Anda di halaman 1dari 9

METODE GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

SISWA/MAHASISWA

Epul Saepul Zalil


djalil.epul31@gmail.com
Program Studi Manajemen Pendidikan Islam
Program Pascasarjana IAIC Tasikmalaya

Abstrak
Untuk dapat melaksanakan pembelajaran sesuai dengan tujuan Pendidikan nasional, metode
pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan variatif tentu menjadi prioritas utama. Memasuki era
industri 4.0 dimana perkembangan teknologi informasi sangat pesat membuat siswa atau
mahasiswa semakin mengurangi minat belajar, dikarenakan metode pembelajaran yang masih
konvensional. Perkembangan inovasi pembelajaran membawa dampak positif bagi dunia
pendidikan. Saat ini, metode gamification menjadi salah satu contoh pembelajaran inovatif yang
terbukti efektif mendukung proses belajar siswa. Maka dari itu, tujuan dari penulisan ini yaitu,
untuk mengetahui metode gamification sebagai metode yang inovatif dan dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa atau mahasiswa. Adapun dalam metode penelitian ini, menggunakan
pendekatan kualitatif dengan metode library research. Gamification adalah konsep yang
mengadaptasi video game dalam metode pembelajaran. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan
motivasi belajar para penggunanya. Langkah – langkah yang dilakukan dalam
menerapkan gamification dalam proses pembelajaran yaitu, dimulai dari klasifikasi materi,
levelisasi, penentuan skors, kolaborasi, dan pemberian rewards. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa penerapan gamification dalam pembelajaran memberikan manfaat positif kepada siswa
dan mahasiswa dimana mereka lebih berpartisipasi secara aktif dalam berdiskusi dan
berkolaborasi, serta lebih bersemangat dalam mengerjakan seluruh aktivitas.
Kata Kunci: Belajar, Motivasi, Gamification

PENDAHULUAN Guru dan Dosen yang menyatakan bahwa


Pendidikan merupakan suatu usaha bahwa kedudukan guru dan dosen sebagai
untuk meningkatkan kualitas hidup dan tenaga profesional bertujuan untuk
mengembangkan seluruh potensi yang ada pada melaksanakan sistem pendidikan nasional dan
diri seseorang. Berdasarkan Undang-Undang mewujudkan tujuan pendidikan nasional, yaitu
Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem berkembangnya potensi peserta didik agar
Pendidikan Nasional, pendidikan berfungsi menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa
untuk mengembangkan kemampuan dan kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak
membentuk watak serta peradaban bangsa yang mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri,
bermartabat dalam rangka mencerdaskan serta menjadi warga negara yang demokratis
kehidupan bangsa. Pendidikan berupaya untuk dan bertanggung jawab. Untuk mencapai tujuan
mewadahi potensi dan membekali peserta didik yang telah diamanatkan tersebut, maka profesi
untuk menyiapkan kehidupan di masa yang dosen dituntut untuk selalu meningkatkan
akan datang. Dalam instansi pendidikan, profesionalitasnya dalam mendidik yang telah
keberadaan guru atau dosen menjadi salah satu ditentukan undang-undang.
komponen penting dalam proses belajar Untuk dapat melaksanakan
mengajar. Sesuai dengan amanat Undang- pembelajaran sesuai dengan tujuan Pendidikan
Undang Nomor 14 Tahun 2005 Pasal 6 tentang nasional, metode pembelajaran yang kreatif,

1
inovatif, dan variatif tentu menjadi prioritas menciptakan suasana pembelajaran yang
utama. Penerapan berbagai metode-metode menarik dan menyenangkan, serta dapat
pembelajaran inovatif dapat membantu memotivasi peserta didik.
pendidik untuk mencapai kompetensi
pembelajaran, karena mampu menarik dan
PERMASALAHAN
membangkitkan motivasi peserta didik dalam
Pada era insustri 4.0 ditemukan bahwa
pembelajaran,1
dalam dunia pendidikan kita terdapat berbagai
Hal tersebut, mengubah atmosfer
macam problematika yang harus dipecahkan.
pembelajaran dikelas yang awalnya monoton
Proses belajar sebelum memasuki era industri
dan membosankan menjadi lebih menarik dan
4.0 masih menggunakan metode pembelajaran
menyenangkan. Menciptakan pembelajaran
secara konvensional, sehingga membuat minat
yang menarik dan menyenangkan, merupakan
belajar siswa dan mahasiswa pada saat itu
salah satu alternatif bagi guru dan dosen untuk
masih tergolong semangat dalam proses
meningkatkan kualitasnya dalam mendidik.
pembelajaran. Namun ketika sudah memasuki
Terdapat dua landasan yuridis yang dapat
era industri 4.0 dimana perkembangan
dijadikan acuan guru dan dosen agar dapat
teknologi informasi sangat pesat membuat
melaksanakan pembelajaran yang
siswa atau mahasiswa semakin mengurangi
menyenangkan yaitu Peraturan Pemerintah
minat belajar, dikarenakan metode
Nomor 19 Tahun 2005 dan Undang-Undang
pembelajaran yang masih konvensional. Saat ini
Nomor 20 Tahun 2003. Dalam Peraturan
dengan adanya Internet membuat semakin
Pemerintah nomor 19 Tahun 2005 Pasal 19
berkurangnya minat belajar siswa maupun
Ayat 2 tentang Standar Nasional Pendidikan
mahasiswa sehingga jarang mengerjakan tugas-
disebutkan bahwa:2
tugas yang diberikan oleh guru atau dosen.
“Proses pembelajaran pada satuan
pendidikan diselenggarakan secara interaktif, Setelah pesatnya perkembangan teknologi
inspiratif, menyenangkan, menantang, ditambah adanya internet saat ini, beberapa
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi game membuat ma hasiswa lebih cenderung
aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi tertarik dengan gadget yang dimilikinya tanpa
prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai memperdulikan kegiatan belajar yang
dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik berlangsung. Terbukti dengan saat
serta psikologis peserta didik.”
berlangsungnya kegiatan belajar mengajar
Sedangkan pasal 40 ayat 2 poin a,
hanya sedikit mahasiswa yang memperhatikan
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang
pada saat dosen menerangkan materi di kelas
Sistem Pendidikan Nasional dinyatakan bahwa:
dan tidak sedikit mahasiswa yang lebih tertarik
“Pendidik dan tenaga kependidikan
berkewajiban menciptakan suasana pendidikan dengan gadget, sehingga ketika dosen
yang bermakna, menyenangkan, kreatif, memberikan tugas tidak sedikit dari mahasiswa
dinamis, dan dialogis” yang terlewat dalam menerima informasi.
Dalam dua regulasi tersebut, sudah Hal tersebut didasari oleh rasa jenuh,
sangat jelas bahwa setiap pendidik wajib dikarenakan proses belajar mengajar yang
masih konvensional, yakni dengan masuk kelas,
1
B. Dalyono, “Strategi Pembelajaran Inovatif untuk
Mencapai Kompetensi Pembelajaran,” in Prosiding guru dan dosen menerangkan dan memberikan
Temu Ilmiah Nasional Guru VIII, 2016, vol. 1–9, no. tugas, lalu mengumpulkan tugas membuat
November, pp. 632–641.
2
Purwa Atma ja Prawira, Psikologi Pendidikan dalam
suasana pembelajaran terasa monoton atau
Perspektif Baru (Yogyakarta: Ar Ruzz Media, 2012), membosankan. Permasalahan ini barangkali
h.27.

2
sudah menjadi menu favorit yang senantiasa neurologis dalam organisme manusia,
kita jumpai mulai dari tingkat dasar, menengah, misalnya karena perubahan dalam sistem
hingga pendidikan tinggi. pencernaan maka timbul motif lapar, tapi
Selain permasalahan yang terjadi juga ada perubahan energy yang tidak
karena perkembangan zaman dan sistem diketahui.
pembelajaran yang monoton, juga terdapat b. Motivasi ditandai dengan timbulnya
permasalahan lain yang mempengaruhi perasaan. Mula-mula merupakan
motivasi belajar. Yaitu sebagian besar siswa ketegangan psikologis, lalu merupakan
dan mahasiswa tidak menyadari seberapa besar suatu emosi. Suasana emosi ini
kemajuan yang mereka peroleh, terkadang juga menimbulkan kelakuan yang bermotif.
sulit bagi siswa untuk mengikuti metode belajar Perubahan ini mugkin boleh terjadi,
baru yang telah disiapkan. Kemudian dalam mungkin boleh tidak, kita hanya dapat
lingkungan pendidikan, pengakuan terhadap melihatnya dalam perbuatan. Seseorang
sebuah keberhasilan masih terasa kurang merasa hasil belajarnya rendah, padahal ia
efektiv. memiliki buku pelajaran yang lengkap.
Dari permasalahan tersebut, maka solusi c. Motivasi ditandai dengan reaksi-reaksi
yang bisa memotivasi belajar siswa dan untuk mencapai tujuan. Pribadi yang
mahasiswa yaitu, salah satunya dengan bermotivasi mengadakan respon-respon
menerapkan metode gamification, dengan yang tertuju kea rah suatu tujuan.4
demikian motivasi belajar siswa dan mahasiswa Abraham Maslow mendefinisikan
dapat bertambah secara perlahan. Adapun motivasi adalah sesuatu yang bersifat konstan
dalam metode penelitian ini, menggunakan (tetap), tidak pernah berakhir, berfluktuasi dan
pendekatan kualitatif dengan metode library bersifat kompleks, dan hal itu kebanyakan
research. merupakan karakteristik universal pada setiap
organisme. Sedangkan Atmaja menyimpulkan
SOLUSI PERMASALAHAN
motivasi belajar adalah segala sesuatu yang
Landasan Teoretis Pemecahan Masalah
ditujukan untuk mendorong atau memberikan
1. Definisi Motivasi Belajar
semangat kepada seseorang yang melakukan
Dilihat dari asal katanya, motivasi
kegiatan belajar agar menjadi lebih giat lagi
diartikan sebagai dorongan. Motivasi diartikan
dalam belajarnya untuk memperoleh prestasi
sebagai sesuatu usaha untuk menimbulkan
yang lebih baik lagi.5
suatu dorongan pada seseorang atau kelompok
2. Hakikat Gamification
agar bertindak atau melakukan sesuatu.3
Gamification dapat didefinisikan
Motivasi menurut oemar hamalik adalah
sebagai suatu proses yang menggunakan
perubahan energi dalam pribadi seseorang yang
pemikiran dan mekanika permainan untuk
ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi
mengikat User dan menyelesaikan masalah.6
untuk mencapai tujuan, dalam definisi ini
Secara lebih detil Kapp mendefinisikan
terdapat 3 unsur yang saling terkait yaitu:
gamification sebagai konsep yang
a. Motivasi dimulai dengan adanya perubahan
energi dalam pribadi, perubahan-perubahan
4
Martinis Yamin, Kiat Membelajarkan Siswa
(Jakarta: Gaung Press, 2010), h.217-218.
dalam motivasi timbul dari perubahan- 5
Purwa Atma ja Prawira, Psikologi Pendidikan dalam
perubahan tertetu di dalam sistem Perspektif Baru (Yogyakarta: Ar Ruzz Media, 2012),
h.319-320.
6
G. Zichermann and C. Cunningham, Gamification
3
Ahmad Mohyi, Teori dan Perilaku Organisasi by Design, 1st ed. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc,
(Surabaya: UMM Press Rajasa, 1996), h.157. 2011.

3
menggunakan mekanika berbasis permainan, Seperti halnya game yang mengijinkan
estetika dan permainan berfikir untuk mengikat para pemainnya untuk melakukan restart atau
orang-orang, tindakan memotivasi, bermain ulang, membuat kesalahan-kesalahan
mempromosikan pembelajaran dan yang dapat diperbaiki sehingga membuat para
menyelesaikan masalah. 7
pemain tidak takut mengalami kegagalan dan
Nick Pelling pertama kali menggunakan meningkatkan keterikatannya terhadap game
istilah gamification di tahun 2002 pada tersebut.
presentasi dalam acara TED (Technology, Gamification bekerja dengan membuat
Entertainment, Design). Gamification adalah teknologi yang lebih menarik, mendorong
pendekatan pembelajaran menggunakan pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang
elemen-elemen di dalam game atau video game diinginkan, menunjukkan jalan untuk
dengan tujuan memotivasi para mahasiswa penguasaan dan otonomi, membantu untuk
dalam proses pembelajaran dan memecahkan masalah dan tidak menjadi
memaksimalkan perasaan enjoy dan gangguan, dan mengambil keuntungan dari
engagement terhadap proses pembelajaran kecenderungan psikologis manusia untuk
tersebut, selain itu media ini dapat digunakan terlibat dalam game. Menurut Zichermann
untuk menangkap hal-hal yang menarik minat gamification adalah proses cara berpikir games
siswa dan mahasiswa dan menginspirasinya dan mekanika games untuk melibatkan
untuk terus melakukan pembelajaran. pengguna dan memecahkan masalah.11 Definisi
Gamification adalah menggunakan unsur yang lebih umum gamification adalah
mekanik game untuk memberikan solusi penggunaan elemen desain yang membentuk
praktikal dengan cara membangun ketertarikan sebuah games dalam konteks non-games.12
(engagement) kelompok tertentu.8 3. Elemen dasar Gamification
Glover menyimpulkan bahwa Setidaknya elemen-elemen dasar yang
gamification memberikan motivasi tambahan mayoritas terdapat dalam game antara lain:
untuk menjamin para peserta didik (learners)
mengikuti kegiatan pembelajaran secara
lengkap.9 Engagement dapat diartikan sebagai
kesediaan untuk berpartisipasi, Frederick
mendefinisikan student engagement sebagai
tindakan metakonstruksi yang meliputi
keterlibatan perilaku, emosi dan kognitif siswa
dalam belajar.10
7
K. M. Kapp, The gamification of learning and points, badges, leaderboards, level, scenario,
instruction: game- based methods and strategies for
training and education. John Wiley & Sons, 2012. dan avatar.
8
Y. Vianna, M. Vianna, B. Medina and S. Tanaka,
Gamification, Inc. Recreating companies through
games, Rio de Janeiro: MJV Tecnologia Ltda, 2014
Berikut masing-masing penjelasan
9
I. Glover, "Play As You Learn : Gamification as a elemen tersebut. Hal ini perlu disampaikan
Technique for Motivating Learners," in Proceedings
of World Conference on Educational Multimedia, Engagement,pp. 763-782, 2012
11
Hypermedia and Telecommunications, Hypermedia G. Zichermann, “ Gamification Master Class, “ O’Reilly
and Telecommunications, 2013 Media, 2011
10 12
J. A. Fredricks and W. McColskey, "The S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled and L. Nacke, “ From
Measurement of Student Engagement: A Comparative Game Design elements to Gamesfulness: Defining
Analysis of Various Methods and Student Self-report Gammification.” Mindrek, pp.9-15, 2011
Instruments," Handbook of Research on Student

4
untuk mengindikasikan bagaimana game sukses 4. Prinsip Gamification
meningkatkan antusiasme pemainnya.
Michelle Schwartz merujuk pada hasil
Scenario (cerita dan tema) merupakan penelitian yang dilakukan oleh Dicheva, dkk
jalan cerita yang menghidupkan permainan. Ini menyatakan setidaknya terdapat 4 prinsip yang
dibuat guna membuat game lebih menarik dan harus ada dalam gamification, yaitu kebebasan
senyata mungkin, sehingga ada konteks-konteks untuk gagal, umpan balik cepat, kemajuan, dan
tertentu pada sebuah tema yang terdapat pada alur cerita.
game tertentu. a. Kebebasan untuk gagal . Untuk mencapai
Levels merupakan jenjang atau tingkat tujuan pembelajaran yang telah dirancang,
kesulitan. Semakin tinggi level berarti semakin maka gamification dirancang dengan
tinggi pula kesulitan serta kekompleksan misi mempertimbangkan kecepatan peserta didik
atau tugas yang harus diselesaikan. Level 1 yang berbedabeda, selain itu perlu
harus dituntaskan apabila kita ingin memainkan dipertimbangkan tingkat risiko yang
level 2 (meskipun ada beberapa game yang berbeda-beda dan memberikan “nyawa”
membatasi dengan beberapa level sekaligus). tambahan bagi peserta didik, sehingga
Intinya, ada fitur-fitur atau level-level tertentu peserta didik tidak memiliki ketakutan akan
yang terkunci (unlocked) dan belum bisa kegagalan, dan mendorong peserta didik
dimainkan apabila kita belum menyelesaikan untuk bereksperimen, berani mengambil
misi, tugas, atau level sebelumnya. risiko, dan mencoba lagi jika mengalami
Points –ada beberapa game menyebut kegagalan pada percobaan sebelumnya.
dengan istilah experience points (XP)– b. Umpan balik cepat . Peserta didik harus
merupakan imbalan untuk tindakan baik menerima umpan balik dan penghargaan
maupun buruk. Points dapat digunakan untuk secara langsung setelah mereka
menandai peningkatan dan dapat digunakan menyelesaikan tantangan yang diberikan.
untuk membuka konten yang terkunci, bahkan Game harus di-setting agar langsung
dapat berfungsi sebagai mata uang yang dapat memberikan umpan balik yang ditargetkan
digunakan untuk membeli benda-benda virtual saat game telah dimainkan, baik setelah
yang kita inginkan. menyelesaikan tugas individu atau di akhir
Avatar dalam permainan video adalah setiap level.
representasi pemain di dunia permainan. c. Kemajuan.
Permainan video pertama yang menyertakan
Peserta didik harus dapat menilai
representasi pemain adalah Basketball (1974)
kemajuan mereka secara visual dalam
yang mewakili pemain sebagai manusia, dan
perjalanan mereka menuju tujuan akhir game.
Maze War (1974) yang mewakili pemain
Ketika permainan dibagi menjadi beberapa
sebagai bola mata.
level, peserta didik sebagai pemain memiliki
Badges merupakan emblem atau lencana
kesempatan untuk mempraktikkan apa yang
digital yang kita peroleh apabila telah berhasil
telah mereka pelajari sebelumnya pada tahapan
menuntaskan misi atau tantangan tertentu.
terakhir, dan pada tahap ini seringkali dibangun
Badges dapat berupa pita, tropi, atau lambang
persyaratan untuk menerapkan semua
lain. Pemain biasanya mendapatkan badges
keterampilan atau penguasaan yang telah
untuk mengukur pencapaian di skill tertentu
dicapai pada level sebelumnya untuk secara
yang dimaksud pada game.
sekaligus digunakan dalam menyelesaikan level
akhir.

5
d. Alur Cerita . pembelajaran apa pun dalam permainan hanya
sebagai batu loncatan yang harus dilewati
Permainan yang baik melibatkan sebuah
menuju perolehan reward; bukannya perolehan
alur cerita yang menarik. Materi ditata dalam
pembelajaran yang sukses.
narasi dan meminta peserta didik sebagai
pemain untuk berpartisipasi dalam
TAWARAN KONSEP SEBAGAI SOLUSI
meneyelesaikan cerita.
Konsep yang ditawarkan disini yaitu
5. Kekurangan dan Kelebihan Metode
metode gamification, metode ini bisa menjadi
Gamification
salah satu solusi untuk meningkatkan motivasi
a. Kelebihan
belajar siswa atau mahasiswa.
1) Belajar jadi lebih menyenangkan
Langkah – langkah yang dilakukan
2) Meningkatkan motivasi belajar
dalam menerapkan gamification dalam proses
3) Meningkatkan sifat kompetitif
4) Membuat kecanduan belajar pembelajaran yaitu, dimulai dari klasifikasi
materi, levelisasi, penentuan skors, kolaborasi,
5) Membantu siswa lebih fokus dan dan pemberian rewards. Berikut ini merupakan
memahami materi yang sedang beberapa langkah yang sekiranya dapat
dipelajari diterapkan di kelas :
6) Memberi kesempatan siswa untuk 1. Klasifikasi Materi
berkompetisi, bereksplorasi dan
a. Pecah materi pelajaran menjadi bagian-
berprestasi dalam kelas13
b. Kekurangan bagian khusus. Berikan kuis di setiap
akhir bagian tersebut dan beri hadiah
Meskipun Gamification memiliki bagi peserta/siswa berupa sebuah
banyak kelebihan, ada beberapa dampak lain lencana virtual jika mereka lulus kuis.
yang perlu diwaspadai dari aplikasi permainan b. Pisahkan materi ke dalam level-level
ke dalam pembelajaran. yang berbeda dan berjenjang. Jadi,
1) Motivasi Ekstrinsik. seiring dengan kemajuan belajarnya,
Pemberian reward ekstrinsik bisa jadi siswa atau mahasiswa mendapat lencana
membantu membuat kelas berjalan sesuai yang dan level/jenjang yang lebih tinggi
diinginkan. Namun, guru dan dosen tetap terbuka (unlocked) sehingga mereka
bertanggung jawab membantu peserta didik dapat belajar materi yang baru.
untuk dapat termotivasi secara intrinsik. c. Buat role-playing atau skenario
Pembelajaran yang terjadi karena keinginan pencabangan yang tak terbatas, atau bisa
yang muncul dari dalam diri jauh lebih kuat dan diulangi sehingga jika tantangan tidak
bermakna dibandingkan pembelajaran yang terlewati, siswa atau mahasiswa harus
terjadi demi perolehan reward. mencari solusinya.
2) Merusak secara psikologis. d. Buat tekanan buatan dengan
menggunakan countdown atau hitung
Kurangnya penjelasan pada siswa mundur pada berbagai kuis. Cara ini
mengenai pemberian badges atau rewards dapat akan membuat siswa dan mahasiswa
membuat pesertadidik memandang proses menghadapi tantangan dengan batasan
waktu.
13
K. M. Kapp, The gamification of learning and
instruction: game- based methods and strategies for
training and education. John Wiley & Sons, 2012.

6
e. Kenalkan karakter yang membantu dan untuk mendorong semangat kompetisi
menghalangi siswa dalam perjalanan dan kolaborasi.14
belajarnya.
f. Berikan siswa fasilitas agar mereka bisa INDIKATOR KEBERHASILAN
menciptakan atau memilih sebuah PROGRAM
karakter untuk ‘bermain’ selama belajar. Indikator keberhasilan dari konsep yang
2. Levelisasi ditawarkan adalah:
1. Dalam gamification peserta dapat belajar
a. Buatlah jenjang/level sensitif terhadap
menghadapi kegagalan, mengatasi,
tanggal atau waktu, sehingga mereka
bertahan, dan bangkit untuk dapat
harus mengecek setiap hari, setiap
memenangkan sebuah permainan. Peserta
minggu, atau setiap bulan untuk
didik belajar mengendalikan pilihan yang
mendapatkan tantangan baru.
mereka buat, dan semakin banyak peserta
3. Penentuan Skors
didik yang memiliki hak pilihan, peserta
a. Catat skor yang didapat di setiap bagian. didik akan lebih baik melakukannya.
Hal ini dimaksudkan agar siswa fokus 2. Metode ini akan lebih menambah semangat
pada peningkatan skor mereka secara dari peserta didik jika dilakukan dalam
keseluruhan. sebuah kompetisi seperti yang sering
4. Kolaborasi mereka mainkan dan akan mendorong
mereka untuk selalu berusaha
a. Buat kelompok tugas sehingga siswa
mengeluarkan dan melakukan hal yang
dapat berkolaborasi bersama untuk
terbaik sesuai dengan kemampuannya untuk
menyelesaikan proyek.
menghasilkan yang terbaik.
5. Pemberian Rewards
3. Gamification pekerjaan rumah untuk
a. Berikan balasan (reward) seperti mendorong pembelajaran mandiri. Salah
lencana, sertifikat, achievement satu hal yang perlu ditanamkan oleh
(pencapaian) yang bisa dipampang di pendidik kepada peserta didiknya adalah
sosmed para siswa atau website internal memiliki karakter pembelajar. Mereka
kampus/perusahaan. harus terus belajar tanpa dibatasi oleh ruang
b. Beri peserta didik insentif untuk men- kelas dan waktu jam belajar di sekolah
share dan mengomentari pekerjaan tetapi mereka memiliki keinginan terus
temannya. Hal ini mendorong budaya belajar dan belajar. 
knowledge sharing. Gamification dapat membantu untuk
c. Beri kejutan dengan hadiah bonus ekstra mencapai hal tersebut seperti layak
ketika siswa lulus tantangan baru. permainan mencari harta karun,
d. Ambil lencana atau reward-nya bila penyelidikan akan sebuah kasus, dan lain
siswa tidak lulus tantangan tertentu. sebagainya yang tentunya secara tidak
e. Tampilkan leaderboard (papan langsung akan memaknai pembelajaran
klasemen) yang menunjukkan performa bukanlah suatu proses yang berhenti pada
seluruh siswa atau mahasiswa lintas
14
departemen, geografi, dan spesialisasi I. Glover, "Play As You Learn : Gamification as a
Technique for Motivating Learners," in Proceedings
of World Conference on Educational Multimedia,
Hypermedia and Telecommunications, Hypermedia
and Telecommunications, 2013

7
titik tertentu melainkan perlu untuk terus
belajar dan belajar dan itu akan terus 2. Saran
mereka ingat hingga dewasa nanti. Di akhir tulisan ini, penulis memberikan
4. Menerapkan sistem penghargaan kelas yang beberapa saran/rekomendasi bagi orang-orang
lebih luas. Gamification dapat juga yang terlibat dalam dunia pendidikan,
diterapkan dalam kelas yang lebih luas, khususnya pengajar, peserta didik, dan orang
misalkan dengan memberikan permainan tua. Teknologi digital, dalam hal ini game
yang sama untuk dua atau tiga kelas yang sudah selayaknya dapat kita manfaatkan dalam
diampu oleh pendidik. Kelas yang paling tujuan-tujuan positif di bidang pendidikan
banyak mengumpulkan point merupakan karena selama ini game layaknya buah
kelas pemenang. Dengan menerapkan ini simalakama, “disukai anak, dibenci orang tua
para siswa akan berusaha secara bersama- dan guru”. Untuk itu, penulis menawarkan
sama untuk meraih poin tertinggi untuk beberapa saran berikut.
menjadi juara dan secara langsung akan a. Bagi Pengajar
tercipta kolaborasi antar siswa didalam
Buatlah materi pelajaran layaknya
kelas untuk meraih poin tertinggi dan juara.
sebuah game. Kita dapat melakukannya dengan
dua cara: mensimulasikan dari dunia nyata ke
SIMPULAN DAN SARAN
maya; atau mengadaptasi dunia maya ke nyata.
1. Kesimpulan
Cara pertama dapat ditempuh dengan
Dengan penerapan metode gamification mendesain materi pembelajaran ke dalam video
dalam pembelajaran, maka penulis dapat game agar lebih menarik. Bubuhi dengan segala
menyimpulkan sebagai berikut: permasalahan yang berkaitan dengan tema
a. Adanya gamification pada pembelajaran tersebut.
membuktikan proses pembelajaran b. Bagi Orang Tua
dapat lebih interaktif dan lebih efisien,
guru dan dosen juga dapat melihat siswa Lebih berbaik sangka apabila mendapati
yang aktif di kelas. anak-anak yang sedang bermain game. Yakini
b. Dengan penerapan sistem gamification bahwa mereka bermain sambil belajar.
membuat siswa menjadi lebih antusias Luangkan waktu untuk mengamati bagaimana
dan termotivasi dalam belajar juga cara mereka menyelesaikan misi (masalah)
melakukan tugas-tugas yang diberikan. yang ada.
c. Pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan, tetapi tidak melupakan DAFTAR PUSTAKA
B. Dalyono, “Strategi Pembelajaran Inovatif
materi kuliah/pelajaran yang ada.
untuk Mencapai Kompetensi
Dengan demikian, ada keseimbangan Pembelajaran,” in Prosiding Temu
antara mengajar dan belajar serta Ilmiah Nasional Guru VIII, 2016, vol.
bermain dalam pembelajaran. 1–9, no. November, pp. 632–641.
d. Membuat siswa lebih aktif di kelas E. K. Aribowo, “Gamification: Adaptasi Game
dengan mengikuti proses pembelajaran. dalam Dunia Pendidikan,”
Dengan meningkatnya minat siswa Pengembangan Profesi Guru dan Dosen
dalam proses pembelajaran sehingga melalui Penulisan Jurnal Ilmiah
perkembangan yang signifikan dapat dilihat Pendidikan, 2014, no. January 2014, pp.
121–131.
dari kenaikan indeks prestasi siswa.

8
G. Zichermann, “ Gamification Master Class,”
O’Reilly Media, 2011.
https://sokrates.id/2020/03/13/gamification-
dalam-pendidikan/ diakses 17 Mei 2022
Pukul 16.12 WIB.
https://www.imrantululi.net/berita/detail/model-
pembelajaran-gamification diakses 17
Mei 2022 Pukul 16.23
WIB.
I. Glover, "Play As You Learn : Gamification
as a Technique for Motivating
Learners," in Proceedings of World
Conference on Educational Multimedia,
Hypermedia and Telecommunications,
Hypermedia and Telecommunications,
2013
J. A. Fredricks and W. McColskey, "The
Measurement of Student Engagement: A
Comparative Analysis of Various
Methods and Student Self-report
Instruments," Handbook of Research on
Student Engagement,pp. 763-782, 2012
K. M. Kapp, The gamification of learning and
instruction: game- based methods and
strategies for training and education.
John Wiley & Sons, 2012.
N. B. S. Wangi, “Strategi Gamifikasi pada
Mata Kuliah Kewirausahaan Prodi
PGMI UNISDA,” MIDA J. Pendidik.
Dasar Islam, vol. 2, no. 2, pp. 9–20,
2019.
R. Isnanto Adi Prasetyo, Senie Destya,
“Penerapan Konsep Gamifikasi pada
Perancangan Aplikasi Pembelajaran
Al-Qur’an,” Semin. Nas. Teknol. Inf.
dan Multimed. 2016, pp. 37–42, 2016.
S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled and L.
Nacke, “From Game Design elements
to Gamesfulness: Defining
Gammification.” Mindrek, pp.9-15,
2011.
Y. Vianna, M. Vianna, B. Medina and S.
Tanaka, “Gamification, Inc. Recreating
companies through games,” Rio de
Janeiro: MJV Tecnologia Ltda, 2014

Anda mungkin juga menyukai