Anda di halaman 1dari 11

T5.

UTS : Demonstrasi Kontekstual -


Design Thinking

FASE PROTOTYPING DAN


TESTING

oleh : Abeltha Ginting


0 1 : FASE EMPHATIZE

KEGIATAN FASE EMPHATIZE (MEMBANGUN


EMPATI)
Pada tahap ini, kami berfokus pada pemahaman yang
mendalam mengenai karakteristik dan
kebutuhan pengguna klien kami, yaitu peserta didik.
Pemahaman ini diperoleh melalui proses wawancara
yang melibatkan tanya jawab dan pendengaran aktif,
dengan menggali pengalaman belajar mereka serta
menjadikan kebutuhan dan aspirasi peserta didik
sebagai prioritas utama dalam proses
perancangan.
HASIL TEMUAN KEGIATAN FASE
EMPHATIZE

LATAR BELAKANG (PROFIL) PESERTA


DIDIK
Kami memiliki klien peserta didik yang
pada tahun ajaran baru nanti memasuki
kelas XII MIPA di SMAN 36 Jakarta dengan
usia rata- rata antara 16 hingga 17 tahun.
Peserta didik ini lahir pada rentang tahun
2006 hingga 2007, sehingga mereka
termasuk dalam generasi Z
Peserta didik menyukai guru yang menggunakan video
pembelajaran, presentasi dengan power point, dan kegiatan
praktikum. Pembelajaran melalui diskusi
berkelompok/berkolaborasi juga disukai oleh peserta didik.
Namun, proses pembelajaran fisika di kelas menjadi tegang
dan tidak menyenangkan karena guru cenderung memberikan
hukuman berdiri di depan kelas jika peserta didik tidak dapat
menjawab pertanyaan. Mereka lebih suka memiliki guru yang
terbuka, ramah, menyenangkan, tanpa tekanan dan paksaan.
Peserta didik mengalami kesulitan saat diminta untuk
melakukan praktikum dan menganalisis data karena guru tidak
menyediakan Lembar Kerja Praktikum (LKPD) dan mendorong
mereka untuk mencari informasi sendiri. Ketidaksesuaian
informasi yang ditemukan di internet membuat mereka
bingung. Mereka membutuhkan arahan dan dukungan dalam
mencari sumber informasi yang valid, serta perlu adanya LKPD
yang memberikan saran referensi dari guru. Selain itu, kesulitan
juga muncul dalam menyelesaikan soal yang diberikan oleh
guru karena kurangnya penguatan dan contoh-contoh soal
yang diberikan
DATA PUSTAKA
KARAKTERISTIK GENERASI Z
Generasi Z lahir antara tahun 1996-2010 saat ini sedang
mengenyam dunia pendidikan mulai tingkat dasar sampai
perguruan tinggi dan sebagian sudah mulai masuk dunia kerja.
Kinanti dan Erza (2020) mengungkapkan karakteristik generasi Z
yakni selalu haus akan informasi dan memiliki rasa ingin tahu yang
tinggi, memungkinkan terjadinya fenomena kebutuhan informasi
yang sangat tinggi dan kompleks. Tidak dapat dipungkiri bahwa
generasi Z lebih suka belajar melalui aktivitas praktik daripada
membaca apalagi mendengarkan. Selain aktivitas praktik yang
disukai generasi Z, teknologi menjadi sesuatu hal tidak dapat
terlepas dari kehidupannya.
02. FASE DEFINE

PERUMUSAN TUJUAN
Setelah memperoleh pemahaman mendalam mengenai
kebutuhan khusus pengguna, langkah selanjutnya adalah
merumuskan tujuan perancangan. Dalam Design Thinking, teknik
perumusan tujuan mengikuti prinsip empati, di mana pengguna
dan aspirasi/kebutuhannya dinyatakan secara spesifik dalam
rumusan. Sebagai contoh, dapat dirumuskan sebagai:
"Bagaimana kita dapat merancang bangku sekolah yang
memberikan kenyamanan (pengalaman pengguna) bagi anak-
anak Sekolah Dasar (pengguna), sehingga mereka dapat
mempertahankan konsentrasi lebih lama (tujuan spesifik) dalam
proses belajar di kelas?"
IDE - IDE DESIGN CHALLENGE

Bagaimana kita Bagaimana kita bisa


Bagaimana kita bisa
bisa membuat membuat media belajar
membuat media belajar
bahasa indonesia yang fisika yang terbaru dan
media belajar
masuk akal dan belum pernah ada agar
berintegrasi dengan bahasa indonesia
peserta didik kelas XII
kehidupan agar peserta yang menarik agar dapat
didik kelas XII dapat
mencapai tujuan
peserta didik kelas mencapai tujuan
pembelajaran dan mampu XII dapat pembelajaran yang
menggunakan ilmu yang
mencapai tujuan telah ditetapkan
didapat pada kehidupan
pembelajaran yang dengan
sehari-hari serta teknologi?
telah ditetapkan? menyesuaikan
kebutuhan dan
karakteristik peserta
DESIGN FINAL KELOMPOK

bagaimana kita bisa


membuat media
pembelajaran bahasa
indonesia sesuai
dengan kebutuhan gen
Z agar siswa kelas XII
senang belajar bahasa
indoneisa
03. FASE IDEATE

KEGIATAN FASE IDEATE


Pada tahap ini, perancang akan melibatkan diri dalam
proses kreatif untuk menciptakan ide-ide solusi.
Pendekatan dalam Design Thinking dirancang sedemikian
rupa agar muncul sebanyak mungkin ide solusi dalam
jumlah dan variasi yang banyak. Selain itu, pemikiran kritis-
analitis yang cenderung menghambat ide-ide baru yang
berpotensi menjadi inovasi ditunda untuk sementara
waktu, sehingga ide-ide tersebut dapat berkembang dan
dieksplorasi dengan lebih bebas.
LEMBAR KERJA IDEASI

membuat media digital ieraktif

membuat LKPD bermuatan


kearifan lokal

membuat diorama paper craft

memuat media pembelajaran


berbasis game
KEMBANGKAN IDE
GAGASAN YANG MENDASARI IDE MEDIA
PEMBELAJARAN:
Berdasarkan Design Challenge kelompok kami, yaitu "Bagaimana
kita bisa membuat media belajar bahasa indonesia yang sesuai
dengan kebutuhan generasi Z agar siswa kelas XII senang belajar
Bahasa Indonesia". Pertimbangan lainnya sesuai dengan hasil
pengelompokkan suara, menunjukkan ide yang dipilih adalah
membuat "media pembelajaran dari bahan bekas yang ada di
lingkungan sekitarnya" dengan adanya bahan bekas yang ada
dilingkungan sekitar tidak menutup kemungkinan untuk membuat
media pembelajaran yang menarik dan dapat digunakan dalam
pembelajaran contohnya pembuatan media belajar teks deskripsi
melalui barang-barang bekas yang kemudian dibuat menjadi
media pembelajaran.

Anda mungkin juga menyukai