Disusun Untuk Memenuhi Tugas Pada Mata Kuliah Media Pembelajaran Bahasa Arab
Dosen Pengampu :
Dr. Raden Ahmad Barnabas, M.Pd. dan Ahmad Marzuq, M.Pd.
________________________________________________________________________
Disusun Oleh :
__________________________________________________________
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA ARAB
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2020
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI...................................................................................................................1
BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 2 PEMBAHASAN
2.2 KOMPUTER
2.3 MULTIMEDIA
BAB 3 PENUTUP
1
BAB I
PENDAHULUAN
3
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 MEDIA AUDIO VISUAL
Menurut Marshall Meluhan pengertian media adalah suatu ekstensi manusia yang
memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung
dengan nya.
Media audio visual berasal dari kata media yang berarti alat yang di gunakan sebagai
perantara oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat
sehingga ide, pendapat atau gagasan yang ingin dikemukakan itu sampai dengan baik kepada
penerima yang dituju. Media audio visual adalah jenis media yang selain mengandung unsur
suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai
ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Dale mengatakan media Audio visual adalah
media pengajaran dan media pendidikan yang mengaktifkan mata dan telinga peserta didik
ketika dalam proses belajar mengajar berlangsung.
Biasa disebut juga dengan media audio-visual gerak, yaitu merupakan media yang bisa
menampilkan unsur suara serta gambar yang bergerak, unsur suara atau unsur gambar
tersebut berasal dari sebuah sumber. Berikut ini yang termasuk audio visual murni, yaitu :
a) Film Bersuara
Film bersuara ada berbagai macam jenis, ada yang dipakai untuk hiburan, contohnya seperti
film komersial yang diputar di bioskop-bioskop. Tetapi, film bersuara yang dimaksud dalam
pembahasan ini adalah film sebagai alat pembelajaran.
b) Video
Video merupakan suatu media audio-visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin
populer dalam masyarakat kita. Pesan yang disampaikan dapat bersifat fakta maupun fiktif,
dapat bersifat informative, edukatif atau bisa juga instruksional.
c) Televisi
Selain film dan video, televisi merupakan media yang menyajikan pesan-pesan pembelajaran
secara audio-visual dengan disertai unsur gerak didalamnya.
4
2. Media Audio-Visual Tidak Murni
Media audio visual tidak murni adalah media yang unsur suara dan juga gambarnya berasal
dari sumber yang berbeda. Audio-visual tidak murni ini biasa disebut juga dengan audio-
visual diam plus suara, merupakan media yang menampilkan suara serta gambar diam,
contoh seperti Sound slide (Film bingkai suara). Slide atau filmstrip yang ditambah dengan
suara bukan alat audio-visual yang lengkap, sebab suara dan juga rupa berada terpisah, oleh
karena itu slide atau filmstrip termasuk media audio-visual saja atau bisa juga sebagai media
visual diam plus suara.
Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para
siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.
Mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan
kata-kata oleh guru. Sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga apalagi
bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian
guru, tapi juga aktifitas mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi
belajar.
5
Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (Dalam bentuk kata-
kata, tertulis ayau lisan belaka).
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
Media audio yang lebih banyak menggunakan suara dan bahasa verbal, hanya mungkin
dapat dipahami oleh pendengar yang mempunyai tingkat penguasaan kata dan bahasa yang
baik.
Penyajian materi melalui media audio dapat menimbulkan verbalisme bagi pendengar.
Kurang mampu menampilkan detail dari objek yang disajikan secara sempurna.
Media audio visual tidak dapat digunakan dimana saja dan kapan saja, karena media audio
visual cendrung tetap di tempat.
Biaya pengadaan media audio visual relative mahal.
2.2 KOMPUTER
A. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Kepala sekolah, guru dan tenaga administrasi sekolah sudah tidak dapat lepas dari
komputer. Namun demikian, keberadaan komputer di sektor pendidikan masih lebih banyak
digunakan untuk mendukung kegiatan administrasi sekolah, pemanfaatan komputer sebagai
media pembelajaran masih dirasakan sangat minim dan terbatas. Banyak hal yang
menyebabkan masih minimnya komputer digunakan sebagai media pembelajaran diantaranya:
6
Pembelajaran memegang peranan penting dalam peningkatan mutu pendidikan. Hal ini
disebabkan karena pendidikan salah satunya bermula atau berawal dari keberhasilan
pembelajaran. Sedangkan pembelajaran sendiri juga ditentukan oleh berbagai faktor
pendukung, antara lain :
Siswa,
Kompetensi guru,
Media pembelajaran,
Materi pembelajaran,
Alat pembelajaran,
Iklim pembelajaran di dalam kelas dan lain sebagainya.
Salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran di dalam kelas adalah media
pembelajaran. Media pembelajaran sebagai salah satu perangkat belajar yang berguna untuk
membantu guru menyampaikan pesan dan materi pelajaran kepada siswa secara efektif dan
efisien. Media pembelajaran juga dapat membantu siswa berkonsentrasi dan fokus terhadap
materi pelajaran. Pembelajaran tanpa media pembelajaran dapat diibaratkan orang makan
sayur kuah tanpa menggunakan sendok dan mangkok. Meskipun bisa dimakan, tapi
membutuhkan waktu yang lama dan tidak bisa dinikmati secara maksimal. Media
pembelajaran terlihat memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Perkembangan
teknologi dan ilmu pengetahuan juga akan memberikan dampak pada pengembangan media
pembelajaran.
Ketika dunia pendidikan dituntut untuk berkembang, maka elemen yang ada di dalamnya
termasuk media pembelajaran juga harus dikembangkan. Oleh karena itu, seiring dengan
perkembangan teknologi dan informasi di dunia, maka pengembangan media pembelajaran
dapat dilakukan dengan menerapkan sistem teknologi informasi menjadi media pembelajaran.
Dengan kata lain, pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbasis pada
sistem teknologi dan informasi atau yang lebih populer dengan sebutan komputer.
7
Media pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer dapat berupa, sebagai berikut:
Internet
E-mail
Jaringan
Dekstop Publishing
Digital Scanner
Digital Camera
Software Pembelajaran
CD-ROM SumberInformasi
Pengolah Data (Database Spreadsheet)
Video Conference
Pengolah Kata (Word Processing)
Sumber Informasi Online
a) Aktif, yaitu memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses belajar yang
menarik dan bermakna.
b) Konstruktif, yaitu memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide baru kedalam
pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna atau keinginan
tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam benaknya.
c) Kolaboratif, yaitu memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau komunitas yang
saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau pengalaman, menasehati dan memberi masukan
untuk sesama anggota kelompoknya.
d) Antusiastik, yaitu memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha untuk
mencapai tujuan yang diinginkan.
e) Dialogis, yaitu memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan suatu proses
sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut
baik di dalam maupun luar sekolah.
8
f) Kontekstual, yaitu memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses belajar yang
bermakna (real-world) melalui pendekatan ”problem-based atau case-based
learning&rdquo
g) Reflektif, yaitu memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta
merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.
(Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001)).
h) Multisensory, yaitu memungkinkan pembelajaran dapat disampaikan untuk berbagai
modalitas belajar (multisensory), baik audio, visual, maupun kinestetik (dePorter et al,
2000).
i) High order thinking skills training, yaitu memungkinkan untuk melatih kemampuan
berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan, dll.) serta secara
tidak langsung juga meningkatkan komputer & media literacy (Fryer, 2001).
9
Tingginya tuntutan peningkatan kualitas SDM sebagi dampak dari globalisasi
2) Faktor Penghambat Media Komputer Dalam Pengembangan Pembelajaran
Biaya pengadaan dan perawatan media berbasis komputer masih tinggi
Diperlukan ahli atau teknisi atau orang yang berkompeten untuk mengenalkan bagaimana
pemanfaatan media berbasis komputer.
Kualitas SDM (khususnya pengajar) di Indonesia masih rendah dan sebagian besar gaptek
(gagap teknologi) khususnya media berbasis komputer yang berupa perangkat komputer
(software dan hardwarenya) dan internet.
2.3 MULTIMEDIA
A. Pengertian Multimedia
Secara etimologis, multimedia berasal dari gabungan dua kata, yaitu multi dan media.
Istilah ini menunjukkan bahwa ada banyak media yang terlibat dalam proses penyampaian
pesan. Dengan demikian, multimedia adalah media yang menggunakan banyak bentuk
konten dan pemrosesan informasi (contohnya, teks, audio, grafis, animasi & video) untuk
memberitahu atau menghibur penggunanya.
10
b) Konsep Dasar Multimedia
Untuk menghasilkan multimedia yang berkualitas, Newby, et al. (2000) mengatakan bahwa
multimedia harus mempertimbangkan tiga hal, yaitu:
1. Method, yaitu tehnik dan prosedur yang digunakan dalam pembelajaran seperti kerjasama,
game, presentasi, atau diskusi.
2. Media, yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran untuk menarik minat siswa
seperti video, teks, gambar, dan animasi.
3. Material, yaitu isi pembelajaran yang meliputi motivasi, orientasi, informasi, aplikasi, dan
evaluasi.
c) Komponen Multimedia
1. Komputer, untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar, dan siapa saja yang
menjadi objek interaksi.
2. Link, untuk menghubungkan informasi.
3. Navigasi, untuk memandu menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4. Tempat, untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dari ide
sendiri.
1. Multimedia Linier, yaitu suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: Televisi dan film. Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu
interaksi dari pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan
2. Multimedia Interaktif, pada kategori ini dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Orang atau kelompok yang merancang dan membangun sebuah
multimedia disebut Multimedia Developer. Contohnya: video game, pembelajaran
interaktif, dan lain-lain.
11
Sedangkan menurut Vaughan (2011), terdapat tiga jenis multimedia, yaitu:
1. Multimedia Interaktif, yang mengharuskan pengguna dapat mengontrol apa dan kapan
elemen-elemen multimedia yang akan dikirimkan atau ditampilkan. Contoh Multimedia
interaktif yaitu: multimedia pembelajaran interaktif (pembelajaran berbasis multimedia
interaktif), aplikasi recreation dan lain-lain
2. Multimedia Hiperaktif, multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen
terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan juga bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang akan menghubungkan elemen-
elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia linear, pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia
yang disajikan dari awal hingga akhir.
12
Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas
Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih
interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan. Berikut ini merupakan manfaat multimedia dalam pembelajaran, yaitu:
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,
13
elektron dll.
Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung, dll.
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dll.
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun, dll.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Hal ini dapat dilakukan untuk pendaftaran siswa baru, meranking nilai calon siswa sampai
pembayaran SPP dan catatan prestasi dan pelanggaran yang dilakukan siswa. Bagi guru dapat
membuat raport sementara dan meranking nilai siswa secara otomatis. Bagi Kepala Sekolah
dapat melakukan supervisi secara detail tentang program kerja yang direncanakan dan
kemudahan lainnya.
Guru dapat membuat sendiri program yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai, hal ini dapat dilakukan misalnya dengan menggunakan program Visual Basic yang
mampu memberi animasi, suara dan bentuk grafis lain kepada siswa. Hasil yang telah dibuat
dimasukkan, dimuat dalam disket atau CD, sehingga siswa dapat menyaksikan dan belajar
mandiri di depan komputer.
Bila suatu lembaga pendidikan telah memiliki perangkat multimedia yang cukup dan
memiliki Home Page di Internet, maka untuk promosi kegiatan, keunggulan, jumlah siswa,
14
guru, fasilitas yang tersedia dapat diakses melalui jaringan Internet.
Akses ini dapat dilakukan dimana dan kapan saja. Sebagai contoh kecil, seorang orangtua
siswa akan dapat mengetahui kondisi pembelajaran anaknya walaupun terpisah jauh,
misalnya mengetahui pembayaran administrasi sekolah oleh anaknya, pelanggaran yang
dilakukannya serta prestasi lainnya. Selanjutnya di tingkat kelembagaan yang lebih tinggi,
pelaporan data administrasi sekolah akan semakin mudah serta semakin efisien dan efektif.
Ditinjau dari aspek siswa, daya kreativitasnya akan semakin berkembang, terwujud
kebebasan dalam memilih media dan cara yang tepat mempersingkat waktu pembelajaran,
muncul daya saing dan keingintahuan yang tinggi, kemandirian dalam belajar, peningkatan
kemampuan bernalar dan abstrak serta pemberian contoh yang lebih konkret dengan adanya
animasi dan suara.
15
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling
sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau
melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban
dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya
aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu
variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu
joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu
memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja
kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu
menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Fenrich (1997)
menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran, antara lain:
Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya
pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan
kemampuan dari siswa.
Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang
seketika.
Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,
electron.
Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung.
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet,
16
berkembangnya bunga.
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Selain itu, masih banyak keuntungan dari pembelajaran berbasis multimedia ini bagi pelajar,
antara lain adalah:
Para pelajar dapat mengatur kecepatan belajarnya secara mandiri sesuai dengan daya serap
masing-masing.
Informasi yang disajikan melalui multimedia dapat lebih spesifik dan merangsang proses
belajar.
Pembelajaran dengan multimedia akan sangat efektif apabila memungkinkan penampilan
informasi dalam dua saluran (media) sehingga kedua saluran tersebut dapat saling
mendukung, Dengan demikian multimedia dapat juga memberi alternatif bagi perancang
materi belajar memilih jenis media yang paling efektif.
17
BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Media audio visual adalah jenis media yang selain mengandung unsur suara juga
mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film,
slide suara, dan lain sebagainya. Media audio visual terdiri dari dua jenis yaitu : (a) audio
visual murni, misalnya: film bersuara, video, dan televisi, (b) audio visual tidak murni,
misalnya: sound slide. Selain itu media audio visual memiliki kelebihan dan kekurangan yang
cukup banyak serta karakteristik yang cukup menarik.
Multimedia adalah media yang menggunakan banyak bentuk konten dan pemrosesan
informasi (contohnya, teks, audio, grafis, animasi & video) untuk memberitahu atau
menghibur penggunanya. Newby, et al. (2000) mengatakan bahwa multimedia harus
mempertimbangkan tiga hal, yaitu: method, media, dan material. Adapun komponen penting
yang harus ada dalam multimedia, yaitu : komputer, link, navigasi dan tempat.
Menurut Vaughan (2011), terdapat tiga jenis multimedia, yaitu: multimedia interaktif,
multimedia hiperaktif, dan multimedia linear. Sama halnya dengan media audio visual,
multimedia juga memiliki kelebihan dan kekurangan baik dalam segi multimedia itu sendiri
maupun dalam pendidikan. Selain itu multimedia juga memiliki karakteristik, manfaat, fungsi,
dan keunggulan yang cukup banyak dalam pembelajaran.
18
DAFTAR PUSTAKA
Rasim, Wawan Setiawan, dan Eka Fitrajaya Rahman. Metodologi Pembelajaran Berbasis
Komputer Dalam Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Vol 1, No. 2,
Desember 2008.
Suartama, Kadek I. Pengembangan Multimedia untuk Meningkatkan Kualitas
Pembelajaran pada Mata Kuliah Media Pembelajaran, Jurnal Pendidikan dan Pengajaran,
Jilid 43, No. 3, Oktober 2010.
Kholifah, K. 2014. Pengaruh penggunaan media audio visual dengan metode reading
aloud dalam pembelajaran Bahasa Arab terhadap hasil belajar siswa pada materi pokok
العنوانkelas IV semester II MIN Wonoketingal Demak. Thesis. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan. Institut Agama Islam Negeri Walisongo, Semarang.
Kurniawati, I. D., & Nita, S. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa, Journal of Computer and Information
Technology, Vol.1, No. 2, Febuary 2018.
Pengajarku. (2020). “Pengertian Audio Visual : Pengertian, Jenis, Ciri, Fungsi, Kelebihan,
Kekurangan dan Manfaat”. [online] Tersedia : https://pengajar.co.id/pengertian-audio-
visual-pengertian-jenis-ciri-fungsi-kelebihan-kekurangan-dan-manfaat/ yang diakses pada
[16 Februari 2020].
19