TENTANG
DISUSUN OLEH :
KELOMPOK 4
CINDY ROMPIS
RAHMAWATY AGUSTIN PANU
RINNA MERLIN SORONGAN
VIA G. MAMESAH
JUDUL LAPORAN:
DOSEN PEMBIMBING
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
memberikan kelancaran sehingga laporan tentang “Identifikasi Masalah,
Penentuan Prioritas, Alternatif Pemecahan Masalah Dan Program Intervensi
Masalah Kesehatan Di SMK Negeri Bulango Selatan“ bisa selesai dengan tujuan
memenuhi tugas Praktik Lapangan Fakultas Pascasarjana Kesehatan Masyarakat,
Universitas Sam ratulangi.
Ucapan terima kasih, kami ucapkan kepada pihak-pihak yang telah
mendukung dan memberikan bantuan kepada kami berupa bimbingan, saran serta
motivasi selama pelaksanaan Praktek Belajar Lapangan I dan II di wilayah kerja
Kelurahan Kleak, diantaranya :
1. dr. Diana V. D. Doda, M.OHS, AIFM, Ph.D selaku Dekan Fakultas Kesehatan
Masyarakat, Universitas Sam Ratulangi. Dan selaku Dosen Pembimbing
Lapangan yang telah membimbing dan mengarahkan kami sehingga dapat
menyelesaikan kegiatan PKL.
2. Pihak sekolah SMK Negeri 1 Bulango Selatan yang sudah membantu kami
dalam memperoleh data-data yang diperlukan dalam laporan ini.
3. Keluarga dan teman-teman yang memberikan dukungan dalam proses
penulisan laporan ini.
Kami menyadari laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kami
mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan laporan ini.
Harapan kami kiranya laporan ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Kelompok 4
BAB I
PENDAHULUAN
Corona Virus Disease (Covid-19) saat ini menjadi salah satu masalah
kesehatan secara global, sejak kemunculannya pada Desember 2019 di
Wuhan, China. Penyakit menular ini mulai menyebar dengan cepat ke
berbagai negara sehingga ditetapkan sebagai pandemi oleh Organisasi
Kesehatan Dunia (WHO). Indonesia pun menjadi salah satu negara yang
terpapar virus ini, dan hingga saat ini sudah menyebar hampir ke seluruh
pelosok negeri dan tidak terkecuali Provinsi Sulawesi Utara, khususnya Kota
Manado.
Virus ini menyebabkan gangguan sistem pernapasan dan dapat
bertransmisi dengan mudah melalui droplet, sehingga untuk mengurangi
penyebarannya ruang gerak masyarakat harus dibatasi. Untuk itu pemerintah
membuat kebijakan Work From Home, yang juga ditindaklanjuti Surat
Edaran Sekretaris Jenderal Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan No. 15
Tahun 2020 untuk melaksanakan proses belajar via dalam jaringan (daring),
maka dikeluarkan juga surat keputusan Rektor Universitas Sam Ratulangi
untuk melaksanakan Pembelajaran Jarak Jauh atau secara online. Berdasarkan
kebijakan ini dan dengan mempertimbangkan risiko penyebaran Covid-19
bagi mahasiswa, dosen dan masyarakat yang akan terlibat dalam proses PBL,
maka pelaksanaan Praktik Lapangan 2021 Fakultas Pascasarjanan Kesehatan
Masyarakat Universitas Sam Ratulangi dilaksanakan secara daring/online dan
pembagian posko disesuaikan dengan wilayah domisili mahasiswa.
Praktik Belajar Lapangan (PBL) adalah suatu mata kuliah wajib pada
Fakultas Kesehatan Masyarakat dan merupakan proses belajar langsung
bagaimana mempraktikan ilmu yang telah dipelajari mengenai promotif dan
preventif kesehatan di masyarakat. Mahasiswa harus mampu menguasai
pengetahuan dan keterampilan mengenai berbagai cara menangani masalah
kesehatan yang terjadi di masyarakat. Sehingga pada kegiatan praktik
lapangan, mahasiswa mampu untuk mengidentifikasi dan menganalisis isu
kesehatan yang timbul dengan cara mengumpulkan data dan diolah,
kemudian dapat menentukan prioritas masalah, serta mahasiswa mampu
menemukan solusi atau alternatif untuk melakukan tindakan intervensi
sebagai upaya menanggulangi masalah tersebut. Kegiatan Praktik Lapangan
kali ini difokuskan pada isu atau tema masalah kesehatan yang ada di
Sekolah.
Kepala Sekolah
Moh. Rivai Engahu
196608301992031008
Siswa
Hindu : 0 siswa
Buddha : 0 siswa
BAB III
HASIL PENDATAAN DAN PEMBAHASAN
3. 1 Hasil Pendataan
Pada pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan, pengambilan data sekunder
melalui akun media sosial resmi Dinas Kesehatan Provinsi Gorontalo dan
turun langsung ke Sekolah domisili. Untuk data primer diperoleh dengan cara
menyebarkan kuesioner secara online melalui whatsapp.
1 Apakah anda pemain online game? (Jika Ya, Tidak pernah 27 36%
lanjut ke Pertanyaan selanjutnya. Jika Tidak, Kadang-kadang 25 33,3%
lanjut ke Halaman selanjutnya ) Selalu 23 30,7%
2 Anda biasanya bermain online game HP 75 100%
menggunakan? Laptop 0 0%
3 Sudah berapa lama anda bermain online 1-6 bulan 43 57,3%
game? 6-12 bulan 8 32%
>1 tahun 24 10,7%
4 Seberapa sering anda bermain online game? 1x/minggu 39 52%
2-3x/minggu 16 21,3%
Setiap hari 20 26,7%
5 apakah anda bermain game hingga larut Tidak pernah 40 53,3%
malam? Kadang-kadang 31 41,3%
selalu 4 53,%
3. 2 Pembahasan
SMK Negeri 1 Bulango Selatan saat ini merupakan salah satu wilayah
yang berstatus zona hijau, walaupun sudah berstatus zona hijau tetapi
pembelajaran tatap muka masih berlangsung hanya 50% dan 50% daring.
Difokuskan sesuai tempat kerja mahasiswa yaitu di SMK Negeri 1
Bulango Selatan, dengan sampel berjumlah 75orang. Pengambilan data terdiri
dari data primer dan sekunder. Pengambilan data primer dilakukan dengan
cara mendistribusikan kuesioner secara online melalui media whatsapp.
Pengumpulan data sekunder mengenai kasus Covid-19 dilakukan melalui
media sosial resmi Facebook Dinas Kesehatan Daerah Provinsi Gorontalo,
dan data gambaran umum lokasi Praktik Lapangan yang diambil secara
langsung di SMK Negeri 1 Bulango Selatan.
BAB IV
IDENTIFIKASI DAN PRIORITAS MASALAH
4. 1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan hasil pengumpulan data primer dari kuesioner terkait
Covid-19 yang telah dilaksanakan pada kegiatan Praktik Kerja Lapangan I &
II yang berlokasi di SMK Negeri 1 Bulango Selatan , maka ditemukan
masalah-masalah yang diuraikan sebagai berikut :
4. 2 Skala Prioritas
Hasil pengumpulan data secara daring melalui kuesioner dalam bentuk
google form yang kemudian diidentifikasi dan ditemui beberapa masalah
kesehatan. Namun mengingat adanya keterbatasan waktu, tenaga, biaya dan
partisipasi instansi terkait, serta ketidaktersediaan teknologi yang memadai
maka dengan kesepakatan kelompok posko perlu dipilih masalah prioritas.
Untuk menetapkan urutan prioritas masalah dapat menggunakan berbagai
cara/metode, salah satunya yaitu metode Urgency, Seriousness, Growth
(USG).
2. Seriousness
Seberapa serius isu tersebut perlu dibahas dikaitkan dengan akibat yang
timbul dengan penundaan pemecahan masalah yang menimbulkan isu
tersebut atau akibat yang menimbulkan masalah-masalah lain kalau
masalah penyebab isu tidak dipecahkan. Seriousness dilihat dari dampak
masalah tersebut terhadap produktivitas kerja, pengaruh terhadap
keberhasilan, dan membahayakan sistem atau tidak.
3. Growth
Seberapa kemungkinannya isu tersebut menjadi berkembang dikaitkan
kemungkinan masalah penyebab isu akan makin memburuk kalau
dibiarkan.
Untuk mengurangi subjektivitas dalam menentukan masalah prioritas,
maka perlu menetapkan kriteria untuk masing-masing unsur USG tersebut.
Umumnya digunakan skor dengan skala tertentu, misalnya skor 1-5. Semakin
tinggi tingkat urgensi, keseriusan, atau pertumbuhan masalah tersebut, maka
semakin tinggi nilai untuk masing-masing unsur tersebut. Dengan pemberian
nilai mengacu pada syarat berikut :
Skor 1 : Tidak penting
Skor 2 : Kurang penting
Skor 3 : Cukup penting
Skor 4 : Penting
Skor 5 : Sangat penting
Tabel 10. Metode USG Dalam Menentukan Prioritas Masalah
No Masalah U S G Total Ket
1. Tidak Pernah membersihkan organ 5 4 4 13 VI
reproduksi dengan menggunakan daun
sirih
2. Tidak pernah menggunakan pembalut 5 5 4 14 V
tipis/pantiliner
3. Tidak pernah menggunakan produk 5 5 5 15 I
pembersih organ reproduksi
4. Selalu menggunakan air sabun untuk 5 3 3 11 VIII
membersihkan organ reproduksi
5. Selalu membeli jajan di luar sekolah 5 5 5 15 II
6. Tidak membawa bekal dari rumah 5 4 3 12 VII
(yang dibuat dari rumah)
7. Setiap Hari selalu bermain Games 5 5 5 15 III
Online
8. Tidak di Vaksin 5 5 5 15 IV
4. 3 Prioritas Masalah
Berdasarkan metode USG yang telah digunakan untuk mengukur
skala prioritas, maka didapat 3 urutan prioritas masalah paling tinggi :
Tabel 11. Prioritas Masalah
No Masalah Total Urutan
1. Tidak pernah menggunakan produk pembersih 15 I
organ reproduksi
2. Selalu membeli jajan di luar sekolah 15 II
3. Setiap Hari selalu bermain Games Online 15 III
4. 5 Tinjauan Teoritis
4.5.1 Hygiene Genetalia
Hygiene Genetalia adalah perawatan diri dengan cara melakukan beberapa
fungsi seperti mandi, toileting, hygiene tubuh umum, dan berhias. Hygiene adalah
persoalan yang sangat pribadi dan ditentukan oleh berbagai faktor, termasuk nilai-
nilai dan praktik individual. Hygiene genitalia merupakan pemeliharaan
kebersihan dan kesehatan individu yang dilakukan dalam kehidupan sehari-hari
sehingga terhindar dari gangguan alat reproduksi dan mendapatkan kesejahteraan
fisik dan psikis serta meningkatkan derajat kesehatan (Tapparan & Pandelaki,
2013).
c. Memperbaiki hygiene
d. Pencegahan penyakit
Indikator Hygiene Genitalia Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam
menjaga kebersihan daerah kewanitaan (Kusmiran, 2012) yaitu:
4. Mengganti celana dalam bila lembab dan minimal dua kali sehari,
memakai pakaian dalam sebaiknya berbahan katun karena merupakan
jenis kain yang terbaik untuk semua jenis kulit, dengan menggunakan
celana berbahan katun akan memungkinkan organ genitalia untuk
menghirup udara segar dan selalu membuatnya tetap kering.
Pemakaian celana dalam yang terlalu ketat dapat menyebabkan
gesekan pada kulit sehingga kulit mudah mengalami iritasi.
9. Membersihkan kotoran yang keluar dari vagina dan anus dengan air
atau kertas pembersih (tisu) yang tidak mengandung parfum, cara
membersihkan bagain anus adalah dari depan ke belakang sehingga
kotaran tidak masuk kedalam vagina.
12. Mengeringkan daerah vagina setelah buang air kecil atau buang air
besar. Setelah selesai buang air kecil atau buang air besar, biasakan
selalu mengeringkan organ intim dengan tisu atau handuk. Hal ini
dapat menghindari perkembangbiakan bakteri di dalam dan di sekitar
vagina.
13. Hindari penggunaan waslap atau handuk yang sama dengan orang lain
untuk mengeringkan alat kelamin kita. Penggunaan kain yang sama
akan menimbulkan infeksi atau pindahnya penyakit yang diderita
orang lain.
Adapun kiat memilih makanan jajanan yang sehat dan aman menurut Candra
Puspaningrum (2015) yaitu:
1) Bersih dan tertutup.
2) Jauh dari tempat sampah, got, debu, dan asap kendaraan bermotor.
3) Tidak bekas dipegang-pegang orang.
4) Tidak terlalu manis dan berwarna mencolok.
5) Masih segar.
6) Tidak digoreng dengan minyak goring yang sudah keruh.
7) Tidak mengandung zat pemanis, zat pengawet, zat penyedap, dan
pewarna buatan.
8) Bau tidak apek atau tengik.
9) Tidak dibungkus dengan kertas bekas atau Koran.
10) Dikemas dengan plastic atau kemasan lain yang bersih dan aman.
11) Lihat tanggal kadaluwarsanya.
Pencegahan agar tidak Jajan Sembarangan Berbagai cara dapat dilakukan sebagai
pencegahan agar anak tidak jajan sembarangan, salah satunya yakni:
1) Sarapan Pagi 50 Sarapan pagi adalah makanan yang paling penting dalam
aktivitas harian, karena waktu sekolah penuh dengan aktivitas yang
membutuhkan energy dan kalori yang cukup besar. Misalnya sarapan dengan
mengkonsumsi dua potong roti dan telur, satu porsi bubur ayam, satu gelas
susu dan buah.
2) Membawa Makanan Ringan atau Bekal Makan Siang Hal ini dilakukan
untuk mencegah dan menjamin agar anak tidak sembarangan membeli jajanan
yang ada di sekitar sekolahnya.
4.5.3 Bahaya Bermain Games Online
Game Online Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan.
Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai
permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena
salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir
setiap orang senang bermain game baik 26 anak kecil, remaja, maupun
dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja.
Menurut (Sardiman, 1993), “Permainan game adalah setiap kontes antara
pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan
tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula”. Sedangkan pendapat (Nilwan,
1998), “game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah
memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah
memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan”.
Jadi Game adalah kegiatan yang dilakukan untuk menyenangkan diri.
Dalam kegiatan ini, ada aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah. Definisi game online menurut (Young, 2005), game online adalah
permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang
lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi
dalam dunia virtual‟. Game online adalah game yang berbasis media
elektronik visual. Game online dapat dimainkan dengan menggunakan media
visual elektronik seperti computer‟ (Dani, 2014).
Menurut pendapat (Harsan, 2011) game online sering disebut juga dengan
multiplayer online game karena melibatkan banyak 27 pemain sekaligus
untuk saling berinteraksi satu sama lain dalam waktu yang bersamaan, dan
hal inilah yang membuat pemain game online menjadi semakin ketagihan‟.
Game online adalah permainan digital yang memanfaatkan koneksi jaringan
internet untuk dimainkan dan biasanya dilakukan melalui konsol permainan,
perangkat game portabel atau komputer pribadi (Armstrong, 2013).
Jadi dapat disimpulkan bahwa game online adalah suatu permainan yang
dimainkan didalam suatu jaringan / internet yang bisa dimainkan oleh banyak
orang. game online juga disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan
dengan sebuah jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan
pemain satu dengan pemain lainnya.
Dari definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa game online adalah
suatu permainan digital yang dimainkan melalui mesin-mesin seperti
komputer atau gadget dan dilakukan secara online (melalui internet) dan bisa
dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan untuk mencapai tujuan,
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi di game tersebut.
Sejarah Game Online 28 Pada tahun 1960 game online pertama kali mulai
diperkenalkan. Pada saat itu komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang
pemain saja. Seiring berjalannya waktu muncullah komputer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan sama
(Multiplayer Games).
Pada era tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis Packet
Based Computer Networking, jaringan komputer tidak hanya sebatas Local
Area Network (LAN) saja tetapi sudah mencakup Wide Area Network
(WAN) dan menjadi internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang, lalu
dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang
lainnya muncul dan berkembang. Semakin berkembangnya teknologi
membuat permainan game online semakin marak, dan tentunya ini
merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para pencinta game(gamers).
Masa kejayaan game online pertama kali ketika muncul jenis-jenis game
seperti Ultima Online, verEQuest, dan Asheron‟s Call yangtidak memiliki
saingan. Kesuksesan ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi
perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka
sendiri.
Dimulainya persaingan pada bulan Mei tahun 2001 sampai April 2002.
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron‟s Call menurun drastis,
bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Salah satu penyebabnya
ialah karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya
masing-masing (Reviandhika. 2012).
Menurut (Ligagame Indonesia) “game online muncul di Indonesia pada
tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang
beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action,
sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game
online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya
antusiasme para (gamers) di Indonesia dan juga besarnya pasar games di
Indonesia”.
Menurut uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa Indonesia telah
mengikuti perkembangan teknologi yang sangat pesat, termasuk dalam
menerima masuknya game online. Bisnis warnet (warung internet) di
Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Di beberapa
(warnet) umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang selalu datang
untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka
rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online.
Tipe-tipe Game Online Game online mempunyai banyak tipe dari waktu ke
waktu. Adapun tipe-tipe game online ialah:
1. First Person Shooter (FPS). Tipe game ini menjadikan diri kita seolah-
olah berada dalam game yang sedang dimainkan atau membuat kita
seperti aktor utama dalam game tersebut, contoh dalam game peperangan
yang dilengkapi dengan senjata-senjata militer.
2. Real Time Strategy. Tipe game ini merupakan permainan yang
mengandalkanstrategiatautaktikyang kuat pada setiap pemainnya, pemain
biasanyamemainkan lebih dari satu karakter dalam jenis permainan ini.
3. Cross Platform Online. Tipe game ini merupakan permainan yang bisa
dimainkan melalui dua atau lebihyang berbeda dengan mengandalkan
jaringan internet misalnya permaian balap need for speed yang dapat
dimainkan di (PC) dengan Xbox 360 (Xbox 360 adalah console game
yang dapat terhubung dengan jaringan internet).
4. Browser Games. Tipe game ini merupakan permainan yang dapat
dimainkan melalui bantuan browser seperti Google Chrome, 31 Opera,
Firefox dan Internet Explorer. Syarat untuk memainkan game dalam
sebuah browser.
5. Massive Multiplayer Online Games (MMOG). Adalah tipe game dengan
jumlah pemainnya dalam skala besar yang bisa mencakup pemain dari
seluruh dunia (>100 pemain), dimana pemain dapat berinteraksi satu sama
lain seperti halnya dalam dunia nyata (Nurul Latifatus Syamsiyah, 2017:
2).
Adapun tipe game online yang peneliti kutip dari (kompasiana.com, 2016) tipe-
tipe game online seperti berikut:
1. FPS (First Person Shooter) Game bertipe (FPS) biasanya dipakai untuk
game-game bergenre perang (war) atau tembak-tembakan. Monitor
komputer kita seolah-olah menjadi mata dari karakter game yang kita
kendalikan. Game ini hanya memperlihatkan kedua tangan dan senjata
karakter game yang kita kendalikan, tidak memperlihatkan seluruh
tubuhnya. Dengan kata lain, game FPS menggunakan sudut pandang
pertama (aku) dalam menggerakkan karakter game. Contoh game (FPS)
yang terkenal adalah Call of Duty.
2. TPS (Third Person Shooter) TPS adalah kebalikan dari FPS. TPS
menggunakan sudut pandang ketiga (dia). Di layar monitor kita bisa lihat
32 seluruh tubuh karakter game yang kita kendalikan, atau minimal dari
pinggang ke atas. Contoh game bertipe TPS antara lain Uncharted
bergenre action adventure, Resident Evil action horror, Mass Effect action
sci-fi, Crysis action sci-fi, Grand Theft Auto action criminal, dan masih
banyak lagi.
3. Platform Game Platform game merupakan game unik dan memiliki sistem
permainan yang simpel. Platform game biasanya mengharuskan gamers
untuk melewati beberapa rintangan untuk mencapai goal, entah itu puzzle,
musuh di tengah jalan, atau melompati jurang. Contoh game platform
terkenal dan melegenda adalah Mario Bros dan Sonic. Platform game
biasanya disajikan dalam tampilan 2 dimensi. Tapi belakangan platform
game sudah diadaptasi kedalam tampilan 3 dimensi dengan grafis yang
semakin menarik.
4. Indie Game, Indie game bisa bermacam-macam genre. Bisa action,
comedy, drama, mystery, dan lain-lain. Indie game juga bisa bertipe FPS
atau TPS. Maksudnya Indie game adalah game ini dibuat dan
dipublikasihkan secara individu atau kelompok kecil. Contoh Indie game
di antaranya adalah Path of Exile, Trine, Bastion, To The Moon, dan masih
banyak lagi.
5. Simulation, Contoh game simulation yang paling terkenal dan dikenal luas
adalah The Sims. Dalam memainkan The Sims kita mengendalikan
manusia virtual untuk melakukan apa yang kita mau. Kita bisa buat dia
makan, minum, tidur, bekerja, berkelahi, atau tindakan-tindakan nyeleneh.
Game simulasi lainnya adalah SimCity yang mengharuskan gamer untuk
membangun kota dan menjaga kestabilan kota secara real time. Bahkan
simulasi pesawat terbang pun juga ada. Gamer dapat merasakan
pengalaman virtual menjadi pilot menerbangkan pesawat komersil, dengan
catatan tidak terjun bebas dan mendarat di tengah lautan. Game simulasi
cukup disenangi oleh banyak kalangan dan biasanya berumur panjang di
pasaran karena membuat gamer tidak cepat bosan. Banyak variabel yang
bisa kita kendalikan dan pilih.
6. Strategy, Game strategy seperti namanya, membutuhkan keterampilan
berpikir sebelum bertindak. Game strategi tidak bisa asal serang dan
tembak, malah bisa game over kalau begitu. Seperti game catur, kita tidak
bisa asal menjalankan pion sembarangan. Sistem permainan di dalam
game strategy bervariasi. Ada yang memakai bidak-bidak seperti catur,
contohnya game Playstation Disgaea. Ada yang strategi 34 menyusun
taktik, contohnya Football Manager. Ada yang perang, membangun
teritorial, dan bergerak secara real time, seperti Warcraft dan Command &
Conquer. Game strategi yang bergerak secara real time disebut juga
sebagai Real Time Strategy (RTS) Game.
7. Puzzle Game, Dari artinya mungkin sudah jelas apa itu puzzle game.
Game bertipe puzzle biasanya tidak memiliki plot atau jalan cerita namun
berisi teka-teki atau puzzle yang harus kita selesaikan. Game puzzle bisa
bervariasi, contohnya saja Tetris, Bejeweled, dan Angry Birds. Walaupun
ketiga game tersebut sama-sama game puzzle tapi puzzle mereka
berbedabeda satu sama lainnya.
8. RPG (Role Playing Game) Secara umum, game bisa dikatakan sebagai
RPG jika game tersebut memiliki jalan cerita atau plot yang kompleks,
berkeliling ke kota-kota dan tempat bertarung, melawan musuh dan boss,
menaikkan level, dan berinteraksi dengan karakter lain. Game RPG
menyeimbangkan porsi antara jalan cerita, drama, dan action. Biasanya
game RPG memiliki tampilan sudut pandang ketiga. Contoh game RPG
terkenal sepanjang masa adalah Final Fantasy. Contoh lainnya antara 35
lain Kingdom Hearts, Dragon Age, Suikoden, dan masih sangat banyak
lagi.
9. VN (Visual Novel), Visual Novel biasanya dirilis oleh developer game di
Jepang. Saya belum pernah menemukan game visual novel yang originally
released by USA atau Europe. Visual novel, seperti namanya, adalah novel
dengan tampilan visual didalamnya. Bermain visual novel sama seperti
membaca novel namun dengan gambar. Karena mirip dengan novel, visual
novel tidak memberikan banyak action didalamnya, bahkan ada pula yang
tidak memiliki action sama sekali, yang perlu kita lakukan hanya duduk
dan membaca teks sembari gambar di layar berubah-ubah. Kalau
dirasiokan, rata-rata game visual novel memiliki 70%-100% storytelling
dan 0%-30% action dari awal sampai tamat.
10. F2P (Free To Play) F2P atau Free to Play dapat ditemukan di game
online. Sebagai catatan, game online dalam Bahasa Inggris disebut dengan
Massively Multiplayer Online (MMO). Arti F2P adalah bisa dimainkan
secara gratis. Gamer cukup membuat akun, install game, dan langsung bisa
dimainkan, gratis. Saya lihat game-game online yang beredar di Indonesia
semuanya 36 F2P, kecuali Ragnarok Online. Jadi tidak perlu keringat
dingin untuk menikmati sensasi bermain game secara online.
Dari tipe-tipe game online yang telah dipaparkan diatas, telah jelas bahwa game
online mempunya banyak tipe permainan mulai dari yang bergenre action, virtual
novel, puzzlee dan masih banyak lagi. Dari satu tipe game online tersebut banyak
bermacam-macam jenisnya gamenya . contohnya tipe game yang bergenre action
itu banyak pilihannya seperti, perang, pertarungan, adu kekuatan, dan masih
banyak lagi.
Dimensi Kecanduan Game online Menurut Lemmens yang dikutip dari (sari,
2017), terdapat 5 kriteria individu yang tergolong pada kecanduan game online,
diantaranya yaitu sebagai berikut:
1. Prioritas utama (salince), Prioritas utama merupakan suatu ktriteria
kecanduan bermain game online yang menjadikan kegiatan tersebut
menjadi paling penting dalam kehidupannya. Dan mendominasi pikiran,
perasaan, serta perilaku seseorang. Sehingga seseorang yang kecanduan
game online menjadikan prioritas utama bermain game.
2. Toleransi (tolerance), Toleransi merupakan kriteria yang muncul pada
saat waktu bermain game online, ketika seorang pemain game semakin
bertambah dan pemain tidak dapat berhenti ketika sudah mulai bermain
game online. Kaitannya 37 dengan toleransi yaitu suatu upaya pemain
untuk mencapai kepuasan, maka waktu yang di gunakan dalam bermain
game meningkat secara drastic. Kepuasan yang diperoleh dalam
menggunakan game online secara terus - menerus dalam jumlah waktu
yang sama, akan menurun secara mencolok.
3. Modifikasi suasana hati (mood modification), Modifikasi suasana hati
merupakan perasaan yang muncul ketika pemain game menjadi lupa
dengan kegiatan yang lain dan pemain game cenderung bermain untuk
menghilangkan stress pada dirinya. Agar perasaannya menjadi lebih baik
lagi ketika sudah bermain game online. Suasana hati seorang pemain akan
menjadi baik apabila sudah bermain game online.
4. Balik kembali (relapse), Balik kembali merupakan sifat seorang pemain
game yang muncul ketika seorang tersebut tidak dapat mengurangi waktu
untuk bermain game online. Relapse adalah kecenderungan untuk kembali
bermain game online, terutama setelah mencoba untuk berhenti bermain
game online.
5. Konflik, Konflik merupakan sifat yang muncul ketika seorang pemain
bertengkar dengan orang lain akibat bermain game online. misalkan
dengan orang tua, teman, atau keluarga karena waktu pemain dihabiskan
dengan bermain game online sehingga telah mengabaikan orang
sekitarnya.
Dampak Positif dan Negatif Game Online Bermain Game online akan
memunculkan dampak baik positif maupun negatif. Adapun dampak positif dan
negatif game online:
Dampak Positif: Game online mempunyai dampak positif bukan hanya dampak
negatif yang ditimbulkan dari bermain game online. Adapun dampak positif dari
game online yaitu:
a) Game itu membuat orang pintar,
b) Ketajaman mata yang lebih cepat,
c) Meningkatkan kinerja otak dalam menerima cerita,
d) Meningkatkan kemampuan membaca,
e) Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris,
f) Mengusir stress,
g) Memulihkan kondisi tubuh,
h) Meningkatkan kecepatan dalam
6. 2 Saran
1. Untuk Pihak Sekolah
Perlu melakukan sosialisasi/penyuluhan tentang pencegahan dan
pengendalian Covid-19 di SMK Negeri 1 Bulango Selatan, serta
pemerintah perlu membuat kebijakan atau sanksi kepada siswa-siswi yang
tidak patuh menerapkan protokol kesehatan.
2. Untuk Siswa-siswi SMK Negeri 1 Bulango Selatan
Diharapkan siswa-siswi agar selalu menerapkan protokol kesehatan untuk
mencegah penyebaran virus Corona. Terlebih siswa diharapkan untuk
selalu menjaga jarak minimal 1 meter dengan orang lain, menghindari
kerumunan, dan mencuci tangan menggunakan sabun/hand sanitizer.
3. Untuk Program Studi
DAFTAR PUSTAKA