Anda di halaman 1dari 41

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan salah satu cabang sains yang mempunyai

peran penting dalam perkembangan kehidupan manusia karena kehidupan

manusia sebagian besar berhubungan dengan ilmu matematika. Karena

pentingnya matematika membuat pelajaran ini dipelajari secara luas, mulai

dari jenjang pendidikan terendah sampai kejenjang pendidikan tertinggi.Dan

seharusnya pemerintah memberikan perhatian khusus untuk pelajaran

matenatika.

Pemerintah telah banyak melakukan berbagai usaha untuk

meningkatkan mutu pendidikan khususnya dibidang matematika. Usaha yang

dilakukan antara lain adalah dengan penyempurnaan kurikulum, peningkatan

sarana dan prasarana pendidikan. Disamping itu pemerintah juga mengadakan

pelatihan bagi para guru,memberikan kesempatan bagi para guru untuk

melanjutkan pendidikan serta dengan perbaikan mutu guru melalui sertifikasi.

Dengan begitu banyak usaha yang telah dilakukan pemerintah dalam

meningkatkan mutu pendidikan, maka sudah seharusnya kualitas pendidikan

mengalami peningkatan. Berdasarkan observasi yang penulis lakukan 4

Februari tahun 2013 di SD Negeri 06 Panyakalan yang merupakan salah satu

SD inti yang berada di kecamatan Kubung masih banyak permasalahan yang

ditemui. Sebagian besar siswa kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal yang

berhubungan dengan operasi bilangan, terutama soal-soal yang berhubungan

1
2

dengan perkalian. Hal ini disebabkan guru kesulitan dalam memantapkan

pemahaman perkalian, karena siswa cenderung menghapal perkalian. Jika hal

ini terus berlanjut tanpa ada pemecahan maka siswa akan kesulitan dalam

mengikuti setiap proses pembelajaran, karena matematika tidak akan lepas

dari yang namanya operasi bilangan. Selain itu proses pembelajaran yang

terjadi di SD Negeri 06 Panyakalan masih menggunakan pembelajaran

langsung, dimana proses pembelajaran yang terjadi masih berpusat pada guru

dan pembelajaran langsung kurang cocok untuk jumlah siswa yang sedikit.

Hal tersebut mengakibatkan kurangnya keaktifan dan rendahnya hasil belajar

matematika yang muncul dari sebagian besar siswa dalam mengikuti proses

pembelajaran. Rendahnya hasil belajar matematika siswa dapat dilihat pada

Tabel 1 di bawah ini.

Tabel 1. Nilai Rata-ratadan Persentase Ketuntasan Ulangan Harian


I Semester II Matematika SiswaKelas V SD Negeri 06
Panyakalan Tahun Pelajaran 2012/2013.

Tidak
Tuntas
Jumlah rata- Tuntas
No Kelas KKM
Siswa rata Jumla
% Jumlah %
h
1 VA 12 60,8 3 25 9 75
2 VB 15 61,9 75 4 27 11 73
3 VC 10 60,7 4 40 6 60
Sumber: Guru matematika kelas V SD Negeri 06 Panyakalan

Berdasarkan Tabel 1 terlihat bahwa ketiga kelas tersebut rata-rata nilai

matematika masih rendah dikarenakan kurangnya keinginan siswa

mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan oleh guru. Untuk mengatasi

masalah tersebut maka perlu dilakukan pembaharuan dalam proses

pembelajaran khususnya dalam pembelajaran matematika. Guru sebagai orang


3

yang berperan penting dalam proses pembelajaran, diharapkan mampu

menciptakan kondisi belajar yang dapat melibatkan siswa, baik fisik maupun

mental.

Salah satu cara yang bisa digunakan guru untuk mengatasi masalah

tersebut adalah dengan menggunakan metode pembelajaran permainan

tantangan chucky. Metode pembelajaran permainan tantangan chucky adalah

suatu permainan kartu yang dapat mengembangkan keterampilan siswa dalam

mengelompokkan sesuatu yang masuk dalam satu kategori serta meningkatkan

motivasi siswa dalam mengerjakan soal-soal matematika. Metode tantangan

chucky ini sangat cocok dengan jumlah siswa yang populasinya sedikit.

Berdasarkan uraian masalah tersebut maka penulis melakukan penelitian yang

berjudul Penerapan Metode Permainan Tantangan Chucky terhadap

Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SD Negeri 06 Panyakalan.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat

diidentifikasikan beberapa permasalahan sebagai berikut.

1. Siswa masih mengalami kesulitan dalam operasi bilangan

2. Siswa kurang mampu menyelesaikan soal-soal yang diberikan oleh guru.

3. Siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran.

4. Hasil belajar matematika siswa masih rendah.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, maka masalah yang diteliti

difokuskan pada.
4

1. Metode pembelajaran pada penelitian ini adalah permainan tantangan

chucky.

2. Hasil belajar yang dilihat hanya ranah kognitif.

3. Materi pokok dalam penelitian ini adalah pecahan.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah “Apakah hasil belajar matematika siswa dengan

menggunakan permainan tantangan chucky lebih baik daripada menggunakan

pembelajaran langsung di kelas V SD Negeri 06 Panyakalan?”,

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah hasil

belajar matematika siswa dengan menggunakan permainan tantangan

chuckylebih baik daripada menggunakan pembelajaran langsung di kelas V

SD Negeri 06 Panyakalan.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan bermanfaat.

1. Bagi Guru

a. Guru mampu menerapkan permainan tantangan chuckydalam

pembelajaran matematika.

b. Sebagai pedoman bagi guru untuk menciptakan suasana menarik

dalam proses pembelajaran.


5

2. Bagi Siswa

a. Siswa memiliki kesempatan untuk terlibat secara langsung di dalam

proses pembelajaran matematika.

b. Memberikan pengalaman belajar dengan suasana baru yang

menyenangkan.

3. Bagi penulis, sebagai bekal bagi penulis untuk terjun di dunia pendidikan.
6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Pembelajaran Matematika

Slameto (2003:2) mengemukakan “Belajar ialah suatu proses usaha

yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah

laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri

dalam interaksi dengan lingkungannya”. Menurut Hamalik (2009:27)

”Belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil

atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu,

yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan

melainkan pengubahan kelakuan”. Berdasarkan uraian di atas dapat

dikatakan bahwa belajar merupakan suatu proses atau kegiatan yang

dilakukan dengan sengaja oleh setiap orang agar memperoleh perubahan

yang benar-benar sesuai dengan apa yang dikehendaki sehingga

terciptanya kecakapan dan keterampilan pada dirinya.

Pada proses belajar yang harus diperhatikan bukan saja hasilnya

tapi juga prosesnya, karena melalui proses inilah seseorang dituntut untuk

bisa memahami pelajaran dan berinteraksi dengan lingkungan. Belajar

matematika adalah mempelajari sesuatu yang abstrak, dimana untuk

memahaminya dubutuhkan suatu cara atau metode tertentu, media tertentu

yang sesuai dengan kondisi siswa, sarana yang tersedia, dan pemahaman

6
7

tentang konsep yang terdapat dalam matematika. Gagne dalam Suherman

(2003: 33) menyatakan bahwa:

Dalam belajar matematika ada dua objek yang dapat


diperoleh siswa, yaitu objek langsung dan objek tak
langsung. Objek tak langsung antara lain kemampuan
menyelidiki dan memecahkan masalah, belajar mandiri,
bersikap positif terhadap matematika, dan tahu bagaimana
semestinya belajar. Sedangkan objek langsung berupa
fakta, keterampilan, konsep dan aturan.

Berdasarkan pernyataan di atas, pada saat belajar matematika siswa akan

menemukan bagaimana semestinya belajar matematika. Belajar

matematika pada hakikatnya adalah mengerjakan soal matematika. Siswa

yang berhasil dalam belajar matematika adalah siswa yang dapat

menyelesaikan soal matematika dengan benar.

Pembelajaran merupakan suatu upaya penataan lingkungan yang

memberi nuansa agar program belajar tumbuh dan berkembang secara

optimal. Pembelajaran lebih menekankan bagaimana upaya guru untuk

mendorong atau menfasilitasi siswa belajar, bukan pada apa yang

dipelajari. Dengan demikian proses pembelajaran bersifat eksternal yang

sengaja direncanakan dan bersifat rekayasa perilaku. Sedangkan

pembelajaran matematika menurut Nikson yang dikutip oleh Muliyardi

(2002:3) mengemukakan bahwa ”Pembelajaran matematika adalah upaya

membantu siswa untuk mengkonstruksi konsep-konsep atau prinsip-

prinsip matematika dengan kemampuannya sendiri melalui proses

internalisasi sehingga konsep atau prinsip itu terbangun kembali”.


8

Berdasarkan teori di atas, pada saat belajar matematika siswa akan

menemukan berbagai fakta, keterampilan, konsep dan aturan tertentu.

Untuk dapat berinteraksi dengan keadaan tersebut siswa harus mempunyai

kemampuan menyelidiki, memecahkan masalah, belajar mandiri dan

bagaimana cara belajar yang tepat. Hal ini menuntut siswa untuk belajar

secara aktif. Keterlibatan siswa secara aktif dipengaruhi oleh usaha guru

dalam proses pembelajaran. Guru berperan sebagai fasilitator dan

memberikan kesempatan pada siswa untuk menemukaan dan menerapkan

ide mereka sendiri.

2. Metode Permainan Tantangan Chucky

Menurut Tuttle (2008:209) “Permainan tantangan chucky

merupakan salah satu model pembelajaran yang dirancang oleh Baverly

Chark untuk mengaktifkan siswa dalam belajar dengan cara bermain

sambil belajar dengan menggunakan kartu bergambar atau kartu indeks”.

Setiap siswa dituntut untuk mengingat dimana letak kartu tertentu

diletakkan. Pada tantangan chucky setiap siswa ditantang untuk

memikirkan suatu objek secara berpasangan yang masuk dalam suatu

kategori. Setiap kartu memiliki satu pasangan.Hal ini sejalan dengan

Silberman (2011:250) yang mengatakan “Pencocokan kartu indeks

merupakan cara aktif dan menyenangkan untuk meninjau ulang materi

pelajaran. Cara ini memungkinkan siswa untuk berpasangan dan memberi

pertanyaan kuis kepada temannya”.


9

Menurut Tuttle (2008:209) cara pembelajaran dengan

menggunakan metode permainan tantangan Chucky adalah

Pada permainan ini semua kartu diletakkan secara terbalik


(bagian depan kartu tidak terlihat). Siswa yang pertama
atau pemain pertama membalikan dua kartu. Jika kedua
kartu tidak termasuk dalam kategori yang sama maka kartu
diletakkan pada tempat semula. Pemain kedua juga
membuka dua kartu. Jika kartu tersebut termasuk dalam
satu kategori maka pemain kedua mendapatkan satu poin
dan kartu tersebut dipisahkan.Begitu juga dengan pemain
berikutnya.Setiap siswa diharapkan dapat mengingat letak
pasangan kartu tersebut. Semakin banyak kartu yang
dipaparkan , maka para pemain akan memiliki kesempatan
lebih besar untuk menghasilkan pasangan jika mereka
dapat mengingat tempat objek diletakkan.

Proses pembelajaran akan lebih efektif jika guru

mengkondisikan setiap siswa terlibat secara aktif dan terjadi hubungan

yang saling mendukung antara siswa yang satu dengan siswa yang lain.

Dari uraian di atas dapat dipahami bahwa tahapan pembelajaran

matematika dengan menggunakan metode permainan tantangan Chucky

adalah.

a. Guru menyampaikan penjelasan tentang materi serta contoh.

b. Guru membagikan kartu pertanyaan dan jawaban kepada masing-

masing kelompok.

c. Guru memberi kesempatan kepada anggota kelompok untuk

membuat lima pertanyaan dan jawaban dalam kartu tersebut.

d. Guru mengarahkan setiap ketua kelompok untuk berpindah dari

kelompoknya kekelompok lain untuk bertindak sebagai juri, begitu


10

seterusnya sampai masing-masing ketua kelompok tersebut kembali

kekelompoknya masing-masing.

e. Kelompok yang paling banyak menemukan pasangan kartu dengan

poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang permainan.

4. Pembentukan Kelompok

Untuk mengoptimalkan manfaat pembelajaran permainan

tantangan chucky, keanggotaan kelompok sebaiknya heterogen. Menurut

Lie (2002:40) ”Kelompok heterogen dibentuk dengan memperhatikan

perbedaan jenis kelamin, latar belakang sosial, ekonomi dan suku, serta

kemampuan akademis. Setiap kelompok dalam kemampuan akademis

terdiri dari siswa yang berkemampuan rendah, sedang dan tinggi”.

Pengelompokkan heterogen bermanfaat dalam proses pembelajaran,

dimana siswa akan saling membantu dalam kelompok untuk memahami

suatu materi. Hal ini akan memberi kesempatan kepada siswa yang

berkemampuan tinggi untuk bisa membagi pengetahuannya kepada siswa

yang berpengetahuan yang rendah. Hal ini akan membuat siswa

berkemampuan tinggi semakin memperkuat daya ingatnya dan siswa

berkemampuan rendah akan lebih paham melalui bantuan rekan

sekelompok lainnya.

Berikut ini disajikan langkah-langkah pembentukan kelompok

berdasarkan kemampuan akademik.


11

Tabel 2. Prosedur Pengelompokan Heterogenitas Kemampuan


Akademik

Langkah 1 Langkah II Langkah III


Mengurutkan siswa Membentuk Membentuk kelompok
berdasarkan kelompok pertama selanjutnya
kemampuan
akademik

1. Ani 1. Ani 1. Ani


2. David 2. David 2. David
3. 3. 3.
4. 4. 4.
5. 5. 5.
6. 6. 6.
7. 7. 7.
8. 8. 8.
9. 9. 9.
10. 10. 10.
11. Yusuf 11. Yusuf 11. Yusuf
12. Citra 12. Citra 12. Citra
13. Siska 13. Siska 13. Siska
14. Rika 14. Rika 14. Rika
15. 15. 15.
16. 16. 16.
17. 17. 17.
18. 18. 18.
19. 19. 19.
20. 20. 20.
21. 21. 21.
22. 22. 22.
23. 23. 23.
24. Slamet 24. Slamet 24. Slamet
25. Dian 25. Dian 25. Dian
Sumber: Lie (2002 : 41)

Berdasarkan Tabel 2 siswa diurutkan dari kemampuan rendah sampai

kemampuan tinggi. Pembentukan kelompok 1 dapat dilakukan dengan

mengambil siswa dari nomor urut 1, siswa nomor 25, siswa nomor 12 dan

siswa nomor 13. Untuk kelompok 2 diambil dengan menempatkan siswa

nomor urut 2, siswa nomor 24, siswa nomor 11 dan siswa nomor 14.
12

Sedangkan untuk kelompok selanjutnya juga dilakukan proses yang sama

(mengambil siswa nomor urutan berkemampuan tinggi berikutnya dan dua

siswa berkemampuan sedang dan berikutnya). Dalam satu kelompoknya

biasanya terdiri dari 2-5 orang.

5. Pembelajaran Langsung

Menurut Trianto (2009: 41), ”Pembelajaran langsung adalah model

pembelajaran yang bersifat teacher center”. Selanjutnya menurut Arends

dalam Trianto (2009: 43), “Model pembelajaran langsung adalah salah

satu pendekatan mengajar yang dirancang khusus untuk menunjang

proses belajar siswa yang berkaitan dengan pengetahuan deklaratif dan

pengetahuan prosedural yang terstruktur dengan baik yang dapat diajarkan

dengan pola kegiatan yang bertahap, selangkah demi selangkah”.

Pembelajaran langsung merupakan cara belajar yang menempatkan siswa

cenderung pasif dalam proses pembelajaran. Dalam pembelajaran

langsung guru berperan sebagai penyampai informasi.Pembelajaran

langsung ini merupakan pembelajaran yang banyak dilakukan di sekolah-

sekolah selama ini. Pada umumnya pembelajaran langsung dicirikan

sebagai pembelajaran yang terpusat pada guru sehingga siswa cenderung

pasif dalam proses pembelajaran.

6. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan tolak ukur yang digunakan untuk

menentukan tingkat keberhasilan siswa dalam memahami suatu materi

pelajaran.Hamalik (2009:21) mendefenisikan hasil belajar sebagai berikut.


13

Hasil belajar adalah tingkah laku yang baru timbul


misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, timbulnya
pengertian baru, perubahan dalam sikap, kebiasaan,
keterampilan, menghargai perkembangan sifat-sifat sosial,
ekonomi, dan pengetahuan jasmani.Hasil belajar yang
diperoleh disekolah adalah hasil yang menunjukkan
perubahan diri siswa setelah mengikuti program belajar
dari sekolah.

Menurut Sudjana (2001:22) menyatakan “Hasil belajar adalah

kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima

pengalaman belajarnya”. Menurut Bloom dalam Sudjana (2001:22) Secara

garis besar, hasil belajar ini diklasifikasikan menjadi tiga ranah yaitu :

a. Ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar


intelektual yang terdiri dari 6 aspek yaitupengetahuan
dan ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan
evaluasi.
b. Ranah afektif, berkenaan dengan sikap yang terdiri dari
lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi,
penilaian, organisasi dan internalisasi.
c. Ranah psikomotor, berkenaan dengan hasil belajar
keterampilan dan kemampuan bertindak yang terdiri
dari enam aspek, yakni gerakan reflek, keterampilan
gerakan dasar,kemampuan perseptual keharmonisan
dan ketepatan, gerakan keterampilan kompleks, gerakan
ekspresif dan interpretatif.

Hasil belajar matematika yang dilihat adalah hasil belajar yang

diperoleh oleh siswa setelah mengalami proses pembelajaran dengan

menggunakan sebuah metode pembelajaran yaitu permainan tantangan

chucky.

B. Kerangka Pemikiran

Rendahnya hasil belajar matematika siswa disebabkan siswa masih

mengalami kesulitan dalam operasi bilangan. Selain itu, siswa kurang mampu
14

menyelesaikan soal-soal yang diberikan oleh guru. Dalam proses

pembelajaran siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran. Salah satu cara

yang bisa digunakan guru untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan

menggunakan metode pembelajaran permainan tantangan chucky.

Permainan tantangan chucky merupakan salah satu pembelajaran

yang memberikan kesempatan lebih banyak kepada siswa untuk

mengembangkan dirinya baik secara individu maupun secara kelompok.

Dengan permainan tantangan chucky ini diharapkan siswa dapat menunjukkan

partisipasinya kepada yang lain sehingga setiap siswa mempunyai kesempatan

yang sama dan tidak ada yang mendominasi kegiatan kelompok serta dapat

saling membantu satu sama lain dalam kelompoknya.Untuk lebih jelasnya

kerangka konseptual dapat dilihat pada Gambar 1.


Siswa

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

Proses Pembelajaran dengan Metode Permainan Tantangan Chucky


Proses Pembelajaran Langsung

Tes Akhir Tes Akhir

Hasil Belajar Hasil Belajar


15

Gambar 1. Kerangka Pemikiran

Keterangan : Peningkatan hasil belajar

C. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan kajian teori, maka hipotesis

penelitian ini adalah “Hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan

metode permainan tantangan chucky lebih baik daripada menggunakan

pembelajaran langsung di kelas V SD Negeri 06 Panyakalan tahun pelajaran

2012/2013”.
16

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Rancangan Penelitian

Sesuai dengan masalah yang diteliti, maka jenis penelitian ini adalah

penelitian eksperimen. Menurut Arikunto (2006:3) “Penelitian eksperimen

adalah penelitian yang di maksud untuk melihat akibat dari suatu tindakan

atau perlakuan”. Penelitian ini menggunakan dua kelas sampel yaitu kelas

eksperimen dan kelas kontrol. Pada penelitian ini perlakuan yang diberikan

pada kelas eksperimen dengan menggunakan permainan tantangan chucky,

sedangkan pada kelas kontrol menerapkan pembelajaran langsung. Dalam

pelaksanaan penelitian ini setelah selesai satu pokok bahasan, kedua kelas

sampel diberi tes akhir untuk melihat hasil belajar matematika.

Sesuai dengan jenis penelitian, maka menurut Suryabrata (2009:104)

jenis penelitian Randomized Control Group Only Design, yang dapat dilihat

pada Tabel 3 berikut.

Tabel 3. Rancangan Penelitian

Kelas Perlakuan Tes Akhir


Eksperimen T X1
Kontrol - X2
Sumber: Suryabrata (2009:104)

Keterangan:
T= Perlakuan berupa metode permainan tantangan chucky
X1 = Hasil tes akhir berupa hasil belajar kelas eksperimen.
X2 = Hasil tes akhir berupa hasil belajar kelas kontrol.
17

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi
16
Menurut Arikunto (2006:130) ‘‘Populasi adalah keseluruhan

subjek penelitian”. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas

V SD Negeri 06 Panyakalan yang terdaftar pada tahun pelajaran

2012/2013 yang terlihat pada Tabel 4 berikut:

Tabel 4. Jumlah Siswa Kelas V SD Negeri 06 Panyakalan Tahun


Pelajaran 2012/2013

No Kelas Jumlah Siswa


1 VA 12
2 VB 15
3 VC 10
Jumlah 37
Sumber : Tata Usaha SD Negeri 06 Panyakalan

2. Sampel

Menurut Arikunto (2006: 131) “Sampel adalah sebagian atau wakil

populasi yang diteliti”. Sampel yang dipilih dalam penelitian ini haruslah

menggambarkan karakteristik dari suatu populasi. Sesuai dengan masalah

yang diteliti dan jenis penelitian yang dilakukan maka penulis

membutuhkan dua kelas sebagai sampel, yaitu kelas eksperimen dan kelas

kontrol. Untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol terlebih

dahulu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Mengumpulkan data nilai ulangan harian 1 semester II matematika

siswa kelas V SD Negeri 06 Panyakalan tahun pelajaran 2012/2013.


18

Setelah itu bandingkan rata-rata dan simpangan bakunya (Lampiran 1

halaman 40).

b. Melakukan uji homogenitas variansi populasi dengan menggunakan uji

Bartlett. Menurut Sudjana (2005:263) langkah-langkah uji Bartlett

adalah :

1. Menghitung variansi gabungan dari semua populasi dengan rumus:


2
(n¿¿ i−1) S i
S2=∑ ¿
∑ (n¿¿ i−1)¿
2. Menghitung harga satuan Bartlett dengan rumus:

B=(log s ¿¿ 2) ∑ ( n i−1 ) ¿

3. Untuk uji Bartlett digunakan ujiChi-Kuadrat

χ 2 ¿ ¿¿

Keterangan:
ni = Jumlah anggota kelompok i
Si2 = Variansi kelompok i
S2 =Variansi gabungan dari semua sampel
B = Barlett
χ2 = Chi-Kuadrat

Kemudian harga χ2hitung dibandingkan dengan χ2tabel dengan taraf

kepercayaan (1-α) dan dk = (k-1). Hasil analisis diperoleh χ2hitung =

0,115 sedangkan χ2tabel = 5,99 maka χ2hitung < χ2tabel berarti populasi

mempunyai variansi yang homogen dengan α =0,05 . (Lampiran 2

halaman 41)

Setelah diketahui data homogen maka dilakukan pengambilan

sampel dengan teknik random sampling dengan menggunakan lot.


19

Setelah dilakukan pengambilan sampel secara acak maka terpilih kelas

VA sebagai kelas eksperimen dan kelas VB sebagai kelas kontrol.

C. Variabel dan Data Penelitian

1. Variabel Penelitian

Menurut Arikunto (2006: 118) ‘‘variabel adalah objek penelitian,

atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian”. Jadi variabel

adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan penelitian,

maka yang menjadi variabel dalam penelitian ini adalah.

a. Variabel bebas pada penelitian ini adalah pembelajaran matematika

dengan menggunakan metode permainan tantangan chucky dan

pembelajaran langsung.

b. Variabel terikat pada penelitian ini adalah hasil belajar matematika

siswa kelas V SD Negeri 06 Panyakalan yang terpilih menjadi sampel

setelah diberikan perlakuan.

2. Data Penelitian

a. Jenis data

Jenis data dalam penelitian ini ada dua yaitu:

1) Data primer, yaitu data yang langsung diperoleh dari subjek yang

diteliti. Sebagai data primer adalah data nilai tes akhir matematika

siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol.

2) Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari pihak lain. Data

sekunder dalam penelitian ini adalah data nilai ulangan harianI


20

semester II matematika siswa kelas Vdan jumlah siswa yang

diperoleh dari guru matematika dan tata usaha SD Negeri 06

Panyakalan yang terdaftar tahun pelajaran 2012/2013.

b. Sumber data

1) Data primer berasal dari siswa sebagai kelas sampel setelah proses

pembelajaran berakhir.

2) Sumber data sekunder adalah data yang diperoleh dari guru dan

tata usaha SD Negeri 06 Panyakalan.

D. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang penulis lakukan dilalui dengan beberapa

tahap yaitu,

1. Tahap Persiapan

Sebelum melaksanakan penelitian, penulis terlebih dahulu

melakukan persiapan, yaitu

a. Mengurus izin penelitian.

b. Menyusun jadwal penelitian.

c. Menyusun silabus dan sistem penilaian. (Lampiran 3 halaman 43)

d. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sebagai pedoman

dalam proses pembelajaran. (Lampiran 4 dan 5 halaman 53-63)

e. Menyiapkan panduan kegiatan berupa bahan ajar untuk membatu siswa

bekerja sesuai dengan materi yang diajarkan. (Lampiran 6 halaman 64)

f. Menyiapkan kartu permainan.

g. Menyusun kisi-kisi soal tes akhir hasil belajar. (Lampiran 18 halaman

88)
21

h. Mempersiapkan tes akhir hasil belajar. (Lampiran 19 halaman 90)

i. Mempersiapkan pedoman tes akhir. (Lampiran 20 halaman 91)

j. Melakukan validasi perangkat pembelajaran melalui validator.

Validator dalam penelitian ini adalah Ibu Hana Adhia, S.Si, M.Pd dan

Bapak Drs. Yasrizal, M. Si selaku dosen matematika dan Ibu Eva

Diarsi, S. Pd selaku guru kelas V SD Negeri 06 Panyakalan. Dari hasil

validasi terdapat beberapa saran, diantaranya perbaikan RPP dan

penambahan soal pada tes akhir.

2. Tahap Pelaksanaan

a. Kelas eksperimen

Untuk kelas eksperimen pembelajaran matematika menggunakan

metode permainan tantangan chucky. Secara ringkas kegiatan

pembelajaran di kelas eksperimen sebagai berikut.

1) Kegiatan Pendahuluan(± 10 menit)

a) Guru mengkondisikan siswa untuk siap memulai pelajaran.

b) Guru melakukan apersepsi dan memberikan motivasi.

c) Guru memperkenalkan pembelajaran permainan tantangan

chucky.

d) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang harus dicapai

siswa setelah mempelajari materi tersebut.

e) Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok. (Lampiran 7

halaman 68)

2) Kegiatan inti (± 60 menit)


22

a) Guru menyampaikan materi dan memberi penjelasan tentang

materi serta contoh.

b) Guru membagikan kartu pertanyaan dan jawaban kepada

masing-masing kelompok

c) Guru memberi kesempatan kepada anggota kelompok untuk

membuat lima pertanyaan dan jawaban dalam kartu tersebut.

d) Guru mengarahkan siswa untuk melakukan permainan

tantangan chucky.

e) Guru mengarahkan setiap ketua kelompok untuk berpindah dari

kelompoknya kekelompok lain untuk bertindak sebagai juri,

begitu seterusnya sampai masing-masing ketua kelompok

tersebut kembali kekelompoknya masing-masing.

f) Kelompok yang paling banyak menemukan pasangan kartu

dengan poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang permainan.

g) Guru memberikan kesempatan bertanya kepada siswa, jika ada

materi yang belum dipahami.

h) Guru memberikan penguatan tentang materi yang telah

dibahas.

3) Penutup (± 10menit)

a) Guru membimbing siswa untuk menyimpulkan materi yang

telah dipelajari.
23

b) Guru memberi tugas atau Pekerjaan Rumah (PR) mengenai

materi yang telah dipelajari dan menugaskan siswa untuk

mempelajari materi pada pertemuan berikutnya.

b. Kelas Kontrol

Untuk kelas kontrol pembelajaran matematika menggunakan

pembelajaran langsung. Secara ringkas kegiatan pembelajaran di kelas

kontrol sebagai berikut:

1) Pendahuluan ( ±10 menit)

a) Guru mengkondisikan siswa untuk siap memulai pelajaran.

b) Guru memberikan apersepsi dan motivasi, serta menyampaikan

tujuan pembelajaran.

2) Kegiatan Inti( ±60 menit)

a) Guru menjelaskan materi pelajaran.

b) Guru memberikan beberapa contoh soal dan membahasnya

bersama siswa.

c) Guru memberikan beberapa soal latihan.

d) Siswa menyelesaikan soal-soal tersebut secara individu.

e) Guru membimbing siswa dalam menyelesaikan soal-soal

tersebut.

f) Guru meminta siswa menuliskan jawabannya dipapan tulis.

g) Guru menjelaskan jika ada siswa yang menjawab salah.

3) Penutup ( ±10 menit)


24

a) Guru membimbing siswa untuk menyimpulkan materi yang

telah dipelajari.

b) Guru memberikan PR.

3. Tahap Akhir

Pada tahap ini guru memberikan tes akhir untuk melihat hasil

belajar matematika siswa pada kedua kelas sampel dengan soal tes yang

sama dan cara yang sama.

E. Instrumen Penelitian

Alat pengumpulan data dari penelitian ini adalah tes hasil belajar.

Bentuk soal yang digunakan berupa soal uraian. Tes hasil belajar

dikembangkan melalui langkah-langkah berikut ini.

1. Menentukan tujuan tes yaitu untuk mendapatkan hasil belajar siswa.

2. Membuat batas-batasan terhadap materi yang akan diuji.

3. Membuat kisi-kisi tes hasil belajar matematika siswa yang berpedoman

pada tuntunan materi pelajaran yang diberikan. (Lampiran 18 halaman

88)

4. Menyusun tes hasil belajar sesuai dengan kisi-kisi yang telah dibuat.

(Lampiran 19 halaman 90)

5. Membuat pedoman jawaban tes uji coba. (Lampiran 10 halaman 73)

6. Memvalidasi soal tes akhir melalui validator.


25

7. Melaksanakan uji coba pada sekolah yang setara yaitu di SD Negeri 37

Panyakalan, karena sekolah ini memiliki input siswa dan KKM yang

hampir sama dan KKM SD Negeri 06 Panyakalan.

8. Melakukan analisis uji coba tes. (Lampiran 12 halaman 79)

Setelah dilakukan uji coba tes akhir maka dilakukan analisis uji

coba. Sebuah tes dikatakan baik sebagai alat pengukuran harus memenuhi

persyaratan sebagai berikut.

a. Reliablitas Tes

Suatu tes dikatakan mempunyai reliabilitas tinggi, jika tes

tersebut dapat memberikan hasil yang tetap walaupun waktunya

berbeda. Untuk menentukan reliabilitas tes digunakan rumus yang

dikemukakan oleh Arikunto (2006: 109-110) yaitu.

[ ][ ∑σ
]
2
k
r 11= 1− 2 b
k −1 σt

Dengan:

( ∑ X )2
2
∑X − n 2

σ b=
n
2
(∑ X t )
2
∑X − 2
t
n
σ =
t
n

Keterangan:
r 11 = Reliabilitas yang dicari
k = Banyak butir soal
∑ b = Jumlah variansi butir
σ
2

2
σt = Variansi total
∑X = Jumlah skor tiap butir soal
∑ X t = Jumlah kuadrat skor butir soal
2
26

n = Banyak siswa yang mengikuti tes

Tabel 5. Kriteria Reliabilitas Soal

Koefisien Reliabilitas Kriteria


r 11= 1 Sempurna
0,80 ≤ r 11< 1,00 Sangat timggi
0,60 ≤ r 11< 0,80 Tinggi
0,40 ≤ r 11< 0,60 Cukup
0,20 ≤ r 11< 0,40 Rendah
0,00 ≤ r 11< 0,20 Sangat rendah
 Sumber: Arikunto (2009: 75)

Dari analisis reliabilitas tes uji coba didapatr 11=0,84 dan soal memiliki

reliabilitas yang sangat tinggi (Lampiran 17 halaman 85).

b. Tingkat Kesukaran (TK)

Tingkat kesukaran adalah peluang untuk menjawab benar

suatu soal pada tingkat kemampuan tertentu yang biasanya dinyatakan

dalam bentuk indeks. Pengujian tingkat kesukaran soal dilakukan

dengan menggunakan rumus yang dikemukakan oleh Depdiknas

(2008: 10) yaitu.

X
TK =
skor maks

jumla h skor siswa pada suatu soal


X=
jumla h siswa yang mengikuti tes
27

Keterangan:

TK = Tingkat kesukaran soal

X = Skor rata-rata siswa untuk satu nomor soal

Skor maks = Skor tertinggi yang telah ditetapkan pada nomor


butir soal yang dimaksud.

Tabel 6. Proporsi Tingkat Kesukaran Soal

Proporsi Kategori Soal


0,00 TK ≤ 0,30 Sukar
0,31 ≤ TK ≤ 0,70 Sedang
0,71 ≤ TK ≤ 1,00 Mudah
Sumber: Depdiknas (2008: 10)

Setelah dilakukan analisis soal, maka diperoleh soal nomor 1a, 1b, 1c,

2d dan 2e dinyatakan mudah dan soal nomor 1d, 1e, 2b, 2c, 3a-4e

dinyatakan sedang. (Lampiran 14 halaman 81)

c. Daya Pembeda (DP)

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk

membedakan berkemampuan tinggi dengan siswa berkemampuan

rendah. Untuk menentukan daya pembeda soal digunakan langkah-

langkah yang dikemukakan oleh Depdiknas (2008: 13) yaitu

1) Menjumlahkan dan mengurutkan skor total peserta dari yang

tertinggi sampai yang terendah, sehingga dapat diklasifikasikan

menjadi kelompok atas dan kelompok bawah. (Lampiran 13

halaman 80)

2) Menghitung rata-rata (mean) kelompok atas dan kelompok bawah.


28

3) Menghitung daya pembeda dengan rumus

meankelompok atas−mean kelompok bawah


DP =
skor maksimum soal

Tabel 7. Klasifikasi Daya Pembeda Soal

Klasifikasi Kriteria
0,40 ≤ DP ≤ 1,00 Soal diterima baik
0,30 ≤ DP ≤ 0,39 Soal diterima tapi perlu diperbaiki
0,20 ≤ DP ≤ 0,29 Soal diperbaiki
0,00 ≤ DP ≤ 0,19 Soal tidak dipakai / dibuang
Sumber: Depdiknas (2008 : 13)

Hasil analisis daya pembeda diperoleh soal nomor 1a, 3c, 4e

diterima tapi perlu diperbaiki, soal nomor 1b, 2e, 3a, 3b, 4d tidak

dipakai atau dibuang, soal nomor 1c-1e, 2b-2d, 3d, 3e, 4a-4c

diterima baik dan soal nomor 2a diperbaiki. (Lampiran 15 halaman

82)

F. Teknik Analisis Data

1. Uji Persyaratan Analisis

a. Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah kelompok

data berdistribusi normal atau tidak.

H0 : Berdistribusi normal

H1 : Berdistribusi tidak normal


29

Uji ini dilakukan dengan menggunakan uji Lilliefors dengan langkah-

langkah yang dikemukakan oleh Sudjana (2005:466)

1) Data x 1 , x 2 , x 3 ,… , x n dijadikan angka baku z 1 , z 2 , z 3 , … , z n dengan

rumus

xi −x
z i=
s

Keterangan
x = Rata-rata
s = Simpangan baku
xi = Hasil belajar siswa

2) Dengan menggunakan daftar distribusi normal baku, dihitung

peluang F ( Z i )=P ( Z ≤ Z i )

3) Selanjutnya dihitung proporsi z 1 , z 2 , z 3 , … , z n yang lebih kecil atau

sama dengan z 1, jika proporsi ini dinyatakan oleh S ( z i ), maka

banyaknya z 1 , z 2 , z 3 , … , z n yang ≤ z i
S ( z i )=
n

4) Hitung selisih F ( Z i )- S ( z i ) kemudian tentukan harga mutlaknya.

Ambil harga yang paling besar diantara harga mutlak selisih

tersebut, yang disebut dengan L0 . Jadi L0=|F ( z i)−S (z i)|

5) Bandingkan L0 dengan nilai kritis L yang terdapat dalam tabel pada

taraf nyata α =0,05 . Kriteria terima H 0 yaitu populasi berdistribusi

normal jika L0 < Ltabel. Dari perhitungan diperoleh L0=0,1378 dan

Ltabel =0,242 sehingga kelas eksperimen berdistribusi normal. Pada

kelas kontrol diperoleh L0=0,1860 dan Ltabel =0,220 sehingga


30

populasi juga berdistribusi normal. (Lampiran 22 dan 23 halaman

94-95)

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk melihat apakah kedua kelas

sampel mempunyai variansi homogen atau tidak. Untuk pengujian

homogenitas ini dirumuskan hipotesis sebagai berikut


2 2
         H 0 : σ 1=σ 2

2 2
             H 1 : σ 1 >σ 2

Untuk mengujinya digunakan uji F dengan rumus yang dikemukakan

oleh Sudjana (2005:249):


2
S1
F= 2
S2

Keterangan
2
S1 = Variansi hasil belajar terbesar
2
S2 = Variansi hasil belajar terkecil
F = Perbandingan antara variansi terbesar dengan variansi
terkecil

Kriteria pengujian adalah hipotesis diterima jika F hitung ≤ F α (n −1 ,n −1)


1 2

dengan α =0,05 (Lampiran 24 halaman 96).

2. Uji Hipotesis

Uji hipotesis adalah prosedur untuk menghasilkan suatu keputusan

yaitu keputusan menerima atau menolak hipotesis yang telah ditentukan.

Menurut Sudjana (2005:239) prosedur pengujian hipotesis adalah

a. Menentukan formula hipotesis

1) Hipotesis statistik
31

H 0 : μ1=μ2

H 1 : μ 1> μ 2

Keterangan:
μ1= Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen

μ2= Rata-rata hasil belajar kelas kontrol

2) Hipotesis penelitian

H 0: Hasil belajar matematika siswa dengan

menggunakan metode permainan tantangan chucky sama

dengan menggunakan pembelajaran langsung.

H 1: Hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan

metode permainan tantangan chucky lebih baik daripada

menggunakan pembelajaran langsung.

b. Menentukan taraf signifikan

Taraf signifikan yang digunakan adalah α =0,05 dan dk = n1 + n2 – 2

c. Menentukan kriteria pengujian hipotesis

Karena data berdistribusi normal dan variansi homogen maka

digunakan uji-t seperti yang dikemukakan Sudjana (2005:239) sebagai

berikut:

x 1−x 2
t=
s
√ 1 1
+
n1 n2

Dengan
32

2 ( n1 −1 ) s 12 + ( n2−1 ) s 12
S=
n1+ n2−2

Keterangan:
x 1 = Nilai rata-rata kelompok eksperimen
x 2 = Nilai rata-rata kelompok kontrol
n1 = Jumlah siswa kelompok eksperimen
n2 = Jumlah siswa kelompok kontrol
2
s1 = Variansi kelompok eksperimen
2
s2 = Variansi kelompok kontrol
s = Simpangan baku kedua kelompok data

Kriteria pengujian adalah hipotesis diterima jika t >t (1−α ) dimana t (1−α )

didapat dari daftar distribusi t dengan dk =n1 +n2 −2 dan peluang

( 1−α ) (Lampiran 25 halaman 97).


33

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Data

Data hasil belajar pada penelitian ini diperoleh dari tes akhir kedua

kelas sampel. Tes akhir terdiri dari 4 butir soal uraian terstruktur yang diikuti

oleh 12 orang siswa untuk kelas eksperimen dan 15 orang siswa untuk kelas

control (Lampiran 21 halaman 93). Hasil analisis yang dilakukan dapat dilihat

pada Tabel 8.

Tabel 8. Data Hasil Belajar Kelas Sampel

Nilai Nilai
Kelas n x S S2 Kesimpulan
Maks Min

Eksperimen 173,185 Hasil belajar


12 100 59,26 78,09 13,16
6 meningkat
Kontrol 144,720 Hasil belajar
15 85,19 40,74 59,76 12,03
9 rendah

Dari Tabel 8, dapat dilihat perbedaan rata-rata nilai antara kelas eksperimen

dan kelas kontrol. Rata-rata kelas eksperimen adalah 78,09 sedangkan kelas

kontrol adalah 59,76. Dan dapat terlihat bahwa kelas eksperimen terdapat

peningkatan setelah diberikan perlakuan berupa metode permainan tantangan

chucky dibandingkan dengan kelas kontrol yang hanya menggunakan metode

pembelajaran lansung.

33
34

B. Analisis Data

Data yang didapat pada penelitian ini adalah data nilai tes akhir dari

kedua kelas sampel. Untuk menarik kesimpulan dari data tes hasil belajar,

maka dilakukan analisis secara statistik. Sebelum melakukan uji hipotesis

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas.

1. Uji Persyaratan Analisis

a. Uji Normalitas

Uji normalitas ini bertujuan untuk melihat apakah data hasil

belajar kedua kelas sampel berdistribusi normal atau tidak. Uji

normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Lilliefors. Data

dikatakan berdistribusi normal jika L0¿Ltabel dengan taraf nyata 0,05

(Lampiran 22 halaman 94 dan Lampiran 23 halaman 95). Hasil uji

normalitas data dari kedua kelas sampel dapat dilihat pada Tabel 9.

Tabel 9. Hasil Uji Normalitas Data Hasil Belajar Siswa

Kelas n L0 Ltabel Hasil Uji Kesimpulan


Berdistribusi
Eksperimen 12 0, 1378 0,242 L0¿ Ltabel
Normal
Berdistribusi
Kontrol 15 0,1860 0,220 L0< Ltabel
Normal

Dari Tabel 9, didapat bahwa data hasil belajar kedua kelas sampel

berdistribusi normal.

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk melihat apakah data hasil

belajar kedua kelas sampel mempunyai variansi yang homogen atau


35

tidak. Untuk menguji homogenitas variansi digunakan uji-F. Hasil uji

homogenitas variansi dapat dilihat pada Tabel 10.

Tabel 10. Hasil Uji Homogenitas Variansi Hasil Belajar


Matematika Siswa

Kelas N S2 Fhitung Ftabel


Eksperimen 12 173,1856 F(0,05,11,14)=2,56
1,197
Kontrol 15 144,7209

Berdasarkan Tabel 10, dapat dilihat bahwa F hitung ≤ F (α , n −1 ,n −1). Maka


1 2

dapat disimpulkan variansi homogen (Lampiran 24 halaman 96).

2. Uji Hipotesis

Uji persyaratan analisis menyatakan bahwa variansi yang telah

didapatkan dari kedua kelas sampel berdistribusi normal dan mempunyai

variansi homogen. Selanjutnya dilakukan pengujian hipotesis dengan uji-

t. Hasil uji hipotesis dapat dilihat pada Tabel 11.

Tabel 11.Hasil Uji Hipotesis Data Hasil Belajar Siswa

Kelas n X t ttabel Kesimpulan


Eksperimen 12 78, 09
3,75 1,71 H0ditolak
Kontrol 15 59,76

Berdasarkan Tabel 11, dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak, dimana

artinya hasil belajar matematika siswa yang menggunakan metode

permainan tantangan Chucky lebih baik daripada hasil belajar


36

matematika siswa yang menggunakan pembelajaran langsung. (Lampiran

25 halaman 97)

C. Pembahasan

Kelas eksperimen menggunakan metode permainan tantangan

Chuckyyaitu pembelajaran yang menerapkan belajar sambil bermain. Pada

proses pembelajaran dilengkapi dengan kartu-kartu permainan yang menarik,

sehingga menimbulkan semangat dan keinginan siswa untuk belajar hal ini

terlihat dari antusias siswa dalam melaksanakan permainan tantangan Chucky.

Kartu permainan akan diisi oleh siswa dengan pertanyaan dan jawaban. Pada

proses pembelajaran siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dimana setiap

kelompok terdiri dari 3 orang, dimana 2 orang bertindak sebagai pemain dan

satu orang sebagai ketua dan juri permainan. Pengelompokkan siswa

dilakukan secara heterogen. Pengelompokkan ini bermanfaat dalam proses

pembelajaran, dimana siswa yang berkemampuan tinggi dapat membantu

siswa yang berkemampuan rendah dalam memahami materi dan latihan.

Pada pertemuan pertama, proses pembelajaran diawali dengan

pembagian siswa dalam beberapa kelompok dan membagi kartu permainan

pada masing-masing kelompok. Setelah itu, guru menjelaskan materi

pelajaran beserta contoh soal yang akan dikerjakan. Kemudian, guru

menginstruksikan kepada setiap kelompok agar membuat pasangan pertayaan

dan jawaban didalam kartu permainan tersebut. Setelah kartu pertanyaan dan

jawaban selesai, ketua kelompok membuat kunci jawaban sebagai pedoman

penilaian dalam melakukan permainan. Setelah semua kelompok siap dengan


37

kartu permainannya, guru menginstruksikan kepada setiap ketua kelompok

untuk berpindah dari kelompoknya ke kelompok lain untuk mengujikan soal

yang telah dibuat anggota kelompoknya dan bertindak sebagai juri yang

didapatkan kelompok lain. Begitulah seterusnya sampai ketua kelompok

kembali ke kelompoknya kembali. pada akhir pembelajaran guru memberikan

latihan untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap materi yang telah

dipelajari. Pada pertemuan pertama ini penulis terkendala oleh pembagian

waktu dalam proses pembelajaran, dimana waktu yang telah direncakan tidak

sesuai. Hal ini disebabkan oleh siswa baru pertama kali melakukan proses

pembelajaran dengan menggunakan metode permainan tantangan Chucky.

Untuk mengatasi masalah tersebut penulis menginstruksikan setiap kelompok

untuk membuat pasangan pertanyaan dan jawaban untuk pertemuan

selanjutnya di rumah.

Pada pertemuan kedua, proses pembelajaran masih sama dengan

pertemuan sebelumnya namun, pada pertemuan ini setelah guru menjelaskan

materi pelajaran guru langsung menginstruksikan siswa untuk menyalin

pertanyaan dan jawaban yang telah disiapkan dari rumah pada kartu

permainan yang telah disediakan, hal ini membuat waktu pembelajaran dapat

dilaksanakan sesuai dengan rencana. Namun kebanyakkan pertanyaan yang

dibuat oleh siswa mempunyai kesamaan. Pada pertemuan ketiga, guru

membagi setiap kelompok agar membuat pertanyaan dan jawaban berdasarkan

bagian-bagian materi. Pada pertemuan ini tidak terdapat lagi masalah yang

signifikan, bahkan siswa sebelumnya cenderung diam, sekarang mengerjakan


38

soal-soal yang diberikan oleh guru. Jadi, setiap kelompok memiliki

pertanyaandan jawaban yang berbeda. Dan pertemuan keempat, proses

pembelajaran dapat berjalan lancar dan peneliti tidak menemui kendala yang

berarti. Setelah dilakukan penelitian pada kelas eksperimen persentase

ketuntasan mencapai 67%.

Kelas kontrol menggunakan pembelajaran langsung, dimana guru

terfokus menjelaskan materi pembelajaran di depan kelas. Dalam

pelaksaannya guru cenderung aktif dan siswanya cenderung pasif dan diam

mendengarkan penjelasan guru. Setelah guru selesai menjelaskan materi

pelajaran, guru akan memberikan latihan. Dalam mengerjakan latihan siswa

cenderung malas dan apabila diberitahukan kalau nilai latihan akan

dimasukkan dalam daftar nilai, barulah siswa mengerjakan latihan. Setelah

dilakukan penelitian persentase ketuntasan siswa hanya 13%.


39
40

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Penelitian ini merupakan penelitian yang menggunakan metode

permainan tantangan Chucky. Berdasarkan analisis data yang telah

dikemukakan pada Bab IV, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa yang menggunakan metode permainan tantangan Chucky

lebih baik daripada menggunakan pembelajaran langsung di kelas V SD

Negeri 06 Panyakalan.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka penulis

mengemukakan saran sebagai berikut.

1. Diharapkan pada guru matematika SD Negeri 06 Panyakalan dapat

menggunakan metode permainan tantangan Chuckydalam proses

pembelajaran matematika.

2. Metode permainan tantangan Chucky dapat digunakan sebagai salah satu

alternatif strategi pembelajaran untuk menumbuhkan semangat, minat,

aktifitas, motivasi, dan kreatifitas siswa dalam proses pembelajaran, serta

meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Diharapkan pada peneliti berikutnya dapat melakukan penelitian dengan

menggunakanmetode permainan tantangan Chucky pada materi pokok lain

dan dengan populasi yang berbeda secara lebih luas dan mendalam.

39
41

DAFTAR RUJUKAN

Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi


aksara.
________________. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Revisi
IV. Jakarta: Rineka Cipta.
Depdiknas.2008. Perangkat Penilaian KTSP SMA Panduan Analisis Butir Soal.
Jakarta: Dirjen Dikdasmen.
Hamalik, Oemar. 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Lie, Anita. 2002. Cooperatif Learning: Mempraktekkan Cooperative di Ruang
Kelas. Jakarta: Grafindo.
Muliyardi, 2002. Strategi pembelajaran matematika. Padang: FMIPA Universitas
Negeri Padang.
Silberman, L, Melvin. 2011. Active Learning. Bandung: Nusa Media.
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sudjana, Nana. 2001. Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Bandung: Remaja
Rosdakarya .
Suherman, Erman. dkk. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer.
Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.
Suryabrata, Sumadi. 2009. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT Raja Gravindo
Persada.
Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif – Progresif. Jakarta:
Kencana.
Tuttle, Gerson, Cheryl. 2008. Game Kreatif Untuk Anak. Yogyakarta: Andi.

40

Anda mungkin juga menyukai