kesehatan individu yang dilakukan dalam kehidupan sehari-hari
sehingga terhindar dari gangguan alat reproduksi dan mendapatkan kesejahteraan
fisik dan psikis serta meningkatkan derajat kesehatan (Tapparan & Pandelaki,
2013).

Tujuan dan manfaat dari personal hygiene adalah:

a. Meningkatkan derajat kesehatan

b. Memelihara kebersihan diri

c. Memperbaiki hygiene

d. Pencegahan penyakit

e. Meningkatkan percaya diri

f. Menciptakan keindahan Menurut Andira (2012),

Perawatan vagina mempunyai beberapa manfaat diantaranya:

a. Menjadikan vagina tetap dalam keadaan bersih dan nyaman.

b. Dapat mencegah munculnya keputihan, gatal-gatal, dan bau tak sedap.

c. Dapat menjaga pH vagina dalam kondisi normal (3,5 – 4,5).

Indikator Hygiene Genitalia Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam
menjaga kebersihan daerah kewanitaan (Kusmiran, 2012) yaitu:

1. Membersihkan bagian luar organ seksual dengan sabun kulit yang


memiliki pH hampir sama dengan pH organ intim yakni sekitar 3,5 –
4,5 setiap buang air kecil dan buang air besar membasuh dari depan ke
belakang (vagina ke anus).

2. Menggunakan air yang bersih dan mengalir dalam membersihkan


organ reproduksi untuk menghindari masuknya bakteri dan jamur dan
menggunakan air hangat untuk mencegah terjadinya iritasi pada alat
kelamin.
3. Sebelum menyentuh organ genetalia dan setelah buang air kecil atau
buang air besar sebaiknya mencuci tangan dengan menggunakan air
bersih untuk menghindari masuknya bakteri dan jamur.

4. Mengganti celana dalam bila lembab dan minimal dua kali sehari,
memakai pakaian dalam sebaiknya berbahan katun karena merupakan
jenis kain yang terbaik untuk semua jenis kulit, dengan menggunakan
celana berbahan katun akan memungkinkan organ genitalia untuk
menghirup udara segar dan selalu membuatnya tetap kering.
Pemakaian celana dalam yang terlalu ketat dapat menyebabkan
gesekan pada kulit sehingga kulit mudah mengalami iritasi.

5. Segera mungkin mengganti pembalut dan celana dalam jika merasa


tidak nyaman atau mulai terasa lembab terutama pada hari-hari yang
banyak mengeluarkan darah (hari pertama sampai ketiga ), ini karena
darah bisa menjadi media yang sesuai untuk kuman berkembang biak.

6. Hindari menggunakan sabun yang berlebihan pada alat kelamin karena


dapat menyebabkan kekeringan, iritasi kulit dan gatal-gatal pada
organ genetalia.

7. Tidak menggunakan celana yang terlalu ketat karena akan


menimbulkan gesekan pada kulit yang akan menyebabkan iritasi dan
sirkulasi udara mennjadi kurang bagus, dan juga membuat kondisi
daerah kewanitaan menjadi lembab. Gunakan celana dalam yang
menyerap keringat dan menggantinya dua kali sehari.

8. Pemakaian pembilas vagina secukupnya, tidak berlebihan dan tidak


terlalu sering, penggunaan pembilas yang berlebihan atau memiliki
pH lebih dari normal dapat mematikan bakteri baik yang terdapat
dalam vagina dan menyebabkan perkembangbiakan bakteri baru.

9. Membersihkan kotoran yang keluar dari vagina dan anus dengan air
atau kertas pembersih (tisu) yang tidak mengandung parfum, cara
membersihkan bagain anus adalah dari depan ke belakang sehingga
kotaran tidak masuk kedalam vagina.

10. Bila pembalut yang digunakan adalah sekali pakai, maka


bersihkan/bilas terlebih dahulu pembalut dengan menggunakan air,
bungkus kemudian buanglah di tempat sampah. Bila pembalut
digunakan berkali-kali terlebih dahulu direndam menggunakan sabun
sebelum dicuci, dijemur dan juga disetrika untuk mematikan
kumannya.
11. Dianjurkan untuk mencukur dan menggunting rambut pada alat
kelamin agar jamur dan kutu tidak tumbuh sehingga tidak
menimbulkan rasa gatal pada daerah tersebut dan untuk menghindari
kelembaban.

12. Mengeringkan daerah vagina setelah buang air kecil atau buang air
besar. Setelah selesai buang air kecil atau buang air besar, biasakan
selalu mengeringkan organ intim dengan tisu atau handuk. Hal ini
dapat menghindari perkembangbiakan bakteri di dalam dan di sekitar
vagina.

13. Hindari penggunaan waslap atau handuk yang sama dengan orang lain
untuk mengeringkan alat kelamin kita. Penggunaan kain yang sama
akan menimbulkan infeksi atau pindahnya penyakit yang diderita
orang lain.

Faktor-faktor yang mempengaruhi Hygiene Genetalia wanita Menurut Potter


dan Perry (2012), faktor-faktor yang dapat mempengaruhi seseorang
melakukan hygiene genetalia yaitu:

1. Citra Tubuh Penampilan umum seseorang dapat menggambarkan


pentingnya hygiene pada orang tersebut. Citra tubuh merupakan
konsep subjektif seseorang tentang penampilan fisiknya. Citra tubuh
ini dapat sering berubah. Citra tubuh mempengaruhi cara
mempertahankan hygiene. Citra tubuh dapat berubah akibat adanya
pembedahan atau penyakit fisik maka harus membuat suatu usaha
untuk meningkatkan hygiene
2. Praktik Sosial Kelompok-kelompok sosial wadah seorang klien
berhubungan dapat mempengaruhi praktik hygiene pribadi. Selama
masa kanak-kanak, anak-anak mendapatkan praktik hygiene dari orang
tua mereka. Kebiasaan keluarga, jumlah orang di rumah, ketersediaan
air panas dan atau air mengalir hanya merupakan beberapa faktor yang
mempengaruhi perawatan kebersihan.
3. Status Sosio Ekonomi. Sumber daya ekonomi seseorang
mempengaruhi jenis dan tingkat praktik kebersihan yang dilakukan.
Apakah dapat menyediakan bahanbahan yang penting seperti
deodorant, shampo, pasta gigi, dan kosmetik (alat-alat yang membantu
dalam memelihara hygiene dalam lingkungan rumah).
4. Pengetahuan Pengetahuan tentang pentingnya hygiene dan
implikasinya bagi kesehatan mempengaruhi praktik hygiene. Kendati
demikian, pengetahuan itu sendiri tidak cukup, harus termotivasi untuk
memelihara perawatan diri.
5. Variable Kebudayaan Kepercayaan kebudayaan seseorang dan nilai
pribadi mempengaruhi perawatan hygiene. Orang dari latar
kebudayaan yang berbeda mengikuti praktek perawatan diri yang
berbeda.
4.5.2 Jajan Sembarangan
Perilaku seseorang dalam memilih makanan sangatlah subjektif. Hal ini
karena dipengaruhi oleh latarbelakang hidup seseorang. Menurut Marwanti
(2000), pada umumnya ada tiga pengaruh seseorang dalam memilih makanan,
yaitu:
a) Lingkungan keluarga, tempat seseorang hidup dan diselesaikan,
b) Lingkungan diluar system social keluarga yang mempengaruhi
langsung kepada dirinya maupun keluarganya, dan
c) Dorongan yang berasal dari dalam diri atau disebut factor internal
Makanan lebih dari sekedar bahan untuk menghentikan rasa lapar,
makanan adalah bahan bakar yang terdiri dari bahan gizi penting
terutama untuk pemeliharaan kesehatan optimal dan penampilan
prima (Clark, 1996:3).
Jajanan adalah barang yang dijajan atau dibeli, dikudap, dan panganan
yang dijajakan (Badudu dan Zein, 1996:547). Makanan jajanan didefinisikan
sebagai makanan dan minuman yang dipersiapkan dan dijual oleh pedagang
kaki lima di jalanan dan di tempat-tempat keramaian yang langsung di makan
atau konsumsi tanpa pengolahan atau persiapan lebih lanjut (Judarwanto,
2008). Sedangkan jajanan sehat dapat diartikan jajanan yang bersih, aman,
sehat, bergizi dan tidak mengandung zat-zat berbahaya.
Makanan jajanan sangat bervariasi, baik dalam bentuk, rasa, aroma, dan
harga. Jajanan yang mengandung zat gizi, dikemas dan diolah secara aman
memiliki daya Tarik tersendiri bagi masyarakat. Anak sekolah biasanya
membeli jajanan pada pedagang yang menjual jajanan disekitar sekolah atau
kantin sekolah. Oleh karena itu, pedagang berperan penting dalam penyediaan
makanan jajanan yang sehat dan bergizi serta terjamin keamanannya.
Faktor-faktor yang mempengaruhi pemilihan jajanan meliputi factor intern
dan factor ekstern. Faktor intern yang mempengaruhi pemilihan jajanan
mencakup pengetahuan khususnya pengetahuan gizi, kesehatan, persepsi,
emosi dan motivasi dari luar.
Jajanan yang Baik dan Tidak Baik bagi Anak Jajanan dengan berbagai
jenis bentuk dan warna dikemas dengan menarik selalu disajikan para
pedagang kepada anak-anak dilingkungan sekolah, tetapi anak-anak tidak
mengetahui kandunga gizi atau berbahayanya makanan jajanan tersebut bagi
kesehatan mereka. Meurut Endang (2009:30), beberapa kandungan atau zat
yang kurang baik bagi kesehatan anak-anak terdapat dalam makanan jajannan
yang ada dilingkungan sekolah, adapun kandungan bahan-bahan yang kurang
baik tersebut yakni:
1) Gula tebu menjadikan gigi kropos Makanan yang mengandung sukrosa
atau gula tebu merupakan penyebab utama gizi anak mudah kropos
dikarenakan kandungan sukrosa yang mudah menjadi asam sebagai tempat
pertumbuhan kuman.
2) Pemanis buatan pemicu kangker dan leukemia Pemanis buatan yang
sering digunakan sebagai pengganti gula adalah aspartame, siklamat, dan
sakarin. Industry makanan dan minuman memanfaatkan zat-zat ini untuk
menekan ongkos produksi. Rasa manis yang dihasilkan bisa mencapai 30-
300 kali gula biasa, dan digunakan untuk konsumsi rumah tangga zat-zat
ini dimanfaatkan untuk diet penderita jantung, diabetes, ataau menurunkan
berat badan karena pemanis buatan ini tidak mengandung kalori. Badan
Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) telah menentukan batas Acceptable
Daily Intake (ADI), yaitu jumlah yang dapat dikonsumsi sepanjang hidup,
berdasarkan data BPOM penggunaan siklamat dan sakarine telah over
dosis. Persoalan ini terjadi karena pengguna tidak mengetahui batas aman
mengkonsumsi pemanis buatan itu. Sedangkan untuk pemanis aspartame,
telah diteliti oleh sebuah lembaga riset terkemuka di Italia pada tahun 2005
dengan menggunakan 1900 ekor tikus sebagai media percobaan yang telah
disuntik aspartame, ditemukan bahwa ratusan tikus positif terkena kangker
mematikan.
3) Pewarna buatan yang berbahaya Bahan tambahan yang sering
digunakan pada jajanan anak salah satunya adalah pewarna buatan yang
berbahaya, rhodamin B (warna merah) dan methanol yellow (warna
kuning), kedua pewarna tersebut merupakan pewarna yang sering
digunakan sebagai pewarna tekstil. Konsumsi tinggi pewarna tersebut bisa
memicu diare, alergi, sampai kangker dan kerusakan ginjal.
4) Formalin sebagai pengawet makanan Bahan tambahan lain yang sering
digunakan sebagai pengawet makanan adalah formalin. Formalin
sebenarnya digunakan sebagai zat untu 37 membunuh bakteri pembusuk
atau untuk mengawetkan jasad makluk hidup, tetapi sering disalahgunakan
untuk mengawetkan makanan. Bila dikonsumsi dalam konsentrasi tinggi
dapat mempengaruhi kerja syaraf.
5) Boraks untuk mengenyalkan makanan Boraks juga sering digunakan
sebagai bahan tambahan diberbagai daerah dan dikenal dengan sebutan
bleng. Boraks digunakan untuk mengenyalkan atau merenyahkan
makanan, misalnya bakso, mi, atau kerupuk.
6) MSG Monosodium glumat (MSG) merupakan bumbu penyedap
masakan. Konsumsi MSG yang berlebihan dapat menyebabkan berbagai
macam penyakit. Mengkonsumsi makanan yang mengandung 5 gram
MSG dapat memicu penyakit asma. Selain itu reaksi tubuh dapat muncul
setelah mengkonsumsi MSG seperti ginjal, mual dan muntah, migraine,
gangguan hati serta ketidak mampuan belajar serta depresi.
7) Bahan pengawet makanan Beberapa zat pengawet yang sering
digunakan pada produk makanan antara lain:
a) Kalsium benzoate, bahan pengawet ini dapat menghambat
pertumbuhan bakteri penghasil toksin (racun), spora dan bakteri
bukan pembusuk. Zat pengawet ini digunakan untuk mengawetkan
minuman ringan, minuman anggur, sari buah, sirup, dan ikan asin.
b) Sulfur dioksida, bahan pengawet ini banyak ditambahkan pada
sari buah, buah kering, kacang kering, sirup dan acar. Meski
bermanfaat, penambahan bahan pengawet tersebut dapat
menyebabkan luka pada lambung, mempercepat serangan asma,
memlicu alergi dan menyebabkan kangker.
c) Kalium asetat, bahan pengawet ini biasanya ditambahkan pada
makanan yang asam. Kalium asetat tidak aman karena bisa
menyebabkan rusaknya ginjal. d) Asam sorbet, sering digunakan
pada beberapa produk yang beraroma jeruk, berbahan keju, salad,
dan produk minuman. Meski aman dalam kosentrasi tinggi, bahan
pengawet ini bisa membuat perlukaan di kulit.
Berikut beberapa contoh jajanan sehat dan tidak sehat yang ada di lingkungan
sekolah dasar :
1) Jajanan sehat terdiri dari susu, roti, biscuit, buah-buahan, gado-gado,
lemper, tahu isi dan lain-lain.
2) Jajanan tidak sehat terdiri dari :
a) Es mambo, dikarenakan warnanya mencolok, terlalu manis serta
mengandung pemanis buatan dan pewarna pakaian.
b) Permen, mengandung pemanis buatan dan pewarna pakaian c) Bakso
yang mengandung bahan pengenyal.
c) Chiki/makanan ringan, mengandung MSG sebagai penambah rasa, zat
pewarna dan pemanis buatan.
d) Gorengan, memakai minyak goreng bekas dipakai berkali-kali sehingga
minyak sudah bewarna sangat keruh.
e) Siomay, cilok dan bakso goring yang memakai saus/sambal berwarna
merah dan terdapat bahan-bahan yang busuk.
f) Kue berwarna mencolok, mengandung pewarna pakaian.
g) Es sirup atau minuman berwarna mencolok, tidak higienis, memakai air
mentah dan terdapat zat pewarna pakaian.
Menurut majalah Ayah Bunda (2015) mengenai jajanan yang berupa
minuman kemasan, terdapat minuman yang tidak disarankan dan dirasakan
untuk anak-anak, yakni: 1) Minuman yang tidak disarankan, terdiri dari :
a). Minuman bersoda Minuman bersoda disebut juga sebagai minuman
berkarbonasi. Minuman ini terbuat dari karbondioksida (CO2) dan air. Air
soda dibuat dengan cara melarutkan gas CO2 kedlam air bila dimasukan
kedalam air dengan tekanan tinggi, maka CO2 akan membentuk asam
karbonat yang dapat mrmbrikan sentuhan khas soda di ,ulut (mouthfeel)
dan menimbulkan efek menggigit saat diminum. Kandungan karbohidrat
dan gulanya sangat tinggi. Kandungan gula mencapai 12 sendok teh, dan
dalam hal ini dapat memicu obesitas. Minuman ini juga memudahkan
pengeluaran kalsium dari dalam tunuh sehingga mengakibatkan terjadinya
pengroposan tulang dan kerusakan gigi.
b). Teh Instan kemasan pada umumnya mrmiliki kandungan gula yang
tinggi dan dalam minuman teh instan kemasan ukuran 250 ml, rata-rata
memiliki gula sebesar 21 gram. Bila satu sendok teh sama dengan 4 gram,
maka artinya teh kemasan yang setara satu gelas teh manis tersebut
mengandung 5,25 sendok teh gula. Tidak disarankan untuk anak
dikarenakan terdapat zat berbahaya, seperti tannin yang mampu
menghambat penyerapan zat besi sehingga beresiko memicu terjadinya
anemia. Kandungan kafeinnya dapat menggangu syaraf pada otak anak,
sementara tubuh anak membutuhkan waktu 14 jam untuk mengeluarkan
kafein. Jika hal tersebut terjadi berulang kali, maka fungsi ginjal dapat
terganggu. Hal ini juga berlaku untuk the kemasan dengan label rendah
gula (less sugar) dikarenakan mengandung natrium (salah satu komponen
garam) dalam takaran lebih tinggi sebagai pengganti gula, sehingga dapat
mengakibatkan gangguan ginjal dan hipertensi jika dikonsumsi terus
menerus. Pilihlah teh celup atau the tubruk yang diseduh dengan air hangat
dengan memberikan gula tidak lebih dari 2 sendok teh perhari. Untuk
anak-anak porsi yang dapat diberikan per harinya adalah sebanyak 1
cangkir kecil teh.
c). Minuman Isotonik Minuman isotonic biasanya diperlukan untuk
mengatasi kekurangan air dan mineral didalam tubuh. Mineral penting
didalam sel tubuh manusia yaitu, Na, K, Cl, Cad an Mg adalah ion-ion
yang sangat dibutuhkan 41 untuk kontraksi otot. Kekurangan air dan
mineral yang terkandung didalamnya diakibatkan oleh aktivitas berat,
seperti olahraga atau saat diare. Jika diminum secara berlebihan dapat
beresiko terkena ginjal dan tekanan darah tinggi atau hipertensi. Minuman
ini tidak disarankan untuk anak-anak karena dalam kondisi normal, tubuh
anak-anak hanya membutuhkan natrium di bawah 2,3 gram per
hari,sedangkan krolida dibawah 50 mg. sehingga anak tidak perlu
mengganti cairan tubuhnya dengan miniman isotonic. Minuman isotonic
lebih cocok dikonsumsi oleh orang dewasa pada bidang olahraga berat.
d). Slurpee Slurpee termasuk dalam minuman berkarbonasi yang
didominasi oleh berbagai rasa buah, hanya saja disajikan dalam keadaan
semi beku menyerupai salju sehingga sangat digemari oleh anak-anak.
Minuman ini tidak memiliki nutrisi apapun yang baik bagi tubuh.
Kandungan asam folat dan kafeinnya berbahaya bagi anak-anak. Minuman
ini tidak disarankan untuk anak-anak karena kandungan gula yang tinggi
dapat memicu obesitas dan memudahkan pengeluaran kalsium dari dalam
tubuh, akibatnya terjadi pengroposan tulang dan kerusakan gigi pada anak.
Pilih membekukan susu atau jus buah segar favorit anak di freezer hingga
setengah beku, karena memiliki keasaman dengan slupee.
Didalam plastic dan sterofoam memang terdapat ancaman bagi kesehatan
dikarenakan adanya perpindahan komponen-komponen dari plastic atau
sterofoam ke barang yang dikonsumsi, tetapi hal tersebut tergantung dari jenis
pangan, lama kontaknya, luas cakupan bahannya (plastic/sterofoam) dan
sebagainya. Cara menghindari bahaya yang terdapat dalam plastic dan sterofoam
menurut pusat Pendidikan Lingkingan hidup (PPLH) (2007:25-27) Adalah
sebagai berikut:
1) Hindari atau minimalkan pemakaian plastik, misalnya untuk makanan
yang dibungkus seperti soto, bakso, dan makanan lain, gunakan rantang
atau wadah makanan yang aman.
2) Perhatikan tanggal kadaluarsa makanan, jangan mengkonsumsi
makanan apabila tanggal kadaluarsanya sudah melewati batas, demikian
juga bila ada kejanggalan rasa, aroma, serta penampilan pada makanan
ataupun minuman yang batas tanggal kadaluarsanya belum terlewat.
3) Bila ingin memanaskan makanan dengan oven microwafe, gunakan
wadah dari gelas yang tahan panas.
4) Bila ingin memilih plastic lemas untuk menutup makanan, gunakanlah
yang labelnya tertea polietien.
5) Kemasan atau wadah yang digunakan untuk makan atau minuman
dingin sebaiknya jangan dipakai untuk wadah makanan atau minuman
yang panas.
6) Botol plastic yang di desain hanya dengan untuk sekali pakai aman jika
dipakai hanya 1-2 kali, jika ingin dipakai lebih lama, maka tidak boleh
lebih dari satu minggu dan harus diletakkan di tempat yang jauh dari sinar
matahari.

Cara memilih Jajanan Sehat Menurut Direktorat Perlindungan Konsumen


(2006), pangan jajanan yang sehat dan aman adalah pangan jajanan yang bebas
dari bahaya fisik, cemaran bahan kimia dan bahaya biologis.
1) Bahaya fisik dapat berupa benda asing yang masuk kedalam pangan,
seperti isi stapler, batu, kaca, rambut, dan lain-lain.
2) Bahaya kimia dapat berupa cemaran bahan kimia yang masuk ke dalam
pangan atau karena racun yang sudah terkandung di dalam bahan pangan,
seperti: cairan pembersih, pestisida, cat, jamur beracun, jengkol.
3) Bahan biologis dapat disebabkan oleh mikroba pathogen penyebab
keracunan pangan, seperti virus, parasite, kapang, dan bakteri.

Adapun kiat memilih makanan jajanan yang sehat dan aman menurut Candra
Puspaningrum (2015) yaitu:
1) Bersih dan tertutup.
2) Jauh dari tempat sampah, got, debu, dan asap kendaraan bermotor.
3) Tidak bekas dipegang-pegang orang.
4) Tidak terlalu manis dan berwarna mencolok.
5) Masih segar.
6) Tidak digoreng dengan minyak goring yang sudah keruh.
7) Tidak mengandung zat pemanis, zat pengawet, zat penyedap, dan
pewarna buatan.
8) Bau tidak apek atau tengik.
9) Tidak dibungkus dengan kertas bekas atau Koran.
10) Dikemas dengan plastic atau kemasan lain yang bersih dan aman.
11) Lihat tanggal kadaluwarsanya.
Pencegahan agar tidak Jajan Sembarangan Berbagai cara dapat dilakukan sebagai
pencegahan agar anak tidak jajan sembarangan, salah satunya yakni:
1) Sarapan Pagi 50 Sarapan pagi adalah makanan yang paling penting dalam
aktivitas harian, karena waktu sekolah penuh dengan aktivitas yang
membutuhkan energy dan kalori yang cukup besar. Misalnya sarapan dengan
mengkonsumsi dua potong roti dan telur, satu porsi bubur ayam, satu gelas
susu dan buah.
2) Membawa Makanan Ringan atau Bekal Makan Siang Hal ini dilakukan
untuk mencegah dan menjamin agar anak tidak sembarangan membeli jajanan
yang ada di sekitar sekolahnya.
4.5.3 Bahaya Bermain Games Online
Game Online Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan.
Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai
permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena
salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir
setiap orang senang bermain game baik 26 anak kecil, remaja, maupun
dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja.
Menurut (Sardiman, 1993), “Permainan game adalah setiap kontes antara
pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan
tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula”. Sedangkan pendapat (Nilwan,
1998), “game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah
memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah
memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan”.
Jadi Game adalah kegiatan yang dilakukan untuk menyenangkan diri.
Dalam kegiatan ini, ada aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah. Definisi game online menurut (Young, 2005), game online adalah
permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang
lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi
dalam dunia virtual‟. Game online adalah game yang berbasis media
elektronik visual. Game online dapat dimainkan dengan menggunakan media
visual elektronik seperti computer‟ (Dani, 2014).
Menurut pendapat (Harsan, 2011) game online sering disebut juga dengan
multiplayer online game karena melibatkan banyak 27 pemain sekaligus
untuk saling berinteraksi satu sama lain dalam waktu yang bersamaan, dan
hal inilah yang membuat pemain game online menjadi semakin ketagihan‟.
Game online adalah permainan digital yang memanfaatkan koneksi jaringan
internet untuk dimainkan dan biasanya dilakukan melalui konsol permainan,
perangkat game portabel atau komputer pribadi (Armstrong, 2013).
Jadi dapat disimpulkan bahwa game online adalah suatu permainan yang
dimainkan didalam suatu jaringan / internet yang bisa dimainkan oleh banyak
orang. game online juga disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan
dengan sebuah jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan
pemain satu dengan pemain lainnya.
Dari definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa game online adalah
suatu permainan digital yang dimainkan melalui mesin-mesin seperti
komputer atau gadget dan dilakukan secara online (melalui internet) dan bisa
dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan untuk mencapai tujuan,
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi di game tersebut.
Sejarah Game Online 28 Pada tahun 1960 game online pertama kali mulai
diperkenalkan. Pada saat itu komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang
pemain saja. Seiring berjalannya waktu muncullah komputer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan sama
(Multiplayer Games).
Pada era tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis Packet
Based Computer Networking, jaringan komputer tidak hanya sebatas Local
Area Network (LAN) saja tetapi sudah mencakup Wide Area Network
(WAN) dan menjadi internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang, lalu
dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang
lainnya muncul dan berkembang. Semakin berkembangnya teknologi
membuat permainan game online semakin marak, dan tentunya ini
merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para pencinta game(gamers).
Masa kejayaan game online pertama kali ketika muncul jenis-jenis game
seperti Ultima Online, verEQuest, dan Asheron‟s Call yangtidak memiliki
saingan. Kesuksesan ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi
perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka
sendiri.
Dimulainya persaingan pada bulan Mei tahun 2001 sampai April 2002.
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron‟s Call menurun drastis,
bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Salah satu penyebabnya
ialah karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya
masing-masing (Reviandhika. 2012).
Menurut (Ligagame Indonesia) “game online muncul di Indonesia pada
tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang
beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action,
sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game
online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya
antusiasme para (gamers) di Indonesia dan juga besarnya pasar games di
Indonesia”.
Menurut uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa Indonesia telah
mengikuti perkembangan teknologi yang sangat pesat, termasuk dalam
menerima masuknya game online. Bisnis warnet (warung internet) di
Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Di beberapa
(warnet) umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang selalu datang
untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka
rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online.

Tipe-tipe Game Online Game online mempunyai banyak tipe dari waktu ke
waktu. Adapun tipe-tipe game online ialah:
1. First Person Shooter (FPS). Tipe game ini menjadikan diri kita seolah-
olah berada dalam game yang sedang dimainkan atau membuat kita
seperti aktor utama dalam game tersebut, contoh dalam game peperangan
yang dilengkapi dengan senjata-senjata militer.
2. Real Time Strategy. Tipe game ini merupakan permainan yang
mengandalkanstrategiatautaktikyang kuat pada setiap pemainnya, pemain
biasanyamemainkan lebih dari satu karakter dalam jenis permainan ini.
3. Cross Platform Online. Tipe game ini merupakan permainan yang bisa
dimainkan melalui dua atau lebihyang berbeda dengan mengandalkan
jaringan internet misalnya permaian balap need for speed yang dapat
dimainkan di (PC) dengan Xbox 360 (Xbox 360 adalah console game
yang dapat terhubung dengan jaringan internet).
4. Browser Games. Tipe game ini merupakan permainan yang dapat
dimainkan melalui bantuan browser seperti Google Chrome, 31 Opera,
Firefox dan Internet Explorer. Syarat untuk memainkan game dalam
sebuah browser.
5. Massive Multiplayer Online Games (MMOG). Adalah tipe game dengan
jumlah pemainnya dalam skala besar yang bisa mencakup pemain dari
seluruh dunia (>100 pemain), dimana pemain dapat berinteraksi satu sama
lain seperti halnya dalam dunia nyata (Nurul Latifatus Syamsiyah, 2017:
2).

Adapun tipe game online yang peneliti kutip dari (kompasiana.com, 2016) tipe-
tipe game online seperti berikut:
1. FPS (First Person Shooter) Game bertipe (FPS) biasanya dipakai untuk
game-game bergenre perang (war) atau tembak-tembakan. Monitor
komputer kita seolah-olah menjadi mata dari karakter game yang kita
kendalikan. Game ini hanya memperlihatkan kedua tangan dan senjata
karakter game yang kita kendalikan, tidak memperlihatkan seluruh
tubuhnya. Dengan kata lain, game FPS menggunakan sudut pandang
pertama (aku) dalam menggerakkan karakter game. Contoh game (FPS)
yang terkenal adalah Call of Duty.
2. TPS (Third Person Shooter) TPS adalah kebalikan dari FPS. TPS
menggunakan sudut pandang ketiga (dia). Di layar monitor kita bisa lihat
32 seluruh tubuh karakter game yang kita kendalikan, atau minimal dari
pinggang ke atas. Contoh game bertipe TPS antara lain Uncharted
bergenre action adventure, Resident Evil action horror, Mass Effect action
sci-fi, Crysis action sci-fi, Grand Theft Auto action criminal, dan masih
banyak lagi.
3. Platform Game Platform game merupakan game unik dan memiliki sistem
permainan yang simpel. Platform game biasanya mengharuskan gamers
untuk melewati beberapa rintangan untuk mencapai goal, entah itu puzzle,
musuh di tengah jalan, atau melompati jurang. Contoh game platform
terkenal dan melegenda adalah Mario Bros dan Sonic. Platform game
biasanya disajikan dalam tampilan 2 dimensi. Tapi belakangan platform
game sudah diadaptasi kedalam tampilan 3 dimensi dengan grafis yang
semakin menarik.
4. Indie Game, Indie game bisa bermacam-macam genre. Bisa action,
comedy, drama, mystery, dan lain-lain. Indie game juga bisa bertipe FPS
atau TPS. Maksudnya Indie game adalah game ini dibuat dan
dipublikasihkan secara individu atau kelompok kecil. Contoh Indie game
di antaranya adalah Path of Exile, Trine, Bastion, To The Moon, dan masih
banyak lagi.
5. Simulation, Contoh game simulation yang paling terkenal dan dikenal luas
adalah The Sims. Dalam memainkan The Sims kita mengendalikan
manusia virtual untuk melakukan apa yang kita mau. Kita bisa buat dia
makan, minum, tidur, bekerja, berkelahi, atau tindakan-tindakan nyeleneh.
Game simulasi lainnya adalah SimCity yang mengharuskan gamer untuk
membangun kota dan menjaga kestabilan kota secara real time. Bahkan
simulasi pesawat terbang pun juga ada. Gamer dapat merasakan
pengalaman virtual menjadi pilot menerbangkan pesawat komersil, dengan
catatan tidak terjun bebas dan mendarat di tengah lautan. Game simulasi
cukup disenangi oleh banyak kalangan dan biasanya berumur panjang di
pasaran karena membuat gamer tidak cepat bosan. Banyak variabel yang
bisa kita kendalikan dan pilih.
6. Strategy, Game strategy seperti namanya, membutuhkan keterampilan
berpikir sebelum bertindak. Game strategi tidak bisa asal serang dan
tembak, malah bisa game over kalau begitu. Seperti game catur, kita tidak
bisa asal menjalankan pion sembarangan. Sistem permainan di dalam
game strategy bervariasi. Ada yang memakai bidak-bidak seperti catur,
contohnya game Playstation Disgaea. Ada yang strategi 34 menyusun
taktik, contohnya Football Manager. Ada yang perang, membangun
teritorial, dan bergerak secara real time, seperti Warcraft dan Command &
Conquer. Game strategi yang bergerak secara real time disebut juga
sebagai Real Time Strategy (RTS) Game.
7. Puzzle Game, Dari artinya mungkin sudah jelas apa itu puzzle game.
Game bertipe puzzle biasanya tidak memiliki plot atau jalan cerita namun
berisi teka-teki atau puzzle yang harus kita selesaikan. Game puzzle bisa
bervariasi, contohnya saja Tetris, Bejeweled, dan Angry Birds. Walaupun
ketiga game tersebut sama-sama game puzzle tapi puzzle mereka
berbedabeda satu sama lainnya.
8. RPG (Role Playing Game) Secara umum, game bisa dikatakan sebagai
RPG jika game tersebut memiliki jalan cerita atau plot yang kompleks,
berkeliling ke kota-kota dan tempat bertarung, melawan musuh dan boss,
menaikkan level, dan berinteraksi dengan karakter lain. Game RPG
menyeimbangkan porsi antara jalan cerita, drama, dan action. Biasanya
game RPG memiliki tampilan sudut pandang ketiga. Contoh game RPG
terkenal sepanjang masa adalah Final Fantasy. Contoh lainnya antara 35
lain Kingdom Hearts, Dragon Age, Suikoden, dan masih sangat banyak
lagi.
9. VN (Visual Novel), Visual Novel biasanya dirilis oleh developer game di
Jepang. Saya belum pernah menemukan game visual novel yang originally
released by USA atau Europe. Visual novel, seperti namanya, adalah novel
dengan tampilan visual didalamnya. Bermain visual novel sama seperti
membaca novel namun dengan gambar. Karena mirip dengan novel, visual
novel tidak memberikan banyak action didalamnya, bahkan ada pula yang
tidak memiliki action sama sekali, yang perlu kita lakukan hanya duduk
dan membaca teks sembari gambar di layar berubah-ubah. Kalau
dirasiokan, rata-rata game visual novel memiliki 70%-100% storytelling
dan 0%-30% action dari awal sampai tamat.
10. F2P (Free To Play) F2P atau Free to Play dapat ditemukan di game
online. Sebagai catatan, game online dalam Bahasa Inggris disebut dengan
Massively Multiplayer Online (MMO). Arti F2P adalah bisa dimainkan
secara gratis. Gamer cukup membuat akun, install game, dan langsung bisa
dimainkan, gratis. Saya lihat game-game online yang beredar di Indonesia
semuanya 36 F2P, kecuali Ragnarok Online. Jadi tidak perlu keringat
dingin untuk menikmati sensasi bermain game secara online.
Dari tipe-tipe game online yang telah dipaparkan diatas, telah jelas bahwa game
online mempunya banyak tipe permainan mulai dari yang bergenre action, virtual
novel, puzzlee dan masih banyak lagi. Dari satu tipe game online tersebut banyak
bermacam-macam jenisnya gamenya . contohnya tipe game yang bergenre action
itu banyak pilihannya seperti, perang, pertarungan, adu kekuatan, dan masih
banyak lagi.

Dimensi Kecanduan Game online Menurut Lemmens yang dikutip dari (sari,
2017), terdapat 5 kriteria individu yang tergolong pada kecanduan game online,
diantaranya yaitu sebagai berikut:
1. Prioritas utama (salince), Prioritas utama merupakan suatu ktriteria
kecanduan bermain game online yang menjadikan kegiatan tersebut
menjadi paling penting dalam kehidupannya. Dan mendominasi pikiran,
perasaan, serta perilaku seseorang. Sehingga seseorang yang kecanduan
game online menjadikan prioritas utama bermain game.
2. Toleransi (tolerance), Toleransi merupakan kriteria yang muncul pada
saat waktu bermain game online, ketika seorang pemain game semakin
bertambah dan pemain tidak dapat berhenti ketika sudah mulai bermain
game online. Kaitannya 37 dengan toleransi yaitu suatu upaya pemain
untuk mencapai kepuasan, maka waktu yang di gunakan dalam bermain
game meningkat secara drastic. Kepuasan yang diperoleh dalam
menggunakan game online secara terus - menerus dalam jumlah waktu
yang sama, akan menurun secara mencolok.
3. Modifikasi suasana hati (mood modification), Modifikasi suasana hati
merupakan perasaan yang muncul ketika pemain game menjadi lupa
dengan kegiatan yang lain dan pemain game cenderung bermain untuk
menghilangkan stress pada dirinya. Agar perasaannya menjadi lebih baik
lagi ketika sudah bermain game online. Suasana hati seorang pemain akan
menjadi baik apabila sudah bermain game online.
4. Balik kembali (relapse), Balik kembali merupakan sifat seorang pemain
game yang muncul ketika seorang tersebut tidak dapat mengurangi waktu
untuk bermain game online. Relapse adalah kecenderungan untuk kembali
bermain game online, terutama setelah mencoba untuk berhenti bermain
game online.
5. Konflik, Konflik merupakan sifat yang muncul ketika seorang pemain
bertengkar dengan orang lain akibat bermain game online. misalkan
dengan orang tua, teman, atau keluarga karena waktu pemain dihabiskan
dengan bermain game online sehingga telah mengabaikan orang
sekitarnya.

Dampak Positif dan Negatif Game Online Bermain Game online akan
memunculkan dampak baik positif maupun negatif. Adapun dampak positif dan
negatif game online:
Dampak Positif: Game online mempunyai dampak positif bukan hanya dampak
negatif yang ditimbulkan dari bermain game online. Adapun dampak positif dari
game online yaitu:
a) Game itu membuat orang pintar,
b) Ketajaman mata yang lebih cepat,
c) Meningkatkan kinerja otak dalam menerima cerita,
d) Meningkatkan kemampuan membaca,
e) Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris,
f) Mengusir stress,
g) Memulihkan kondisi tubuh,
h) Meningkatkan kecepatan dalam

Dampak Negatif Dampak negatif game online di kalangan pelajar menurut


(Suryanto, 2015: 11). yaitu:
a) Sering bolos sekolah supaya bisa bermain game online di rental game
ataupun warnet. Pelajar yang kecanduan game mencari berbagai cara agar
bisa ber- 40 main game online tanpa memperdulikan jam belajar aktif di
sekolah.
b) Uang jajan yang tidak tepat sebagaimana mestinya. uang jajan yang
diberikan
oleh orang tua sering dihabiskan untuk membeli voucher Game Online
dan membayar rental di warnet.
c) Kurang berolahraga setiap minggu, meskipun terdapat mata pelajaran
olahraga di sekolah hal ini dirasa belum cukup bagi kondisi fisik pelajar.
d) boros terhadap uang, karena dihabiskan untuk bermain game. Biaya
seperti pembelian voucher game online.
Dampak negatif dari game online seperti yang di kutip (wordpress.com, 2013)
a) Dari segi jasmani (Kesehatan menurun).Tidak mengherankan anak-
anak yang memiliki kegemaran memainkan permainan ini memiliki daya
tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, duduk terlalu
lama, sering terlambat makan, sering terpapar pancaran radiasi dari layar
monitor komputer dan sebagainya.Penyakit-penyakit yang sering
dijumpai pada mereka yang mengalami kecanduan bermain ini,
diantaranya: serangan jantung, stroke, mata minus, obesitas, paru-paru,
dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf, ambeien dan penyakit di sekitar
tulang punggung.
b) Dari segi psikologis (gangguan mental).Banyaknya adegan di game
online yang mengajarkan untuk melakukan tindakan kriminal serta
kekerasan, seperti: perkelahian, perusakan, pemerkosaan, pembunuhan,
dan sebagainya, yang secara tidak langsung telah memengaruhi alam
bawah sadar seseorang bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama
seperti di dalam permainan tersebut. Beberapa kasus kekerasan yang
pernah diberitakan oleh media massa, yang melibatkan anak-anak dan
remaja sebagai pelakunya adalah bukti nyata bahwa game online dapat
merusak perkembangan mental seseorang. Ciri-ciri seseorang mengalami
gangguan mental akibat pengaruh game online adalah: mudah marah,
emosional, mudah mengucapkan kata-kata kotor, memaki, mencuri, dan
sebagainya. Permainan online yang dilakukan tanpa kenal waktu juga
dapat memengaruhi proses pendewasaan diri seseorang, hal tersebut
sangat beralasan karena dunia didalam permainan online ada yang
mengajak 42 seseorang untuk hanyut serta larut dalam alur bahwa
seseorang tidak mungkin tumbuh menjadi dewasa. Seseorang yang telah
terpengaruh, biasanya akan ditandai dengan sikap: pemalu, minder,
kurang percaya diri, manja dan bersifat kekanak-kanakan.
c) Dari segi waktu (dapat mempengaruhi prestasi belajar anak). Waktu
luang yang seharusnya sangat ideal untuk digunakan mempelajari mata
pelajaran sekolah justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan
level demi level dalam permainan tersebut, daya konsentrasi mereka
umumnya juga terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap mata
pelajaran yang disampaikan oleh guru menjadi tidak maksimal. Pada
orang dewasa, game online dapat mempengaruhi produktivitas mereka di
tempat kerja, sehingga bila tidak segera dihentikan, maka tidak menutup
kemungkinan akan berujung dengan pemecatan.
d) Dari segi keuangan (mengajarkan pemborosan). Permainan online juga
mendidik seseorang untuk hidup boros, bagi mereka yang tidak memiliki
fasilitas komputer di rumah mereka terpaksa harus datang ke (warnet)
yang menyediakan permainan-permainan tersebut dan otomatis harus
mengeluarkan uang. Biaya pemakaian listrik di rumah pasti juga akan
mengalami pembengkakan, khususnya bagi mereka yang menggunakan
komputer desktop selama berjam-jam tanpa henti.
e) Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli
vouchernya saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis permainan
dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dampak negatif
yang dapat ditimbulkan dari permainan ini adalah mengajarkan seorang
anak (yang belum memiliki penghasilan sendiri) untuk melakukan
kebohongan kepada orang tuanya serta melakukan berbagai macam cara
termasuk pencurian supaya tetap bisa memainkan permainan tersebut.
f) Dari segi sosial (kesulitan bersosialisasi dengan orang lain). Mereka yang
telah terbiasa hidup dalam dunia maya, umumnya akan mengalami
kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap anti sosial,
tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga,
dan juga teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan oleh mereka yang telah
mengalami ketergantungan terhadap permainan tersebut.
Menurut (Rahayu dan Edy, 2015: 228), mengatakan bahwa bermain game
online secara berlebihan akan menimbulkan dampak negatif:
a) Berpengaruh terhadap perilaku sosial pemain game;
b) ketidakpedulian terhadap sesama; dan
c) cenderung mempunyai sifat tertutup. Game online adalah salah satu bukti
nyata dari kemajuan teknologi masa kini, mulai dari anak-anak hingga orang
dewasa sangat gemar memainkannya. Setelah memahami bahwa game
online memiliki potensi mendatangkan pengaruh baik maupun buruk bagi
pengguna yang memainkannya.
BAB V
HASIL KEGIATAN INTERVENSI

5. 1 Intervensi Masalah Kesehatan


5.1.1 Pelaksanaan Program Fisik
Pelaksanaan program fisik yaitu :
1. Pembagian leaflet tentang hygien genetalia wanita pada hari/tanggal:

5.1.2 Pelaksanaan Program Non-Fisik


Pelaksanaan program non-fisik yaitu :
1. Penyuluhan mengenai bahaya bermain games online, jajan sembarangan
dengan metode ceramah tatap muka terbatas pada siswa-siswi SMK
Negeri 1 Gorontalo.
2. Penyuluhan online dalam bentuk video/gambar tentang bahaya gemes
online dan jajan sembarangan (facebook, instagram, whatsapp

5.2 Kajian Teoritis Kegiatan Intervensi


5.2.1 Penyuluhan
5.2.2 Tujuan dan Sasaran Penyuluhan
Penyuluhan yang kami lakukan sebagai bagian dari program
intervensi ini bertujuan untuk menambah pengetahuan dan pemahaman
Siswa-siswi SMK Negeri 1 Bulango Selatan, dengan harapan dapat mencapai
sasaran yaitu mengubah pola pikir dan perilaku mereka mengenai kesehatan
sehingga dapat meningkatkan derajat kesehatan masyarakat.

5.2.3 Metode Penyuluhan


Penyuluhan dilakukan dengan metode penyuluhan online dan
penyuluhan melalui ceramah dan diskusi disela-sela waktu pembelajaran
tatap muka terbatas berlangsung di SMK Negeri 1 Gorontalo.
5.2.4 Media Penyuluhan
Media yang kami gunakan pada kegiatan penyuluhan sebagai suatu
bentuk promosi kesehatan yaitu stiker, video, materi penyuluhan.

5.3 Faktor Pendukung dan Penghambat Pelaksanaan Praktik Kerja


Lapangan
5.3.1 Faktor Pendukung
Faktor-faktor pendukung selama Praktik Belajar Lapangan Tematik I
dan II adalah :
1. Adanya dukungan dari Fakultas, Dosen Pembimbing Lapangan yang telah
memberikan bimbingan dan masukan selama pelaksanaan kegiatan
Praktik Kerja Lapangan
2. Adanya dukungan dan partisipasi dari pihak sekolah SMK Negeri 1
Bulango Selatan
3. Adanya penerimaan dan partisipasi dari siswa-siswi SMK Negeri 1
Bulango Selatan
4. Tersedianya alat komunikasi dan akses internet yang memadai

5.3.2 Faktor Penghambat


Adapun faktor-faktor yang menghambat pelaksanaan kegiatan Praktik
Kerja Lapangan di SMK Negeri 1 Bulango Selatan yaitu:
1. Adanya keterbatasan bagi siswa yang tidak mempunyai kuota data untuk
mengisi kuesioner
2. Adanya ketidakjujuran siswa dalam mengisi formulir
3. Adanya kesulitan siswa dalam mengisi formulir sehingga harus di
dampingi
5. 4 Indikator Keberhasilan
Untuk menilai keberhasilan suatu kegiatan diperlukan kriteria yang
terdiri dari unsur input/masukan, unsur proses, dan unsur output/keluaran
1. Unsur input/masukan
a. Man : adanya sumber daya manusia yaitu mahasiswa Fakultas
Pascasarjana Kesehatan Masyarakat yang melakukan program
intervensi melalui penyuluhan kesehatan lewat zoom dan ceramah
b. Money : anggaran yang dibutuhkan untuk pelaksanaan program
intervensi
c. Method : metode yang dilakukan pada pelaksanaan intervensi yaitu:
Intervensi non-fisik : penyuluhan
Intervensi fisik : pembagian leaflet
2. Unsur proses
Terselenggaranya kegiatan penyuluhan dan intervensi fisik lainnya
berdasarkan rencana yang telah ditetapkan oleh kelompok.
3. Unsur output
a. Meningkatnya pengetahuan dan kesadaran siswa tentang hygiene
genetalia
b. Meningkatnya pengetahuan dan kesadaran siswa tentang jajan
sembarangan
c. Meningkatnya pengetahuan dan kesadaran siswa mengenai bahaya
games online
BAB VI
PENUTUP
6. 1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pendataan yang diperoleh, maka kelompok
mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

6. 2 Saran
1. Untuk Pihak Sekolah
Perlu melakukan sosialisasi/penyuluhan tentang pencegahan dan
pengendalian Covid-19 di SMK Negeri 1 Bulango Selatan, serta
pemerintah perlu membuat kebijakan atau sanksi kepada siswa-siswi yang
tidak patuh menerapkan protokol kesehatan.
2. Untuk Siswa-siswi SMK Negeri 1 Bulango Selatan
Diharapkan siswa-siswi agar selalu menerapkan protokol kesehatan untuk
mencegah penyebaran virus Corona. Terlebih siswa diharapkan untuk
selalu menjaga jarak minimal 1 meter dengan orang lain, menghindari
kerumunan, dan mencuci tangan menggunakan sabun/hand sanitizer.
3. Untuk Program Studi
DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai