Anda di halaman 1dari 12

RENCANA PELAKSANAAN LAYANAN (RPL)

BIMBINGAN KLASIKAL
SEMESTER GANJIL TAHUN PELAJARAN 2022/2023

Kelas / Semester X TBO / 1


Alokasi Waktu 2 Jam layanan ( 2 X 45 Menit)
Topik / Materi Bahaya Kecanduan Smartphone (Phubbing)
Bidang Layanan Sosial
Strategi Layanan Klasikal
Aspek Perkembangan / Kesadaran Tanggung Jawab Sosial
SKKPD
Model dan Metode, moda PBL (Problem Based Learning)
Media dan Alat PPT, Video, mistery box, LCD, Laptop

TUJUAN Tahap Pengenalan Tahap Akomodasi Tahap Tindakan


LAYANAN (pengetahuan) (sikap) (ketrampilan)
1. Peserta didik dapat 1. Peserta didik dapat mimilih 1. Peserta didik dapat
menjelaskan ( C2) (A1) sikap untuk tidak apatis dan menghindari
tentang Phubbing dalam menghindari perilaku (P3) dan mengatasi
2. peserta didik dapat phubbing (P4) perilaku
menganalisis (C4) 2. Peserta didik dapat Phubbing.
tentang gejala-gejala menunjukan (A3) 2. Peserta didik
perilaku Phubbing perubahan sikap terkait membuat (P5) Poster
3. Peserta didik dapat upaya dirinya untuk Anti Phubbing
menganalisis (C4) menghindari dampak
Faktor penyebab Phubbing
terjadinya perilaku
Phubbing
4. Perseta didik dapat
menganalisis (C4)
dampak penyebab
perilaku Phubbing
LANGKAH KEGIATAN
Kegiatan Awal (10 Menit) a. Mengucapkan salam dan mengajak berdoa
b. Menanyakan kegiatan sebelumnya
c. Melakukan presensi
d. Mengapresiasikan kehadiran.
e. Guru menyampaikan tujuan layanan
f. Guru menyampaikan langkah-langkah kegiatan dan cakupan materi
layanan
g. Guru mengadakan ice breaking untuk motivasi dan mengkondisikan
dinamika kelas.
Kegiatan Inti (25 menit) 1. Apersepsi : Guru menayangkan video tentang Phubbing (Pertemuan
Ke-1)
2. Menerapkan Model Problem Based Learning (PBL) Sintaks ke
1,2,3,4,5
a. Orientasi peserta didik kepada masalah:
Peserta didik dapat menyimak pemaparan materi tentang Phubbing
yang disajikan dalam bentuk PPT, kemudian peserta didik
menceritakan kasus Pubbing yang pernah dialami atau dilihat
langsung. (Communication)
b. Mengorganisasikan peserta didik:
Peserta didik membentuk kelompok, yang terdiri dari 5-6 orang
dilanjutkan memilih satu kasus nyata Phubbing berupa potongan
berita (tersedia di dalam mistery box) yang akan didiskusikan
bersama anggota kelompok. (Collaboration)
c. Membimbing penyelidikan individu dan kelompok:
Guru mengarahkan peserta didik untuk menganalisis kasus nyata
tentang Phubbing yang telah dipilih dari dalam mistery box dengan
menggunakan pola 5W+1H untuk menentukan solusi guna
mengatasi dan menghindari perlakuan Phubbing.(Critical Thinking)
d. Mengembangkan dan Menyajikan hasil karya: (Pertemuan ke-2)
Setiap kelompok mempresentasikan hasil analisisnya
(Communication)
e. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah:
1) Kelompok yang lain menanggapi dari hasil analisis alternatif
solusi yang dipresentasikan. (Communication)
2) Peserta didik diberikan tugas membuat Poster Anti Phubbing
(Creativity)
Kegiatan Penutup (5 menit) a. Peserta didik menyimpulkan kegiatan bersama peserta didik
b. Peserta didik merefleksi kegiatan
c. Guru menyampaikan pengumuman tentang tugas dan kegiatan minggu
depan
d. Guru menutup pelajaran, mengajak peserta didik bersyukur dan
mengucapkan salam
PENILAIAN
1. Penilaian Proses a. Keterlaksanaan program
b. Perolehan peserta didik pasca layanan
c. Perhatian peserta didik
d. Kesesuaian program
2. Penilaian Hasil a. Pemahaman diri, sikap, dan perilaku yang diperoleh
berkaitan dengan materi/ topik/ masalah yang dibahas
(understanding).
b. Perasaan positif sebagai dampak dari proses/topic yang
dibahas (comfortable).
c. Rencana kegiatan yang akan dilaksanakan pasca layanan
dalam rangka mewujudkan upaya
pengembangan/pengentasan masalah (action).
3. Tindak lanjut Memantau perilaku Phubbing anak di sekolah pasca pemberian
layanan, jika belum memberikan perubahan yang signifikan
akan diberikan layanan responsif.

Tulungagung, 19 Desember 2022

Mengetahui,
Kepala SMKN 3 Boyolangu, Guru BK

Drs. ROFIQ SUYUDI, M.Pd UNZHELA MUSTIKA P.S., S.Pd


NIP. 19640307 198703 1 012 NIP. 19920111 202221 2 032
1. INSTRUMEN MATERI
Bahaya Kecanduan Smartphone (Phubbing)
Generasi milineal tidak terlepas dari penggunaan ponsel pintar sebagai media teknologi
komunikasi terbaru. Perkembangan massif teknologi ponsel cerdas dari permulaan tahun 2000-
an semakin menekankan penyederhanaan dalam berkomunikasi dan berinteraksi sosial. Dampak
negatif yang dirasa dari perkembangan ponsel pintar adalah lahirnya perilaku ‘phubbing’.
‘Phubbing’ berasal dari dua kata ‘phone’ dan ‘snubbing’ yang mengandung arti tindakan
mengabaikan orang lain ketika berinteraksi komunikasi sosial dengan lebih fokus memperhatikan
ponsel dari pada berbicara dengan orang-orang yang dihadapan. Pelaku ‘phubbing’ atau
diistilahkan ‘phubber’ seringkali banyak menimpa generasi milineal yang melek dengan teknologi
informasi. Perilaku phubbing menjadi gejala sosial yang dapat mengganggu kenyamanan proses
komunikasi. Seorang komunikator (pengirim pesan) ataupun komunikan (penerima pesan) akan
terganggu dengan aktifitas salah satu pihak yang seolah-olah memperhatikanya padahal ia tidak
peduli dengan orang lain (melakukan perilaku apatis). Hal ini termasuk sebuah penyimpangan
dalam etika berkomunikasi dan dapat merusak hubungan yang harmonis antara komunikator
dengan komunikan.
A. Pengertian Phubbing
Istilah phubbing berasal dari kata "phone" dan "snubbing," yakni menggambarkan
tindakan mengabaikan orang lain ketika berinteraksi komunikasi sosial dengan lebih fokus
memperhatikan ponsel dari pada berbicara dengan orang-orang yang dihadapannya
(Haigh, 2015).
Dalam interaksi sosial, phubber istilah yang diberikan kepada pelaku phubbing dan
phubbee adalah istilah bagi korban perilaku phubbing. Phubbing bisa diartikan sebagai
individu yang lebih memperhatikan ponselnya saat berkomunikasi dengan orang lain dan
menghindar dari komunikasi antar pribadi (Karadag et. al, 2015)
Dari pengertian tersebut dapat diketahui bahwa Pubbing merupakan sikap
seseorang yang lebih memfokuskan diri pada smartphone yang di genggamanya ketika
sedang berkomunikasi dengan orang lain, namun seakan-akan fokusnya ditujukan
kepada lawan bicaranya. Seseorang yang mengalami perilaku Phubbing cenderung
mengabaikan lawan bicaranya, karena perhatian lebih terfokus pada perangkat
smartphone.

B. Gejala-Gejala Perilaku Phubbing


Berikut adalah gejala-gejala perilaku Phubbing, sebagai berikut (Reid, 2018).
1. Setiap saat selalu dekat dengan ponsel, dan tidak bisa jauh-jauh darinya.
Contohnya, sudah keluar dari rumah, memilih kembali ke rumah karena lupa
membawa ponsel.
2. Berinteraksi verbal dengan orang lain berdurasi sebentar dan cenderung
mengabaikan lawan bicara, karena perhatian lebih terfokus pada perangkat
smartphone masing-masing. Memeriksa ponsel dilakukan kapan pun, tanpa jeda
dalam percakapan dengan orang lain. Cederung memilih media sosial dalam
menjalin komunikasi.
3. Menjadi panik jika tidak ada handphone
4. Menggunakan ponsel sebagai selingan untuk menghindari pekerjaan atau tugas
sehari-hari.
5. Jika menonton TV, lebih memeriksa ponsel ketika ada jeda iklan atau saat-saat
adegan yang dirasa membosankan.
6. Mudah teralihkan dari percakapan jika mendapat pesan teks atau notifikasi dari
media sosial.
C. Faktor Penyebab Terjadinya Perilaku Phubbing
Berikut adalah faktor-faktor penyebab terjadinya perilaku phubbing (Lestari & Ilawaty,
2020)
a. Faktor internal yang menjadi penyebab utama siswa kecanduan handphone adalah
faktor tingkat sensation seeking yang rendah dan kontrol diri yang rendah. asenation
seeking ini artinya adalah kebosanan, sedangkan kontrol diri berarti seseorang yang
tidak bisa mengontrol diri untuk suatu hal yang berkaitan dengan kesenangan. Jadi,
ketika dia bosan, dia butuh hal yang mengasikkan dan membuat senang. Bermain
handphone adalah salah satu cara terbaiknya.
b. Faktor eksternal yang menjadi penyebab utama siswa kecanduan handphone adalah
faktor media. Faktor ini terkait dengan tingginya paparan media tentang telepon
genggam dan berbagai fasilitasnya. Semakin tinggi paparan media tentang iklan
telepon genggam maka makin besar kemungkinan menyebabkan mobile phone
addict.
c. Faktor situasional yang menjadi penyebab utama siswa kecanduan handphone adalah
faktor kejenuhan belajar. Artinya, saat mereka merasa jenuh dalam belajar, mereka
akan bermain handphone. Jika hal ini terus-terusan terjadi, maka akhirnya akan
membuat anak kecanduan bermain handphone.
d. Faktor sosial yang menjadi penyebab utama siswa kecanduan adalah handphone
adalah faktor connected presence. Connected presence sendiri diartikan sebagai
keinginan untuk berinteraksi dengan sosial yang berasal dari dalam diri sendiri. Hasrat
atau keinginan untuk menjalin interaksi sosial tanpa ada paksaan dan kharusan dari
manapun.
D. Dampak Penyebab Perilaku Phubbing
Dampak yang akan terjadi pada seseorang yang mengalami Phubbing adalah sebagai
beriku (Fanani, 2022)t:
a. Sulit untuk bersosialisasi: Seseorang yang mengalami phubbing cenderung sulit
untuk menjalankan fungsinya sehari-hari karena lebih fokus pada Smartphone-nya
b. Anti sosial: Seseorang yang mengalami phubbing akan merasa bahwa kebutuhan
sosialnya sudah terpenuhi dari Smartphone-nya dan pada akhirnya melepaskan
interaksi secara langsung dengan sosialnya.Orang yang kecanduan hp karena dia
merasa bahwa yang ada hanya dunia maya
c. Pola tidur tidak teratur: Dampak kecanduan gadget pada remaja yang pertama
adalah perihal rutinitas tidur. Remaja yang selalu mengutamakan gadget di atas
segalanya pasti menemukan kesulitan ketika ia hendak tidur. Pasalnya, cahaya
biru buatan yang datang dari gadget atau alat elektronik lainnya dapat mengurangi
hormon melatonin yang memicu tidur. Remaja yang enggan menaruh gadget dan
memilih untuk bermain gadget pada malam hari akan merasakan dampak
kecanduan gadget ini yaitu kesulitan untuk tidur. Hal itu tentu berdampak kurang
baik bagi remaja dan akan mengurangi fokus mereka pada siang hari
d. Gangguan penglihatan: Layar gadget yang mengandung cahaya biru buatan
membuat mata orang yang menatapnya menjadi berkurang ketajamannya. Ini
merupakan dampak kecanduan gadget pada remaja yang cukup berbahaya.
Remaja yang mengalami gangguan penglihatan terpaksa harus menggunakan
kacamata supaya bisa tetap melihat objek dengan jelas. Mata mereka menjadi
kabur karena jarak pandang mereka yang terlalu dekat dengan gadget.
Penglihatan yang kabur itu juga disebabkan karena mata yang terus menerus
melihat gadget.
e. Kesehatan memburuk: Dampak kecanduan gadget pada remaja selanjutnya
yang perlu diwaspadai adalah perihal kesehatan tubuh. Remaja yang terlalu lama
bermain gadget dan akan membawa dampak ke postur tubuh dan berat badan
yang tidak seimbang. Sebagian besar kasus di dunia, banyak remaja yang
mengalami sakit punggung, sakit leher, sakit tangan, sakit kepala, dan lain
sebagainya yang disebabkan karena terlalu sering bermain gadget. Bahkan dalam
kasus yang lebih parah bisa menimbulkan diabetes, obesitas, dan kebutaan.
f. Perubahan Mental: Selain kondisi fisik yang terganggu, kondisi mental remaja
yang kecanduan gadget juga akan mengalami masalah. Salah satu dampak
kecanduan gadget ini merupakan salah satu kekhawatiran yang ditimbulkan akibat
gadget. Kondisi ini akan sangat mengubah kebiasaan remaja ketika mereka
kecanduan gadget. Para remaja yang mengalami dampak kecanduan gadget akan
kehilangan minat dalam hal lain selain dunia gadget. Ia tidak akan lagi memiliki
hobi lain, lebih malas, dan akan berdampak pada kondisi akademik mereka. Ini
tentu sangat mengkhawatirkan. Satu-satunya dunia yang mereka tekuni adalah
gadget. Itu akan membuatnya tidak ingin melepaskan diri dari gadget.
g. Mengurangi kemampuan belajar: Selanjutnya, dampak kecanduan gadget yang
perlu diwaspadai adalah kemampuan belajar yang menurun. Terlalu sering
menggunakan gadget akan mengorbankan hal-hal lain di luar dunia gadget. Ini
tentu akan sangat merugikan. Para remaja akan kesulitan dalam mengatur waktu
mereka dan kecanduan gadget ini akan membuat remaja kesulitan menyelesaikan
pekerjaan mereka dengan baik. Remaja yang terlalu sering menggunakan gadget
akan merasa tidak punya waktu untuk melakukan hal lain. Konsekuensinya, nilai
akademiknya akan menurun.

E. Tips menghindari perilaku Phubbing


Berikut adalah tips menghindari perilaku kecanduan smartphone (Phubbing) sebagai
berikut (Pasya, 2016) :
a. Memperbanyak sosialisasi dengan lingkungan sekitar/ orang terdekat:
Seringlah berkumpul bersama keluarga ataupun teman-teman kalian,
karena jika selalu sendirian maka unjung-ujungya tidak bisa jauh dari
smartphone. Disaat bersama keluarga atau teman cobalah untuk tidak
menggunakan smartphone, apalagi sampai terlalu fokus terhadap smartphone
hingga tidak peduli/mengabaikan kehadiran orang lain disekitar kita.
b. Mematikan Smartphone 30 menit sebelum tidur:
Jika sebelum tidur kalian mempunyai kebiasaan memainkan smartphone,
maka mulai dari sekarang kebiasaan tersebut harus dibuang jauh-jauh, agar kita
dapat terlepas dari perilaku pubbing. Mematikan Smartphone 30 menit sebelum
tidur juga berfungsi agar kita lekas tidur dan kembali segar saat di pagi hari.
c. Gunakanlah Smartphone dengan positif
Dalam penggunaan Smartphone, utamakan menggunakan aplikasi yang
memberikan manfaat positif, hapuslahlah beberapa aplikasi yang memberikan
manfaat tidak baik/ negatif.
d. Membatasi penggunaan Smartphone:
Cobalah untuk memberikan batasan waktu saat kalian menggunakan
Smartphone. Misalnya saja kalian tidak boleh menggunakan Smartphone disaat-
saat tertentu. Seperti saat sedang berkumpul bersama keluarga, teman dan saat
makan.
e. Menyimpan Smartphone saat bepergian:
Disarankan kalau memang Smartphone tidak benar-benar dibutuhkan saat
bepergian sebaiknya disimpan didalam tas atau saku.Hal ini dilakukan agar
kalian tidak sedikit -sedikit mengecek notifikasi yang ada di Smartphone dan agar
tidak terus-terusan menggunakan Smartphone.
f. Mengetahui dampak dari kecanduan Smartphone
Cobalah mencari informasi tentang bahaya Phubbing, bila kalian
menegtahui dampaknya, pasti akan berpikir ulang untuk terlalu sering bermain
Smartphone
References

Fanani. (2022). 6 Dampak Kecanduan Gadget pada Remaja yang Perlu Diwaspadai, Orang Tua Wajib
Tahu. Merdeka.. https://www.merdeka.com/sumut/6-dampak-kecanduan-gadget-pada-remaja-
yang-harus-diwaspadai-kln.html

Pasya. 2016. 6 Tips Mudah Kurangi Kecanduan pada Gadget. Cermati.


https://www.cermati.com/artikel/6-tips-mudah-kurangi-kecanduan-pada-gadget

Haigh, A. (2015). Stop phubbing. tersedia di http://stopphubbing.com

Karadag, E., Tosuntas, S.B., Erzen, E., Duru, P., Bostan, N., S ¸ ahin, B. M., Babadag, B. (2015). Determinants
of phubbing, which is the sum of many virtual addictions:a structural equation model. Journal of
Behavioral Addictions, http://dx.doi.org/10.1556/2006.4.2015.005

Lestari, & Ilawaty. (2020). FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB SISWA KECANDUAN HANDPHONE STUDI
DESKRIPTIF PADA SISWA DI SMP NEGERI 13 KOTA BENGKULU. CONSILIA Jurnal Ilmiah BK, 3(1), 23-
37. Retrieved from https://ejournal.unib.ac.id/index.php/j_consilia/article/viewFile/9473/6047

Reid, Alan J. (2018). The Smartphone Paradox: Our Ruinous Dependecy in The Device Age. Conway, USA:
Coastal Carolina University.
2. MEDIA:
a. Materi menggunakan Power Point ( bisa diakses melalui
https://youtu.be/Urouql1LB3w )
b. Vidio pubbing https://youtu.be/1_Bp4-k2d-g

c. Potongan berita terkait Phubbing yang tersedia di dalam ”mistery box’’


1) Saat jam istirahat Ani, Siska, dan Ana berada dikantin sekolah. Sebelum
pesanan mereka datang, biasanya mereka sering sibuk dengan smartphone-
nya, lalu setelah makanan datang mereka malah sibuk sendiri memoto
makan tersebut untuk di-upload ke dalam media sosialnya masing-masing
sehingga makanannya sudah dingin dan tidak enak lagi untuk dimakan.
2) Pulang dari Sekolah, Rio naik angkot. Saat asyik duduk di dalam angkot,
Rio bertemu dengan Zaki, teman satu kelasnya. Lalu Zaki menyapa Rio,
tetapi Rio sibuk sendiri dengan smartphone-nya dan cenderung
mengabaikan/tidak peduli. Akhirnya Zaki merasa tersinggung dengan sikap
yang dilakukan Rio dan menimbulkan perselisihan diantara mereka
3) Saat sedang jam istirahat Rani, Ani dan Bella sedang makan di kantin
Sekolah. Ani dan Bella terlihat asik membicarakan terkait rencana tugas
kelompok fisika, namun Rani sibuk sendiri dengan smartphone-nya. Saat
diajak ngobrol, Rani cenderung mengabaikan/cuek dengan teman-
temannya.
4) Ada empat orang anggota dalam sebuah rumah tangga dan dua di antara
mereka terlalu fokus pada smartphone untuk mengakses internet hingga
mengacuhkan anggota keluarga yang lain

d. Peserta didik diberikan tugas membuat membuat Poster mengenai Anti Phubbing
menggunakan kertas HVS dan Pensil Warna
3. LKPD ( Lembar Kerja Peserta Didik / Konseli )

A. TUGAS KELOMPOK
1) Perwakilan kelompok mengambil satu masalah dari potongan berita yang sudah
disediakan terkait Kecanduan Handphone (Phubbing) yang tersedia di dalam ”Mistery
Box”
2) Selanjutnya, setiap kelompok menganalisis kasus nyata mengenai kecanduan
Handphone (Phubbing) dengan menggunakan pola 5W+1H untuk menentukan solusi
guna mengatasi perilaku Kecanduan Handphone yang terjadi (Phubbing).
3) Hasil analisis kerja kelompok di tuliskan dalam ”Form Tugas Diskusi Kelompok”.
4) Kemudian Setiap kelompok maju kedepan untuk mempresentasikan hasil analisis.
5) Selanjutnya kelompok lain menanggapi hasil dari presentasi dan seterusnya.

FORM
TUGAS DISKUSI KELOMPOK

Nama Kelompok : ........................................


Nama anggota/Absen : .......................................

Masalah Pertanyaan Analisis Hasil Analisis

1. Apa akar penyebab


masalah tersebut?

2. Sebutkan ciri-ciri orang


yang mengalami kasus
tersebut?

3. Mengapa seseorang
perlu menghindari
perilaku tersebut?
4. Kapan waktu yang
tepat untuk menerapkan
tips menghindari
perilaku tersebut ?

5. Di lingkungan mana
anda bisa menemukan
orang yang berperilaku
kasus tersebut?
sebutkan contohnya!

6. Apabila anda
mengalami perilaku
tersebut, bagaimana
cara mengatasinya?

B. UNJUK KERJA

1. Setiap kelompok diberikan tugas membuat Poster mengenai Anti Phubbing menggunakan
kertas HVS dan Pensil Warna
2. Selanjutnya perwakilan kelompok maju kedepan untuk menampilkan hasil karyanya
disertai dengan kalimat ajakan untuk tidak melakukan Phubbing

Tulungagung, 19 Desember 2022

Guru BK

UNZHELA MUSTIKA P.S., S.Pd


NIP. 19920111 202221 2 032
4. Lembar Evaluasi Proses

INSTRUMEN PENILAIAN PROSES


LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL

Komponen layanan : Layanan Dasar


Bidang layanan : Sosial
Topik layanan : Bahaya Kecanduan Smartphone (Phubbing)
Kelas / Semester : X TBO / 1

Petunjuk : Beri tanda centang ( √ ) pada kolom skor sesuai dengan hasil penilaian Anda.

HASIL
NO PROSES YANG DINILAI PENGAMATAN KET
YA TIDAK
Keterlaksanaan program
1. Program layanan terlaksana sesuai dengan RPL
2. Waktu pelaksanaan sesuai dengan RPL
A 3. Metode yang digunakan variatif dan menarik
4. Menggunakan media layanan BK
5. RPL minimal terdiri dari Tujuan, Materi Layanan, Kegiatan,
Sumber, Bahan dan Alat, Penilaian
Perolehan Siswa Pasca Layanan
1. Peserta didik memperoleh pemahaman baru
2. Peserta didik mempunyai perasaan positif
B
3. Peserta didik berkurang masalahnya
4. Peserta didik terentaskan masalahannya
5. Berkembangnya PTSDL
Perhatian Peserta Didik
1. Peserta didik antusias mengikuti materi layanan BK
2. Peserta didik aktif bertanya
C
3. Peserta didik aktif menjawab
4. Peserta didik mengerjakan tugas yang diberikan konselor
5. Peserta didik hadir semua
Kesesuaiaan Program
1. Program disusun sesuai dengan kebutuhan peserta didik
2. Materi layanan sesuaikebutuhan peserta didik
D
3. Materi layanan sesuai tugas perkembangan peserta didik
4. Materi layanan mengacu pada sumber yang jelas
5. Program dilaksanakan sesuai waktu yang telah ditentukan

Tulungagung, 19 Desember 2022

Guru BK

UNZHELA MUSTIKA P.S., S.Pd


NIP. 19920111 202221 2 032
5. Lembar Evaluasi Hasil

EVALUASI HASIL
LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL

Nama PD/Konseli : …………………………………………


No. Absen : …………………………………………
Kelas/Jurusan : …………………………………………

NO. PERNYATAAN SKOR

1 2 3 4

1. Saya memahami tujuan dari materi yang di sampaikan.

2. Saya memperoleh banyak pengetahuan dari materi yang


disampaikan.

3. Saya meyakini diri akan lebih baik, apabila bersikap sesuai


dengan materi yang disampaiakn.

4. Saya dapat mengembangkan perilaku yang lebih


positif setelah mendapatkan materi yang disampaikan.

5. Saya dapat memiliki sikap berani dan tegas untuk menghindari


perilaku Phubbing

6. Saya dapat mengatasi perilaku Phubbing yang ada dalam diri saya

Keterangan :
Skor 4 : sangat baik
Skor 3 : baik
Skor 2 : Cukup baik
Skor 1 : Kurang baik

1. Skor minimal yang di capai adalah 1x7=8, dan skor tertinggi adalah 4 x 6 = 24
2. Katagori hasil
Sangat baik = 28 – 32
Baik = 23 – 27
Cukup = 22 - 26
Kurang =……. 21

Tulungagung, 19 Desember 2022

Guru BK

UNZHELA MUSTIKA P.S., S.Pd


NIP. 19920111 202221 2 032

Anda mungkin juga menyukai