Anda di halaman 1dari 4

A.

Deskripsi studi kasus (100 - 150 kata)


Praktik pengalaman lapangan pada perkuliahan PPG Prajabatan dilakukan selama
dua semester. Semester pertama dilakukan secara kelompok, sedangkan pada semester
kedua dilakukan secara mandiri. Ada beberapa kasus yang saya temui saat pelaksanaan
praktik pengalamana lapangan salah satunya yaitu rendahnya minat belajar siswa
pada pembelajaran matematika di kelas V. Hal tersebut terlihat ketika mereka tidak
mau diajar pembelajaran matematika. Tidak sedikit siswa yang mengatakan bagi mereka
pembelajaran matematika adalah pembelajaran yang membosankan, dan butuh berpikir
keras. Untuk menindaklanjuti penemuan tersebut saya mewawancarai guru kelas. Guru
kelas juga menyampaikan bahwa ketika pembelajaran matematika anak-anak kurang
menunjukkan keaktifan mereka, hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika pun
rata-rata masih dibawah KKM.
Topik ini sangat penting untuk dikaji karena kurangnya minat akan berdampak
pada kesulitan belajar siswa dan berpengaruh pada hasil belajarnya. Jika hal tersebut
dibiarkan saja maka akan berkelanjutan hingga jenjang berikutnya. Mengingat hasil tes
PISA menunjukkan kemampuan numerasi siswa Indonesia yang cukup rendah. Maka,
dibutuhkan upaya guru untuk merancang pembelajaran matematika yang lebih kreatif
sesuai karakteristik siswa.

B. Analisis situasi (200 - 250 kata)


Pada saat asistensi mengajar, saya mengobservasi lebih lanjut terkait penemuan
awal dalam kasus ini. Ketika pembelajaran matematika berlangsung, beberapa siswa ada
yang mengantuk, tidak memperhatikan, dan kurang berpartisipasi dalam pembelajaran
seperti tidak menjawab ketika diberikan pertanyaan, cenderung pasif dan tidak mau
bertanya. Kemudian setelah kegiatan pembelajaran saya berkomunikasi dengan siswa
untuk mencari tahu pembelajaran yang mereka inginkan dan pembelajaran yang
menyenangkan menurut mereka itu seperti apa. Dari hasil komunikasi tersebut dapat
disimpulkan bahwa siswa lebih menyukai pembelajaran yang dilakukan secara
berkelompok, pembelajaran dengan permainan, dan pembelajaran yang tidak monoton.
Pada kasus tersebut, peran saya adalah sebagai calon guru yang harus mampu
menghadapi situasi atau permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran. Pada kasus ini
yang terlibat selain saya yaitu guru pamong dan kepala sekolah. Dimana saya
mengkomunikasikannya terlebih dahulu dengan guru pamong dan juga kepala sekolah
terkait apa yang akan saya lakukan. Kemudian siswa sebagai subjek yang akan diteliti
atau diamati berdasarkan kasus yang ditemukan dan menjadi narasumber. Teman sebaya
yang dalam hal ini ialah juga rekan mahasiswa PPG sebagai tempat bertukar ide dalam
mencari solusi permasalahan yang terjadi, sehingga memiliki pandangan dan gagasan
yang lebih luas.
Tantangan yang saya hadapi dalam kasus tersebut adalah mengubah mindset siswa
yang selama ini menganggap pembelajaran matematika membosankan, sulit, monoton
dan kurang disukai menjadi pembelajaran yang menyenangkan bagi mereka. Sehingga
saya sebagai calon seorang guru perlu mencari ide-ide kreatif dalam menerapkan
pembelajaran matematika. Hambatannya ialah disekolah tersebut memiliki keterbatasan
internet karena tempatnya termasuk dalam daerah terpencil.

C. Alternatif solusi (250 - 300 kata)


Alternatif solusi yang dapat dilakukan dalam kasus tersebut adalah dengan
penggunaan model dan media pembelajaran yang tepat. Saya memadukan model
pembelajaran dan juga media pembelajaran yang sesuai dengan meteri matematika dan
juga sesuai dengan karakteristik siswa. Berdasarkan hasil wawancara sebelumnya dengan
siswa bahwa mereka menyukai pembelajaran secara berkelompok dan berbasis
permainan. Maka saya mencoba menerapkan beberapa model pembelajaran seperti
Problem Based Learning (PBL), Kooperatif, Teams Games Tournamen (TGT).
Pada materi pengumpulan dan penyajian data saya menggunakan model
pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dimana siswa membentuk sebuah
kelompok secara heterogen dengan karakteristik kecerdasan dan juga jenis kelamin yang
berbeda. Penerapan Problem Based Learning (PBL) diterapkan dengan siswa melakukan
beberapa permainan seperti water flip bottle, bowling, dan lempar bola basket secara
bergantian dengan kelompok. Pada permainan tersebut siswa juga melakukan
pengumpulan data yang dicatat pada lkpd yang dibawa. Setelah semua permainan selesai
siswa bisa kembali ke kelas untuk melakukan penyajian data dalam bentuk diagram
garis, dan diagram batang. Selain itu saya juga menerapkan pembelajaran tournament,
siswa melakukan kegiatan tournament secara kelompok dengan menjawab soal yang
ditampilkan pada layar lcd dengan menuliskan jawaban pada papan mini. Kelompok
yang bisa menjawab dengan cepat dan jawaban benar maka akan mendapatkan point.
Pada kasus ini saya juga mencoba menerapkan model Teams Games Tournamen (TGT)
dengan media kartu soal. Setiap kelompok diberikan 1 tumpuk kartu soal yang diacak
dan setiap anggota mengambil soal untuk dikerjakan, namun dalam pengerjaan tersebut
siswa yang paham harus membantu menjelaskan pada anggotanya karena jika ada yang
salah maka point akan berpengaruh pada perolehan nilai kelompok tersebut.
Pada dasarnya masih banyak lagi model maupun media yang dapat diterapkan
dalam pembelajaran matematika supaya pembelajaran bisa lebih menyenangkan. Ide-ide
kreatif bisa muncul dari mana saja. Salah satunya dari guru konten kreator yang
membagikan praktik baiknya di media sosial. Hal tersebut bisa kita adopsi dan
disesuaikan dengan keadaan sekolah masing-masing. Dengan saling sharing maka kita
bisa saling berbagi solusi dari berbagai permasalahan dalam pembelajaran.
D. Evaluasi (100 - 150 kata)
Berdasarkan alternatif solusi yang diterapkan, terdapat perubahan pada siswa. Saat
pembelajaran dengan alternatif solusi tersebut berlangsung siswa terlihat senang dan
antusias bahkan beberapa siswa tidak mau istirahat sebelum pekerjaanya selesai. Selain
itu, pembentukan kelompok yang heterogen dan adanya aturan permainan membuat
anggota kelompok saling berdiskusi dan berbagi ilmu pada teman yang kurang
menguasai materi atau biasa disebut dengan peer teaching saling memberi pengetahuan
pada teman sejawat. Hal ini menjadi lebih efektif dan menimbulkan rasa
kebersamaan/kedekatan antar teman. Pada pembelajaran tersebut siswa mulai terlihat
berani untuk bertanya dan tidak pasif karena pembelajaran dilakukan secara student
center learning. Setelah pembelajaran selesai siswa menuliskan kesan dan pesannya
terhadap pembelajaran yang telah dilakukan, dan menunjukkan bahwa siswa menyukai
pembelajaran tersebut karena dikemas dengan cara permainan namun mereka sebenarnya
sedang belajar dan mengerjakan tugas. Sehingga dapat disimpulkan bahwa rancangan
kegiatan pembelajaran seperti apa yang digunakan oleh guru, akan berdampak pada
minat belajar siswa.

Anda mungkin juga menyukai