Arsi. Prilaku
Arsi. Prilaku
DOSEN KOORDINATOR :
Dr. INDRABAKTI SANGALANG, S.T., M.T
NIP. 1975011 200003 1 003
DOSEN PEMBIMBING :
Ir. SYAHROZI, MT.
NIP. 19660610 199302 1 001
DISUSUN OLEH :
ABED NEGO SIRAIT
NIM. 203030502071
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat rahmat
dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Seminar Arsitektur yang berjudul
“Kriteria Desain Pada Youth Creative Center Dengan Pendekatan Arsitektur Prilaku”
Sebagai salah satu persyaratan mata kuliah di Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik,
Universitas Palangka Raya.
Dalam proses penulisan laporan ini, penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak yang
membantu dalam menunjukkan kesalahan-kesalahan, mengusulkan penyempurnaan kalimat,
dan menyarankan pokok-pokok pembahasan yang perlu ataupun yang tidak perlu dituangkan,
serta data-data yang diperlukan. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan
terima kasih kepada :
1. Dr. Indrabakti Sangalang, S.T., M.T., selaku Dosen Koordinator Mata Kuliah Seminar
Arsitektur, Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya.
2. Ir. Syahrozi, M.T selaku Dosen Pembimbing mata kuliah Seminar Arsitektur, Jurusan
Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya.
3. Kedua Orang Tua penulis dan orang orang terdekat penulis yang selalu memberikan
doa dan dukungan selama ini.
Namun, penulis menyadari bahwa Laporan Seminar Arsitektur ini masih memiliki
beberapa kekurangan karena keterbatasan kemampuan, pemikiran, dan pengalaman penulis,
serta keterbatasan data, informasi, dan literatur yang penulis miliki. Dengan demikian,
penulis mengakhiri ucapan ini dengan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu, dan dengan harapan besar bahwa Laporan Seminar ini dapat dipahami dan
memberikan manfaat bagi semua pihak di bidang ilmu arsitektur dan disiplin ilmu lainnya.
Penulis
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR................................................................................................................i
DAFTAR ISI.............................................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................................iv
DAFTAR TABEL....................................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................................1
1.1 Latar Belakang.............................................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah....................................................................................................3
1.3 Rumusan Masalah.......................................................................................................3
1.4 Tujuan..........................................................................................................................3
1.5 Sasaran.........................................................................................................................3
1.6 Ruang Lingkup Penelitian...........................................................................................4
1.7 Metodologi..................................................................................................................4
1.7.1 Pengumpulan Data...............................................................................................4
1.8 Sistematika Penulisan..................................................................................................5
1.9 Kerangka Pemikiran....................................................................................................6
ii
2.5.2 Hubungan Arsitektur dengan Perilaku...............................................................22
2.5.3 Konsep Arsitektur Perilaku dan Lingkungan.....................................................23
2.5.4 Faktor Mempengaruhi Perilaku Manusia...........................................................24
2.6 Creative Hub..............................................................................................................28
2.6.1 Pengertian Creative Hub....................................................................................28
2.6.2 Jenis Creative Hub.............................................................................................29
2.7 Fleksibilitas Dalam Arsitektur...................................................................................30
2.7.1 Ekspansibilitas....................................................................................................30
2.7.2 Konvertibilitas....................................................................................................31
2.7.3 Versabilitas.........................................................................................................31
2.8 Kajian Teori Ruang....................................................................................................33
2.8.1 Definisi Ruang...................................................................................................33
2.8.2 Elemen Pembentuk Ruang.................................................................................33
2.8.3 Organisasi Ruang...............................................................................................36
2.8.4 Sirkulasi Ruang..................................................................................................37
2.9 Kesimpulan Tinjauan Pustaka...................................................................................38
iii
BAB IV HASIL ANALISI......................................................................................................68
4.1 Analisis Preseden.......................................................................................................68
4.1.1 Analisis Preseden Youth Creative Center...........................................................68
4.1.2 Analisis Preseden Arsitektur Prilaku..................................................................71
4.2 Analisi Teori..............................................................................................................74
4.2.1 Keterkaitan antara Perkembangan Remaja dengan Teori Arsitektur Prilaku.....74
4.2.2 Keterkaitan antara Kreativitas dengan Arsitektur Prilaku..................................76
4.3 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisi Preseden................................................79
4.4 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisi Teori......................................................80
BAB V PENUTUP..................................................................................................................82
5.1 Kesimpulan................................................................................................................82
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................83
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Ruang Black Box............................................................................................11
Gambar 2. 2 Ruang Kontrol................................................................................................11
Gambar 2. 3 Ruang kelas Seni Rupa...................................................................................12
Gambar 2. 4 Tempat Latihan Instrumen Musik..................................................................13
Gambar 2. 5 Tempat latihan musik.....................................................................................13
Gambar 2. 6 Ruang Musik dan Seni...................................................................................14
Gambar 2. 7 Wastafel dan lemari........................................................................................16
Gambar 2. 8 Perkembangan Manusia menurut Erik Erikkson............................................16
Gambar 2. 9 Subsektor Ekonomi Kreatif...........................................................................21
Gambar 2. 10 Adaptable structure.........................................................................................30
Gambar 2. 11 Transformable flexibility................................................................................31
Gambar 2. 12 Perubahan tata atur perabot............................................................................31
Gambar 2. 13 Movable flexibility.........................................................................................32
Gambar 2. 15 Universal Design............................................................................................32
Gambar 2. 14 Universal flexibility........................................................................................32
Gambar 2. 16 Elemen pembentuk ruang...............................................................................34
Gambar 2. 17 Ruang hidup dan ruang mati..........................................................................35
Gambar 2. 18 Ruang positif dan ruang negatif.....................................................................36
iv
Gambar 2. 19 Hubungan spasial antar ruang........................................................................36
Gambar 2. 20 Macam organisasi ruang.................................................................................37
Gambar 2. 21 Alur Sirkulasi .................................................................................................38
v
Gambar 3. 31 Lokasi Bandung Creative Hub.......................................................................59
Gambar 3. 32 Bentuk Fasad Bandung Creative Hub............................................................59
Gambar 3. 33 Ruang Co-Working Space Bandung Creative Hub........................................60
Gambar 3. 34 Lantai pada Bandung Creative Hub...............................................................60
Gambar 3. 35 Langit-langit bioskop Bandung Creative Hub...............................................61
Gambar 3. 36 Denah lantai 1 Bandung Creative Hub...........................................................62
Gambar 3. 37 Denah lantai 2 Bandung Creative Hub...........................................................62
Gambar 3. 38 Denah lantai 3 Bandung Creative Hub...........................................................63
Gambar 3. 39 Denah lantai 4 Bandung Creative Hub...........................................................63
Gambar 3. 40 Denah lantai 5 Bandung Creative Hub...........................................................64
DAFTAR TABEL
Tabel 1. 1 Jumlah kasus Penyalahgunaan Narkoba pada Remaja...........................................1
vi
Tabel 4. 5 Konsep Respon Rancangan Berdasarkan Perilaku Spasial..................................76
Tabel 4. 6 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisis Preseden..........................................79
Tabel 4. 7 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisis Teori................................................80
vii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Namun tidak hanya itu, bedasarkan data Dinas Sosial Kota Palangka Raya pada tahun
2022 terdapat kasus-kasus kenakalan remaja seperti balap liar, geng motor, tawuran,
pencurian dan pergaulan bebas. Kasus kenakalan remaja di Palangka Raya sudah
termasuk golongan yang mengkhawatirkan. Untuk skala provinsi Kalimantan Tengah
kota Palangka Raya menempati posisi pertama.
Menurut Santrock (1988), salah satu faktor yang dapat menyebabkan perilaku
menyimpang pada remaja adalah ketidakmampuan mereka untuk menyalurkan emosi dan
bakat mereka. Faktor-faktor lain yang berperan meliputi lingkungan sosial yang tidak
1
mendukung dan tingkat kematangan emosional. Untuk membantu remaja menyalurkan
emosi dan bakatnya, dibutuhkan suatu lingkungan atau wadah yang mendukung
perkembangan positif mereka.
Sayangnya, remaja di Kota Palangka Raya belum memiliki wadah sosial yang positif
dan ruang pemberdayaan. Padahal, lingkungan sosial yang positif dan ruang
pemberdayaan memiliki peran penting dalam mencegah dan mengatasi perilaku
menyimpang remaja (Kartono, 2010). Dengan adanya wadah khusus untuk remaja,
mereka akan memiliki sarana untuk menyalurkan energi mereka dan mengembangkan
potensi mereka. Hingga saat ini, banyak remaja cenderung berkumpul di kedai kopi atau
jalanan, yang pada akhirnya tidak memberikan manfaat positif dan dapat mengarahkan
mereka ke perilaku negatif.
Sementara itu, remaja di Kota Palangka Raya memiliki potensi yang besar. Banyak di
antara mereka telah menunjukkan bakat mereka sejak usia dini, mulai dari seni, musik,
olahraga, hingga edukasi (BPS Kalteng, 2022). Mereka sering mengadakan acara secara
kolektif dan mandiri, meskipun dengan keterbatasan fasilitas dan infrastruktur. Namun,
jika ada wadah dan acara yang terstruktur, perkembangan mereka dapat menjadi lebih
baik. Ini juga akan menciptakan peluang bagi pertumbuhan industri kreatif yang dapat
mendukung ekonomi daerah, bahkan nasional.
Untuk memenuhi kebutuhan remaja di Kota Palangka Raya, penting untuk
mengembangkan sebuah konsep wadah yang memfasilitasi berbagai aspek dalam
memenuhi kebutuhan mereka. Konsep wadah yang menjadi tempat di mana remaja dapat
berkumpul, belajar, berolahraga, bekerja, dan berdiskusi. Ini juga harus menjadi tempat
yang mendukung kreativitas dan rekreasi mereka. Karena kebutuhan dan potensi remaja
sangat beragam, ruang ini harus dilengkapi dengan fasilitas dan infrastruktur yang
beragam.
Konsep Youth Creative Center menjadi pilihan yang sangat relevan untuk
mengakomodasi remaja di Kota Palangka Raya. Youth Creative Center adalah ruang fisik
atau virtual yang dirancang untuk menghubungkan individu kreatif. Ini adalah tempat
yang memungkinkan orang-orang berkumpul, berkolaborasi, dan berbagi ide. Youth
Creative Center juga menyediakan fasilitas untuk mendukung perkembangan bisnis,
produksi, serta pameran dalam sektor kreatif, budaya, dan teknologi (Matheson & Easson,
2015)
Untuk menciptakan Youth Creative Center yang sesuai dengan semangat dan
kebutuhan anak muda, pendekatan Arsitektur Prilaku dapat digunakan. Pendekatan ini
2
dapat menjadi acuan dalam perencanaan dan perancangan bangunan yang
mengedepankan aktifitas pengguna dalam bangunan dan dapat digunakan oleh segala
golongan komunitas anak muda. Dengan demikian, ruang ini tidak hanya menjadi tempat
fisik, tetapi juga menjadi cermin dari semangat dan identitas remaja di Kota Palangka
Raya.
Dengan adanya Youth Creative Center yang didesain sesuai dengan jiwa dan
kebutuhan anak muda, diharapkan akan menciptakan lingkungan yang mendukung
pertumbuhan, kolaborasi, dan ekspresi kreatif mereka.
Youth Creative Center dianggap sebagai solusi yang potensial untuk menyediakan
tempat bagi kegiatan positif dan kreatif bagi kalangan remaja. Keberadaan Youth Creative
Center diharapkan dapat menjadi magnet yang menarik perhatian remaja dan
mengalihkan mereka dari perilaku yang merugikan. Arsitektur Prilaku dalam konteks ini
memiliki potensi untuk menciptakan ruang yang memfasilitasi pengembangan kreativitas
remaja. Dengan adanya ruang yang kondusif dan mendukung, diharapkan remaja dapat
menyalurkan energi positif mereka melalui berbagai kegiatan kreatif yang dapat
membentuk karakter dan mengembangkan potensi diri.
Bagaimana kriteria desain pada Youth Creative Center dengan pendekatan Arsitektur
Prilaku yang dapat menghadirkan wadah kreatifitas pada Remaja?
1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk dapat mengetahui kriteria desain pada Youth
Creative Center dengan pendekatan Arsitektur Prilaku yang dapat menghadirkan wadah
kreatifitas pada remaja.
3
1.5 Sasaran
Untuk mencapai tujuan tersebut terdapat beberapa hal yang menjadi sasaran dalam
mengetahui kriteria desain pada Youth Creative Center dengan pendekatan Arsitektur
Prilaku. Sasaran tersebut yaitu:
Mengkaji pengertian, fungsi, studi tipologi, persyaratan, dan standar-standar, serta
teori-teori lain mengenai Youth Creative Center.
Mencari teori-teori yang berhubungan dengan prilaku remaja secara umum,
kreativitas dan teori pendekatan Arsitektur Prilaku.
Melakukan studi banding (preseden) mengenai objek bangunan dan pendekatan.
Membuat analisis-analisis yang dipergunakan untuk kriteria perancangan Youth
Creative Center yang menjadi wadah kreatif bagi kalangan remaja.
1.7 Metodologi
Metode penelitian yang digunakan peneliti dalam pengerjaan penelitian ini, adalah
metode deskriptif analitik :
4
Melaksanakan studi preseden terhadap suatu objek yang memiliki kesamaan
pada pola dan tema yang sebelum nya sudah ada untuk dijadikan gambaran
pada desain yang akan dirancang nantinya.
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang yang terkait dengan judul
perancangan yang diangkat berdasarkan rumusan masalah, tujuan,
serta sasaran dengan menggunakan metode pembahasan dan
sistematika penulisan yang sesuai
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Berisi mengenai teori berdasarkan kajian objek, teori Youth Creative
Center, teori Arsitektur Prilaku dan teori pendukung lainnya . Pada
bab ini juga terdapat studi literatur mengenai pengertian dan
pemahaman mengenai prilaku umum remaja yang kemudian terkait
dengan Youth Creative Center.
BAB III : STUDI PRESEDEN
Bab ini berisi informasi dan data secara arsitektural dari bangunan
dan kawasan terbangun yang sesuai kefungsiannya (preseden)
dengan karya ilmiah perancangan yang sedang dikerjakan
(merupakan kegiatan observasi ilmiah). Informasi dan data ini akan
berfungsi sebagai barometer dan pembanding yang akan dianalisis
guna mendapatkan pembaharuan yang lebih inovatif, kreatif, dan
aplikatif.
BAB V : HASIL ANALISIS
Analisis Preseden dan Teori. mengintepretasikan prinsip-prinsip
desain yang diterapkan pada suatu obyek amatan guna memahami
dan mengihami si pengamat untuk melahirkan ide yang inovatif dan
kreatif pada karya desain selanjutnya. Dengan kata lain Analisis
Preseden dan Teori adalah Upaya untuk mendapatkan kriteria desain
BAB VI : PENUTUP
Memuat tentang kesimpulan dari keseluruhan hasil penelitian yang
didapat dan saran untuk kemajuan penelitian bagi pembaca dimasa
yang akan datang.
5
1.9 Kerangka Pemikiran
KRITERIA DESAIN PADA YOUTH CREATIVE CENTER DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR PRILAKU
LATAR BELAKANG
Palangka Raya menjadi kota dengan kasus penyalahgunaan narkoba pada remaja yang cukup tinggi di
Indonesia pada tahun 2022 terdapat 102 kasus, jumlah kasus ini mengalami peningkatan sebesar 19,1%
dari tahun sebelumnya. Faktor yang dapat menyebabkan perilaku menyimpang pada remaja adalah
ketidakmampuan mereka untuk menyalurkan emosi dan bakat mereka. Untuk membantu remaja
menyalurkan emosi dan bakatnya, dibutuhkan suatu lingkungan atau wadah yang mendukung
perkembangan positif mereka.
IDENTIFIKASI MASALAH
Konsep Youth Creative Center menjadi pilihan yang sangat tepat untuk mengakomodasi remaja di Kota
Palangka Raya. Ini adalah tempat yang memungkinkan orang-orang berkumpul, berkolaborasi, berbagi
ide dan serta pameran dalam sektor kreatif, budaya, dan teknologi. Untuk menciptakan Youth Creative
Center yang sesuai dengan semangat dan kebutuhan anak muda, pendekatan Arsitektur Prilaku dapat
digunakan untuk mendapatkan kriteria yang sesuai dengan kreatifitas remaja.
RUMUSAN MASALAH
Bagaimana kriteria desain pada Youth Creative Center dengan pendekatan Arsitektur Prilaku yang dapat
menghadirkan wadah kreatifitas pada Remaja?
PENGUMPULAN DATA
Studi Literatur
Studi Banding
ANALISA DATA
KESIMPULAN 6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Youth Creative Center
7
arsitektur, kerajinan, tata busana, periklanan, digital media dan software, film,
video dan fotography dan broadcast.
Membuat tempat Youth Creative Center lebih edukatif dan rekreatif, maka
tempat akan dilengkapi dengan fasilitas pendukung seperti kafetaria, taman
bermain, toko buku dan tempat pertunjukan auditroium, galer dan musuim.
Menurut (Santoso, 2015) fungsi Bangunan Youth Creative Center mempunyai 3
karakteristik kegiatan :
1. Apresiatif : Kegiatan memberikan penghargaan, pemahaman, dan penilaian.
2. Rekreatif : Kegiatan bersifat rileks, ringan dan santai untuk menikmati
suasana dan karya seni
3. Kreatif : Siswa dan siswi sebagai pelaku dapat menghasilkan sesuatu yang
berupa karya seni.
Fungsi bangunan Youth Creative Center menurut pengguna:
1. Tempat menciptakan hasil karya
2. Tempat mengumpulkan hasil karya
3. Tempat menggelar hasi karya
4. Tempat memberikan informasi hasil karya
5. Tempat berinteraksi antara pengelar industri kreatif
Fungsi bangunan bagi pengunjung :
1. Tempat mendapatkan informasi dan pengetahuan tentang industri kreatif
2. Tempat peningkatan daya apresiasi industri kreatif
3. Tempat berinteraksi dengan para pelaku industri kreatif
4. Tepat melakukan kegiatan rekreatif
5. Tempat rekreatif dan edukatif
8
Tabel 2. 1 3 Mayor Subsektor Industri Kreatif
Sumber : Workforce Development Agency
9
- Ruang auditorium dan belajar seni menggunakan ruang lobi, ruang ganti dan
kamar mandi yang sama.
- Bahan lantai ruang latihan tari adalah tounge dan groove maple, bebas dari besi
dan alat elektrik.
- Ruang memiliki ketinggian langit mencapai 6.7meter dan proporsional dengan
ruangan
- Memiliki cermin dinding dan tirai minimal selebar 6 meter
- Memiliki pegangan bar ballet yang dipasang pada dua sisi yang berlawaan
dengan ketinggian 0.9 meter, 1.06 meter, dan 1.22 meter.
- Terdapat ruang untuk peralatan audiovisual seperti papan tulis, gantungan baju
dan papan bulletin.
- Sistem amplifikasi dan stereo harus tersembunyi di lemari dan meja roda
- Lemari untuk menyimpan properti
- Kamar studio yang dipisahkan dengan pintu lipat dan tirai.
10
- Ruang harus jauh dari kebisingan dan berdekatan dengan ruang latihan teater,
lobi dan kamar mandi.
- Pencahayaan panggung menggunakan lampu gantung akan dikontrol dan
mampu diarahkan ke panggung.
- Memiliki plafon setinggi 6.7 meter dengan mezanin 2 meter
- Sistem suara teater dan penerangan harus memiliki sirkuit terpisah dan
dikelilingi oleh dinding.
11
d. Music, merupakan karya seni yang terdiri dari alunan, komposisi, reproduksi
dan distribusi rekaman suara atau reduksi, melodi, harmooni, ritme dan tempo
yang menghasilkan keserasian irama dan keharmonisan suara.
- Memiliki letak yang dekat dengan bagian belakang panggung auditorium untuk
mempermudah aksesibilitas
12
- Memiliki ventilasi, pencahayaan alami, kedap suara dan sistem suara.
- Memiliki kapasitas 30 murid yang juga dapat mencukupi kegiatan instrumental
dan presentasi.
- Dinding pada bagian belakang ruang harus kosong dan tidak memasang
furnitur yang tetap
- Memiliki keamanan akustik (45db minimum) serta memberikan folding
partition
- Memiliki material lantai yang tidak licin dan tahan lama
music
13
- Terdapat keamanan dan pengawasan
- Area penyimpanan pakaian memiliki perlindungan higienis.
- Lemari memiliki ukuran 90 cm ke dalam serta 9,1 meter ke samping untuk
loker penyimpanan alat band khusus.
- Instrumen musik yang besar akan di simpan di ruang bersama atau rak beroda
untuk memudahkan aksesibilitas.
- Kedap suara untuk area penyimpanan alat musik
- Membutuhkan koridor yang lebar untuk sirkulasi, tempat latihan dan
penyimpanan instrumen kecil
- Bagian depan dinding ruang harus terdiri dari material penyerap suara
sedangkan plafon terdiri dari material 50% reflektif.
- Memiliki letak yang dekat dengan belakang auditorium untuk memudahkan
aksesibilitas - Memiliki lantai datar dan lebar pintu 1,8 meter
- Terdapat pencahayaan alami.
2.1.4.3 Design
Design, studio desain dalam industri desain kreatif wajib menjadi tempat
perhatian dan pekerjaan diselesaikan. Selain itu, ruang desain merupakan tempat
bagi para siswa pergi, melanjutkan pekerjaan dan belajar. Ruang desain juga
harus memberikan suasana yang kompetitif dan perbandingan kepada siswa
sehingga mereka dapat termotivasi untuk meningkatkan karya mereka sendiri.
Berikut adalah beberapa hal yang sudah menjadi keperluan wajib bagi masing-
masing ruang kelas arsitektur, kriya, fashion dan desain produk:
14
a. Architecture, berhubungan dengan jasa perancangan bangunan, perencanaan
biaya konstruksi dan lain-lainnya.
b. Desain, berhubungan dengan desain interior, desain produk, dan desain grafis.
c. Craft & Product, berhubungan dengan kreasi produk dari tenaga pengrajin
Ruang Seni Kerajinan
15
- Memiliki material lantai yang umum untuk ruang seni seperti beton, kerami,
teraso atau vinyl.
- Terdapat papan tulis yang dapat terlihat dengan jelas tanpa pantulan cahaya
- Terdapat wastafel yang memiliki fitur air panas dan dingin.
- Memakai lampu semi-indirect lighting untuk siang hari (perlindungan dari
silau)
16
Pada perkembangan usia remaja, penulis mengambil teori dari Erik Erikson
seorang psikolog asal Jerman. Pada teori perkembangan psikososial dari Erik
Erikson menjelaskan bahwa perkembangan manusia seperti dalam menjalani
tahapan (8 tahapan). Tiap tahapan tersebut mengambarkan dampak dari
pengalaman sosial pada mereka. Untuk keperluan Youth Creative Center penulis
mengambil 2 dari 8 tahapan tersebut yang akan dibahas lebih lanjut, yaitu pada
periode usia 12-40 tahun.
Tabel 2. 2 Dua dari Delapan Tahapan perkembangan Erikson
17
operasional tahun konsep-konsep hipotetis, dan mampu memecahkan
masalah dengan cara yang lebih kompleks.
Kemampuan berpikir abstrak ini memungkinkan
mereka untuk memahami ideologi, konsep moral
yang kompleks, dan untuk memikirkan dampak
jangka panjang dari keputusan.
Fase 15-18 Remaja mulai mencari jawaban terkait siapa diri
Perkembangan tahun mereka, apa nilai-nilai mereka, dan bagaimana
Identitas mereka ingin dilihat oleh orang lain.
Mereka menghadapi konflik identitas versus
konfusi peran, dan pencarian identitas ini dapat
mencakup eksplorasi dalam berbagai aspek
kehidupan, seperti karier, nilai-nilai, dan hubungan.
Fase 18 Pada tahap ini, remaja bergerak dari moralitas
Perkembangan tahun berbasis hukum dan peraturan eksternal (tingkat
kecakapan keatas prekonvensional) menuju moralitas berbasis norma
sosial dan sosial dan hubungan interpersonal (tingkat
moral konvensional).
Beberapa remaja mungkin mulai
mempertimbangkan prinsip-prinsip moral yang
lebih abstrak dan universal (tingkat
postkonvensional).
18
2.3 Tinjuan Kreativitas
1. Pribadi (Person): Setiap remaja dianggap sebagai individu unik, dan kreativitas
dianggap sebagai ekspresi dari keunikan pribadi mereka
2. Proses (Process): Kreativitas diartikan sebagai kemampuan untuk menciptakan
sesuatu yang baru atau menemukan hubungan-hubungan baru antara unsur-
unsur yang sudah ada sebelumnya, sebagai manifestasi dari kelancaran,
fleksibilitas, dan orisinalitas pemikiran remaja.
3. Pendorong (Press): Kreativitas dapat berkembang ketika ada "press" atau
pendorong, baik dari dalam (dorongan internal, keinginan, motivasi, atau hasrat
dari diri sendiri) maupun dari luar, yaitu lingkungan yang memengaruhi dan
mendorong pikiran, perasaan, sikap, dan perilaku remaja secara kreatif.
4. Produk (Product): Kreativitas dihubungkan dengan munculnya produk kreatif
yang konstruktif, karena produk kreativitas berasal dari interaksi antara
keunikan individu dan faktor lingkungan seperti bahan, kejadian, orang-orang,
atau kondisi kehidupan lainnya.
19
Pertama, sikap sosial yang tidak mendukung kreativitas harus diatasi, karena
dapat mempengaruhi teman sebaya, orang tua, dan guru. Faktor negatif ini perlu
dihilangkan untuk menciptakan kondisi yang menguntungkan bagi perkembangan
kreativitas.
Kedua, lingkungan yang merangsang kreativitas harus diterapkan sejak awal
kehidupan remaja dan terus menerus hingga berkembang dengan baik.
Lingkungan rumah dan sekolah harus memberikan bimbingan dan dorongan
untuk menggunakan sarana yang mendorong kreativitas.
Kurangnya rangsangan dapat menjadi hambatan umum yang menghambat
perkembangan kreativitas, dan penting bagi orang tua dan lingkungan remaja
untuk menyadari pentingnya kreativitas dan memberikan dukungan yang sesuai.
Faktor yang menyatakan kondisi lingkungan yang dapat mengembangkan
kreativitas ditandai dengan adanya:
1) Keamanan psikologis
Keamanan psikologis dapat terbentuk melalui 3 proses yang saling
berhubungan, yaitu:
a. Menerima individu sebagaimana adanya dengan segala kelebihan dan
keterbatasannya.
b. Mengusahakan suasana yang didalamnya tidak terdapat evaluasi eksternal
(atau sekurang-kurangnya tidak bersifat atau mempunyai efek
mengancam).
c. Memberikan pengertian secara empatis, ikut menghayati perasaan,
pemikiran, tindakan individu, dan mampu melihat dari sudut pandang
mereka dan menerimanya.
2) Kebebasan psikologis
Lingkungan yang bebas secara psikologis, memberikan kesempatan kepada
individu untuk bebas mengekspresikan secara simbolis pikiran-pikiran atau
perasaan-perasaannya.
(Mayang Sari, Sriti, 2005. Peran Ruang Dalam Menunjang Perkembangan
Kreativitas Anak)
20
2.4 Ekonomi Kreatif
(Howkins, 2002) dalam bukunya yang berjudul "Creative Economy How People
Make Money from Ideas". Dalam karyanya ini, dia memberikan pandangan definisi
ekonomi kreatif sebagai aktivitas yang menghasilkan ide sebagai input dan output. Ketika
ide-ide tersebut digabungkan dengan kreativitas, hasilnya dapat berupa karya yang
memiliki nilai ekonomi, seperti dalam bidang kuliner, desain grafis, musik, dan konsep-
konsep inovatif.
21
2.5 Arsitektur Prilaku
2.5.1 Pengertian Perilaku (Behaviour)
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) perilaku berarti tanggapan atau
reaksi individu terhadap rangsangan atau lingkungan. Kata perilaku menunjukan
manusia dalam aksinya, berkaitan dengan aktivitas manusia secara fisik, berupa
interaksi manusia dengan sesamanya ataupun dengan lingkungan fisiknya (Egam
& Tandal, 2011)
Teori tentang perilaku manusia ini dapat disimpulkan membahas tentang
tentang pengamatan perilaku manusia yang terlihat dan hanya ingin melihat
bagaimana pola perilaku mausia terhadap lingkungan disekitarnya.
A. Faktor –Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Manusia
Faktor- faktor yang mempengaruhi perilaku manusia .
Genetika
Sikap – adalah suatu ukuran tingkat kesukaan seseorang terhadap perilaku
tertentu
Norma sosial – adalah pengaruh tekanan sosial
Kontrol perilaku pribadi – adalah kepercayaan seseorang mengenai suatu
sulit tidaknya melakukan perilaku.
B. Bentuk Perilaku
Ada 2 macam bentuk perilaku manusia ditinjau dari bentuk respon terhadap
stimulus, berikut penjelasannya (Notoatmodjo, 2003)
Perilaku tertutup (covert behavior)
Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk terselubung atau
tertutup (covert). Respon atau reaksi terhadap stimulus ini masih terbatas
pada perhatian, persepsi, pengetahuan / kesadaran, dan sikap yang terjadi
belum bisa diamati secara jelas oleh orang lain.
Perilaku terbuka (overt behavior)
Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk Tindakan nyata atau
terbuka. Respon terhadap terhadap stimulus tersebut sudah jelas dalam
bentuk tindakan atau praktek.
22
Manusia membangun bangunan yang membentuk perilaku mereka. Perilaku
manusia yang terbentuk kemudian memengaruhi pembentukan arsitektur, dan
sebaliknya. Setiap arsitektur yang dibuat sesuai kebutuhan manusia
menghasilkan efek perilaku yang berbeda. Hal ini berkaitan dengan
pembangunan kembali arsitektur yang diadaptasi dari kebutuhan dan perilaku
manusia yang berdampak pada psikologi seseorang.
2. Arsitektur Membentuk Perilaku Manusia
Manusia membangun bangunan untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
Bangunan tersebut, pada gilirannya, membentuk perilaku pengguna yang
tinggal di dalamnya, membatasi gerakan dan perilaku manusia serta cara
mereka menjalani kehidupan sosial. Pentingnya keseimbangan antara arsitektur
dan aspek sosial menciptakan harmoni dalam lingkungan. Perancangan fisik
ruang, termasuk ukuran, bentuk, perabotan, tata letak, warna, suara, temperatur,
dan pencahayaan, dapat memengaruhi pembentukan perilaku manusia.
Hendro Prabowo dalam bukunya "Arsitektur, Psikologi, dan Masyarakat"
mengidentifikasi empat pandangan terkait sejauh mana desain arsitektur
memengaruhi perilaku manusia sebagai penggunanya:
a. Pendekatan Kehendak Bebas (Free-will Approach):
Pendekatan ini menganggap bahwa lingkungan tidak memiliki dampak
signifikan terhadap perilaku manusia.
b. Determinisme Arsitektur (Architectural Determinism):
Determinisme arsitektur menyatakan bahwa lingkungan yang dibangun
membentuk perilaku manusia di dalamnya. Dalam pandangan ekstrim,
arsitektur dianggap sebagai penyebab tunggal dari perilaku.
c. Kemungkinan Lingkungan (Environmental Possibilism):
Lingkungan memberikan beragam peluang di mana perilaku manusia dapat
terjadi atau tidak. Meskipun manusia tidak sepenuhnya bebas, lingkungan
alamiah, sosial, dan budaya turut memengaruhi motivasi dan kompetensi
individu dalam membuat pilihan perilaku.
d. Probabilisme Lingkungan (Environmental Probabilism):
Probabilisme merupakan kompromi, dengan asumsi bahwa organisme memiliki
pilihan respons terhadap situasi lingkungan. Probabilitas ini mencerminkan
pengaruh faktor-faktor non-arsitektural, sekaligus mempertimbangkan desain
dan perilaku secara bersamaan.
23
2.5.3 Konsep Arsitektur Perilaku dan Lingkungan
Menurut (Haryadi, 1995) dalam bukunya "Arsitektur Lingkungan dan Perilaku,"
mencakup beberapa konsep kunci, antara lain:
a. Behaviour Setting (Setting Perilaku):
Pendekatan untuk mengidentifikasi perilaku yang muncul secara konsisten atau
berkala dalam suatu situasi atau setting tertentu.
b. Environment Perception (Persepsi Tentang Lingkungan):
Interpretasi tentang suatu setting oleh individu berdasarkan latar belakang
budaya, nalar, dan pengalaman individu tersebut.
c. Perceived Environment (Lingkungan yang Terpersepsikan):
Produk dari persepsi lingkungan, mencakup proses kognisi, afeksi, dan kognisi
individu atau kelompok terhadap lingkungan.
d. Environment Cognition, Image and Schemata (Kognisi Lingkungan, Citra dan
Skamata):
Proses pemahaman dan memberi arti terhadap lingkungan, menjelaskan
mekanisme hubungan antara manusia dengan lingkungannya.
e. Environmental Learning (Pemahaman Lingkungan):
Keseluruhan proses dari pembentukan kognisi, skemata, dan peta mental,
melibatkan pemahaman menyeluruh dan berkelanjutan tentang suatu
lingkungan oleh individu.
f. Environmental Quality (Kualitas Lingkungan):
Status lingkungan yang mencerminkan preferensi dan imajinasi ideal individu
atau kelompok, dengan aspek psikologi dan sosio-kultural masyarakat yang
menghuni lingkungan.
g. Territory (Teritori):
Batas yang menandai tuntutan, penandaan, dan pertahanan suatu area untuk
memenuhi kebutuhan fisik, emosional, dan kultural manusia.
h. Personal Space and Crowding (Ruang Personal dan Kesempitan):
Batas tak terlihat di sekitar individu di mana orang lain tidak seharusnya
masuk; kehilangan personal space dapat menyebabkan kesempitan.
i. Environmental Pressures, Stress, and Coping Strategy (Tekanan Lingkungan,
Stres, dan Strategi Penanggulangan):
24
Faktor-faktor fisik, sosial, dan ekonomi yang dapat menimbulkan perasaan
tidak nyaman dan stres; tekanan lingkungan yang berlebihan dapat
menghasilkan perilaku yang tidak wajar.
25
2. Perabot dan Penataannya
Dalam bukunya yang berjudul The Hidden Dimension (Hall, 1966)
dan The Silent Language, (Hall, 1973) menjelaskan bahwa jarak antara orang-
orang dapat mempengaruhi komunikasi dan hubungan sosial mereka. Jarak
yang dekat (friendliness) menunjukkan keakraban dan keterbukaan, sedangkan
jarak yang jauh menunjukkan formalitas dan kekakuan (coldness).
26
Biru Langit, hari, air tenang, relijius, Malam, keraguan, dingin,
loyalitas, kepolosan, kebenaran, kesedihan
keadilan
Ungu Kekuatan, spritual, royalti, Sublimasi, kesedihan, penyesalan,
Kecintaan pada kebenaran, loyalti, kemunduran
kekaisaran, kesabaran, rendah
hati, nostalgia
Coklat Bumi, tanah, kesuburan, alamiah Kemiskinan, kering
Emas Matahari, mulia, kekayaan, Penyembahan, rakus,
kejujuran, kebijaksanaan, komersialisme
kehormatan, tempat pertama
Perak Kemurnian, uji kebenaran, bulan, Tidak ada yang tercatat
platinum
Putih Siang hari, kepolosan, kemurnian, Hantu, dingin, kosong, batal,
kesempurnaan, kebenaran, musim salju
kebijakan
Menurut Creative Hubkit oleh British Council (2016), pusat kreatif atau
creative hub adalah sebuah wadah atau tempat, baik berupa bentuk fisik atau tidak
fisik, yang menggabungkan orang-orang kreatif, pusat kreatif merupakan
28
pertemuan, menyediakan ruang dan dukungan untuk jaringan, perkembangan
bisnis dan keikutsertaan Masyarakat dalam bidang industry kreatif
29
Dari keenam jenis creative hub di atas, creative hub jenis studio dan centre
memiliki wujud fisik, sedangkan network, cluster, online platform dan alternative
merupakan jenis-jenis creative hub yang terbentuk secara tak kasat mata berupa
jaringan pelaku dan bisnis kreatif dalam suatu komunitas kreatif lokal.
2.7.1 Ekspansibilitas
Ekspansibilitas adalah konsep fleksibilitas dimana ruang dan bangunan dapat
berubah mengikuti keaadaan dengan perluasan. Ekspansibilitas dalam desain
bangunan dapat dicapai dengan; konstruksi sederhana (adaptable structure) dan
transformable. (Geoff Rideout et al., 2007)
Adaptable
Adaptable structure atau struktur adaptif atau struktur aktif adalah
struktur mekanik dengan kemampuan untuk mengubah konfigurasi, bentuk
atau sifat dalam menanggapi perubahan lingkungan.
2.7.2 Konvertibilitas
Konvertibilitas adalah fleksibilitas ruang atau bangunan yang memungkinkan
adanya perubahan tata atur pada satu ruang. Tata atur ruang berhubungan erat
dengan perabot yang digunakan. Untuk dapat mereapkan fleksibilitas ini, perabot
harus mudah untuk dipindahkan.
2.7.3 Versabilitas
Versabilitas adalah fleksibilitas ruang atau bangunan yang dapat berubah
fungsi atau bersifat multifungsi. Versabilitas dalam desain bangunan dapat
dicapai dengan; movable dan universal (Geoff Rideout et al., 2007)
Movable
31
Movable flexibility design atau mobile architecture adalah bangunan fleksibel
bergerak yang terdiri dari struktur relocatable atau repositionable atau
bangunan mampu yang dirobohkan dan dipasang kembali di lokasi lain.
Komponen penting dari mobile architecture adalah scalability (sebuah mobile
architecture harus dapat dimanfaatkan dengan semua persyaratan pada skala
besar dan kecil), secure, dan reliable.
Universal
Desain universal yang fleksibel adalah pada kemudahan adaptasi setiap
pengguna. Bangunan dengan desain universal sering ditandai dengan rencana
lantai terbuka dan desain tipologi bebas.
32
atau status hidup. Prinsip desain universal adalah penggunaan yang adil,
fleksibilotas dalam penggunaan, sederhana dan intuitif, informasi jelas,
toleransi dalam kesalahan, upaya fisik yang rendah, ukuran dan ruang untuk
pendekatan dan penggunaan (NC State University, 2008).
33
yana memperkuat perpisahan visual antara areanya dengan bidang dasar
disekelilingnya;
- Bidang dasar yang diturunkan: bidang horisontal yang diturunkan dari
bidang dasarnya memanfaatkan permukaan-permukaan vertikal pada area
yang lebih rendah untuk mendefinisikan sebuah volume ruang;
- Bidang Di Atas: bidang horizontal yang diletakkan di atas mendefinisikan
sebuah volume ruang antara dirinya sendiri dengan bidang dasarnya.
b. Elemen-elemen vertikal yang mendefinisikan ruang
- Elemen-elemen Linier Veirtikal: elemen-elemen linier vertical
mendef'nisikan tepi-tepi tegak lurus suatu volume ruang;
- Bidong Vertikal Tunggal: sebuah btdang vertikal akan menegaskan ruang
dihadapannya;
- Bidang Bertenluk-L: sebuah konfigurasi bidang-bidang vertikal yang
berbentuk L akan memunculkan area ruang dari sudutnya keluar searah
dengan sumbu diagonalnya;
- Bidang-bidang Sejajar: dua bidang verlikal yanq sejajar akan
nendefinisikan volume ruang di antara mereka yang dtorientasikan
mengikuti sumbu di kedua ujung terbuka konfigurasi tersebut;
- Bidang Berbenluk U; sebuah kofigurasi bidang-bidang vertikal yang
membentuk huruf U akan mendefinisikan volume ruang yang
diorientasikan terutama menuju ujung terbuka pada konfigurasi tersebut;
- Empat Bidong (Penutup); empat bidang vertikal akan menciptakan batas-
batas ruang yanq tertiutup serta mempengaruhi area ruang disekeliling
penutupnya.
34
Selain perbedaan batas ruang, dalam arsitektur ruang juga dibedakan menjadi
ruang dalam dan ruang luar. Ruang dalam dibatasi oleh tiga bidang yaitu alas,
dinding, dan atap. Sedangkan ruang luar hanya dibatasi oleh alas, dinding
terdapat pada ruang luar buatan, sedangkan atap dianggap bebas tanpa batas.
Dilihat dari proses terjadinya ruang, ruang dibagi atas:
a. Ruang hidup dan ruang mati
Ruang hidup adalah ruang yang komposisi dan strukturnya dirancang dengan
baik dimana karakter, massa, dan fungsi saling berhubungan. Sedangkan
ruang mati adalah ruang yang terjadi tanpa perencanaan atau tidak disengaja.
b. Ruang terbuka
Menurut Ian C. Laurit ruang terbuka dalam lingkungan alam dan manusia
dapat dikelompokkan menjadi:
Ruang terbuka sebagai sumber produksi. Misal hutan, pertanian, dan
peternakan.
Ruang terbuka sebagai perlindungan terhadap kekayaan alam dan
manusia. Misal cagar alam, biota laut, dan cagar budaya.
Ruang terbuka untuk kesehatan, kesejahteraan, dan kenyamanan. Tujuan
dari ruang terbuka ini adalah melindungi kualitas air tanah; pengaturan
pembangunan sampah dan air; memperbaiki kualitas udara; dan rekreasi.
Ruang terbuka dibagi menjadi dua jenis yaitu ruang terbuka aktif dan
pasif. Ruang terbuka pasif mengandung unsur-unsur kegiatan yang dilakukan
oleh manusia. Misalnya lapangan olah raga dan taman bermain. Sedangkan
ruang terbuka pasif tidak mngendung unsur kegiatan. Ruang ini lebih kepada
perbaikan kualitas lingkungan. Misalnya sebagai daerah penghijauan dan
perbaikan kualitas udara
c. Ruang positif dan ruang negatif
35
Menurut kesan fisiknya, ruang dibagi menjadi ruang positif dan negatif.
Ruang positif adalah ruang yang dirancang dan diolah dengan peletakan masa
atau objek tertentu yang digunakan sebagai kehendak dan kepentingan
aktifitas manusia. Sedangkan ruang negatif berada menyebar dan tidak
berfungsi dengan jelas. Bisaanya terjadi spontan tanpa adanya kegiatan
tertentu.
36
Hubungan antara ruang dengan ruang sekitarnya dalam bangunan disebut
dengan organisasi ruang. Ching (2007) Organisasi ruang dapat dibedakan
menjadi:
a. Organisasi terpusat: suatu ruang sentral dan dominan dikelilingi oleh
beberapa ruang sekunder;
b. Organisasi linier: sikuen linier ruang-ruang yang berulang;
c. Organisasi radial: sebuah ruang terpusat menjadi sentral organisasi-organisas
linier ruang yang memanjang secara radial;
d. Organisasi terkelompok: ruang-ruang dikelompokkan melalui kedekatan atau
hubungan visual bersama;
e. Organisasi grid: ruang-ruang diorganisir di dalam area sebuah grid struktur
atau rangka kerja tiga dimensi lainnya.
37
Gambar 2. 21 Alur Sirkulasi (Sumber: Ching, 2007)
VARIABEL KRITERIA
Lokasi Lokasi Youth Creative Center sebaiknya berada di tempat
yang strategis, mudah diakses, dan memiliki lingkungan
yang kondusif untuk kreativitas. Lokasi yang ideal juga
sebaiknya berada di dekat pusat-pusat pendidikan, budaya,
Youth Creative Center
dan bisnis. Lokasi yang aman akan memberikan rasa aman
dan nyaman bagi para remaja untuk berkarya dan berkreasi.
Fasilitas Fasilitas yang umumnya tersedia pada Youth Creative
Center meliputi :
Ruang pertunjukan untuk teater, musik, dan seni
lainnya
Studio dan lokakarya untuk seni visual, desain, dan
kegiatan kreatif lainnya
Perpustakaan dan galeri
38
Kelas dan ruang pertemuan
Fasilitas untuk media digital, film, dan fotografi
Fasilitas untuk olahraga dan rekreasi
Fasilitas untuk kegiatan keagamaan
Konsep Remaja lebih tertarik pada hal-hal yang mereka lihat, dan
dapat menjadi proses pembelajaran yang positif, terkait erat
dengan fase perkembangan dan kreativitas remaja yang
masih lebih cenderung tertarik pada aspek visual. Elemen-
elemen visual dan seni diterapkan untuk merangsang
kreativitas, seperti desain ruang terbuka dan fleksibel,
penggunaan warna dan pencahayaan, ruang untuk refleksi
dan meditasi dan suasana alam.
Sirkulasi Sirkulasi ruang yang tidak linier dapat membantu pengguna
untuk melihat ruang secara lebih menyeluruh dan
menemukan hal-hal baru. Hal ini dapat dilakukan dengan
membuat sirkulasi ruang yang berbelok-belok, atau
menggunakan jalur sirkulasi yang tidak simetris.
Organisasi Organisasi ruang pada Youth Creative Center menggunakan
Ruang pola organisasi ruang secara kelompok (cluster). Pola
organisasi cluster terwujud dalam penataan massa
bangunan sesuai dengan perbedaan fungsi pada masing-
masing departemen.
Fleksibel Remaja memerlukan ruang yang memberikan kebebasan,
kenyamanan dan keamanan untuk mengekspresikan diri.
Untuk memenuhi memenuhi kebutuhan tersebut
memerlukan suasana ruang yang fleksibel. Berupa
penataan fungsi ruang, perabotan bahkan struktur sesuai
dengan kebutuhan kegiatan remaja
39
Tabel 2. 7 Kesimpulan Tinjauan Pustaka Arsitektur Prilaku
VARIABEL KRITERIA
Ruang dan Ukuran dan bentuk ruang dapat mempengaruhi perilaku
Bentuk manusia secara fisik dan psikologis. Ukuran ruang yang
terlalu besar atau kecil dapat membuat manusia merasa
tidak nyaman atau tidak aman. Bentuk ruang yang simetris
dapat memberikan kesan kaku dan formal, sedangkan
bentuk ruang yang asimetris dapat memberikan kesan
dinamis dan informal.
Perabot dan Perabot dan penataannya juga dapat mempengaruhi
Penataan perilaku manusia. Perabot yang nyaman dapat membuat
Arsitektur Prilaku
manusia merasa lebih rileks dan nyaman, sedangkan
perabot yang tidak nyaman dapat membuat manusia merasa
tidak nyaman dan tidak fokus. Penataan perabot yang
teratur dapat memberikan kesan rapi dan tertib, sedangkan
penataan perabot yang tidak teratur dapat memberikan
kesan dinamis dan kreatif.
Warna Warna juga dapat mempengaruhi perilaku manusia. Warna-
warna cerah dapat memberikan kesan ceria dan semangat,
sedangkan warna-warna gelap dapat memberikan kesan
tenang dan santai.
Suara, Suhu Suara, temperatur, dan pencahayaan juga dapat
dan Cahaya mempengaruhi perilaku manusia. Suara yang terlalu keras
dapat membuat manusia merasa tidak nyaman dan stres,
sedangkan suara yang terlalu pelan dapat membuat
manusia merasa bosan dan mengantuk. Temperatur yang
terlalu panas atau dingin dapat membuat manusia merasa
tidak nyaman dan tidak fokus. Pencahayaan yang terlalu
40
terang atau gelap dapat membuat manusia merasa tidak
nyaman dan tidak aman.
BAB III
STUDI PRESEDEN
2.1 School Of The Arts, Singapore
mereka ke Masyarakat.
Lokasi sekolah ini terletak pada jantung kota Singapura, tepatnya di wilayah pusat
seni dan hiburan Singapura. Batas-batas berupa apartement sophia pada bagian utara, smu
41
school of economics pada bagian Selatan, the cathay mall bagian barat dan strand hotel
Singapore di bagian timur.
School of the Arts, Singapore (SOTA) juga mampu memberikan interaksi baik
dengan pengguna dan sekitarnya. Selain itu, desain bangunan juga menyesuaikan dengan
lingkungan, iklim dan budaya setempat. Sehingga, laboratorium kreativitas tersebut
mampu memberikan nilai yang positif bagi para siswa, guru, komunitas seni dan
masyarakat dengan desain lingkungan yang kreatif
42
- Ruang kelas, studio dan sirkulasi semuanya menggunakan ventilasi alami,
dengan hubungan visual dan fisik yang dinamis antar blok
- Fasad bangunan hijau merupakan sebuah filter lingkungan , menghilangkan
paparan matahari dan debu, menjaga ruangan tetap sejuk dan dikombinasikan
dengan langit-langit akustik yang dapat meyerap kebisingan lalu lintas.
- Sekolah seni ini adalah mesin angin. Di desain melaui tempat berkumpul dan
ruang sosial yang teduh dan terlindungi untuk meyediakan lingkungan yang
menyenangkan dan aman bagi anak-anak di pusat kota.
- Atap bangunan dirancang sebagai taman rekreasi besar dan memiliki lintasan
lari sepanjang 400m.
2.1.2 Fasilitas
Teater drama
- 423 kursi dilengkapi dengan penutup kursi berwaena cerah dan kontras yang
dibentuk untuk menjamin kedekatan antara penonton dan pemain
- permukaan penyebaran suara digunakan untuk mendistribusikan energi suara
secara merata dari panggung ke area penonton. Kemiringan balcon ruang
dirancang sedemikian rupa sehingga melengkung dan menciptakan hubungan
pemain-penonton yang lebih baik.
- 200 kursi dirancang agar dapat dikonfigurasi sedemikian rupa sehingga jarak
antara pemain dan penonton selalu terjaga dan terlepas dari skala pertunjukan
atau produksi
Ruang konser
- 708 kursi diatur di aula. Agar bagian mesin musik paduan suara yang inovatif
memungkinkan kedalaman panggung disesuaikan untuk mengakomodasi
ansambel orkestra besar dan kecil
43
- penerapan elemen visual seperti spanduk akustik juga berfungsi untuk
mengurangi penyimpangan sekaligus menjaga kejelasan tinggi di semua
konfigurasi dan format ruangan
44
Gambar 3. 6 Denah Lantai 2 SOTA Singapore
sumber: https://www.archnet.org/
Terdapat ruang pertunjukan drama dan musik pada lantai ini. Penempatan
ruang pertunjukan pada lantai yang rendah memudahkan pengunjung untuk
datang dan menikmati pertunjukan
Loading Bay memiliki akses langsung dengan Kirk Terrace agar memiliki
kontak langsung dengan sirkulasi mobil
Letak loading bay, ruang properti dan ruang ganti pementasan drama
memiliki tata letak yang berdekatan untuk memudahkan aksesibilitas
pemindahan properti deni keberlansungan pementasan drama.
Ruang pertunjukan musik memiliki tata letak tepat di atas ruang ganti
auditorium musik dan gudang penyimpanan untuk memudahkan aksesibilitas
pemindahan alat music
Lantai 3 merupakan terusan dari lantai 2 dimana ruang pertunjukan musik dan
drama memilik plafon yang cukup tinggi hingga menembus lantai 3.
45
Selain itu, terdapat sebuah studio teater dan ruang VIP serta ruang dimmer
dan teknisi untuk ruang pertunjukan dan musik
Lantai 4 merupakan lantai untuk area servis seperti AHU untuk ruang
pertunjukan drama dan ruang pertunjukan musik, ruang generator, ruang
tangka air domestik dan ruang pompa.
Lantai 5 terdiri dari zona administrasi, fasilitas mengajar serta fasilitas seni
Zona administrasi meliputi kantor kepala sckolah, kantor wakil kepala
sekolah, ruang rapat, dan kantor umum,
Zona mengajar terdiri dari beberapa ruang kelas
Zona fasilitas seni meliputi studio personal dan studio Lukis
Zona administrasi dan mengajar dipisahkan oleh zona kantin, hal ini
bertujuan untuk mempermudah aksesibilitas mahasiswa menuju ke kantin.
46
Gambar 3. 10 Denah Lantai 6 SOTA Singapore
sumber: https://www.archnet.org/
47
Fasilitas seni meliputi studio personal, studio lukis, ruang keramik dan ruang
pembakaran
Fasilitas musik meliputi studio dansa, gudang instrumen, ruang ajar musik,
laboratorium musik elektronik, serta studio musik elektronik
48
Fasilitas seni meliputi studio personal, sedangkan fasilitas mengajar meliputi
ruang kelas dan ruang subjek
49
2.2 Bogor Creative Hub
Bogor Creative hub merupakan wadah bagi pelaku kegiatan kreatif di kota bogor
berada di Jalan Juanda, Kecamatan Bogor Tengah, Kota Bogor, bangunan ini di rancang
oleh arsitek Local Architecture Bureau dengan luas area 1600m 2 dan selesai di bangun
pada tahun 2021.
50
2.2.2 Fasilitas
Auditorium
51
2.2.3 Organisasi Ruang
Pada lantai 1 bogor creative hub terdapat ruang utama termasuk galeri dan seni
rupa dengan luas 170 m2, yang mampu menampilkan karya seni dengan kapasitas
hingga 50 orang, dan ruang persiapan pertunjukan seluas 85 m 2 dengan kapasitas
50 orang. Auditorium yang memiliki luas 204 m 2 menjadi pusat kegiatan
pertunjukan, workshop, dan seminar dengan kapasitas hingga 150 orang.
Fasilitas lainnya melibatkan ruang rias seni pertunjukan seluas 34 m 2 untuk
persiapan pelaku seni pertunjukan, desk space creative hub seluas 158 m2 sebagai
tempat untuk pekerjaan dan kolaborasi, serta basecamp komunitas seluas 34 m 2
untuk berkumpul dengan anggota komunitas. Kelas digital dengan luas 34 m 2
disediakan untuk keperluan kelas atau pelatihan.
Terdapat ruang penunjang, terdapat kafe indoor dengan luas 170 m 2 yang
dapat menampung hingga 100 orang, ruang informasi dan Tempat Penitipan
seluas 34 m2 untuk memberikan informasi kepada pengunjung dan menitipkan
barang, serta mushola seluas 20 m 2 untuk kebutuhan wudhu dan sholat fasilitas
servis melibatkan toilet seluas 22 m2, gudang seluas 10 m2 untuk menyimpan
peralatan, ruang kontrol dan cctv seluas 22 m2 untuk mengawasi keamanan, dan
ruang genset dan pompa seluas 22 m2 sebagai area utilitas.
52
Gambar 3. 20 Denah Lantai Dasar Bogor Creative hub
sumber: https://www.archdaily.com
Pada lantai 2, fungsi utama di lantai ini termasuk basecamp komunitas dengan
luas 34 m2, tempat berkumpul anggota komunitas hingga 15 orang. Ada juga
studio musik seluas 34 m2 yang digunakan untuk latihan bermusik dengan
kapasitas hingga 8 orang. Terdapat basecamp komunitas lain dengan fungsi
serupa dan luas 34 m2, juga dapat menampung hingga 15 orang.
53
dan pascasarjana di berbagai bidang, seperti seni rupa, komunikasi desain, desain interior,
desain produk, film, animasi, mode, tari, musik, teater, manajemen seni, pedagogi dan
praktik seni, terapi seni, serta penelitian kreatif.
Lasalle College of Arts berlokasi di Bras Basah, sebuah distrik di pusat kota
Singapura. Kampus utamanya terletak di 1 McNally Street, Singapura. Kampus ini
strategis terletak di jantung distrik seni dan budaya Singapura, berdekatan dengan
berbagai museum, galeri seni, dan tempat pertunjukan.
Desain bangunan yang kaya akan makna ini dibangun dengan kombinasi
antara kaca dan aluminium. Bangunan ini juga dilengkapi dengan 'sky bridge'
yang menghubungkan beberapa atrium. Sekolah ini merupakan karya seni yang
hidup dengan gaya arsitektur kontemporer sebagai ciri khasnya.
54
bangunan yang terhubung oleh jembatan. bangunan ini juga memiliki taman
terbuka yang memisahkan bangunan menjadi dua bagian, kanan dan kiri.
Mahasiswa fakultas pertunjukan menggunakan taman untuk latihan dan
peregangan, sementara siswa lainnya menggunakan taman ini untuk
berdiskusi atau belajar, mencari inspirasi dari lingkungan sekitar.
Ruang dan bentuk
dapat mempengaruhi
pengguna, namun hal
tersebut juga harus
disesuaikan dengan
ukuran dari ruang yang
akan didesain. Secara
Gambar 3. 23 Taman Hijau Kampus Lasalle
College of The Arts sumber: Shabika dan ukuran bangunan,
Ratna, 2022
Kampus Lasalle College
of The Arts memiliki area yang cukup luas.
Berdasarkan
teori bentuk Main
Theatre dengan
penataan ruang yang
dibuat menyesuaikan
Gambar 3. 25 Denah dan Interior Ruang Main Theatre
sumber: www.lasalle.edu.sg, 2021
55
bentuk bangunan. Beberapa ruang memiliki bentuk trapesium, tetapi tetap
dimanfaatkan pada setiap bagiannya.
kapasitas lebih dari 150 kursi, dapat diatur bertingkat untuk kenyamanan
pengguna. Ruang ini multifungsi untuk seminar, workshop, dan kelas.
Penataan kursi yang baik memastikan visibilitas yang baik, dan sirkulasi
ruang diatur agar nyaman tanpa terlalu sesak atau terlalu kosong bagi
pengguna.
Warna
Pada Lasalle, warna dominan adalah hitam dan putih, dengan hitam
digunakan pada fasad dan tangga, sedangkan bagian dalam bangunan
didominasi oleh warna putih. Penggunaan warna merah di perpustakaan
bertujuan memberikan kesan kuat, ambisius, energik, dan meningkatkan
kekuatan. Ruang teater didominasi warna hitam untuk menghindari cahaya
luar yang mengganggu. Ruang seminar menggunakan lantai ber motif kayu,
plafon putih, serta warna krem, dan coklat karena secara psikologis warna
tersebut menciptakan suasana yang nyaman, aman, dan kesan elegan
Suara, Suhu dan Cahaya
Lasalle disebut juga Green Campus yang
menawarkan taman hijau pada tengah
56
2.3.2 Fasilitas
- Studio seni dan desain yang dilengkapi dengan peralatan dan bahan-bahan
yang lengkap untuk berbagai disiplin seni, termasuk seni rupa, desain grafis,
desain interior, desain mode, dan desain produk
- Ruang kelas dan kuliah, terdapat 14 ruang kelas dengan total kapasitas 345
siswa dan 3 ruang kuliah dengan total kapasitas 388 kursi.
- Laboratorium komputer yang dilengkapi dengan perangkat lunak dan
peralatan komputer terbaru untuk mendukung pembelajaran dan penelitian di
bidang seni dan teknologi.
- Teater yang digunakan untuk pertunjukan teater, musik, dan tari. Teater ini
memiliki kapasitas 500 tempat duduk dan dilengkapi dengan peralatan
panggung yang lengkap.
- Ruang pameran yang digunakan untuk menampilkan karya seni mahasiswa
dan alumni. Ruang pameran ini memiliki luas sekitar 1.500 meter persegi.
- Perpustakaan yang memiliki koleksi buku, jurnal, dan sumber daya lainnya
yang relevan dengan seni dan desain. Perpustakaan ini juga memiliki ruang
baca yang nyaman dan kondusif untuk belajar.
- Fasilitas olahraga yang meliputi kolam renang, lapangan olahraga, dan gym.
Fasilitas ini digunakan untuk mendukung gaya hidup sehat dan aktif
mahasiswa.
- Kafetaria yang menyediakan makanan dan minuman yang sehat dan
terjangkau.
57
Gambar 3. 29 Denah Lasalle College of Art, Singapura
sumber: https://architizer.com/projects/la-salle-college-of-the-arts/
58
2.4 Bandung Creative Hub
Bandung Creative Hub merupakan sebuah pusat kreatif yang berada di Jalan Laswi,
Kacapiring, Batununggal, Kota Bandung 40271. Bandung Creative Hub yang dirancang
oleh Ridwan Kamil ini merupakan pusat kreatif terbesar pertama di Indonesia dan kedua
di Asia Tenggara setelah Thailand Creative and Design Center.
Bandung Creative Hub terdiri dari 6 lantai dan dirancang dengan gaya futuristik
khas Ridwan Kamil. Hal ini terlihat dari bangunan didesain dengan sentuhan geometris
di mana bangunan memiliki bentuk yang tidak rata. Selain itu, tampilan bangunan yang
memiliki rancangan colorful dengan ornamen-ornamen extrude yang menghiasi. Dalam
tiap ornamen extrude ini, tiap lipatannya dipasang dengan lampu sehingga saat malam
hari lampu menyala dan memancarkan cahaya yang unik. Rancangan ini sekaligus
mencerminkan kehidupan kreatif yang ditampung oleh Bandung Creative Hub
59
2.4.1 Konsep Bangunan
Konsep Bangunan Creative Hub sangatlah iconic, memadukan subtaktif
aditif, selain itu juga perpaduan warna yang menghiasa konsep bangunan menjadi
daya Tarik tersedniri bagi pengunjung
60
Bandung Creative hub cendrung memberikan kesan lebih menarik dan
nyaman, hal tersebut dapat mendorong orang untuk berintraksi satu sama
lainnya. Pada ruang studio menggunakan konsep interior yang minimalis
dengan penataan peraobot yang simpel dan tertata rapi sesuai dengan fungsi
nya.
Warna
Pada Bandung Creative hub warna dominan digunakan adalah warna-
warna cerah dan ceria, seperti hijau, kuning, dan biru warna tersebut dapat
meningkatkan suasana hari dan produktivitas. Pada lobby utama bangunan ini
mengunakan warna hitam pada area langit-langit untuk memberikan kesan
ruang yang lebih luas. Auditorium menggunakan elemen kayu digunakan
sebagai pelapis material peredam suara sehingga memunculkan kesan lebih
luas dan megah. Pada ruang kelas warna diambil dari warna fasad bangunan
yaitu merah, kuning, hijau, biru yang memberikan kesan atraktif (daya tarik/
meyenangkan)
Suara, Suhu dan Cahaya
Bangunan
Bandung Creative Hub
memanfaatkan
penghawaan alami dan
penghawaan buatan
Gambar 3. 35 Langit-langit bioskop Banding mengguna-kan AC
Creative Hub
sumber: yobandung.com Sentral yang terdapat
pada setiap ruang bangunannya, sedangkan sistem pencahayaan pada
bangunan yaitu memaksimalkan pencahayaan alami melalui pengunaan
material kaca pada dinding bangunan, selain itu pencahayaan buatan
diterapkan menggunakan lampu downlight dan TL pada ruang studio,
sedangkan area pameran mengunakan tipe langit-langit ekspos digunakan
lampu gantung helios. Pada bangunan ini penggunaan sound hanya pada
beberaa ruang, namun pada ruang privat sound tidak digunakan.
61
2.4.2 Fasilitas
- R. Co Working Umum R.Co working umum ini dapat digunakan oleh
masyarakat umum. Selain itu terdapat fasilitas wifi gratis dan juga stop
kontak yang tersedia untuk para pengunjung.
- R. Pameran R.Pameran yang tersedia untuk memamerkan hasil karya yang
telah dibuat, pameran ini terbuka untuk umum dan dapat dimasuki oleh
siapapun.
- R. Auditorium R.Auditorium ini disewakan oleh pihak Bandung Creative Hub
sehingga dapat digunakan oleh umum, ruangan ini biasanya digunakan untuk
Seminar, Kreasi Seni dll.
- Perpustakaan Perpustakaan ini disediakan untuk umum sehingga pengunjung
dapat memasuki perpustakaan ini, tetapi tetap ad aperaturan yang harus
ditaati.
- R.Tari R.Tari yang tersedia di Bandung Creative Hub dan dapat di sewakan
untuk umum
- R.Kelas R.Kelas yang tersedia di Bandung Creative Hub ini juga disewakan
untuk para pengunjung yang ingin menyewakan R.Kelas untuk kegiatan
tertentu.
- R.Fashion R.Fashion yang tersedia di Bandung Creative Center ini disediakan
untuk para desainer atau para pengunjung yang menyewakan untuk
mengadakan kegiatan fashion apapun disini
- Exhibition Area Exhibiton area disediakan untuk pameran yang memamerkan
karya hasil dari para insan kreatif muda yang berada di Bandung Creative
Hub.
62
2.4.3 Organisasi Ruang
Di lantai 2, terdapat fasilitas utama seperti lobi, kantor manajemen, ruang co-
working, perpustakaan, kafe, dan toilet. Lantai ini memiliki teras depan yang
terhubung dengan anak tangga yang berwarna-warni merah, kuning, dan hijau
yang khas bagi BCH. Di area ini, terdapat dua kolom besar yang berfungsi
sebagai penyangga dan memberikan kesan megah pada bangunan. Di kedua sisi
anak tangga menuju lantai dua, terdapat ruang co-working yang dapat digunakan
63
24 jam oleh siapa saja. Ruang ini dilengkapi dengan videotron yang menampilkan
animasi buatan komunitas BCH, serta rak kosong sebagai tempat untuk
meletakkan barang oleh pengunjung. Di bawah setiap meja co-working, terdapat
stop kontak tipe lantai yang dapat digunakan oleh pengunjung untuk mengisi
daya perangkat digital.
64
sehingga pengunjung di luar tetap dapat melihat ke dalam. Pada lantai ini juga
menyediakan ruang kelas untuk pelatihan, diskusi, workshop, dan pertemuan
komunitas. Terdapat 4 ruang kelas yang saling berdekatan. Di bagian luar lantai
empat, terdapat taman sebagai area istirahat dan tempat berkumpul untuk diskusi.
Berbeda dengan area dalam di taman ini pengunjung diperbolehkan merokok.
Lantai paling atas, yaitu lantai 5, difungsikan sebagai aula, studio kriya,
dan studio fashion. Aula di lantai 5 khusus digunakan untuk acara komunitas
tertentu, terutama yang sering diadakan oleh kalangan anak muda. Studio kriya
berfungsi sebagai tempat bagi pelaku industri kreatif kerajinan tangan, di mana
banyak karya dipamerkan dan sering diadakan pelatihan serta workshop.
Terakhir, studio fashion menjadi tempat bagi para perancang busana untuk
membuat, berlatih, dan berkolaborasi. Di area ini, banyak pakaian dipamerkan,
dan tersedia ruang kerja khusus untuk dunia fashion
65
2.5 Kesimpulan Studi Preseden
66
Aspek SOTA, Lasalle College Bandung Bogor Creative
Singapura of Arts, Creative Hub Hub
Singapura
Lokasi 1 Zubir Said McNally Street, Jl. Laswi No.07 Jalan Juanda,
Drive, Singapura Bras Basah, Kacapiring, Kecamatan Bogor
Singapura Batununggal, Tengah, Kota
Bandung Bogor
Fasilitas Teater, Ruang Studio seni, Studio Inovasi Galeri seni Ruang
konser, Ruang Studio desain, Ruang studio, persiapan,
kelas, Laborato- Ruang kelas, Musium desain, Auditorium,
rium komputer, Ruang kuliah, Perpustakaan seni, Basecamp
Studio seni dan Laboratorium Galeri, Bioskop, komunitas, Kelas
musik, Audito- komputer, Ruang Ruang kelas, digital, ruang
rium , BlackBox, teater, Ruang Kafetaria, Co- informasi, Kantor
Ruang olahraga, pameran, Working Space, pengelola,
Galeri, Ruang Perpustakaan, Musholla Musholla,
serbaguna, Perp- Ruang olahraga, Kafetaria
ustakaan, kafetaria Kafetaria.
Konsep Memiliki 3 massa Memiliki 6 massa Memiliki 1 massa Memiliki 1 massa
bangunan dengan , bangunan yang bangunan dan bangunan dengan
3 blok persegi dijadikan satu tinggi 5 lantai 2 lantai. bentuk
panjang di atas dengan eksterior dengan bentuk setengah lingkaran
podium yang hitam yang bangunan ,akses dari segala
terbagi menjadi dihubung- kan geometris abstrak, arah yang
zona Black dengan kanopi dan dan memiliki terhubung pada
Canvas terdapat sky warna yang koridor yang
dan The bridge. colorful. lansung
Backdrop. terintegrasi taman
Sirkulasi Linier Linier Linier Linier
Organisa Linier - Terklaster - Linier - Linier –
i Ruang Berdasarkan Berdasarkan berdasrkan zonasi berdasarkan
jurusan jurusan kreatif publik dan semi zonasi publik dan
publik semi publik
Fleksibel School of The Art Lasalle College of Bandung Creative Bogor Creative
menerapkan The Art terdapat hub memiliki sifat Hub menerapkan
fleksibilitas pada ruang publik yang ruang yang dapat perubahan fungsi
penggunaan dapat digunakan diubah, dan ruang yang dapat
prabot kursi yang sebagai tempat furniture yang digunakan untuk
dapat disusun berkumpul, dapat dipindah- berbagai kegiatan
sesuai kebutuhan berlatih pindahkan dan penataan 67
kegiatan pada pertunjukan funitur yang dapai
perpustakaan disesuaikan
Tabel 3. 2 Kesimpulan Studi Preseden Arsitektur Prilaku
68
Aspek Lasalle College of Arts, Singapura Bandung Creative Hub
Ruang Bangunan Lasalle didesain dengan Bangunan Bandung Creative Hub pada
dan fasad kotak yang unik, menggunakan ruang di lantai dasar dirancang dengan
Bentuk teori bentuk dan efek psikologis. Ruang konsep terbuka dan dinamis yang
di dalamnya dibuat trapesium dan digunakan sebagai publik untuk
terdiri dari empat bangunan yang berintraksi , bertukar ide, dan
terhubung oleh jembatan. Tersedia berdiskusi. Pada lantai atas ruang sudah
taman terbuka yang memisahkan mulai terfokus pada kegiatan. Fasad
bangunan menjadi dua bagian, bangunan terlihat elemen bidang
dimanfaatkan oleh mahasiswa fakultas geometris yang tersusun secara
pertunjukan untuk latihan, sementara dinamis, penggunaan ornament extrude
siswa lainnya mengguna-kan taman dengan kesan tidak rata , dan
tersebut untuk berdiskusi atau belajar, pengunaan warna colorful yang secara
mencari inspirasi dari lingkungan keseluruhan memberikan kesan atraktif
sekitar.
Perabot Ruang perpustakaan dirancang dengan Ruang auditorium memiliki 156 tempat
dan rak buku yang teratur dan nyaman. duduk yang tersusun miring untuk
Penataan Kolom berbentuk lingkaran visibilitas optimal akustik glombang
menciptakan rak buku dan kursi bunyi lebih mudah diserap. Tatanan
melengkung. Area baca dilengkapi meja asimetris pada Bangunan Bandung
lonjong dan kursi kerja yang nyaman. Creative Hub menciptakan kesan
Lecture Theatres menguna-kan kursi menarik dan nyaman, mendorong
dapat diatur bertingkat untuk kegiatan. interaksi. Ruang studio didesain
Penataan kursi yang baik memastikan minimalis dengan penataan perabot
visibilitas yang optimal simpel dan rapi sesuai fungsinya.
Warna Warna memiliki dampak psikologis di Bangunan mengusung warna-warna
Lasalle, dengan warna dominan hitam cerah seperti hijau, kuning, dan biru
dan putih. Penggunaan warna merah di untuk menciptakan suasana ceria dan
perpustakaan bertujuan memberikan meningkatkan produktivitas. Pada
kesan kuat dan energik. Ruang teater lobby utama, warna hitam digunakan di
didominasi warna hitam untuk langit-langit untuk memberikan kesan
menghindari cahaya luar. Ruang ruang yang luas. Auditorium
seminar menggunakan lantai ber motif menggunakan elemen kayu yang
kayu, plafon putih, dan warna krem, memberikan kesan megah dan luas.
serta coklat, menciptakan suasana Ruang kelas mengadopsi warna fasad
nyaman, aman, dan elegan secara bangunan, yaitu merah, kuning, hijau,
psikologis. dan biru, menciptakan kesan atraktif.
Suara, Lasalle, memiliki taman hijau di tengah Bangunan Bandung Creative Hub
Suhu dan bangunan, memberikan ruang terbuka memanfaatkan penghawaan alami dan
Cahaya untuk menikmati udara segar di tengah AC Sentral, serta pencahayaan alami
cuaca panas. Bangunan menggunkan dengan material kaca. Ruang studio
pencahayaan alami dengan buatan. menggunakan lampu downlight dan TL,69
Bangunan yang terbagi menjadi 6 blok sementara area pameran menggunakan
memastikan pencahayaan alami lampu gantung helios. Sound digunakan
BAB IV
HASIL ANALISI
4.1 Analisis Preseden
70
serbaguna, Perpustakaan, Kafetaria, Ruang serbaguna
Lasalle Studio seni, Studio desain, Ruang kelas, Ruang Perpustakaan
College of
kuliah, Laboratorium komputer, Ruang teater, Ruang Ruang pameran
Arts
pameran, Perpustakaan, Ruang olahraga, Kafetaria. Co-working space
Bandung Studio Inovasi Ruang studio, Musium desain, Galeri digital
Creative Hub
Perpustakaan seni, Galeri, Bioskop, Ruang kelas,
Kelas digital
Kafetaria, Co-Working Space, Musholla
Ruang informasi
Bogor Galeri seni dan seni rupa, Ruang persiapan,
Creative Kantor pengelola
Auditorium, Basecamp komunitas, Kelas digital,
Hub Ruang olahraga
ruang informasi, Kantor pengelola, Musholla,
Musholla
Kafetaria
Kafetaria
Konsep Tanggapan
Literatur Remaja lebih tertarik pada hal-hal yang mereka Youth Creative Center
lihat, dan proses pembelajaran yang positif, terkait merupakan wadah bagi
erat dengan fase perkembangan dan kreativitas remaja dengan itu
remaja. Elemen-elemen visual dan seni diterapkan konsep menjadi hal
untuk merangsang kreativitas, seperti desain ruang penting dalam
terbuka dan fleksibel, penggunaan warna dan bangunan konsep
pencahayaan, ruang untuk refleksi dan meditasi dan dengan penggunaan
suasana alam. beberapa massa block,
School of The Memiliki 3 massa bangunan dengan, 3 blok persegi penyediaan ruang
Art
panjang di atas podium yang terbagi menjadi zona terbuka yang menyatu
Black Canvas dan The Backdrop. dengan alam,
Lasalle Memiliki 6 massa bangunan yang dijadikan satu penggunaan elemen
College of
dengan eksterior hitam yang dihubungkan dengan warna yang ceria yang
Arts
kanopi dan terdapat sky bridge. dapat diterapkan agar
Bandung Memiliki 1 massa bangunan dan tinggi 5 lantai tercipta suasana yang
Creative Hub dapat meningkatkan
dengan bentuk bangunan geometris abstrak, dan
memiliki warna yang colorful. kreatifitas remaja
Bogor Memiliki 1 massa bangunan dengan 2 lantai. bentuk
Creative
setengah lingkaran ,aksesibilitas dari segala arah
Hub
yang terhubung pada koridor yang lansung
terintegrasi dengan taman
Sirkulasi Tanggapan
71
Literatur Sirkulasi ruang yang tidak linier dapat Jalur sirkulasi linear
membantu pengguna untuk melihat ruang secara bisa menjadi jalur
72
School of The School of The Art menerapkan fleksibilitas pada fungsi, perabotan, dan
Art
penggunaan prabot kursi yang dapat disusun sesuai ruang dapat diterapkan
kebutuhan kegiatan pada perpustakaan contoh -nya, pada
Lasalle Lasalle College of The Art terdapat ruang publik perabot kursi yang bisa
College of
yang dapat digunakan sebagai tempat berkumpul, disusun sesuai kebutu-
Arts
berlatih pertunjukan han, ruang publik
Bandung Bandung Creative hub memiliki sifat ruang yang multifungsi, furnitur
Creative Hub
dapat diubah, dan furniture yang dapat dipindah- yang dapat dipindah-
pindahkan pindahkan dan peng-
Bogor Bogor Creative Hub menerapkan perubahan fungsi gunaan dinding yang
Creative
ruang yang dapat digunakan untuk berbagai kegiatan modular yang bisa di
Hub
dan penataan funitur yang dapai disesuaikan ubah sesuai kebutuhan
ruang.
73
ornament extrude dengan kesan tidak rata, dan
warna colorful memberikan kesan atraktif.
Perabot dan Penataan Tanggapan
Literatur Perabot dan penataannya juga dapat mempengaruhi Perabot dan Penataan
perilaku manusia. Perabot yang nyaman dapat pada Youth Creative
membuat manusia merasa lebih rileks dan nyaman, Center menjadi penting
sedangkan perabot yang tidak nyaman dapat karena mempengaruh
membuat manusia merasa tidak nyaman dan tidak terdahap prilaku
fokus. Penataan perabot yang teratur dapat pengguna, penataan
memberikan kesan rapi dan tertib, sedangkan perabot disusun sesuai
penataan perabot yang tidak teratur dapat fungsi ruang seperti
memberikan kesan dinamis dan kreatif. ruang yang sifatnya
Lasalle Ruang perpustakaan didesain dengan rak buku kreatif penataan prabot
College of
teratur dan nyaman. Kolom berbentuk lingkaran disusun secara tidak
Arts
menciptakan rak buku dan kursi melengkung. Area teratur, dan ruang yang
baca dilengkapi meja lonjong serta kursi kerja yang sifatnya formal seperti
nyaman. Lecture Theatres, berkapasitas lebih dari perputakaan penataan
150 kursi, dapat diatur bertingkat untuk seminar, perabot disusun teratur
workshop, dan kelas. Penataan kursi yang baik yang aka menerikan
memastikan visibilitas optimal dan sirkulasi ruang kesan rapi dan tertip.
diatur agar nyaman bagi pengguna. Penataan pada ruang
Bandung Ruang auditorium memiliki 156 tempat duduk yang tertentu perlu
Creative Hub
tersusun miring untuk visibilitas optimal akustik diperhatian seperti
glombang bunyi lebih mudah diserap. Tatanan auditorium pada kursi
asimetris pada Bangunan Bandung Creative Hub harus tersusun miring
menciptakan kesan menarik dan nyaman, agar membuat
mendorong interaksi. Ruang studio didesain visibilitas yang optimal.
minimalis dengan penataan perabot simpel dan rapi
sesuai fungsinya.
Warna Tanggapan
Literatur Warna juga dapat mempengaruhi perilaku manusia. Pengunaan warna juga
Warna- warna cerah dapat memberikan kesan ceria menjadi penting,
dan semangat, sedangkan warna- warna gelap dapat penggunaan yang cerah
memberikan kesan tenang dan santai. baik digunakan pada
Lasalle Warna memiliki dampak psikologis di Lasalle, ruang komunal dan
College of
dengan warna dominan hitam dan putih. ruang yang sifat kreatif
Arts
74
Penggunaan warna merah di perpustakaan bertujuan karena warna cerah
memberikan kesan kuat dan energik. Ruang teater dapat memberikan
didominasi warna hitam untuk menghindari cahaya kesan ceriah dan
luar. Ruang seminar menggunakan lantai bermotif semangat, warna putih
kayu, plafon putih, dan warna krem, serta coklat, pada ruang yang
menciptakan suasana nyaman, aman, dan elegan sifatnya fleksibel
secara psikologis. karena akan
Bandung Bandung Creative Hub mengusung warna-warna memberikan kesan yg
Creative Hub
cerah seperti hijau, kuning, dan biru untuk luas, dan warna gelap
menciptakan suasana ceria dan meningkatkan pada ruang pertunjukan
produktivitas. Lobby utama, warna hitam digunakan karena akan
di langit-langit untuk memberikan kesan ruang yang memberikan kesan yang
luas. Auditorium menggunakan elemen kayu yang fokus pada objek
memberikan kesan megah dan luas. Ruang kelas pertunjukan.
mengadopsi warna fasad bangunan, yaitu merah,
kuning, hijau, dan biru, menciptakan kesan atraktif.
Suara, Suhu dan Cahaya Tanggapan
Literatur Suara, temperatur, dan pencahayaan juga dapat Suara, temperatur, dan
mempengaruhi perilaku manusia. Suara yang terlalu pencahayaan
keras dapat membuat manusia merasa tidak nyaman memengaruhi perilaku
dan stres, sedangkan suara yang terlalu pelan dapat manusia. Suara yang
membuat manusia merasa bosan dan mengantuk. terlalu keras atau pelan,
suhu yang terlalu panas atau dingin dapat membuat temperatur yang tidak
manusia merasa tidak nyaman dan tidak fokus. nyaman, dan
Pencahayaan yang terlalu terang atau gelap dapat pencahayaan yang
membuat kesan tidak nyaman dan tidak aman. terlalu terang atau gelap
Lasalle Lasalle, menghadirkan taman hijau di tengah dapat menyebabkan
College of
bangunan, memberikan ruang terbuka yang ketidaknyamanan dan
Arts
dilindungi untuk menikmati udara segar di tengah pengaruh negatif.
cuaca panas Singapura. Bangunan menggabungkan mengoptimalkan
pencahayaan alami dengan buatan. Bangunan yang pencahayaan alami
terbagi menjadi 6 blok memastikan pencahayaan dengan membagi
alami maksimal di setiap blok, tetapi intensitas bangunan menjadi
cahaya alami perlu diatur untuk menghindari beberapa blok,
peningkatan suhu ruang. Lasalle menggunakan menggunakan
secondary skin pada sisi luar yang terpapar sinar secondary skin untuk
75
Bandung Bangunan Bandung Creative Hub memanfaatkan melindungi dari sinar
Creative Hub
penghawaan alami dan AC Sentral, serta matahari, dan
pencahayaan alami dengan material kaca. Ruang memanfaatkan
studio menggunakan lampu downlight dan TL, penghawaan alami serta
sementara area pameran menggunakan lampu AC Sentral.
gantung helios. Sound digunakan hanya pada Penggunaan suara
beberapa ruang, publik dengan pengecualian pada disesuaikan dengan
ruang privat fungsi ruang, dengan
pengecualian di
beberapa ruang privat.
76
dan harga diri kesendirian dan diri
dalam lingkungan keterasingan.
seusianya
Konsep-konsep tersebut perlu dikaji lebih lanjut untuk mencapai tingkat
strategi dan teknis yang dapat diterapkan. Selain dari tahapan perkembangan
tersebut, terdapat juga tahapan perkembangan kognitif menurut teori (Piaget,
1966) dan teori perkembangan moral (Kohlberg, 1975) sebagai berikut
77
Lebih lanjut, konsep-konsep tersebut tentu saja perlu dikembangkan
lagi hingga mencapai level strategi dan teknis yang mudah diukur dalam
pengembangan sebuah indikator Youth Creative Center. Analisa sederhana
terhadap perilaku spasial remaja dan bagaimana respon rancangan
terhadap perilaku tersebut dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 4. 5 Konsep Respon Rancangan Berdasarkan Perilaku Spasial
Teori prilaku Prilaku Spasial Konsep Respon Rancanagan
Teritorial Manusia, dan khususnya Perlunya perancangan interior ruang
remaja mengembangkan yang memberikan ruang bagi remaja
perilaku teritorialitas
untuk dapat di tandai sebagai teritori
secara intuitif maupun mereka. Sehingga hal ini dapat
secara sadar. mengurangi agresi, meningkatkan
kontrol, dan membangkitkan rasa tertib
dan aman
Privasi Semakin bertambah usia Perlunya penyediaan ruang
remaja maka perilaku privasi bagi remaja, misalnya
spasial dalam hal privasi penyediaan loker atau sekat sehingga
juga meningkat. mereka dapat memanfaatkan ruang
tersebut sesuai dengan kebutuhan
privasi mereka.
78
a. Seting Perilaku (Behavior Setting)
Penerapan teori ini mencakup beberapa tipologi ruang dalam kerangka
seting perilaku, seperti: (1) ruang berbatas tetap, yang memiliki pembatas
ruang yang tidak dapat diubah dan sulit digeser, seperti dinding masif; (2)
ruang berbatas semi tetap, yang memiliki pembatas yang dapat dipindahkan,
digeser, atau dibongkar pasang sesuai kebutuhan aktivitas pengguna; (3)
ruang informal, yang merupakan ruang berbatas yang terbentuk dengan cepat
(Marcella, 2004).
79
Gambar 4. 3 Ilustrasi ruang informal
sumber: Jhosua, dkk (2021)
80
4.3 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisi Preseden
81
VARIABEL KRITERIA
Ruang dan Menggunakan bentuk yang simetris pada ruang yang sifatnya
Bentuk formal, asimetris pada ruang yang sifatnya informal.
menghadirkan ruang yang dapat memberikan privasi bagi
remaja, dan menghadirkan ruang komunal bagi mereka yang
ingin berintraksi,
Perabot dan Penataan perabot disusun sesuai fungsi ruang seperti ruang yang
Penataan sifatnya kreatif penataan prabot disusun secara tidak teratur, dan
ruang yang sifatnya formal seperti perputakaan penataan perabot
Arsitektur Prilaku
disusun teratur yang akan memberikan kesan rapi dan tertip.
Penataan pada ruang tertentu perlu diperhatian seperti
auditorium pada kursi harus tersusun miring agar membuat
visibilitas yang optimal.
Warna Penggunaan yang warna cerah baik digunakan pada ruang
komunal dan ruang yang sifat kreatif karena warna cerah dapat
memberikan kesan ceriah dan semangat, warna putih pada ruang
yang sifatnya fleksibel karena akan memberikan kesan yg luas,
dan warna gelap pada ruang pertunjukan karena akan
memberikan kesan yang fokus pada objek pertunjukan.
Suara, Suhu Pada suara dapat diimplementasikan dengan penggunaan kedap
dan Cahaya suara pada ruang tertentu agar tidak mengganggu aktifitas lain
pada sekitar ruangan, dan pada area publik seperti kafetaria bisa
menggunakan sound agar dapat mengkotrol percakapan pribadi.
Pada Pencahayaan bisa menggunakan buatan dan alami, pada
pencahayaan alami dengan membagi bangunan menjadi
beberapa blok, menggunakan secondary skin untuk melindungi
dari sinar matahari, dan memanfaatkan penghawaan alami serta
AC Sentral.
82
Privasi Dengan penyediaan ruang privasi bagi remaja, misalnya
penyediaan loker atau sekat sehingga merekadapat memanfaatkan
ruang tersebut sesuai dengan kebutuhan privasi mereka.
Setting o Ruang Berbatas Tetap:
Prilaku - Diaplikasikan pada ruang-ruang yang sudah memiliki pola
(Behavior perilaku yang terarah, seperti ruang servis, WC, dan ruang
Setting) penunjang.
- Menunjukkan adanya perhatian pada aspek akustik dalam
desain ruang berbatas tetap untuk mencapai fungsi yang
optimal.
- Memiliki pembatas ruang yang tidak dapat diubah dan
sulit digeser, seperti dinding masif.
- Desainnya dapat mencakup ruang yang memerlukan
ketenangan atau keamanan.
o Ruang Berbatas Semi Tetap:
- Memiliki pembatas yang dapat dipindahkan, digeser, atau
dibongkar pasang sesuai kebutuhan aktivitas pengguna.
- Fleksibel dan dapat diadaptasi sesuai dengan kebutuhan
ruang dan aktivitas.
o Ruang Informal:
- Ruang informal ini tidak memiliki batasan,
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan
fleksibilitas
- Tujuannya adalah untuk merangsang interaksi dan
kolaborasi di antara pengguna, menciptakan beragam
jenis kegiatan di kawasan tersebut
Strategi Merapkan pada penataan ruang dengan tujuan untuk
Pencegahan mempertahankan atensi perilaku dengan cara menjaga
Stres (Stress tingkat stres dan kesehatan para pelaku kreatif. Dengan
and Coping merancang melibatkan penyediaan area relaksasi dan
Strayegy) rekreasi di dalam bangunan.
83
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Analisis preseden terhadap Youth Creative Center yang sudah ada menunjukkan
beberapa prinsip desain yang dapat diadopsi, seperti lokasi strategis, fasilitas yang
beragam, konsep kreatif, sirkulasi yang terorganisir, organisasi ruang yang jelas,
fleksibilitas ruang, penggunaan warna yang tepat, dan optimalisasi suara, suhu, dan
cahaya.
84
85
DAFTAR PUSTAKA
Ching, F. D. K. (2008). Arsitektur: Bentuk, Ruang & Tatanan Edisi Ketiga. Jakarta: Penerbit
Erlangga.
Santoso, V. (2015). Landasan Konseptual Perencanaan Dan Perancangan Youth Creative
Center Di Yogyakarta. 2011, 9–25.
Egam, I. P. P., & Tandal, A. (2011). Arsitektur Berwawasan Perilaku (Behaviorisme). Media
Matrsain, 8(1), 54–55.
Rhodes, G., Brennan, S., & Carey, S. (1987). Identification and ratings of caricatures:
Implications for mental representations of faces. Cognitive Psychology, 19(4), 473–497.
Forty, A., & Forty, A. (2000). Words and buildings: A vocabulary of modern architecture
(Vol. 268). Thames & Hudson London.
Galle, W., & De Temmerman, N. (2013). Multiple design approaches to transformable
building: case studies. Proceedings of the 3rd International Conference Central Europe
toward Sustainable Building, Prague, Czech Republic, 26–28.
Geoff Rideout, D., Stein, J. L., & Louca, L. S. (2007). Systematic identification of decoupling
in dynamic system models.
Hall, E. T. (1966). The hidden dimension (Vol. 609). Anchor.
Hall, E. T. (1973). The silent language. Anchor.
Haryadi, B. S. (1995). Arsitektur Lingkungan dan Perilaku. Proyek Pengembangan Pusat
Studi Lingkungan. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Dan
Kebudayaan, Republik Indonesia.
Howkins, J. (2002). The creative economy: How people make money from ideas. Penguin
UK.
Akmal, I., & Sandjaya, S. (2006). Lighting, Penerbit PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.
Hurlock, E. B. (1997). Psikologi perkembangan: suatu pendekatan sepanjang rentang
kehidupan.
Kohlberg, L. (1975). The cognitive-developmental approach to moral education. The Phi
Delta Kappan, 56(10), 670–677.
Marcella, J. (2004). Arsitektur & perilaku manusia. Grasindo.
Matheson, J., & Easson, G. (2015). Creative HubKit. British Council, 1–51.
http://creativehubs.org/admin/docs/Creative HubKit V1.1.pdf
Munandar, S. C. U. (1999). Kreativitas dan keberbakatan: Strategi mewujudkan potensi
kreatif dan bakat. Gramedia Pustaka Utama.
Notoatmodjo, S. (2003). Pendidikan dan perilaku kesehatan.
Piaget, J. (1966). The psychology of intelligence Totowa. NJ: Littlefield, Adams.
Rees, S. (1999). Lighting styles. (No Title).
86
87