Anda di halaman 1dari 95

SEMINAR ARITEKTUR

“KRITERIA DESAIN PADA YOUTH CREATIVE CENTER DENGAN PENDEKATAN


ARSITEKTUR PRILAKU”

DOSEN KOORDINATOR :
Dr. INDRABAKTI SANGALANG, S.T., M.T
NIP. 1975011 200003 1 003

DOSEN PEMBIMBING :
Ir. SYAHROZI, MT.
NIP. 19660610 199302 1 001

DISUSUN OLEH :
ABED NEGO SIRAIT
NIM. 203030502071

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI


UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN ARSITEKTUR
2023
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat rahmat
dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Seminar Arsitektur yang berjudul
“Kriteria Desain Pada Youth Creative Center Dengan Pendekatan Arsitektur Prilaku”
Sebagai salah satu persyaratan mata kuliah di Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik,
Universitas Palangka Raya.
Dalam proses penulisan laporan ini, penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak yang
membantu dalam menunjukkan kesalahan-kesalahan, mengusulkan penyempurnaan kalimat,
dan menyarankan pokok-pokok pembahasan yang perlu ataupun yang tidak perlu dituangkan,
serta data-data yang diperlukan. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan
terima kasih kepada :
1. Dr. Indrabakti Sangalang, S.T., M.T., selaku Dosen Koordinator Mata Kuliah Seminar
Arsitektur, Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya.
2. Ir. Syahrozi, M.T selaku Dosen Pembimbing mata kuliah Seminar Arsitektur, Jurusan
Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya.
3. Kedua Orang Tua penulis dan orang orang terdekat penulis yang selalu memberikan
doa dan dukungan selama ini.
Namun, penulis menyadari bahwa Laporan Seminar Arsitektur ini masih memiliki
beberapa kekurangan karena keterbatasan kemampuan, pemikiran, dan pengalaman penulis,
serta keterbatasan data, informasi, dan literatur yang penulis miliki. Dengan demikian,
penulis mengakhiri ucapan ini dengan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu, dan dengan harapan besar bahwa Laporan Seminar ini dapat dipahami dan
memberikan manfaat bagi semua pihak di bidang ilmu arsitektur dan disiplin ilmu lainnya.

Palangka Raya, Desember 2023

Penulis

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR................................................................................................................i
DAFTAR ISI.............................................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................................iv
DAFTAR TABEL....................................................................................................................vi

BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................................1
1.1 Latar Belakang.............................................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah....................................................................................................3
1.3 Rumusan Masalah.......................................................................................................3
1.4 Tujuan..........................................................................................................................3
1.5 Sasaran.........................................................................................................................3
1.6 Ruang Lingkup Penelitian...........................................................................................4
1.7 Metodologi..................................................................................................................4
1.7.1 Pengumpulan Data...............................................................................................4
1.8 Sistematika Penulisan..................................................................................................5
1.9 Kerangka Pemikiran....................................................................................................6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................................7


2.1 Youth Creative Center.................................................................................................7
2.1.1 Pengertian Youth Creative Center........................................................................7
2.1.2 Klasifikasi Youth Creative Center........................................................................7
2.1.3 Fungsi dan Tipologi Bangunan Youth Creative Center........................................7
2.1.4 Standar Perancangan Youth Creative Center.......................................................8
2.2 Tinjauan Remaja........................................................................................................16
2.2.1 Pengetian Remaja...............................................................................................16
2.2.2 Kategori Perkembangan Remaja........................................................................16
2.2.3 Kategori Perkembangan Kognitif Remaja.........................................................17
2.3 Tinjuan Kreativitas....................................................................................................18
2.3.1 Pengertian Kreaktivitas......................................................................................18
2.3.2 Faktor Meningkatkan Kreativitas.......................................................................19
2.4 Ekonomi Kreatif........................................................................................................20
2.5 Arsitektur Prilaku......................................................................................................21
2.5.1 Pengertian Perilaku (Behaviour)........................................................................21

ii
2.5.2 Hubungan Arsitektur dengan Perilaku...............................................................22
2.5.3 Konsep Arsitektur Perilaku dan Lingkungan.....................................................23
2.5.4 Faktor Mempengaruhi Perilaku Manusia...........................................................24
2.6 Creative Hub..............................................................................................................28
2.6.1 Pengertian Creative Hub....................................................................................28
2.6.2 Jenis Creative Hub.............................................................................................29
2.7 Fleksibilitas Dalam Arsitektur...................................................................................30
2.7.1 Ekspansibilitas....................................................................................................30
2.7.2 Konvertibilitas....................................................................................................31
2.7.3 Versabilitas.........................................................................................................31
2.8 Kajian Teori Ruang....................................................................................................33
2.8.1 Definisi Ruang...................................................................................................33
2.8.2 Elemen Pembentuk Ruang.................................................................................33
2.8.3 Organisasi Ruang...............................................................................................36
2.8.4 Sirkulasi Ruang..................................................................................................37
2.9 Kesimpulan Tinjauan Pustaka...................................................................................38

BAB III STUDI PRESEDEN................................................................................................41


3.1 School Of The Arts, Singapore..................................................................................41
3.1.1 Konsep Bangunan..............................................................................................42
3.1.2 Fasilitas..............................................................................................................43
3.1.3 Organisasi Ruang...............................................................................................44
3.2 Bogor Creative Hub...................................................................................................50
3.2.1 Konsep Bangunan..............................................................................................50
3.2.2 Fasilitas..............................................................................................................51
3.2.3 Organisasi Ruang...............................................................................................52
3.3 Laselle College Of Art, Singapore.............................................................................53
3.3.1 Konsep Bangunan..............................................................................................54
3.3.2 Fasilitas..............................................................................................................57
3.3.3 Oraganisasi Ruang.............................................................................................57
3.4 Bandung Creative Hub..............................................................................................58
3.4.1 Konsep Bangunan..............................................................................................59
3.4.2 Fasilitas..............................................................................................................61
3.4.3 Organisasi Ruang...............................................................................................62
3.5 Kesimpulan Studi Preseden.......................................................................................64

iii
BAB IV HASIL ANALISI......................................................................................................68
4.1 Analisis Preseden.......................................................................................................68
4.1.1 Analisis Preseden Youth Creative Center...........................................................68
4.1.2 Analisis Preseden Arsitektur Prilaku..................................................................71
4.2 Analisi Teori..............................................................................................................74
4.2.1 Keterkaitan antara Perkembangan Remaja dengan Teori Arsitektur Prilaku.....74
4.2.2 Keterkaitan antara Kreativitas dengan Arsitektur Prilaku..................................76
4.3 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisi Preseden................................................79
4.4 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisi Teori......................................................80

BAB V PENUTUP..................................................................................................................82
5.1 Kesimpulan................................................................................................................82

DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................83

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Ruang Black Box............................................................................................11
Gambar 2. 2 Ruang Kontrol................................................................................................11
Gambar 2. 3 Ruang kelas Seni Rupa...................................................................................12
Gambar 2. 4 Tempat Latihan Instrumen Musik..................................................................13
Gambar 2. 5 Tempat latihan musik.....................................................................................13
Gambar 2. 6 Ruang Musik dan Seni...................................................................................14
Gambar 2. 7 Wastafel dan lemari........................................................................................16
Gambar 2. 8 Perkembangan Manusia menurut Erik Erikkson............................................16
Gambar 2. 9 Subsektor Ekonomi Kreatif...........................................................................21
Gambar 2. 10 Adaptable structure.........................................................................................30
Gambar 2. 11 Transformable flexibility................................................................................31
Gambar 2. 12 Perubahan tata atur perabot............................................................................31
Gambar 2. 13 Movable flexibility.........................................................................................32
Gambar 2. 15 Universal Design............................................................................................32
Gambar 2. 14 Universal flexibility........................................................................................32
Gambar 2. 16 Elemen pembentuk ruang...............................................................................34
Gambar 2. 17 Ruang hidup dan ruang mati..........................................................................35
Gambar 2. 18 Ruang positif dan ruang negatif.....................................................................36

iv
Gambar 2. 19 Hubungan spasial antar ruang........................................................................36
Gambar 2. 20 Macam organisasi ruang.................................................................................37
Gambar 2. 21 Alur Sirkulasi .................................................................................................38

Gambar 3. 1 Lokasi School of the Art, Singapore..............................................................41


Gambar 3. 2 School of the Art, Singapore..........................................................................41
Gambar 3. 3 Konsep Bangunan SOTA Singapore..............................................................42
Gambar 3. 4 Interior Bangunan SOTA Singapore...............................................................43
Gambar 3. 5 Denah Lantai Dasar SOTA Singapore............................................................44
Gambar 3. 6 Denah Lantai 2 SOTA Singapore...................................................................45
Gambar 3. 7 Denah Lantai 3 SOTA Singapore...................................................................45
Gambar 3. 8 Denah Lantai 4 SOTA Singapore...................................................................46
Gambar 3. 9 Denah Lantai 5 SOTA Singapore...................................................................46
Gambar 3. 10 Denah Lantai 6 SOTA Singapore...................................................................47
Gambar 3. 11 Denah Lantai 7 SOTA Singapore...................................................................47
Gambar 3. 12 Denah Lantai 8 SOTA Singapore...................................................................48
Gambar 3. 13 Denah Lantai 9 SOTA Singapore...................................................................48
Gambar 3. 14 Denah Lantai 10 SOTA Singapore.................................................................49
Gambar 3. 15 Denah Lantai 11 SOTA Singapore.................................................................49
Gambar 3. 16 Bogor Creative Hub.......................................................................................50
Gambar 3. 17 Ruang Workshop Bogor Creative Hub...........................................................51
Gambar 3. 18 Koridor Ruang Pameran Bogor Creative Hub...............................................51
Gambar 3. 19 Denah Lantai Dasar Bogor Creative Hub......................................................52
Gambar 3. 20 Denah Lantai Dasar Bogor Creative Hub......................................................53
Gambar 3. 21 Lasalle College of Arts di Singapura..............................................................53
Gambar 3. 22 Human Eye View Lasalle College of Art.......................................................54
Gambar 3. 23 Taman Hijau Kampus Lasalle College of The Arts........................................55
Gambar 3. 24 Lecture Theatres Kampus Lasalle..................................................................55
Gambar 3. 25 Denah dan Interior Ruang Main Theatre........................................................55
Gambar 3. 26 Perpustakaan Lasalle College.........................................................................56
Gambar 3. 27 Creative Cube Kampus Lasalle......................................................................56
Gambar 3. 28 Taman Hijau Pembelah Kampus Lasalle........................................................56
Gambar 3. 29 Denah Lasalle College of Art, Singapura.......................................................57
Gambar 3. 30 Bandung Creative Hub...................................................................................58

v
Gambar 3. 31 Lokasi Bandung Creative Hub.......................................................................59
Gambar 3. 32 Bentuk Fasad Bandung Creative Hub............................................................59
Gambar 3. 33 Ruang Co-Working Space Bandung Creative Hub........................................60
Gambar 3. 34 Lantai pada Bandung Creative Hub...............................................................60
Gambar 3. 35 Langit-langit bioskop Bandung Creative Hub...............................................61
Gambar 3. 36 Denah lantai 1 Bandung Creative Hub...........................................................62
Gambar 3. 37 Denah lantai 2 Bandung Creative Hub...........................................................62
Gambar 3. 38 Denah lantai 3 Bandung Creative Hub...........................................................63
Gambar 3. 39 Denah lantai 4 Bandung Creative Hub...........................................................63
Gambar 3. 40 Denah lantai 5 Bandung Creative Hub...........................................................64

Gambar 4. 1 Ilustrasi Penerapan Ruang Berbatas Tetap......................................................77


Gambar 4. 2 Ilustrasi Ruang Berbatas Semi Tetap...............................................................77
Gambar 4. 3 Ilustrasi Ruang Informal..................................................................................77
Gambar 4. 4 Ilustrasi Penerapan Teori Strategi Pencegahan Stress.....................................78

DAFTAR TABEL
Tabel 1. 1 Jumlah kasus Penyalahgunaan Narkoba pada Remaja...........................................1

Tabel 2. 1 3 Mayor Subsektor Industri Kreatif........................................................................9


Tabel 2. 2 Dua dari Delapan Tahapan Perkembangan Erikson.............................................17
Tabel 2. 3 Perkembangan kognitif Piaget dan Kohlberg.......................................................17
Tabel 2. 4 Bentuk dan Efek Psikologisnya............................................................................25
Tabel 2. 5 Respon Psikologi Warna.......................................................................................26
Tabel 2. 6 Kesimpulan Tinjauan Pustaka Youth Creative Center..........................................38
Tabel 2. 7 Kesimpulan Tinjauan Pustaka Arsitektur Prilaku.................................................40

Tabel 3. 1 Kesimpulan Studi Preseden Youth Creative Center.............................................64


Tabel 3. 2 Kesimpulan Studi Preseden Arsitektur Prilaku....................................................66

Tabel 4. 1 Analisis Preseden Youth Creative Center.............................................................68


Tabel 4. 2 Analisis Preseden Arsitektur Prilaku....................................................................71
Tabel 4. 3 Konsep Rancangan Berdasarkan Tahapan Perkembangan Erikson.....................74
Tabel 4. 4 Konsep Berdasarkan Perkembangan kognitif Piaget dan Kohlberg....................75

vi
Tabel 4. 5 Konsep Respon Rancangan Berdasarkan Perilaku Spasial..................................76
Tabel 4. 6 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisis Preseden..........................................79
Tabel 4. 7 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisis Teori................................................80

vii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Palangka Raya merupakan ibukota provinsi Kalimantan Tengah, Ibukota provinsi


tentu saja membuat Palangka Raya menjadi pusat dari Kalimantan Tengah. Pemindahan
ibukota negara yang baru ke Kalimantan Timur membuka peluang bagi Kalimantan
Tengah sebagai Kawasan penyangga IKN. Salah satu tujuan perpindahan ibukota ke
Pulau Kalimantan untuk mendorong pertumbuhan ekonomi yang inklusif dan merata
termasuk di Kawasan Timur Indonesia. dengan perpindahan ibukota negara ke pulau
Kalimantan membuat banyak pendatang yang ingin mengadu Nasib baik itu pekerjaan
atau Pendidikan.
Ironisnya, Palangka Raya menjadi salah satu kota dengan kasus penyalahgunaan
narkoba pada remaja yang cukup tinggi di Indonesia pada tahun 2022 terdapat 102 kasus
penyalahgunaan narkoba pada remaja, jumlah kasus ini mengalami peningkatan sebesar
19,1% dari tahun sebelumnya. Jenis narkoba yang paling banyak disalah gunakan oleh
remaja di Palangka Raya adalah ganja, sabu-sabu, dan ekstasi. Ganja merupakan jenis
narkoba yang paling banyak disalahgunakan, dengan persentase sebesar 52,9%. Sabu-
sabu menyusul di posisi kedua dengan persentase sebesar 38,5%. Sedangkan ekstasi
berada di posisi ketiga dengan persentase sebesar 8,6%. (BNN Kalteng, 2022).

TAHUN JUMLAH KASUS


2022 102 Kasus
2021 85 Kasus
2020 67 Kasus
Tabel 1. 1 Jumlah kasus penyalahgunaan narkoba pada Remaja
sumber: BBN Kota Palangka Raya 2022

Namun tidak hanya itu, bedasarkan data Dinas Sosial Kota Palangka Raya pada tahun
2022 terdapat kasus-kasus kenakalan remaja seperti balap liar, geng motor, tawuran,
pencurian dan pergaulan bebas. Kasus kenakalan remaja di Palangka Raya sudah
termasuk golongan yang mengkhawatirkan. Untuk skala provinsi Kalimantan Tengah
kota Palangka Raya menempati posisi pertama.
Menurut Santrock (1988), salah satu faktor yang dapat menyebabkan perilaku
menyimpang pada remaja adalah ketidakmampuan mereka untuk menyalurkan emosi dan
bakat mereka. Faktor-faktor lain yang berperan meliputi lingkungan sosial yang tidak

1
mendukung dan tingkat kematangan emosional. Untuk membantu remaja menyalurkan
emosi dan bakatnya, dibutuhkan suatu lingkungan atau wadah yang mendukung
perkembangan positif mereka.
Sayangnya, remaja di Kota Palangka Raya belum memiliki wadah sosial yang positif
dan ruang pemberdayaan. Padahal, lingkungan sosial yang positif dan ruang
pemberdayaan memiliki peran penting dalam mencegah dan mengatasi perilaku
menyimpang remaja (Kartono, 2010). Dengan adanya wadah khusus untuk remaja,
mereka akan memiliki sarana untuk menyalurkan energi mereka dan mengembangkan
potensi mereka. Hingga saat ini, banyak remaja cenderung berkumpul di kedai kopi atau
jalanan, yang pada akhirnya tidak memberikan manfaat positif dan dapat mengarahkan
mereka ke perilaku negatif.
Sementara itu, remaja di Kota Palangka Raya memiliki potensi yang besar. Banyak di
antara mereka telah menunjukkan bakat mereka sejak usia dini, mulai dari seni, musik,
olahraga, hingga edukasi (BPS Kalteng, 2022). Mereka sering mengadakan acara secara
kolektif dan mandiri, meskipun dengan keterbatasan fasilitas dan infrastruktur. Namun,
jika ada wadah dan acara yang terstruktur, perkembangan mereka dapat menjadi lebih
baik. Ini juga akan menciptakan peluang bagi pertumbuhan industri kreatif yang dapat
mendukung ekonomi daerah, bahkan nasional.
Untuk memenuhi kebutuhan remaja di Kota Palangka Raya, penting untuk
mengembangkan sebuah konsep wadah yang memfasilitasi berbagai aspek dalam
memenuhi kebutuhan mereka. Konsep wadah yang menjadi tempat di mana remaja dapat
berkumpul, belajar, berolahraga, bekerja, dan berdiskusi. Ini juga harus menjadi tempat
yang mendukung kreativitas dan rekreasi mereka. Karena kebutuhan dan potensi remaja
sangat beragam, ruang ini harus dilengkapi dengan fasilitas dan infrastruktur yang
beragam.
Konsep Youth Creative Center menjadi pilihan yang sangat relevan untuk
mengakomodasi remaja di Kota Palangka Raya. Youth Creative Center adalah ruang fisik
atau virtual yang dirancang untuk menghubungkan individu kreatif. Ini adalah tempat
yang memungkinkan orang-orang berkumpul, berkolaborasi, dan berbagi ide. Youth
Creative Center juga menyediakan fasilitas untuk mendukung perkembangan bisnis,
produksi, serta pameran dalam sektor kreatif, budaya, dan teknologi (Matheson & Easson,
2015)
Untuk menciptakan Youth Creative Center yang sesuai dengan semangat dan
kebutuhan anak muda, pendekatan Arsitektur Prilaku dapat digunakan. Pendekatan ini
2
dapat menjadi acuan dalam perencanaan dan perancangan bangunan yang
mengedepankan aktifitas pengguna dalam bangunan dan dapat digunakan oleh segala
golongan komunitas anak muda. Dengan demikian, ruang ini tidak hanya menjadi tempat
fisik, tetapi juga menjadi cermin dari semangat dan identitas remaja di Kota Palangka
Raya.
Dengan adanya Youth Creative Center yang didesain sesuai dengan jiwa dan
kebutuhan anak muda, diharapkan akan menciptakan lingkungan yang mendukung
pertumbuhan, kolaborasi, dan ekspresi kreatif mereka.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan fenomena yang telah diuraikan di atas, terdapat beberapa permasalahan


yang dapat diidentifikasi. Menurut data BBN Kota Palangka Raya, kasus penyalahgunaan
narkotika pada kalangan remaja terus mengalami peningkatan setiap tahunnya. Hal ini
menjadikan Kota Palangka Raya sebagai kota dengan jumlah kasus terbanyak di Provinsi
Kalimantan Tengah. Di samping itu, Kota Palangka Raya masih kekurangan fasilitas atau
tempat yang dapat menjadi sarana bagi kegiatan positif dan kreatif khususnya untuk
kalangan remaja, sehingga mereka dapat terhindar dari perilaku kenakalan.

Youth Creative Center dianggap sebagai solusi yang potensial untuk menyediakan
tempat bagi kegiatan positif dan kreatif bagi kalangan remaja. Keberadaan Youth Creative
Center diharapkan dapat menjadi magnet yang menarik perhatian remaja dan
mengalihkan mereka dari perilaku yang merugikan. Arsitektur Prilaku dalam konteks ini
memiliki potensi untuk menciptakan ruang yang memfasilitasi pengembangan kreativitas
remaja. Dengan adanya ruang yang kondusif dan mendukung, diharapkan remaja dapat
menyalurkan energi positif mereka melalui berbagai kegiatan kreatif yang dapat
membentuk karakter dan mengembangkan potensi diri.

1.3 Rumusan Masalah

Bagaimana kriteria desain pada Youth Creative Center dengan pendekatan Arsitektur
Prilaku yang dapat menghadirkan wadah kreatifitas pada Remaja?

1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk dapat mengetahui kriteria desain pada Youth
Creative Center dengan pendekatan Arsitektur Prilaku yang dapat menghadirkan wadah
kreatifitas pada remaja.

3
1.5 Sasaran
Untuk mencapai tujuan tersebut terdapat beberapa hal yang menjadi sasaran dalam
mengetahui kriteria desain pada Youth Creative Center dengan pendekatan Arsitektur
Prilaku. Sasaran tersebut yaitu:
 Mengkaji pengertian, fungsi, studi tipologi, persyaratan, dan standar-standar, serta
teori-teori lain mengenai Youth Creative Center.
 Mencari teori-teori yang berhubungan dengan prilaku remaja secara umum,
kreativitas dan teori pendekatan Arsitektur Prilaku.
 Melakukan studi banding (preseden) mengenai objek bangunan dan pendekatan.
 Membuat analisis-analisis yang dipergunakan untuk kriteria perancangan Youth
Creative Center yang menjadi wadah kreatif bagi kalangan remaja.

1.6 Ruang Lingkup Penelitian


Pada penelitian ini, peneliti memiliki ketertarikan untuk membahas mengenai
Pembahasan obyek studi yang akan diolah dalam penulisan adalah kreteria Youth
Creative Center yang dapat meningkatkan kreativitas untuk menyelesaikan permasalahan
pada penelitian yaitu sebagai beriku:
 Melakukan kajian standar Youth Creative Center dalam arsitektural
 Melakukan pembahasan mengenai prilaku umum perkembangan remaja
 Pendekatan teori arsitektur prilaku fokus pada faktor yang mempengaruhi prilaku, dan
konsep teori arsitektur prilaku yaitu Teritorial, Privasi, Seting Prilaku, Strategi
Pencegahan Sterss terkait kriteria untuk Youth Creative Center.

1.7 Metodologi

Metode penelitian yang digunakan peneliti dalam pengerjaan penelitian ini, adalah
metode deskriptif analitik :

1.7.1 Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang dipakai pada penelitian ini yaitu diantaranya:
1. Studi Literatur
Melakukan pencarian studi literatur dari beberapa refrensi terkait dengan judul
pada kriteria desain pada Youth Creative Center dengan pendekatan arsitektur
prilaku. Studi literatur dapat diperoleh dari jurnal, buku maupun melalui
internet.
2. Studi Preseden

4
Melaksanakan studi preseden terhadap suatu objek yang memiliki kesamaan
pada pola dan tema yang sebelum nya sudah ada untuk dijadikan gambaran
pada desain yang akan dirancang nantinya.

1.8 Sistematika Penulisan

BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang yang terkait dengan judul
perancangan yang diangkat berdasarkan rumusan masalah, tujuan,
serta sasaran dengan menggunakan metode pembahasan dan
sistematika penulisan yang sesuai
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Berisi mengenai teori berdasarkan kajian objek, teori Youth Creative
Center, teori Arsitektur Prilaku dan teori pendukung lainnya . Pada
bab ini juga terdapat studi literatur mengenai pengertian dan
pemahaman mengenai prilaku umum remaja yang kemudian terkait
dengan Youth Creative Center.
BAB III : STUDI PRESEDEN
Bab ini berisi informasi dan data secara arsitektural dari bangunan
dan kawasan terbangun yang sesuai kefungsiannya (preseden)
dengan karya ilmiah perancangan yang sedang dikerjakan
(merupakan kegiatan observasi ilmiah). Informasi dan data ini akan
berfungsi sebagai barometer dan pembanding yang akan dianalisis
guna mendapatkan pembaharuan yang lebih inovatif, kreatif, dan
aplikatif.
BAB V : HASIL ANALISIS
Analisis Preseden dan Teori. mengintepretasikan prinsip-prinsip
desain yang diterapkan pada suatu obyek amatan guna memahami
dan mengihami si pengamat untuk melahirkan ide yang inovatif dan
kreatif pada karya desain selanjutnya. Dengan kata lain Analisis
Preseden dan Teori adalah Upaya untuk mendapatkan kriteria desain
BAB VI : PENUTUP
Memuat tentang kesimpulan dari keseluruhan hasil penelitian yang
didapat dan saran untuk kemajuan penelitian bagi pembaca dimasa
yang akan datang.

5
1.9 Kerangka Pemikiran

KRITERIA DESAIN PADA YOUTH CREATIVE CENTER DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR PRILAKU

LATAR BELAKANG
Palangka Raya menjadi kota dengan kasus penyalahgunaan narkoba pada remaja yang cukup tinggi di
Indonesia pada tahun 2022 terdapat 102 kasus, jumlah kasus ini mengalami peningkatan sebesar 19,1%
dari tahun sebelumnya. Faktor yang dapat menyebabkan perilaku menyimpang pada remaja adalah
ketidakmampuan mereka untuk menyalurkan emosi dan bakat mereka. Untuk membantu remaja
menyalurkan emosi dan bakatnya, dibutuhkan suatu lingkungan atau wadah yang mendukung
perkembangan positif mereka.

IDENTIFIKASI MASALAH
Konsep Youth Creative Center menjadi pilihan yang sangat tepat untuk mengakomodasi remaja di Kota
Palangka Raya. Ini adalah tempat yang memungkinkan orang-orang berkumpul, berkolaborasi, berbagi
ide dan serta pameran dalam sektor kreatif, budaya, dan teknologi. Untuk menciptakan Youth Creative
Center yang sesuai dengan semangat dan kebutuhan anak muda, pendekatan Arsitektur Prilaku dapat
digunakan untuk mendapatkan kriteria yang sesuai dengan kreatifitas remaja.

RUMUSAN MASALAH
Bagaimana kriteria desain pada Youth Creative Center dengan pendekatan Arsitektur Prilaku yang dapat
menghadirkan wadah kreatifitas pada Remaja?

TUJUAN DAN SASARAN


Penelitian ini bertujuan memahami kriteria desain Youth Creative Center dengan pendekatan Arsitektur
Prilaku untuk memberikan ruang kreatif bagi remaja. Sasaran penelitian melibatkan kajian konsep,
fungsi, tipologi, persyaratan, standar, dan teori terkait Youth Creative Center. Selain itu, penelitian juga
mencari teori tentang perilaku remaja, kreativitas, dan teori pendekatan Arsitektur Prilaku, serta
melakukan studi banding terhadap bangunan dan pendekatan serupa. Hasil penelitian ini akan menjadi
dasar untuk merancang kriteria Youth Creative Center yang memenuhi kebutuhan kreatif remaja di kota
tersebut.

PENGUMPULAN DATA
Studi Literatur
Studi Banding

ANALISA DATA

KESIMPULAN 6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Youth Creative Center

2.1.1 Pengertian Youth Creative Center


Youth Creative Center merupakan suatu wadah yang mengumpulkan para
pelaku kreatif atau tempat yang mendukung berbagai kegiatan dan aktivitas kreatif
dari aspek industri kreatif, khususnya untuk generasi muda. Pusat ini menjadi
sarana dan prasarana yang mendukung untuk memamerkan, menginformasikan,
dan mengkomunikasikan materi-materi kreatif kepada Masyarakat. (Santoso, 2015)

2.1.2 Klasifikasi Youth Creative Center


Menurut dari berbagai sumber dan data yang dikumpulkan, suatu Youth
Creative Center dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
A. Berdasarkan menurut kepelayan dan pemilikannya
1. Pusat Kreatif Swasta, berfungsi untuk perlindungan, pengembangan, dan
pemanfaatan aset kreatif industri swasta.
2. Pusat Kreatif Pendidikan, berfungsi untuk pendidikan akademik yang
diarahkan terutama pada penguasaan pelajaran industri kreatif.
B. Berdasarkan menurut jenis pendidikan kreativitas yang terwadahi
1. Umum, mewadahi berbagai fasilitas kegiatan pendidikan industri kreatif.
2. Khusus, memfasilitasi satu atau beberapa cabang pendidikan industri
kreatif.
C. Berdasarkan Menurut usia pengguna
1. Pusat Kreatif Anak
2. Pusat Kreatif Remaja
3. Pusat Kreatif untuk pengunjung

2.1.3 Fungsi dan Tipologi Bangunan Youth Creative Center


Youth Creative Center adalah tempat yang menyediakan fasilitas untuk anak –
anak dan remaja belajar dan mendalamkan ilmu industri kreatif bersama. Untuk
klasifikasi bangunan, Youth Creative Center masuk dalam tipologi bangunan
gedung pendidikan, magnet school atau sekolah informal, musium, pameran dan
hiburan. Gedung Youth Creative Center mempunyai fasilitas untuk kegiatan belajar
industri kreatif seperti pentas seni, teknis teater, seni rupa, musik, desain dan

7
arsitektur, kerajinan, tata busana, periklanan, digital media dan software, film,
video dan fotography dan broadcast.
Membuat tempat Youth Creative Center lebih edukatif dan rekreatif, maka
tempat akan dilengkapi dengan fasilitas pendukung seperti kafetaria, taman
bermain, toko buku dan tempat pertunjukan auditroium, galer dan musuim.
Menurut (Santoso, 2015) fungsi Bangunan Youth Creative Center mempunyai 3
karakteristik kegiatan :
1. Apresiatif : Kegiatan memberikan penghargaan, pemahaman, dan penilaian.
2. Rekreatif : Kegiatan bersifat rileks, ringan dan santai untuk menikmati
suasana dan karya seni
3. Kreatif : Siswa dan siswi sebagai pelaku dapat menghasilkan sesuatu yang
berupa karya seni.
Fungsi bangunan Youth Creative Center menurut pengguna:
1. Tempat menciptakan hasil karya
2. Tempat mengumpulkan hasil karya
3. Tempat menggelar hasi karya
4. Tempat memberikan informasi hasil karya
5. Tempat berinteraksi antara pengelar industri kreatif
Fungsi bangunan bagi pengunjung :
1. Tempat mendapatkan informasi dan pengetahuan tentang industri kreatif
2. Tempat peningkatan daya apresiasi industri kreatif
3. Tempat berinteraksi dengan para pelaku industri kreatif
4. Tepat melakukan kegiatan rekreatif
5. Tempat rekreatif dan edukatif

2.1.4 Standar Perancangan Youth Creative Center


Pada perancangan sebuah pusat kreatif remaja, kebutuhan ruang dalam sektor
industry kreatif yang ingin dinaungi merupakan hal krusial yang harus dipenuhi,
kemudian sebagai penunjang kebutuhan ruang akan tempat berintraksi bagi kaum
remaja untuk bertukar pikiran yang menggambarkan kreativitas dari mereka.
Dalam penelitian ini, penulis mengklasifikasikan standar kebutuhan ruang pusat
kreatif berdasarkan 2 dari 3 subsektor mayor industri kreatif yang ingin dinaungi
yaitu Art and culture dan Design

8
Tabel 2. 1 3 Mayor Subsektor Industri Kreatif
Sumber : Workforce Development Agency

Art and Culture Design Media and


Communications
1. Performing Art 5. Architecture 9. Advertisting
2. Technical Theater 6. Product Design 10.Film,Video,&Photograph
3. Visual Art 7. Fashion y
4. Music 8. Craf and Product 11. Digital Media &
Software
12. Broadcast

2.1.4.1 Art Facilities/ Industrial Arts Department


- Pada umumnya, departemen belajar industri kreatif terletak pada tempat yang
ramai. Bisa terletak di dekat ruang kafeteria dan olahraga namun harus
mempunyai fasilitas jalan untuk peralatan dan perlengkapan kegiatan.
- Mempunyai area belajar di ruangan yang terbuka dan akses ke fasilitas kamar
mandi dan loker.
- Semua mesin dan perlatan belajar harus di atur secaraurut sehingga proses dan
kebutuhan bisa terjalan dengan efisien.
- Sebuah “resource center”, pusat pengetahuan dengan menyatukan
perpustakaan dan pusat komputer.
- Ruang Mezzanine sering digunakan untuk penyimpanan gudang atau
penggunaan seminar.
- Kabel Listrik, data dan air dimasukkan turun lewat langit-langit sehingga
konfigurasi ruangan lebih luas.
- Aksesibilitas, pengurangan kebisingan, kebutuhan peralatan khusus.
- Material dan bahan penyerapan suara yang bisa digunakan adalah
acousticabsorbent blocks, untuk plafon adalah room decking dan high wall
surfaces.

2.1.4.2 Art and Culture


a. Performing Arts, merupakan seni pertunjukkan seperti opera, drama, tarian,
musik teater dan lainnya.
Main Dance Studio
- Bisa digunakan untuk ruang teater dan musikal

9
- Ruang auditorium dan belajar seni menggunakan ruang lobi, ruang ganti dan
kamar mandi yang sama.
- Bahan lantai ruang latihan tari adalah tounge dan groove maple, bebas dari besi
dan alat elektrik.
- Ruang memiliki ketinggian langit mencapai 6.7meter dan proporsional dengan
ruangan
- Memiliki cermin dinding dan tirai minimal selebar 6 meter
- Memiliki pegangan bar ballet yang dipasang pada dua sisi yang berlawaan
dengan ketinggian 0.9 meter, 1.06 meter, dan 1.22 meter.
- Terdapat ruang untuk peralatan audiovisual seperti papan tulis, gantungan baju
dan papan bulletin.
- Sistem amplifikasi dan stereo harus tersembunyi di lemari dan meja roda
- Lemari untuk menyimpan properti
- Kamar studio yang dipisahkan dengan pintu lipat dan tirai.

Dance Rehearsal Room


- Memiliki letak yang dekat dengan ruang studio dansa utama
- Terdapat luas yang cukup bagi kelompok kecil untuk berpraktek dan latihan
tambahan
- Kaca selebar 6 meter dan pegangan bar ballet yang harus dipasang pada dua
sisi yang berlawanan dengan ketinggian 0.9 meter, 1.06 meter dan 1.22 meter.
- Gudang dengan dimensi 2.5 x 2.5 meter
- Pintu ganda untuk memudahkan pemindahan peralatan dan furnitur
- Ruang memiliki plafon yang cukup tinggi.

Dance Costume Construction


- Terdapat lemari penyimpanan perabotan
- Terdapat mesin cuci dan pengering serta dinding yang terpasang papan setrika
- Terdapat counter wastafel dan kamar kecil

Ruang Black Box

- Menyediakan lokasi pembelajaran, latihan, dan kinerja keterampilan teater


- Terdapat area panggung dengan 100 – 200 kursi lipat untuk umum.

10
- Ruang harus jauh dari kebisingan dan berdekatan dengan ruang latihan teater,
lobi dan kamar mandi.
- Pencahayaan panggung menggunakan lampu gantung akan dikontrol dan
mampu diarahkan ke panggung.
- Memiliki plafon setinggi 6.7 meter dengan mezanin 2 meter
- Sistem suara teater dan penerangan harus memiliki sirkuit terpisah dan
dikelilingi oleh dinding.

Gambar 2. 1 Ruang Black Box


Sumber : Time saver Standard 4th Edition. Dechiara & Crosbie

b. Technical Theatre, merupakan teknisi panggung yang bekerja di bidang teknik


dan mempersiapkan panggung untuk pertunjukan seperti lighting effect, sound
effect, kostum, make-up, dan cast. Sistem audio dan pencahayaan menjadi penting
bagi pemain panggung saat ini.
Control Room
Dapat menerima dan memutar audio serta musik
- Ruangan harus kedap suara serta memiliki jendela geser ganda
- Ruang kendali terdapat di atas tempat duduk atau bergantung di bagian
belakang ruang
- Terdapat ruang gudang peralatan dan perlengkapan audio dan lampu.
- Ruang gudang harus memiliki penyejuk udara
- Ruang kontrol pencahayaan terpisah tetapi dekat dengan ruang kontrol audio.

11

Gambar 2. 2 Ruang Kontrol


c. Visual Arts, merupakan karya seni yang bisa ditangkap oleh penglihatan dan
perabaan, merupakan karya seni yang menghargai seni rupa melalui gambar dan
ilustrasi.
Art Room
- Memerlukan tempat penyimpanan barang yang masif dan strategis sehingga
mampu mencukupi setiap teknik pekerjaan.
- Memerlukan permukaan meja counter yang besar
- Memerlukan dinding atau drying rack untuk menjemur karya.
- Terdapat wastafel persegi pada meja counter.
- Memiliki luas setidaknya 5 m2 untuk luas ruang kerja setiap murid.
- Memiliki introduksi ke ruang luar
- Memiliki saluran air, tungku pembakaran dan penjemuran serta lantai granit
untuk area basah. Sa tu tungku bakar untuk setiap dua ruang seni

Gambar 2. 3 Ruang kelas Seni Rupa Sumber: Time


Saver Standard 4th edition. DeChiara&Crosbie

d. Music, merupakan karya seni yang terdiri dari alunan, komposisi, reproduksi
dan distribusi rekaman suara atau reduksi, melodi, harmooni, ritme dan tempo
yang menghasilkan keserasian irama dan keharmonisan suara.

Ruang Paduan Suara

- Memiliki letak yang dekat dengan bagian belakang panggung auditorium untuk
mempermudah aksesibilitas

12
- Memiliki ventilasi, pencahayaan alami, kedap suara dan sistem suara.
- Memiliki kapasitas 30 murid yang juga dapat mencukupi kegiatan instrumental
dan presentasi.
- Dinding pada bagian belakang ruang harus kosong dan tidak memasang
furnitur yang tetap
- Memiliki keamanan akustik (45db minimum) serta memberikan folding
partition
- Memiliki material lantai yang tidak licin dan tahan lama

Gambar 2. 4 Tempat Latihan Instrumen Musik


Sumber: Time Saver Standard 4th edition. DeChiara&Crosbie

Ruang Latihan Musik

- Ruang latihan musik memiliki ukuran yang variatif


- Kedap suara - Ruang memiliki waktu reverberasi yang optimum
- Mendapatkan pencahayaan alami dan terdapat penyejuk udara.
- Area latihan musik harus memiliki perpustakaan sebagai fungsi penunjang.
- Terdapat pengawasan yang baik di area kelas dan penyimpanan instrumen

Gambar 2. 5 Tempat latihan musik


Sumber: Time Saver Standard 4th edition. DeChiara&Crosbie

music

Ruang Penyimpanan Instrumen Musik

13
- Terdapat keamanan dan pengawasan
- Area penyimpanan pakaian memiliki perlindungan higienis.
- Lemari memiliki ukuran 90 cm ke dalam serta 9,1 meter ke samping untuk
loker penyimpanan alat band khusus.
- Instrumen musik yang besar akan di simpan di ruang bersama atau rak beroda
untuk memudahkan aksesibilitas.
- Kedap suara untuk area penyimpanan alat musik
- Membutuhkan koridor yang lebar untuk sirkulasi, tempat latihan dan
penyimpanan instrumen kecil
- Bagian depan dinding ruang harus terdiri dari material penyerap suara
sedangkan plafon terdiri dari material 50% reflektif.
- Memiliki letak yang dekat dengan belakang auditorium untuk memudahkan
aksesibilitas - Memiliki lantai datar dan lebar pintu 1,8 meter
- Terdapat pencahayaan alami.

Gambar 2. 6 Ruang Musik dan Seni


Sumber: Data Arsitek Jilid 1, Neufert, Ernst

2.1.4.3 Design
Design, studio desain dalam industri desain kreatif wajib menjadi tempat
perhatian dan pekerjaan diselesaikan. Selain itu, ruang desain merupakan tempat
bagi para siswa pergi, melanjutkan pekerjaan dan belajar. Ruang desain juga
harus memberikan suasana yang kompetitif dan perbandingan kepada siswa
sehingga mereka dapat termotivasi untuk meningkatkan karya mereka sendiri.

Berikut adalah beberapa hal yang sudah menjadi keperluan wajib bagi masing-
masing ruang kelas arsitektur, kriya, fashion dan desain produk:

a. Setiap murid memiliki luas ruang kerja 5 m2 .


b. Setiap ruang kelas haruslah fleksibel
c. Memiliki tempat penyimpanan alat dan karya desain.

14
a. Architecture, berhubungan dengan jasa perancangan bangunan, perencanaan
biaya konstruksi dan lain-lainnya.

- Terdapat meja draft gambar untuk setiap murid


- Bisa mengakomodasi segala keperluan yang memerlukan komputer
- Wajib dilengkapi jaringan saklar sesuai dengan tata letak ruang
- Orientasi ruang harus menghadap ke utara untuk memaksimalkan cahaya
matahari tanpa silau, serta dilengkapi ventilasi alami.

b. Desain, berhubungan dengan desain interior, desain produk, dan desain grafis.

- Terdapat meja draft gambar untuk setiap murid


- Bisa mengakomodasi segala keperluan yang memerlukan komputer
- Wajib dilengkapi jaringan saklar sesuai dengan tata letak ruang
- Orientasi ruang harus menghadap ke utara untuk memaksimalkan cahaya
matahari tanpa silau, serta dilengkapi ventilasi alami.

c. Craft & Product, berhubungan dengan kreasi produk dari tenaga pengrajin
Ruang Seni Kerajinan

- Sebaiknya berada di lantai dasar


- Memiliki letak yang dekat dengan panggung auditorium, ruang servis dan
gudang
- Memiliki introduksi ruang luar
- Bersifat outdoor dan indoor yang Bersatu untuk mengadakan kegiatan seni dan
daylighting.
- Memerlukan ruang pamer untuk memamerkan pekerjaan yang telah selesai
- Sirkulasi ke ruang seni sebaiknya dijadikan area pamer
- Memiliki saluran air, tungku pembakaran dan penjemuran serta lantai granit
untuk area basah. Satu tungku bakar untuk setiap dua ruang seni
- Memiliki lebar bukaan pintu 0,9 meter untuk memudahkan aksesibilitas
pemindahan barang.
- Ruangan harus bersifat fleksibel
- Terdapat akses colokan listrik yang aksesibel tapi tidak mengganggu tempat
pameran - Memiliki plafon dan dinding akustik

15
- Memiliki material lantai yang umum untuk ruang seni seperti beton, kerami,
teraso atau vinyl.
- Terdapat papan tulis yang dapat terlihat dengan jelas tanpa pantulan cahaya
- Terdapat wastafel yang memiliki fitur air panas dan dingin.
- Memakai lampu semi-indirect lighting untuk siang hari (perlindungan dari
silau)

Gambar 2. 7 Wastafel dan lemari


Sumber: Data Arsitek Jilid 1, Neufert, Ernst

2.2 Tinjauan Remaja

2.2.1 Pengetian Remaja


Remaja atau dalam istilah lain adalah adolescence yang berasal dari kata latin
adolescence yang artinya remaja yang berarti “tumbuh atau tumbuh untuk
mencapai kematangan”. Istilah adolescence mempunyai arti yang lebih luas,
mencakup kematangan mental, emosional, sosial serta fisik. Remaja merupakan
suatu fase perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa. Masa
remaja dibagi menjadi tiga tahap, yaitu masa remaja awal usia 12 sampai 15
tahun, masa remaja pertengahan (madya) dari usia 15 sampai 18 tahun, dan masa
remaja akhir dari usia 18 sampai 21 tahun (Hurlock, 1997)

2.2.2 Kategori Perkembangan Remaja

Gambar 2. 8 Perkembangan Manusia menurut Erik Erikkson


sumber: https://www.dictio.id/

16
Pada perkembangan usia remaja, penulis mengambil teori dari Erik Erikson
seorang psikolog asal Jerman. Pada teori perkembangan psikososial dari Erik
Erikson menjelaskan bahwa perkembangan manusia seperti dalam menjalani
tahapan (8 tahapan). Tiap tahapan tersebut mengambarkan dampak dari
pengalaman sosial pada mereka. Untuk keperluan Youth Creative Center penulis
mengambil 2 dari 8 tahapan tersebut yang akan dibahas lebih lanjut, yaitu pada
periode usia 12-40 tahun.
Tabel 2. 2 Dua dari Delapan Tahapan perkembangan Erikson

Usia Tugas Indikator Resolusi Positif Indikator Resolusi


Pokok Negatif
12-18 Identitas Sadar akan diri sendiri. Perasaan bingung, tidak
tahun versus Bermaksud untuk mampu membuat
kebingunga mengaktualisasikan keputusan dan mungkin
n peran kemampuan diri terjadi prilaku anti-sosial
19-40 Keintiman Berusaha untuk menyatukan Kekurangan dalam
tahun versus identitasnya dengan orang berkomitmen dan lebih
isolasi lain. sering terisolasi secara
menentukan kepercayaan emosional, kesendirian
dan harga diri dalam dan keterasingan.
lingkungan seusianya

2.2.3 Kategori Perkembangan Kognitif Remaja


Selain dari tahapan perkembangan tersebut, terdapat juga tahapan
perkembangan kognitif menurut teori (Piaget, 1966) dan teori perkembangan moral
(Kohlberg, 1975) sebagai berikut

Tabel 2. 3 Perkembangan kognitif Piaget dan Kohlberg

Fase Usia Prilaku signifikan


Fase 11-12  Pada awal remaja, beberapa remaja masih berada
Operasional tahun dalam tahap operasional konkret menurut teori
Konkret Piaget.
 Mereka cenderung berpikir lebih logis dan dapat
memahami konsep-konsep abstrak dalam konteks
yang lebih nyata.
Fase Formal 12-15  Mereka mampu berpikir secara abstrak, memahami

17
operasional tahun konsep-konsep hipotetis, dan mampu memecahkan
masalah dengan cara yang lebih kompleks.
 Kemampuan berpikir abstrak ini memungkinkan
mereka untuk memahami ideologi, konsep moral
yang kompleks, dan untuk memikirkan dampak
jangka panjang dari keputusan.
Fase 15-18  Remaja mulai mencari jawaban terkait siapa diri
Perkembangan tahun mereka, apa nilai-nilai mereka, dan bagaimana
Identitas mereka ingin dilihat oleh orang lain.
 Mereka menghadapi konflik identitas versus
konfusi peran, dan pencarian identitas ini dapat
mencakup eksplorasi dalam berbagai aspek
kehidupan, seperti karier, nilai-nilai, dan hubungan.
Fase 18  Pada tahap ini, remaja bergerak dari moralitas
Perkembangan tahun berbasis hukum dan peraturan eksternal (tingkat
kecakapan keatas prekonvensional) menuju moralitas berbasis norma
sosial dan sosial dan hubungan interpersonal (tingkat
moral konvensional).
 Beberapa remaja mungkin mulai
mempertimbangkan prinsip-prinsip moral yang
lebih abstrak dan universal (tingkat
postkonvensional).

Tahapan perkembangan menurut Piaget dan Kohlberg ini merupakan


tahapan perkembangan kognitif. Meskipun tahapan perkembangan kognitif
lebih sering digunakan pada pengembangan materi dan proses pembelajaran,
namun tidak dapat dipungkiri bahwa dengan menciptaan ruang yang tepat
dapat mendorong perkembangan kognitif mencapai tujuannya sesuai dengan
usia.

18
2.3 Tinjuan Kreativitas

2.3.1 Pengertian Kreaktivitas


Kreativitas merupakan suatu proses mental yang sangat khas, sebuah proses
yang sepenuhnya diarahkan untuk menciptakan sesuatu yang baru, berbeda, dan
orisinal. Sebaliknya, kreativitas melibatkan jenis pemikiran tertentu yang disebut
sebagai "pemikiran berbeda" oleh Guilford, yang mengarah pada pemikiran yang
keluar dari jalur yang telah ada sebelumnya dan mencari variasi. Kreativitas
mencerminkan kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk,
atau ide yang pada dasarnya baru dan sebelumnya belum dikenal oleh pembuatnya.
Dalam konteks pengembangan kreativitas, empat aspek konsep kreativitas
yang dikenal sebagai "Four P's of Creativity: Person, Process, Press, Product"
telah diidentifikasi oleh (Rhodes et al., 1987). (Munandar, 1999) memberikan
definisi kreativitas berdasarkan empat P tersebut:

1. Pribadi (Person): Setiap remaja dianggap sebagai individu unik, dan kreativitas
dianggap sebagai ekspresi dari keunikan pribadi mereka
2. Proses (Process): Kreativitas diartikan sebagai kemampuan untuk menciptakan
sesuatu yang baru atau menemukan hubungan-hubungan baru antara unsur-
unsur yang sudah ada sebelumnya, sebagai manifestasi dari kelancaran,
fleksibilitas, dan orisinalitas pemikiran remaja.
3. Pendorong (Press): Kreativitas dapat berkembang ketika ada "press" atau
pendorong, baik dari dalam (dorongan internal, keinginan, motivasi, atau hasrat
dari diri sendiri) maupun dari luar, yaitu lingkungan yang memengaruhi dan
mendorong pikiran, perasaan, sikap, dan perilaku remaja secara kreatif.
4. Produk (Product): Kreativitas dihubungkan dengan munculnya produk kreatif
yang konstruktif, karena produk kreativitas berasal dari interaksi antara
keunikan individu dan faktor lingkungan seperti bahan, kejadian, orang-orang,
atau kondisi kehidupan lainnya.

2.3.2 Faktor Meningkatkan Kreativitas


Remaja memiliki potensi kreatif yang berbeda-beda, dan kreativitas perlu
diberi kesempatan dan rangsangan oleh lingkungan agar dapat berkembang.
Penelitian tentang faktor-faktor lingkungan yang memengaruhi perkembangan
kreativitas menunjukkan dua hal penting. (Hurlock, 1997)

19
Pertama, sikap sosial yang tidak mendukung kreativitas harus diatasi, karena
dapat mempengaruhi teman sebaya, orang tua, dan guru. Faktor negatif ini perlu
dihilangkan untuk menciptakan kondisi yang menguntungkan bagi perkembangan
kreativitas.
Kedua, lingkungan yang merangsang kreativitas harus diterapkan sejak awal
kehidupan remaja dan terus menerus hingga berkembang dengan baik.
Lingkungan rumah dan sekolah harus memberikan bimbingan dan dorongan
untuk menggunakan sarana yang mendorong kreativitas.
Kurangnya rangsangan dapat menjadi hambatan umum yang menghambat
perkembangan kreativitas, dan penting bagi orang tua dan lingkungan remaja
untuk menyadari pentingnya kreativitas dan memberikan dukungan yang sesuai.
Faktor yang menyatakan kondisi lingkungan yang dapat mengembangkan
kreativitas ditandai dengan adanya:
1) Keamanan psikologis
Keamanan psikologis dapat terbentuk melalui 3 proses yang saling
berhubungan, yaitu:
a. Menerima individu sebagaimana adanya dengan segala kelebihan dan
keterbatasannya.
b. Mengusahakan suasana yang didalamnya tidak terdapat evaluasi eksternal
(atau sekurang-kurangnya tidak bersifat atau mempunyai efek
mengancam).
c. Memberikan pengertian secara empatis, ikut menghayati perasaan,
pemikiran, tindakan individu, dan mampu melihat dari sudut pandang
mereka dan menerimanya.
2) Kebebasan psikologis
Lingkungan yang bebas secara psikologis, memberikan kesempatan kepada
individu untuk bebas mengekspresikan secara simbolis pikiran-pikiran atau
perasaan-perasaannya.
(Mayang Sari, Sriti, 2005. Peran Ruang Dalam Menunjang Perkembangan
Kreativitas Anak)

20
2.4 Ekonomi Kreatif
(Howkins, 2002) dalam bukunya yang berjudul "Creative Economy How People
Make Money from Ideas". Dalam karyanya ini, dia memberikan pandangan definisi
ekonomi kreatif sebagai aktivitas yang menghasilkan ide sebagai input dan output. Ketika
ide-ide tersebut digabungkan dengan kreativitas, hasilnya dapat berupa karya yang
memiliki nilai ekonomi, seperti dalam bidang kuliner, desain grafis, musik, dan konsep-
konsep inovatif.

Departemen Perdagangan Republik Indonesia (2008) dalam bukunya yang berjudul


"Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025" menjelaskan bahwa industri-industri
yang memanfaatkan kreativitas, keterampilan, dan bakat individu dapat berkontribusi
pada penciptaan kesejahteraan dan lapangan kerja. Pemberdayaan kreativitas dan gagasan
diakui sebagai aspek kunci untuk merangsang pertumbuhan dalam ranah ekonomi kreatif.

Gambar 2. 9 : Subsektor Ekonomi Kreatif


Sumber : https://disparpora.sijunjung.go.ig/

Berdasarkan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, terdapat 17 subsektor


ekonomi kreatif, yaitu:
 Pengembangan  Desain produk  Desain
permainan  Fesyen komunikasi visual
 Kriya  Kuliner  Televisi dan radio
 Desain interior  Film, animasi dan  Periklanan
 Arsitektur video  Seni pertunjukan
 Music  Fotografi  Aplikasi
 Seni rupa  penerbita

21
2.5 Arsitektur Prilaku
2.5.1 Pengertian Perilaku (Behaviour)
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) perilaku berarti tanggapan atau
reaksi individu terhadap rangsangan atau lingkungan. Kata perilaku menunjukan
manusia dalam aksinya, berkaitan dengan aktivitas manusia secara fisik, berupa
interaksi manusia dengan sesamanya ataupun dengan lingkungan fisiknya (Egam
& Tandal, 2011)
Teori tentang perilaku manusia ini dapat disimpulkan membahas tentang
tentang pengamatan perilaku manusia yang terlihat dan hanya ingin melihat
bagaimana pola perilaku mausia terhadap lingkungan disekitarnya.
A. Faktor –Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Manusia
Faktor- faktor yang mempengaruhi perilaku manusia .
 Genetika
 Sikap – adalah suatu ukuran tingkat kesukaan seseorang terhadap perilaku
tertentu
 Norma sosial – adalah pengaruh tekanan sosial
 Kontrol perilaku pribadi – adalah kepercayaan seseorang mengenai suatu
sulit tidaknya melakukan perilaku.
B. Bentuk Perilaku
Ada 2 macam bentuk perilaku manusia ditinjau dari bentuk respon terhadap
stimulus, berikut penjelasannya (Notoatmodjo, 2003)
 Perilaku tertutup (covert behavior)
Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk terselubung atau
tertutup (covert). Respon atau reaksi terhadap stimulus ini masih terbatas
pada perhatian, persepsi, pengetahuan / kesadaran, dan sikap yang terjadi
belum bisa diamati secara jelas oleh orang lain.
 Perilaku terbuka (overt behavior)
Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk Tindakan nyata atau
terbuka. Respon terhadap terhadap stimulus tersebut sudah jelas dalam
bentuk tindakan atau praktek.

2.5.2 Hubungan Arsitektur dengan Perilaku


1. Perilaku manusia membentuk Arsitektur

22
Manusia membangun bangunan yang membentuk perilaku mereka. Perilaku
manusia yang terbentuk kemudian memengaruhi pembentukan arsitektur, dan
sebaliknya. Setiap arsitektur yang dibuat sesuai kebutuhan manusia
menghasilkan efek perilaku yang berbeda. Hal ini berkaitan dengan
pembangunan kembali arsitektur yang diadaptasi dari kebutuhan dan perilaku
manusia yang berdampak pada psikologi seseorang.
2. Arsitektur Membentuk Perilaku Manusia
Manusia membangun bangunan untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
Bangunan tersebut, pada gilirannya, membentuk perilaku pengguna yang
tinggal di dalamnya, membatasi gerakan dan perilaku manusia serta cara
mereka menjalani kehidupan sosial. Pentingnya keseimbangan antara arsitektur
dan aspek sosial menciptakan harmoni dalam lingkungan. Perancangan fisik
ruang, termasuk ukuran, bentuk, perabotan, tata letak, warna, suara, temperatur,
dan pencahayaan, dapat memengaruhi pembentukan perilaku manusia.
Hendro Prabowo dalam bukunya "Arsitektur, Psikologi, dan Masyarakat"
mengidentifikasi empat pandangan terkait sejauh mana desain arsitektur
memengaruhi perilaku manusia sebagai penggunanya:
a. Pendekatan Kehendak Bebas (Free-will Approach):
Pendekatan ini menganggap bahwa lingkungan tidak memiliki dampak
signifikan terhadap perilaku manusia.
b. Determinisme Arsitektur (Architectural Determinism):
Determinisme arsitektur menyatakan bahwa lingkungan yang dibangun
membentuk perilaku manusia di dalamnya. Dalam pandangan ekstrim,
arsitektur dianggap sebagai penyebab tunggal dari perilaku.
c. Kemungkinan Lingkungan (Environmental Possibilism):
Lingkungan memberikan beragam peluang di mana perilaku manusia dapat
terjadi atau tidak. Meskipun manusia tidak sepenuhnya bebas, lingkungan
alamiah, sosial, dan budaya turut memengaruhi motivasi dan kompetensi
individu dalam membuat pilihan perilaku.
d. Probabilisme Lingkungan (Environmental Probabilism):
Probabilisme merupakan kompromi, dengan asumsi bahwa organisme memiliki
pilihan respons terhadap situasi lingkungan. Probabilitas ini mencerminkan
pengaruh faktor-faktor non-arsitektural, sekaligus mempertimbangkan desain
dan perilaku secara bersamaan.
23
2.5.3 Konsep Arsitektur Perilaku dan Lingkungan
Menurut (Haryadi, 1995) dalam bukunya "Arsitektur Lingkungan dan Perilaku,"
mencakup beberapa konsep kunci, antara lain:
a. Behaviour Setting (Setting Perilaku):
Pendekatan untuk mengidentifikasi perilaku yang muncul secara konsisten atau
berkala dalam suatu situasi atau setting tertentu.
b. Environment Perception (Persepsi Tentang Lingkungan):
Interpretasi tentang suatu setting oleh individu berdasarkan latar belakang
budaya, nalar, dan pengalaman individu tersebut.
c. Perceived Environment (Lingkungan yang Terpersepsikan):
Produk dari persepsi lingkungan, mencakup proses kognisi, afeksi, dan kognisi
individu atau kelompok terhadap lingkungan.
d. Environment Cognition, Image and Schemata (Kognisi Lingkungan, Citra dan
Skamata):
Proses pemahaman dan memberi arti terhadap lingkungan, menjelaskan
mekanisme hubungan antara manusia dengan lingkungannya.
e. Environmental Learning (Pemahaman Lingkungan):
Keseluruhan proses dari pembentukan kognisi, skemata, dan peta mental,
melibatkan pemahaman menyeluruh dan berkelanjutan tentang suatu
lingkungan oleh individu.
f. Environmental Quality (Kualitas Lingkungan):
Status lingkungan yang mencerminkan preferensi dan imajinasi ideal individu
atau kelompok, dengan aspek psikologi dan sosio-kultural masyarakat yang
menghuni lingkungan.
g. Territory (Teritori):
Batas yang menandai tuntutan, penandaan, dan pertahanan suatu area untuk
memenuhi kebutuhan fisik, emosional, dan kultural manusia.
h. Personal Space and Crowding (Ruang Personal dan Kesempitan):
Batas tak terlihat di sekitar individu di mana orang lain tidak seharusnya
masuk; kehilangan personal space dapat menyebabkan kesempitan.
i. Environmental Pressures, Stress, and Coping Strategy (Tekanan Lingkungan,
Stres, dan Strategi Penanggulangan):

24
Faktor-faktor fisik, sosial, dan ekonomi yang dapat menimbulkan perasaan
tidak nyaman dan stres; tekanan lingkungan yang berlebihan dapat
menghasilkan perilaku yang tidak wajar.

2.5.4 Faktor Mempengaruhi Perilaku Manusia


Faktor yang mempengaruhi perilaku manusia (Haryadi, 1995), antara lain:
1. Ruang dan Bentuk
Aspek penting dalam pengaruh ruang terhadap perilaku manusia
adalah fungsi dan penggunaan ruang tersebut. Desain fisik ruang memuat
pengaruh perilaku para penggunanya. Adapun bentuk ruang harus disesuaikan
dengan tujuan fungsionalnya; ukuran yang terlalu besar atau terlalu kecil dapat
memengaruhi psikologis para penghuni.
Menurut Ismail et al. (2016), bentuk dasar massa bangunan atau
struktur ruang dapat merespons penggunanya, diharapkan mampu
menciptakan suasana yang nyaman dan memberikan kebebasan psikologis,
sehingga menghasilkan lingkungan yang kreatif. Penjelasan lebih lanjut dapat
ditemukan dalam Tabel berikut ini.
Tabel 2. 4 Bentuk dan Efek Psikologisnya
Sumber: Ismail et al. 2016

Bentuk Efek Psikologis Sifat dan Karakter


Bebas, tidak terikat, Bentuk segiempat memiliki sifat
memungkinkan bersudut, statis, kaku netral, formal
keleluasaan gerak. tidak mempunyai arah tertentu,
masif, stabil apabila berdiri sendiri
pada satu sisinya, dinamis.
Kegiatan kurang Bentuk segitiga merupakan bentuk
bebas, bentuk terkesan yang memiliki sifat dan karakter
lebih keras ekspresif, kuat aktif, stabil, energik
tajam, dinamis, eksperimental,
tidak dapat disederhanakan.
Nyaman dan santai, Lingkaran memiliki karakteristik
bentuk terkesan amn ramah, empatis, persuasif, murah
dan terlindungi, hati dan fleksibel.

25
2. Perabot dan Penataannya
Dalam bukunya yang berjudul The Hidden Dimension (Hall, 1966)
dan The Silent Language, (Hall, 1973) menjelaskan bahwa jarak antara orang-
orang dapat mempengaruhi komunikasi dan hubungan sosial mereka. Jarak
yang dekat (friendliness) menunjukkan keakraban dan keterbukaan, sedangkan
jarak yang jauh menunjukkan formalitas dan kekakuan (coldness).

Hal ini juga berlaku dalam penggunaan ruang di dalam bangunan.


Sirkulasi di dalam bangunan harus dirancang dengan mempertimbangkan
jarak yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Perabot dan penataannya juga
harus disesuaikan dengan bentuk ruangan dan sifat kegiatan yang berlangsung
di dalamnya. Penataan perabot yang simetris memberikan kesan kaku dan
formal, sedangkan penataan perabot yang asimetris memberikan kesan
dinamis dan informal.
3. Warna
Warna memiliki peranan penting dalam mewujudkan suasana ruang
dan mendukuing terwujudnya perilaku-perilaku tertentu. Pada ruang, pengaruh
warna tidak hanya menimbulkan suasana panas atau dingin, tetapi warna juga
dapat mempengaruhi kualitas ruang tersebut.
Tabel 2. 5 Respon Psikologi Warna (Sumber : Darmaprawira, Sulasmi, Warna : Teori dan Kreativitas
Penggunaannya, Penerbit ITB, Bandung, 2002)

Warna Kesan Positif Kesan Negatif


Merah Hangat, hidup, keceriaan, Luka, sakit, tumpahan darah,
kebahagiaan, semangat, darah, terbakar, kematian, perang,
kebebasan, patriotism anarki, setan, bahaya
Oranye Kehangaran, api dan nyala api, Kengerian, Setan
pernikahan, keramahtamahan,
pengasih, harga diri
Kuning Matahari, cahaya, iluminasi, Penghianat, kepicikan, korupsi,
intuisi, intelek, kebijaksaan kengerian, cinta yang tidak
tertinggi, nilai yang tinggi murni, sakit.
Hijau Alam, kesuburan, simpati, Kematian, dengki, iri,
kemakmuran, harapan, hidup, memalukan, degradasi moral,
keabadian, muda kegilaan

26
Biru Langit, hari, air tenang, relijius, Malam, keraguan, dingin,
loyalitas, kepolosan, kebenaran, kesedihan
keadilan
Ungu Kekuatan, spritual, royalti, Sublimasi, kesedihan, penyesalan,
Kecintaan pada kebenaran, loyalti, kemunduran
kekaisaran, kesabaran, rendah
hati, nostalgia
Coklat Bumi, tanah, kesuburan, alamiah Kemiskinan, kering
Emas Matahari, mulia, kekayaan, Penyembahan, rakus,
kejujuran, kebijaksanaan, komersialisme
kehormatan, tempat pertama
Perak Kemurnian, uji kebenaran, bulan, Tidak ada yang tercatat
platinum
Putih Siang hari, kepolosan, kemurnian, Hantu, dingin, kosong, batal,
kesempurnaan, kebenaran, musim salju
kebijakan

Abu-abu Kedewasaan, kehati-hatian, Netral, egois, tekanan, tidak aktif,


pemaaf, retrospeksi tidak bertanggung jawab, tidak
bahagia, kuno
Hitam Kuat, bangsawan, canggih, Ketiadaan, malam, setan, dosa,
kesuburan, malam, kesucian sakit, negasi

4. Suara, Suhu dan Cahaya


 Suara
Suara yang keras dapat mengacaukan ketenangan seseorang. Untuk
menghindari gangguan tersebut, ruang dirancang kedap suara agar suara
tidak mengganggu ketenangan di ruangan lain. Namun, penggunaan sound
yang tepat, seperti di restoran/kafe, juga dapat berpengaruh positif dalam
meredam suara-suara dari pembicaraan privasi misalnya.
 Suhu
Temperatur suhu memiliki dampak pada kenyamanan pengguna
ruangan, di mana suhu ruangan secara signifikan memengaruhi tingkat
kenyamanan (kenyamanan termal untuk orang Indonesia umumnya berkisar
antara 25,4°C hingga 28,9°C).
 Cahaya
27
Dalam penggunaan pencahayaan di dalam ruangan, terdapat banyak
jenis dan teknik yang dapat diterapkan untuk mencapai hasil yang
diinginkan. (Akmal & Sandjaya, 2006) dalam bukunya tentang
pencahayaan menjelaskan bahwa pemahaman tentang cahaya dan tata
cahaya yang baik dapat membantu kita mengenali sumber cahaya, memilih
pencahayaan buatan yang sesuai dengan kebutuhan. Untuk memenuhi
kriteria ruang dan individu yang mendiaminya, perlu dipilih beberapa
teknik dan jenis pencahayaan. Beberapa tipe penerangan ruang yang
dijelaskan dalam buku "Lighting Styles" oleh (Rees, 1999) antara lain:
- Ambient Lighting: Pencahayaan umum yang menjadi dasar di suatu
ruang interior, memberikan pencahayaan menyeluruh.
- Task Lighting: Pencahayaan yang difokuskan pada kegiatan khusus,
seperti lampu di atas meja tulis atau lemari pakaian.
- Accent Lighting: Pencahayaan yang menyoroti area atau objek tertentu
untuk tujuan dekoratif, seperti menyinari hiasan, tanaman, atau dinding
tertentu.
- Decorative Lighting: Pencahayaan dekoratif yang tidak memiliki unsur
fungsional utama, melainkan bersifat estetik, seperti kandelaber, lilin,
dan perapian.

2.6 Creative Hub


2.6.1 Pengertian Creative Hub
Creative hub merupakan sebuah frasa dalam bahasa Inggris yang memiliki
pengertian “pusat kreatif” dalam bahasa Indonesia. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia, kreatif memiliki arti bersifat (mengandung) atau memiliki daya cipta,
sedangkan pusat memiliki arti pokok pangkal atau yang menjadi pumpunan
(berbagai-bagai urusan, hal, dan sebagainya). Secara harfiah, creative hub atau
pusat kreatif dapat diartikan sebagai pokok pangkal atau yang menjadi pumpunan
dalam hal-hal yang memiliki daya cipta.

Menurut Creative Hubkit oleh British Council (2016), pusat kreatif atau
creative hub adalah sebuah wadah atau tempat, baik berupa bentuk fisik atau tidak
fisik, yang menggabungkan orang-orang kreatif, pusat kreatif merupakan

28
pertemuan, menyediakan ruang dan dukungan untuk jaringan, perkembangan
bisnis dan keikutsertaan Masyarakat dalam bidang industry kreatif

Creative Hub memiliki beberapa tujuan yaitu:

1. Mendukung melalui memfasilitasi ruang sebagai tempat pengembangan bisnis,


komunitas, ataupun proyek yang berjangka panjang maupun pendek
2. Memfasilitasi komunitas untuk melakukan kolaborasi
3. Melakukan pengembangan pada sektor kreatif
4. Berpatisipasi, berkomunikasi dan berkoordinasi dengan khalayak luas untuk
mengembangkan strategi komunikasi aktif
5. Untuk memperjuangkan dan merayakan bkat yang muncul; mengeksporasi
batas-batas praktik kontemporer dan mengambil resiko untuk berinovasi.

2.6.2 Jenis Creative Hub


Menurut the British Council’s Creative Hub Toolkit, creative hub memikili
berbagai bentuk dan ukuran, berikut adalah di antaranya:

1. Studio, merupakan kumpulan individu-individu dalam skala kecil dan/atau


bisnis kecil yang bekerja dalam suatu co-working space.
2. Centre, merupakan bangunan berskala besar untuk melakukan aktivitas kreatif
dengan fasilitas-fasilitas lain seperti kafe, bar, bioskop, tempat produksi
(maker space), toko dan ruang pameran.
3. Network, merupakan kelompok individu-individu atau bisnisbisnis yang
cenderung tersebar namun membentuk jaringan berdasarkan sektor tertentu
yang spesifik.
4. Cluster, merupakan kelompok individu-individu dan bisnis-bisnis kreatif yang
bekerja dalam satu area geografis tertentu.
5. Online platform, merupakan wujud creative hub yang hanya menggunakan
metode online seperti website dan media sosial dalam pelaksanaan bisnis
kreatif.
6. Alternative, merupakan wujud creative hub yang fokus pada percobaan dengan
komunitas, sektor, dan model keuangan baru

29
Dari keenam jenis creative hub di atas, creative hub jenis studio dan centre
memiliki wujud fisik, sedangkan network, cluster, online platform dan alternative
merupakan jenis-jenis creative hub yang terbentuk secara tak kasat mata berupa
jaringan pelaku dan bisnis kreatif dalam suatu komunitas kreatif lokal.

2.7 Fleksibilitas Dalam Arsitektur

Dalam arsitektur, fleksibilitas penggunaan ruang adalah kemampuan ruang untuk


berubah menjadi berbagai fungsi tanpa mengubah susunan ruang. Kriteria pertimbangan
fleksibilitas melibatkan aspek teknis seperti kecepatan perubahan, kepraktisan, risiko
rusak kecil, minim aturan, dan pemenuhan persyaratan ruang. Secara ekonomis,
fleksibilitas harus terjangkau dari segi biaya pembuatan dan pemeliharaan.
Fleksibilitas dalam dunia arsitektur merupakan fenomena yang secara global. Dalam
hal desain bangunan, fleksibilitas memiliki arti kemampuan untuk menghadirkan ruang
yang dapat mengakomodasi kebutuhan manusia yang kompleks dan dapat berubah seiring
waktu. Dalam konsep fleksibilitas ini, potensi arsitektur dapat dikembangkan dengan cara
menyesuaikan diri terhadap perubahan penggunaan (Forty & Forty, 2000).
Terdapat tiga konsep fleksibilitas, yaitu ekspansibilitas (perluasan ruang dan
bangunan), konvertibilitas (perubahan tata letak dalam satu ruang), dan versatibilitas
(perubahan fungsi atau sifat multifungsi ruang atau bangunan).

2.7.1 Ekspansibilitas
Ekspansibilitas adalah konsep fleksibilitas dimana ruang dan bangunan dapat
berubah mengikuti keaadaan dengan perluasan. Ekspansibilitas dalam desain
bangunan dapat dicapai dengan; konstruksi sederhana (adaptable structure) dan
transformable. (Geoff Rideout et al., 2007)
 Adaptable
Adaptable structure atau struktur adaptif atau struktur aktif adalah
struktur mekanik dengan kemampuan untuk mengubah konfigurasi, bentuk
atau sifat dalam menanggapi perubahan lingkungan.

Gambar 2. 10 Adaptable structure sumber:


thewaywelive.wordpress.com/2007/11/15/flexibility-in-architecture/
30
Transformable design ditandai dengan desain modular (mampu
menambah atau menghapus unit atau komponen), struktur transformable
juga bisa membuka, menutup, berubah bentuk, atau berubah warna (ff
Rideout et al., 2007)

Gambar 2. 11 Transformable flexibility


Sumber: thewaywelive.wordpress.com/2007/11/15/flexibility-in-architecture/

Bangunan yang dibangun dengan cara transformable dapat diubah


dengan mudah dan memenuhi tuntutan perubahan pengguna atau standar.
Selain itu transformabilitas memungkinkan pengguna mendaur ulang
komponen bangunan (Galle & De Temmerman, 2013)

2.7.2 Konvertibilitas
Konvertibilitas adalah fleksibilitas ruang atau bangunan yang memungkinkan
adanya perubahan tata atur pada satu ruang. Tata atur ruang berhubungan erat
dengan perabot yang digunakan. Untuk dapat mereapkan fleksibilitas ini, perabot
harus mudah untuk dipindahkan.

Gambar 2. 12 Perubahan tata atur perabot


Sumber: http://www.farnhamequipment.com/blog/2011/12/13/brodart-introducesflexible-
furniture/

2.7.3 Versabilitas
Versabilitas adalah fleksibilitas ruang atau bangunan yang dapat berubah
fungsi atau bersifat multifungsi. Versabilitas dalam desain bangunan dapat
dicapai dengan; movable dan universal (Geoff Rideout et al., 2007)
 Movable

31
Movable flexibility design atau mobile architecture adalah bangunan fleksibel
bergerak yang terdiri dari struktur relocatable atau repositionable atau
bangunan mampu yang dirobohkan dan dipasang kembali di lokasi lain.
Komponen penting dari mobile architecture adalah scalability (sebuah mobile
architecture harus dapat dimanfaatkan dengan semua persyaratan pada skala
besar dan kecil), secure, dan reliable.

Gambar 2. 13 Movable flexibility


Sumber: thewaywelive.wordpress.com/2007/11/15/flexibility-in-architecture/

 Universal
Desain universal yang fleksibel adalah pada kemudahan adaptasi setiap
pengguna. Bangunan dengan desain universal sering ditandai dengan rencana
lantai terbuka dan desain tipologi bebas.

Gambar 2. 14 Universal flexibility


Sumber: thewaywelive.wordpress.com/2007/11/15/flexibility-in-architecture/

Gambar 2. 15 Universal Design


sumber: https://forrec.com/universal-design-creating-spaces-and-places-for-all/

Desain universal mengacu pada ide-ide fenomena luas dimaksudkan untuk


menghasilkan bangunan, produk dan lingkungan yang dapat diakses orang
tua, orang-orang tanpa cacat, dan difabel. Istilah "desain universal" diciptakan
oleh arsitek Ronald L. Mace untuk menggambarkan konsep merancang semua
produk, membangun lingkungan menjadi estetika, dan dapat digunakan
semaksimal mungkin oleh semua orang, tanpa memandang usia, kemampuan,

32
atau status hidup. Prinsip desain universal adalah penggunaan yang adil,
fleksibilotas dalam penggunaan, sederhana dan intuitif, informasi jelas,
toleransi dalam kesalahan, upaya fisik yang rendah, ukuran dan ruang untuk
pendekatan dan penggunaan (NC State University, 2008).

2.8 Kajian Teori Ruang


2.8.1 Definisi Ruang
Ruang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan baik secara psikologis emosional
(persepsi), maupun dimensional. Sebuah ruang mempunyai tiga dimensi, yakni:
panjang, lebar, dan tinggi (Ching, 2008), Pada umumnya ruang dibatasi oleh tiga
bidang yaitu alas, dinding, dan atap ruang barulah ruangan apabila memperoleh
batas-batasnya
Batas dari sebuah ruang tidak selalu merupakan batas fisik yang dapat dilihat
dan diraba. Seluruh panca indera mampu menjadi indikator batas sebuah ruang,
bahkan perasaan seorang dapat menjadi batas seseorang dengan orang lain. Ruang
bukanlah sesuatu yang objektif atau nyata, tapi merupakan sesuatu yang subjektif
sebagai hasil pemikiran dan perasaan manusia (Kant, 2005). Ruang adalah suatu
kerangka atau wadah dimana objek dan kejadian tertentu berada. Dari pendapat
tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa ruang adalah suatu wadah yang tidak
nyata namun dapat dirasakan sesuai dengan persepsi individu baik melalui panca
indera penglihatan maupun sebagai hasil penafsirannya. Salah satu perasaan kita
yang penting mengenai ruang adalah perasaan teritorial. Perasaan ini memenuhi
kebutuhan dasar akan identitas diri, kenyamanan dan rasa aman padapribadi
manusia (Hall, 1966)

2.8.2 Elemen Pembentuk Ruang


Terdapat dua sudut pandang tentang batas dan elemen pembentuk ruang.
(Ching, 2008) menekankan batas fisik, yaitu sebagai berikut:
a. Elemen-elemen horizontal yang mendefinisikan ruang
Bidung dasar adalah bidang horisontal yang terhampar sebagai sebuah figur di
atas sebuah latar yang kontras mendefinisikan sebuah area ruanq sederhana.
Area ni dapa| diperkuat secara visual dengan cara-cara berikut;
- Bidang dasar yang diangkat: bidang horisonlal yang diangkat di atas bidang
dasar menghasilkan permukaan-permukaan vertikal di sepanjang tepinya

33
yana memperkuat perpisahan visual antara areanya dengan bidang dasar
disekelilingnya;
- Bidang dasar yang diturunkan: bidang horisontal yang diturunkan dari
bidang dasarnya memanfaatkan permukaan-permukaan vertikal pada area
yang lebih rendah untuk mendefinisikan sebuah volume ruang;
- Bidang Di Atas: bidang horizontal yang diletakkan di atas mendefinisikan
sebuah volume ruang antara dirinya sendiri dengan bidang dasarnya.
b. Elemen-elemen vertikal yang mendefinisikan ruang
- Elemen-elemen Linier Veirtikal: elemen-elemen linier vertical
mendef'nisikan tepi-tepi tegak lurus suatu volume ruang;
- Bidong Vertikal Tunggal: sebuah btdang vertikal akan menegaskan ruang
dihadapannya;
- Bidang Bertenluk-L: sebuah konfigurasi bidang-bidang vertikal yang
berbentuk L akan memunculkan area ruang dari sudutnya keluar searah
dengan sumbu diagonalnya;
- Bidang-bidang Sejajar: dua bidang verlikal yanq sejajar akan
nendefinisikan volume ruang di antara mereka yang dtorientasikan
mengikuti sumbu di kedua ujung terbuka konfigurasi tersebut;
- Bidang Berbenluk U; sebuah kofigurasi bidang-bidang vertikal yang
membentuk huruf U akan mendefinisikan volume ruang yang
diorientasikan terutama menuju ujung terbuka pada konfigurasi tersebut;
- Empat Bidong (Penutup); empat bidang vertikal akan menciptakan batas-
batas ruang yanq tertiutup serta mempengaruhi area ruang disekeliling
penutupnya.

Gambar 2. 16 Elemen pembentuk ruang


Sumber: Ching, 2007

34
Selain perbedaan batas ruang, dalam arsitektur ruang juga dibedakan menjadi
ruang dalam dan ruang luar. Ruang dalam dibatasi oleh tiga bidang yaitu alas,
dinding, dan atap. Sedangkan ruang luar hanya dibatasi oleh alas, dinding
terdapat pada ruang luar buatan, sedangkan atap dianggap bebas tanpa batas.
Dilihat dari proses terjadinya ruang, ruang dibagi atas:
a. Ruang hidup dan ruang mati
Ruang hidup adalah ruang yang komposisi dan strukturnya dirancang dengan
baik dimana karakter, massa, dan fungsi saling berhubungan. Sedangkan
ruang mati adalah ruang yang terjadi tanpa perencanaan atau tidak disengaja.

Gambar 2. 17 Ruang hidup dan ruang mati


sumber: Tata Ruang Luar (Prabawasari & Suparman, 1999)

b. Ruang terbuka
Menurut Ian C. Laurit ruang terbuka dalam lingkungan alam dan manusia
dapat dikelompokkan menjadi:
 Ruang terbuka sebagai sumber produksi. Misal hutan, pertanian, dan
peternakan.
 Ruang terbuka sebagai perlindungan terhadap kekayaan alam dan
manusia. Misal cagar alam, biota laut, dan cagar budaya.
 Ruang terbuka untuk kesehatan, kesejahteraan, dan kenyamanan. Tujuan
dari ruang terbuka ini adalah melindungi kualitas air tanah; pengaturan
pembangunan sampah dan air; memperbaiki kualitas udara; dan rekreasi.
Ruang terbuka dibagi menjadi dua jenis yaitu ruang terbuka aktif dan
pasif. Ruang terbuka pasif mengandung unsur-unsur kegiatan yang dilakukan
oleh manusia. Misalnya lapangan olah raga dan taman bermain. Sedangkan
ruang terbuka pasif tidak mngendung unsur kegiatan. Ruang ini lebih kepada
perbaikan kualitas lingkungan. Misalnya sebagai daerah penghijauan dan
perbaikan kualitas udara
c. Ruang positif dan ruang negatif

35
Menurut kesan fisiknya, ruang dibagi menjadi ruang positif dan negatif.
Ruang positif adalah ruang yang dirancang dan diolah dengan peletakan masa
atau objek tertentu yang digunakan sebagai kehendak dan kepentingan
aktifitas manusia. Sedangkan ruang negatif berada menyebar dan tidak
berfungsi dengan jelas. Bisaanya terjadi spontan tanpa adanya kegiatan

Gambar 2. 18 Ruang positif dan ruang negatif


sumber: Tata Ruang Luar (Prabawasari & Suparman, 1999)

tertentu.

2.8.3 Organisasi Ruang


Konfigurasi ruang dalam sebuah bangunan dapat dimanipulasi untuk
memengaruhi kualitas sebuah ruang. Bentuk manipulasi ruang dapat berupa
ruang-ruang yang dihubungkan maupun ruang tunggal. Hubungan spasial antar
ruang adalah sebagai berikut (Ching, 2007):
a. Ruang dalam ruang: suatu ruang ditampung di dalam volume sebuah ruang
yang lebih besar;
b. Ruang-ruang yang saling mengunci: area sebuah ruang menumpuk pada
volume ruang lainnya;
c. Ruang-ruang yang berdekatan: dua buah ruang bisa saling bersentuhan atau
berbagi garis batas bersama;
d. Ruang-ruang yang dihubungkan oleh sebuah ruang bersama: dua buahruang
memanfaatkan ruang perantara untuk berhubungan.

Gambar 2. 19 Hubungan spasial antar ruang (Ching, 2007)

36
Hubungan antara ruang dengan ruang sekitarnya dalam bangunan disebut
dengan organisasi ruang. Ching (2007) Organisasi ruang dapat dibedakan
menjadi:
a. Organisasi terpusat: suatu ruang sentral dan dominan dikelilingi oleh
beberapa ruang sekunder;
b. Organisasi linier: sikuen linier ruang-ruang yang berulang;
c. Organisasi radial: sebuah ruang terpusat menjadi sentral organisasi-organisas
linier ruang yang memanjang secara radial;
d. Organisasi terkelompok: ruang-ruang dikelompokkan melalui kedekatan atau
hubungan visual bersama;
e. Organisasi grid: ruang-ruang diorganisir di dalam area sebuah grid struktur
atau rangka kerja tiga dimensi lainnya.

Gambar 2. 20 Macam organisasi ruang (Ching, 2007)


2.8.4 Sirkulasi Ruang
Dalam perencanaan dan perancangan Youth Creative Center, perlu
memperhatikan pola sirkulasi bagi para pengunjung yang berada di pusat
tersebut. Penataan pada sirkulasi bertujuan untuk mempermudah akses serta
memperhatikan kenyamanan pengguna. Adapun sirkulasi dapat dikelompokkan
menjadi beberapa pola, antara lain:

a. Linier : Jalan yg lurus dapat menjadi unsur pengorganisir utama deretan


ruang.
b. Radial : Konfigurasi Radial memiliki jalan-jalan lurus yang berkembang dari
sebuah pusat bersama.
c. Spiral (Berputar) : Konfigurasi Spiral memiliki suatu jalan tunggal menerus
yang berasal dari titik pusat, mengelilingi pusatnya dengan jarak yang
berubah
d. Grid : Konfigurasi Grid terdiri dari dua pasang jalan sejajar yang saling
berpotongan pada jarak yang sama dan menciptakan bujur sangkar atau
kawasan ruang segi empat.
e. Network (komposit) : Konfigurasi yang terdiri dari jalan-jalan yang
menghubungkan titik-titik tertentu dalam ruang.(Ching, 2008)

37
Gambar 2. 21 Alur Sirkulasi (Sumber: Ching, 2007)

2.9 Kesimpulan Tinjauan Pustaka

Tabel 2. 6 Kesimpulan Tinjauan Pustaka Youth Creative Center

VARIABEL KRITERIA
Lokasi Lokasi Youth Creative Center sebaiknya berada di tempat
yang strategis, mudah diakses, dan memiliki lingkungan
yang kondusif untuk kreativitas. Lokasi yang ideal juga
sebaiknya berada di dekat pusat-pusat pendidikan, budaya,
Youth Creative Center
dan bisnis. Lokasi yang aman akan memberikan rasa aman
dan nyaman bagi para remaja untuk berkarya dan berkreasi.
Fasilitas Fasilitas yang umumnya tersedia pada Youth Creative
Center meliputi :
 Ruang pertunjukan untuk teater, musik, dan seni
lainnya
 Studio dan lokakarya untuk seni visual, desain, dan
kegiatan kreatif lainnya
 Perpustakaan dan galeri

38
 Kelas dan ruang pertemuan
 Fasilitas untuk media digital, film, dan fotografi
 Fasilitas untuk olahraga dan rekreasi
 Fasilitas untuk kegiatan keagamaan
Konsep Remaja lebih tertarik pada hal-hal yang mereka lihat, dan
dapat menjadi proses pembelajaran yang positif, terkait erat
dengan fase perkembangan dan kreativitas remaja yang
masih lebih cenderung tertarik pada aspek visual. Elemen-
elemen visual dan seni diterapkan untuk merangsang
kreativitas, seperti desain ruang terbuka dan fleksibel,
penggunaan warna dan pencahayaan, ruang untuk refleksi
dan meditasi dan suasana alam.
Sirkulasi Sirkulasi ruang yang tidak linier dapat membantu pengguna
untuk melihat ruang secara lebih menyeluruh dan
menemukan hal-hal baru. Hal ini dapat dilakukan dengan
membuat sirkulasi ruang yang berbelok-belok, atau
menggunakan jalur sirkulasi yang tidak simetris.
Organisasi Organisasi ruang pada Youth Creative Center menggunakan
Ruang pola organisasi ruang secara kelompok (cluster). Pola
organisasi cluster terwujud dalam penataan massa
bangunan sesuai dengan perbedaan fungsi pada masing-
masing departemen.
Fleksibel Remaja memerlukan ruang yang memberikan kebebasan,
kenyamanan dan keamanan untuk mengekspresikan diri.
Untuk memenuhi memenuhi kebutuhan tersebut
memerlukan suasana ruang yang fleksibel. Berupa
penataan fungsi ruang, perabotan bahkan struktur sesuai
dengan kebutuhan kegiatan remaja

39
Tabel 2. 7 Kesimpulan Tinjauan Pustaka Arsitektur Prilaku

VARIABEL KRITERIA
Ruang dan Ukuran dan bentuk ruang dapat mempengaruhi perilaku
Bentuk manusia secara fisik dan psikologis. Ukuran ruang yang
terlalu besar atau kecil dapat membuat manusia merasa
tidak nyaman atau tidak aman. Bentuk ruang yang simetris
dapat memberikan kesan kaku dan formal, sedangkan
bentuk ruang yang asimetris dapat memberikan kesan
dinamis dan informal.
Perabot dan Perabot dan penataannya juga dapat mempengaruhi
Penataan perilaku manusia. Perabot yang nyaman dapat membuat
Arsitektur Prilaku
manusia merasa lebih rileks dan nyaman, sedangkan
perabot yang tidak nyaman dapat membuat manusia merasa
tidak nyaman dan tidak fokus. Penataan perabot yang
teratur dapat memberikan kesan rapi dan tertib, sedangkan
penataan perabot yang tidak teratur dapat memberikan
kesan dinamis dan kreatif.
Warna Warna juga dapat mempengaruhi perilaku manusia. Warna-
warna cerah dapat memberikan kesan ceria dan semangat,
sedangkan warna-warna gelap dapat memberikan kesan
tenang dan santai.
Suara, Suhu Suara, temperatur, dan pencahayaan juga dapat
dan Cahaya mempengaruhi perilaku manusia. Suara yang terlalu keras
dapat membuat manusia merasa tidak nyaman dan stres,
sedangkan suara yang terlalu pelan dapat membuat
manusia merasa bosan dan mengantuk. Temperatur yang
terlalu panas atau dingin dapat membuat manusia merasa
tidak nyaman dan tidak fokus. Pencahayaan yang terlalu

40
terang atau gelap dapat membuat manusia merasa tidak
nyaman dan tidak aman.

BAB III
STUDI PRESEDEN
2.1 School Of The Arts, Singapore

School of the Arts, Singapore


(SOTA) adalah sekolah swasta khusus
di Singapura yang berfokus pada
penyediaan pendidikan seni
komprehensif bagi siswa yang
memiliki minat dan bakat dalam
berbagai bentuk seni. Arsitek yang
merancang bangunan ini adalah
Architects Wong Mun Summ and
Gambar 3. 1 School of the Art, Singapore Richard Hassell of WOHA.
sumber: https://www.archdaily.com/217481/school-of-
the-arts-woha SOTA adalah sebuah wadah
kreatifitas , dimana siswa dapat melakukan berbagai kegiatan seperti belajar dengan
nyaman yang mampu menghasilkan sebuah karya-karya seni yang kreatif. Selain itu,
SOTA juga menyediakan fasilitas untuk siswa memamerkan hasil karya-karya seni

Gambar 3. 2 Lokasi School of the Art, Singapore


sumber: Google.earth

mereka ke Masyarakat.

Lokasi sekolah ini terletak pada jantung kota Singapura, tepatnya di wilayah pusat
seni dan hiburan Singapura. Batas-batas berupa apartement sophia pada bagian utara, smu

41
school of economics pada bagian Selatan, the cathay mall bagian barat dan strand hotel
Singapore di bagian timur.

School of the Arts, Singapore (SOTA) juga mampu memberikan interaksi baik
dengan pengguna dan sekitarnya. Selain itu, desain bangunan juga menyesuaikan dengan
lingkungan, iklim dan budaya setempat. Sehingga, laboratorium kreativitas tersebut
mampu memberikan nilai yang positif bagi para siswa, guru, komunitas seni dan
masyarakat dengan desain lingkungan yang kreatif

2.1.1 Konsep Bangunan


Singapura terletak dekat dengan garis katulistiwa dan memiliki kondisi iklim
tropis lembab, dengan curah hujan yang tinggi, suhu tinggi yang beragam dan
kelembapan tinggi sepanjang tahun. Konsep desainnya merupakan paradigma
baru objek perkotaan yang besar, padat, dan berlubang yang memberikan cahaya
alami dan ventilasi ke seluruh area, meskipun dimensinya dalam.

- Strategi dalam menciptakan dua lapisan horizontal yang terhubung secara


visual, Ruang komunitas public di bagian bawah dan ruang interaksi yang
aman dan terkendali di bagian atas
- Dua bagiannya disebut backdrop dan blank canvas
- The backdrop adalah podium yang berisi aula konser, teater drama, teater
black box, dan beberapa ruang pertunjukan informal kecil
- Ruang informal bervolume tinggi dan berventilasi alami di antara area
performance di rancang di sekitar jalan pendek perkotaan, karena itu
memungkinkan masyarakay dapat untuk melihat aktifitas pada sekolah
- Pada amfiteater di buat pada bagian bawah pepohonan yang dilestarikan
- Secara arsitektural, The backdrop di desain sebagai ruang sculptural, yang
membingkai pandangan kota dengan cara baru dan menarik
- The blank canvas adalah area sekolah yang aman dan area ruang fleksibel.
Metaforanya memberikan area terbuka dan focus pada kegiatan Pendidikan
dari pada kerangka arsitektural.
- Tiga masa block persegi Panjang memiliki titik akses yang aman dan
tehubung secara visual dari seluruh ruag sirkulasi, hingga area publik di
bawahnya. Lingkungan ini simpel, peraktis, cerah, lapang dan di desain untuk
felsibilitas dan sustainable tunggi.

42
- Ruang kelas, studio dan sirkulasi semuanya menggunakan ventilasi alami,
dengan hubungan visual dan fisik yang dinamis antar blok
- Fasad bangunan hijau merupakan sebuah filter lingkungan , menghilangkan
paparan matahari dan debu, menjaga ruangan tetap sejuk dan dikombinasikan
dengan langit-langit akustik yang dapat meyerap kebisingan lalu lintas.
- Sekolah seni ini adalah mesin angin. Di desain melaui tempat berkumpul dan
ruang sosial yang teduh dan terlindungi untuk meyediakan lingkungan yang
menyenangkan dan aman bagi anak-anak di pusat kota.
- Atap bangunan dirancang sebagai taman rekreasi besar dan memiliki lintasan
lari sepanjang 400m.

Gambar 3. 4 Interior Bangunan SOTA Singapore


sumber: https://www.archdaily.com/217481/school-of-the-arts-woha

2.1.2 Fasilitas
Teater drama

- 423 kursi dilengkapi dengan penutup kursi berwaena cerah dan kontras yang
dibentuk untuk menjamin kedekatan antara penonton dan pemain
- permukaan penyebaran suara digunakan untuk mendistribusikan energi suara
secara merata dari panggung ke area penonton. Kemiringan balcon ruang
dirancang sedemikian rupa sehingga melengkung dan menciptakan hubungan
pemain-penonton yang lebih baik.
- 200 kursi dirancang agar dapat dikonfigurasi sedemikian rupa sehingga jarak
antara pemain dan penonton selalu terjaga dan terlepas dari skala pertunjukan
atau produksi

Ruang konser

- 708 kursi diatur di aula. Agar bagian mesin musik paduan suara yang inovatif
memungkinkan kedalaman panggung disesuaikan untuk mengakomodasi
ansambel orkestra besar dan kecil

43
- penerapan elemen visual seperti spanduk akustik juga berfungsi untuk
mengurangi penyimpangan sekaligus menjaga kejelasan tinggi di semua
konfigurasi dan format ruangan

Fasilitas lainnya. Adapun beberapa program ruan g yang terdapat di School of


the Arts, Singapura, antara lain:

- Fasilitas Mengajar : Fasilitas akademik umum ; ruang k elas; teater kuliah;


laboratorium sains; studio komputer dan multimedia
- Ruang Pertunjukan : Auditorium musik (718 kursi); teater drama (499 kursi);
studio teater (blackbox) (400 kursi)
- Fasilitas Olahraga Dasar : Ruang Keschatan dan kebugaran; peralatan fitness
di roof terrace
- Fasilitas Seni : Studio dansa; ruang pengajaran musik; ruang latihan music
ansambel & individu; laboratorium musik elcktronik; studio musik elektronik;
studio latihan orkestra; studio lukisan; lokakarya desain dan teknologi; ruang
keramik; ruang patung; galeri pameran; studio latihan teater.
- Fasilitas lainnya : Ruang serbaguna, perpustakaan, ruang ritel, kafetaria

2.1.3 Organisasi Ruang

Gambar 3. 5 Denah Lantai Dasar SOTA Singapore


sumber: https://www.archnet.org/

 Sebagian besar lantai dasar digunakan sebagai tempat parkir mobil


 Terdapat sebuah pemberhentian bus yang langsung mengarah ke Prinsep
Street dan terhubung langsung ke area public wallway dan retail pada
bangunan SOTA scbagai zona penyambut,
 Selain tempat parkir dan retail, terdapat ruang ganti auditorium musik serta
gudang penyimpanan pada lantai ini

44
Gambar 3. 6 Denah Lantai 2 SOTA Singapore
sumber: https://www.archnet.org/

 Terdapat ruang pertunjukan drama dan musik pada lantai ini. Penempatan
ruang pertunjukan pada lantai yang rendah memudahkan pengunjung untuk
datang dan menikmati pertunjukan
 Loading Bay memiliki akses langsung dengan Kirk Terrace agar memiliki
kontak langsung dengan sirkulasi mobil
 Letak loading bay, ruang properti dan ruang ganti pementasan drama
memiliki tata letak yang berdekatan untuk memudahkan aksesibilitas
pemindahan properti deni keberlansungan pementasan drama.
 Ruang pertunjukan musik memiliki tata letak tepat di atas ruang ganti
auditorium musik dan gudang penyimpanan untuk memudahkan aksesibilitas
pemindahan alat music

Gambar 3. 7 Denah Lantai 3 SOTA Singapore


sumber: https://www.archnet.org/

 Lantai 3 merupakan terusan dari lantai 2 dimana ruang pertunjukan musik dan
drama memilik plafon yang cukup tinggi hingga menembus lantai 3.

45
 Selain itu, terdapat sebuah studio teater dan ruang VIP serta ruang dimmer
dan teknisi untuk ruang pertunjukan dan musik

Gambar 3. 8 Denah Lantai 4 SOTA Singapore


sumber: https://www.archnet.org/

 Lantai 4 merupakan lantai untuk area servis seperti AHU untuk ruang
pertunjukan drama dan ruang pertunjukan musik, ruang generator, ruang
tangka air domestik dan ruang pompa.

Gambar 3. 9 Denah Lantai 5 SOTA Singapore


sumber: https://www.archnet.org/

 Lantai 5 terdiri dari zona administrasi, fasilitas mengajar serta fasilitas seni
 Zona administrasi meliputi kantor kepala sckolah, kantor wakil kepala
sekolah, ruang rapat, dan kantor umum,
 Zona mengajar terdiri dari beberapa ruang kelas
 Zona fasilitas seni meliputi studio personal dan studio Lukis
 Zona administrasi dan mengajar dipisahkan oleh zona kantin, hal ini
bertujuan untuk mempermudah aksesibilitas mahasiswa menuju ke kantin.

46
Gambar 3. 10 Denah Lantai 6 SOTA Singapore
sumber: https://www.archnet.org/

 Sama dengan lantat 5. lantai 6 masih meliputi zona administrasi, zona


mengajar dan fasilitas seni
 Lantai 6 sudah terbagi menjadi 3 blok persegi panjang dimana blok 1
berisikan ruang kelas, blok 2 berisikan ruang subjek, dan blok ke 3 berisikan
zona administrasi yang meliputi ruang konferensi, ruang penyedia. dan kantor
umum
 Lantai ini juga memiliki fasilitas olahraga seperti ruang serbaguna yang
berisikan lapangan basket dan juga lapangan bulutangkis serta gudang
peralatan olahraga.

Gambar 3. 11 Denah Lantai 7 SOTA Singapore


sumber: https://www.archnet.org/

 Lantai 7 memuat perpustakaan, fasilitas mengajar, fasilitas seni dan juga


fasilitas musik
 Perpustakaan meliputi foyer, kantor perpustakaan, counter perpustakaan dan
ruang membaca
 Fasilitas mengajar meliputi ruang kclas, ruang subjek, ruang diskusi, dan
ruang konsultasi karir.

47
 Fasilitas seni meliputi studio personal, studio lukis, ruang keramik dan ruang
pembakaran
 Fasilitas musik meliputi studio dansa, gudang instrumen, ruang ajar musik,
laboratorium musik elektronik, serta studio musik elektronik

Gambar 3. 12 Denah Lantai 8 SOTA Singapore


sumber: https://www.archnet.org/

 Sama seperti lantai 7, lantai 8 memuat perpustakaan, fasilitas mengajar,


fasilitas seni dan fasilitas musik.
 Fasilitas seni meliputi studio personal dan lukis, ruang pahat dan dark room
 Perpustakaan meliputi ruang diskusi dan area membaca

Gambar 3. 13 Denah Lantai 9 SOTA Singapore


sumber: https://www.archnet.org/

 Lantai 9 memuat fasilitas mengajar, fasilitas seni dan fasilitas musik


 Meski fasilitasnya bercampur, lantai 9 didominasi oleh fasilitas musik dimana
fasilitas musik pada lantai ini meliputi studio dansa, studio latihan teater,
studio latihan orkestra, ruang latihan musik, ruang ganti dan ruang alat
instrumen orkestra cina

48
 Fasilitas seni meliputi studio personal, sedangkan fasilitas mengajar meliputi
ruang kelas dan ruang subjek

Gambar 3. 14 Denah Lantai 10 SOTA Singapore


sumber: https://www.archnet.org/

 Sama seperti lantai 9, lantai 10 merupakan lantai yang memuat fasilitas


mengajar, seni dan musik. Namun, lantai 10 didominasi fasilitas mengajar
dibandingkan fasilitas musik dan fasilitas seni.
 Fasilitas mengajar pada lantai ini meliputi studio komputer, sumber daya IT,
laboratorium kimia, laboratorium fisika dan laboratorium biologi.
 Fasilitas musik pada lantai ini berupa studio latihan teater, ruang rekaman dan
studio rekaman

Gambar 3. 15 Denah Lantai 11 SOTA Singapore


sumber: https://www.archnet.org/

 Lantai 11 dari bangunan sekola SOTA merupakan teras rekreasi

49
2.2 Bogor Creative Hub

Gambar 3. 16 Bogor Creative Hub


sumber: https://www.archdaily.com/

Bogor Creative hub merupakan wadah bagi pelaku kegiatan kreatif di kota bogor
berada di Jalan Juanda, Kecamatan Bogor Tengah, Kota Bogor, bangunan ini di rancang
oleh arsitek Local Architecture Bureau dengan luas area 1600m 2 dan selesai di bangun
pada tahun 2021.

2.2.1 Konsep Bangunan


Bogor Creative Hub didesain sebagai satu bangunan dengan akses yang
mudah dari segala arah, menghubungkan semua ruang terbuka di kompleks
untuk aktivitas luar ruangan dan mengarah langsung ke taman. Bangunan
berbentuk C ini melengkung menghadap pohon-pohon besar dan bangunan tua,
menciptakan suasana yang menutupi tepi kompleks. Konsepnya adalah menjaga
bangunan ini sebagai kanvas kosong yang dapat diisi oleh semangat kreatif,
memberikan warna dan jiwa. Taman di antara bangunan tua tersebut berfungsi
sebagai panggung terbuka untuk pertunjukan yang dapat menghadap ke alun-alun
umum atau sebagai ruang luas untuk program di dalam. Desain besar ini
mengorganisir seluruh kompleks sebagai katalis publik, terbuka sebanyak
mungkin bagi pengunjung.

Suasanav di seluruh bangunan membawa pengunjung melewati kolom-kolom


berulang, menghubungkan teras di dalam dan area luar ke taman. Sensasi ruang
terbuka yang terus-menerus hadir melalui teras memberikan lingkungan inklusif
untuk pendidikan, rekreasi, dan pertunjukan luar ruangan. Bangunan ini sengaja
membuka ruang dalam skema, seperti alun-alun terbuka ke bangunan bersejarah,
untuk mendorong kreativitas melalui ruang sosial, informal, dan program khusus.

50
2.2.2 Fasilitas
 Auditorium

Gambar 3. 17 Ruang Workshop Bogor Creative Hub


sumber: https://www.archdaily.com/

Ruang Auditorium difungsikan sebagai ruang untuk menyelenggarakan


acara seperti Seminar, Workshop, Kreasi Seni, dll yang berkaitan dengan
subsektor ekonomi kreatif. Ruang Auditorium ini disewakan untuk umum
dengan kapasitas ruang sebanyak 80 orang.
 Ruang Workshop
 Ruang Pameran

Gambar 3. 18 Koridor Ruang Pameran Bogor Creative Hub


sumber: https://www.archdaily.com/

Ruaang pameran berisikan hasil-hasil karya pengarajin/peminat yang


ingin memamerkan hasil karyanya dan dilihat oleh umum. Dengan adanya
ruang pameran ini dapat dijadikan sumber inspirasi bagi pengunjung.

51
2.2.3 Organisasi Ruang

Gambar 3. 19 Denah Lantai Dasar Bogor Creative hub


sumber: https://www.archdaily.com

Pada lantai 1 bogor creative hub terdapat ruang utama termasuk galeri dan seni
rupa dengan luas 170 m2, yang mampu menampilkan karya seni dengan kapasitas
hingga 50 orang, dan ruang persiapan pertunjukan seluas 85 m 2 dengan kapasitas
50 orang. Auditorium yang memiliki luas 204 m 2 menjadi pusat kegiatan
pertunjukan, workshop, dan seminar dengan kapasitas hingga 150 orang.
Fasilitas lainnya melibatkan ruang rias seni pertunjukan seluas 34 m 2 untuk
persiapan pelaku seni pertunjukan, desk space creative hub seluas 158 m2 sebagai
tempat untuk pekerjaan dan kolaborasi, serta basecamp komunitas seluas 34 m 2
untuk berkumpul dengan anggota komunitas. Kelas digital dengan luas 34 m 2
disediakan untuk keperluan kelas atau pelatihan.
Terdapat ruang penunjang, terdapat kafe indoor dengan luas 170 m 2 yang
dapat menampung hingga 100 orang, ruang informasi dan Tempat Penitipan
seluas 34 m2 untuk memberikan informasi kepada pengunjung dan menitipkan
barang, serta mushola seluas 20 m 2 untuk kebutuhan wudhu dan sholat fasilitas
servis melibatkan toilet seluas 22 m2, gudang seluas 10 m2 untuk menyimpan
peralatan, ruang kontrol dan cctv seluas 22 m2 untuk mengawasi keamanan, dan
ruang genset dan pompa seluas 22 m2 sebagai area utilitas.

52
Gambar 3. 20 Denah Lantai Dasar Bogor Creative hub
sumber: https://www.archdaily.com

Pada lantai 2, fungsi utama di lantai ini termasuk basecamp komunitas dengan
luas 34 m2, tempat berkumpul anggota komunitas hingga 15 orang. Ada juga
studio musik seluas 34 m2 yang digunakan untuk latihan bermusik dengan
kapasitas hingga 8 orang. Terdapat basecamp komunitas lain dengan fungsi
serupa dan luas 34 m2, juga dapat menampung hingga 15 orang.

2.3 Laselle College Of Art, Singapore

Gambar 3. 21 Lasalle College of Arts di Singapura


sumber: https://www.arch2o.com/lasalle-college-arts-rsp-architects/

Lasalle College of Arts di Singapura merupakan lembaga pendidikan tinggi


terkemuka yang fokus pada pendidikan, praktik seni kontemporer, dan desain inovatif.
Bangunan ini didirikan oleh RSP Architects pada tahun 2008 dan memiliki luas mencapai
35.000 m2. Lasalle College of Arts menawarkan lebih dari 30 program diploma, sarjana,

53
dan pascasarjana di berbagai bidang, seperti seni rupa, komunikasi desain, desain interior,
desain produk, film, animasi, mode, tari, musik, teater, manajemen seni, pedagogi dan
praktik seni, terapi seni, serta penelitian kreatif.

Lasalle College of Arts berlokasi di Bras Basah, sebuah distrik di pusat kota
Singapura. Kampus utamanya terletak di 1 McNally Street, Singapura. Kampus ini
strategis terletak di jantung distrik seni dan budaya Singapura, berdekatan dengan
berbagai museum, galeri seni, dan tempat pertunjukan.

Gambar 3. 22 Human Eye View Lasalle College of Art


sumber: https://architizer.com/projects/la-salle-college-of-the-arts/

2.3.1 Konsep Bangunan


Desain bangunan ini memiliki konsep 'open space' yang terinspirasi dari
bentuk geologi yang mengajak siswa dan pengunjungnya datang untuk
menikmati dan menjelajahi seni sampai ke dasarnya. Terbagi menjadi 6 massa
kaca tidak beraturan yang terdiri dari 7 lantai, bangunan ini dihubungkan dengan
selasar yang mengalir seperti lava dalam proses geologi. Hal ini juga diibaratkan
seperti pertumpahan ilmu kreatif antara guru dan siswa.

Desain bangunan yang kaya akan makna ini dibangun dengan kombinasi
antara kaca dan aluminium. Bangunan ini juga dilengkapi dengan 'sky bridge'
yang menghubungkan beberapa atrium. Sekolah ini merupakan karya seni yang
hidup dengan gaya arsitektur kontemporer sebagai ciri khasnya.

 Ruang dan Bentuk


Bangunan Lasalle mengadaptasi teori bentuk dan efek pada kondisi
psikologis dengan merancang bangunan unik. Fasad bangunan berbentuk
kotak, namun ruang di dalamnya dibuat trapesium dan terbagi menjadi 4

54
bangunan yang terhubung oleh jembatan. bangunan ini juga memiliki taman
terbuka yang memisahkan bangunan menjadi dua bagian, kanan dan kiri.
Mahasiswa fakultas pertunjukan menggunakan taman untuk latihan dan
peregangan, sementara siswa lainnya menggunakan taman ini untuk
berdiskusi atau belajar, mencari inspirasi dari lingkungan sekitar.
Ruang dan bentuk
dapat mempengaruhi
pengguna, namun hal
tersebut juga harus
disesuaikan dengan
ukuran dari ruang yang
akan didesain. Secara
Gambar 3. 23 Taman Hijau Kampus Lasalle
College of The Arts sumber: Shabika dan ukuran bangunan,
Ratna, 2022
Kampus Lasalle College
of The Arts memiliki area yang cukup luas.

Ruang Lecture Theatres atau ruang


kelas dengan kapasitas besar. Sirkulasi
yang lebar memungkinkan sirkulasi
dengan baik. . Sirkulasi di dalam proses
Gambar 3. 24 Lecture Theatres Kampus
desain perlu dilakukan analisis secara Lasalle sumber: www.lasalle.edu.sg, 2021

visual bukan hanya memperhatikan geometri berdasarkan standard saja,


namun juga memperh atikan tuntutan sebagai sarana dan prasarana yang
memberikan kenyamanan bagi pengguna (Lase et al., 2019). Berdasarkan hal
tersebut sirkulasi menjadi hal yang penting. Sirkulasi juga dapat
mempengaruhi pengguna, sirkulasi yang sempit atau penataannya yang tidak
baik dapat mempengaruhi kenyamanan dari pengguna (Limantara et al.,
2017).

Berdasarkan
teori bentuk Main
Theatre dengan
penataan ruang yang
dibuat menyesuaikan
Gambar 3. 25 Denah dan Interior Ruang Main Theatre
sumber: www.lasalle.edu.sg, 2021
55
bentuk bangunan. Beberapa ruang memiliki bentuk trapesium, tetapi tetap
dimanfaatkan pada setiap bagiannya.

 Perabot dan Penataan


Pada ruang
perpustakaan perabot rak
persegi untuk

Gambar 3. 26 Perpustakaan Lasalle College menyimpan buku yang


sumber: www.lasalle.edu.sg, 2021
teratur berjejer pada
seluruh ruang. Jarak antar rak didesain nyaman dan mudah digunakan.
Struktur kolom ruangan ini memiliki bentuk lingkaran, menciptakan rak buku
dan kursi melengkung. Area baca
dilengkapi meja lonjong dan kursi kerja
yang nyaman, sering digunakan untuk
mengerjakan tugas dengan laptop. Kursi
dilengkapi busa dan sandaran yang
Gambar 3. 27 Creative Cube Kampus Lasalle
nyaman. Lecture Theatres, dengan sumber: www.lasalle.edu.sg, 2021

kapasitas lebih dari 150 kursi, dapat diatur bertingkat untuk kenyamanan
pengguna. Ruang ini multifungsi untuk seminar, workshop, dan kelas.
Penataan kursi yang baik memastikan visibilitas yang baik, dan sirkulasi
ruang diatur agar nyaman tanpa terlalu sesak atau terlalu kosong bagi
pengguna.
 Warna
Pada Lasalle, warna dominan adalah hitam dan putih, dengan hitam
digunakan pada fasad dan tangga, sedangkan bagian dalam bangunan
didominasi oleh warna putih. Penggunaan warna merah di perpustakaan
bertujuan memberikan kesan kuat, ambisius, energik, dan meningkatkan
kekuatan. Ruang teater didominasi warna hitam untuk menghindari cahaya
luar yang mengganggu. Ruang seminar menggunakan lantai ber motif kayu,
plafon putih, serta warna krem, dan coklat karena secara psikologis warna
tersebut menciptakan suasana yang nyaman, aman, dan kesan elegan
 Suara, Suhu dan Cahaya
Lasalle disebut juga Green Campus yang
menawarkan taman hijau pada tengah

56

Gambar 3. 28 Taman Hijau Pembelah


Kampus Lasalle
bangunan yang memberikan ruang terbuka dilindungi untuk menikmati udara
segar di tengah cuaca panas Singapura. Kelembaban tropis tidak mengganggu
kenyama-nan, dan pencahayaan kampus menggabungkan pencahayaan alami
dengan buatan. Bangunan yang terbagi menjadi 6 blok memastikan
pencahayaan alami maksimal di setiap blok, tetapi tingkat intensitas cahaya
alami perlu diatur untuk menghindari peningkatan suhu ruang. Kampus
Lasalle mengatasi hal itu dengan secondary skin pada sisi luar yang terpapar
sinar matahari

2.3.2 Fasilitas
- Studio seni dan desain yang dilengkapi dengan peralatan dan bahan-bahan
yang lengkap untuk berbagai disiplin seni, termasuk seni rupa, desain grafis,
desain interior, desain mode, dan desain produk
- Ruang kelas dan kuliah, terdapat 14 ruang kelas dengan total kapasitas 345
siswa dan 3 ruang kuliah dengan total kapasitas 388 kursi.
- Laboratorium komputer yang dilengkapi dengan perangkat lunak dan
peralatan komputer terbaru untuk mendukung pembelajaran dan penelitian di
bidang seni dan teknologi.
- Teater yang digunakan untuk pertunjukan teater, musik, dan tari. Teater ini
memiliki kapasitas 500 tempat duduk dan dilengkapi dengan peralatan
panggung yang lengkap.
- Ruang pameran yang digunakan untuk menampilkan karya seni mahasiswa
dan alumni. Ruang pameran ini memiliki luas sekitar 1.500 meter persegi.
- Perpustakaan yang memiliki koleksi buku, jurnal, dan sumber daya lainnya
yang relevan dengan seni dan desain. Perpustakaan ini juga memiliki ruang
baca yang nyaman dan kondusif untuk belajar.
- Fasilitas olahraga yang meliputi kolam renang, lapangan olahraga, dan gym.
Fasilitas ini digunakan untuk mendukung gaya hidup sehat dan aktif
mahasiswa.
- Kafetaria yang menyediakan makanan dan minuman yang sehat dan
terjangkau.

2.3.3 Oraganisasi Ruang

57
Gambar 3. 29 Denah Lasalle College of Art, Singapura
sumber: https://architizer.com/projects/la-salle-college-of-the-arts/

Organisasi ruang pada Lasalle College of Arts Singapura dirancang untuk


menciptakan lingkungan belajar yang kreatif dan inspiratif. Fasilitas dan ruang-
ruang di kampus dirancang untuk mendukung berbagai disiplin seni dan desain,
serta untuk mendorong interaksi dan kolaborasi antar mahasiswa.
Kampus Lasalle College of Arts terdiri dari enam blok bangunan yang
dihubungkan oleh jembatan langit dan koridor. Blok-blok ini dirancang dengan
bentuk yang tidak beraturan dan ditata secara menyebar untuk menciptakan kesan
ruang yang terbuka dan dinamis.
Blok A adalah blok utama kampus dan berisi kantor administrasi,
perpustakaan, dan ruang kuliah. Blok B dan C berisi studio seni dan desain untuk
berbagai disiplin seni, seperti seni rupa, desain grafis, desain interior, desain
mode, dan desain produk. Blok D berisi laboratorium komputer dan ruang
teknologi. Blok E berisi teater dan ruang pameran. Blok F berisi fasilitas olahraga
dan kafetaria.
Studio seni dan desain di Lasalle College of Arts dirancang untuk memberikan
ruang yang luas dan fleksibel bagi mahasiswa untuk berkarya. Studio-studio ini
dilengkapi dengan peralatan dan bahan-bahan yang lengkap untuk mendukung
berbagai disiplin seni.

58
2.4 Bandung Creative Hub

Gambar 3. 30 Bandung Creative Hub


sumber: https://adbang.bandung.go.id/2021/11/28/bandung-creative-hub/

Bandung Creative Hub merupakan sebuah pusat kreatif yang berada di Jalan Laswi,
Kacapiring, Batununggal, Kota Bandung 40271. Bandung Creative Hub yang dirancang
oleh Ridwan Kamil ini merupakan pusat kreatif terbesar pertama di Indonesia dan kedua
di Asia Tenggara setelah Thailand Creative and Design Center.

Bandung Creative Hub terdiri dari 6 lantai dan dirancang dengan gaya futuristik
khas Ridwan Kamil. Hal ini terlihat dari bangunan didesain dengan sentuhan geometris
di mana bangunan memiliki bentuk yang tidak rata. Selain itu, tampilan bangunan yang
memiliki rancangan colorful dengan ornamen-ornamen extrude yang menghiasi. Dalam
tiap ornamen extrude ini, tiap lipatannya dipasang dengan lampu sehingga saat malam
hari lampu menyala dan memancarkan cahaya yang unik. Rancangan ini sekaligus
mencerminkan kehidupan kreatif yang ditampung oleh Bandung Creative Hub

Gambar 3. 31 Lokasi Bandung Creative Hub


sumber: https://www.google.com/maps

59
2.4.1 Konsep Bangunan
Konsep Bangunan Creative Hub sangatlah iconic, memadukan subtaktif
aditif, selain itu juga perpaduan warna yang menghiasa konsep bangunan menjadi
daya Tarik tersedniri bagi pengunjung

Aksesbilitas untuk menuju Bandung Creative Hub sangat mudah dan


dapat dilalui menggunakan kendaraan umum maupun kendaraan pribadi, Sistem
2 arah yang digunakan menjadi sangat mudah untuk mengakses kedalam
bangunan, jalan raya yang ada di depan bangunan tersebut cukup luas ,tetapi jika
jam tertentu seperti jam pulang kerja akan terjadi kemacetan walaupun tidak
terlalu parah.

 Ruang dan Bentuk


Bangunan Bandung Creative Hub
pada ruang di lantai dasar dirancang
dengan konsep terbuka dan dinamis yang
digunakan sebagai publik untuk
berintraksi , bertukar ide, dan berdiskusi.
Pada lantai atas ruang sudah mulai terfokus
Gambar 3. 32 Bentuk Fasad BCH
pada kegiatan. Pada fasad bangunan ini sumber: Nia Janiar, 2018
terlihat elemen bidang geometris yang tersusun secara dinamis, penggunaan
ornament extrude dengan kesan tidak rata , dan pengunaan warna colorful
yang secara keseluruhan memberikan kesan atraktif (daya Tarik tersendiri).
Proposi bangunan ini cendrung melebar, dengan skala monumental.
 Perabot dan Penataan
Pola tatanan ruang pada
bangunan ini menyesuaikan
dengan fungsi dari masing -
masing ruang itu sendiri. Pada
Gambar 3. 33 Lantai pada Bandung Creative Hub
auditorium terdapat 156 tempat
sumber: jalanhorebandung.com

duduk penonton yang tersusun di lantai berbentuk miring dengan kemiringan


17○ penataan bertujuan agar penonton mendapatkan visibilitas yang baik,
daan juga pada sisi akustik glombang bunyi lebih mudah diserap apabila
melalui bidang yang miring. Penataan
ruang yang asimetris pada bangunan

60
Bandung Creative hub cendrung memberikan kesan lebih menarik dan
nyaman, hal tersebut dapat mendorong orang untuk berintraksi satu sama
lainnya. Pada ruang studio menggunakan konsep interior yang minimalis
dengan penataan peraobot yang simpel dan tertata rapi sesuai dengan fungsi
nya.
 Warna
Pada Bandung Creative hub warna dominan digunakan adalah warna-
warna cerah dan ceria, seperti hijau, kuning, dan biru warna tersebut dapat
meningkatkan suasana hari dan produktivitas. Pada lobby utama bangunan ini
mengunakan warna hitam pada area langit-langit untuk memberikan kesan
ruang yang lebih luas. Auditorium menggunakan elemen kayu digunakan
sebagai pelapis material peredam suara sehingga memunculkan kesan lebih
luas dan megah. Pada ruang kelas warna diambil dari warna fasad bangunan
yaitu merah, kuning, hijau, biru yang memberikan kesan atraktif (daya tarik/
meyenangkan)
 Suara, Suhu dan Cahaya
Bangunan
Bandung Creative Hub
memanfaatkan
penghawaan alami dan
penghawaan buatan
Gambar 3. 35 Langit-langit bioskop Banding mengguna-kan AC
Creative Hub
sumber: yobandung.com Sentral yang terdapat
pada setiap ruang bangunannya, sedangkan sistem pencahayaan pada
bangunan yaitu memaksimalkan pencahayaan alami melalui pengunaan
material kaca pada dinding bangunan, selain itu pencahayaan buatan
diterapkan menggunakan lampu downlight dan TL pada ruang studio,
sedangkan area pameran mengunakan tipe langit-langit ekspos digunakan
lampu gantung helios. Pada bangunan ini penggunaan sound hanya pada
beberaa ruang, namun pada ruang privat sound tidak digunakan.

61
2.4.2 Fasilitas
- R. Co Working Umum R.Co working umum ini dapat digunakan oleh
masyarakat umum. Selain itu terdapat fasilitas wifi gratis dan juga stop
kontak yang tersedia untuk para pengunjung.
- R. Pameran R.Pameran yang tersedia untuk memamerkan hasil karya yang
telah dibuat, pameran ini terbuka untuk umum dan dapat dimasuki oleh
siapapun.
- R. Auditorium R.Auditorium ini disewakan oleh pihak Bandung Creative Hub
sehingga dapat digunakan oleh umum, ruangan ini biasanya digunakan untuk
Seminar, Kreasi Seni dll.
- Perpustakaan Perpustakaan ini disediakan untuk umum sehingga pengunjung
dapat memasuki perpustakaan ini, tetapi tetap ad aperaturan yang harus
ditaati.
- R.Tari R.Tari yang tersedia di Bandung Creative Hub dan dapat di sewakan
untuk umum
- R.Kelas R.Kelas yang tersedia di Bandung Creative Hub ini juga disewakan
untuk para pengunjung yang ingin menyewakan R.Kelas untuk kegiatan
tertentu.
- R.Fashion R.Fashion yang tersedia di Bandung Creative Center ini disediakan
untuk para desainer atau para pengunjung yang menyewakan untuk
mengadakan kegiatan fashion apapun disini
- Exhibition Area Exhibiton area disediakan untuk pameran yang memamerkan
karya hasil dari para insan kreatif muda yang berada di Bandung Creative
Hub.

62
2.4.3 Organisasi Ruang

Gambar 3. 36 Denah lantai 1 Bandung Creative Hub


sumber: Facebook Bandung Creative Hub, 2019

Di lantai 1, terdapat fasilitas diantaranya lobi utama, kafe, musholla, toko


desain, dan toilet. Lobi utama difungsikan sebagai tempat gelar karya apabila
terdapat suatu event kesenian. Terletak di bagian kiri bangunan yang menghadap
arah jalan lainnya. Di depannya, terdapat tangga dan hiasan air mancur yang
menyala pada malam hari. Di bagian dalam cukup luas dengan penerangan alami
dan buatan berupa lampu sorot. Untuk musholla terdapat di lantai 1 di bagian
belakang bangunan, dekat dengan jalur evakuasi tangga darurat dan pintu darurat
yang bisa terakses ke jalan luar.

Gambar 3. 37 Denah lantai 2 Bandung Creative Hub


sumber: Facebook Bandung Creative Hub, 2019

Di lantai 2, terdapat fasilitas utama seperti lobi, kantor manajemen, ruang co-
working, perpustakaan, kafe, dan toilet. Lantai ini memiliki teras depan yang
terhubung dengan anak tangga yang berwarna-warni merah, kuning, dan hijau
yang khas bagi BCH. Di area ini, terdapat dua kolom besar yang berfungsi
sebagai penyangga dan memberikan kesan megah pada bangunan. Di kedua sisi
anak tangga menuju lantai dua, terdapat ruang co-working yang dapat digunakan

63
24 jam oleh siapa saja. Ruang ini dilengkapi dengan videotron yang menampilkan
animasi buatan komunitas BCH, serta rak kosong sebagai tempat untuk
meletakkan barang oleh pengunjung. Di bawah setiap meja co-working, terdapat
stop kontak tipe lantai yang dapat digunakan oleh pengunjung untuk mengisi
daya perangkat digital.

Gambar 3. 38 Denah lantai 3 Bandung Creative Hub


sumber: Facebook Bandung Creative Hub, 2019

Pada lantai 3, terdapat auditorium yang digunakan untuk pemutaran film


hasil karya industri digital dan juga sebagai tempat diskusi dalam acara tertentu.
Fasilitas lainnya melibatkan studio tari, game, animasi, dan render, serta studio
musik. Studio tari berfungsi sebagai aula latihan menari, sementara studio game
dan animasi masih berupa komputer yang belum sepenuhnya difungsikan. Studio
musik dilengkapi dengan peralatan musik sebagai dukungan. Lantai ini juga
mencakup Ruang Arsip yang disebut BDA (Bandung Design Archive),

Gambar 3. 39 Denah lantai 4 Bandung Creative Hub


sumber: Facebook Bandung Creative Hub, 2019
menampilkan semua desain dan perkembangannya di kota Bandung.

Pada lantai 4, terdapat studio fotografi yang menampilkan berbagai hasil


fotografi serta ruang kerjanya. Di area yang sama, terdapat ruang kantor yang
berfungsi sebagai ruang pertemuan. Ruangan ini desain sepenuhnya dengan kaca

64
sehingga pengunjung di luar tetap dapat melihat ke dalam. Pada lantai ini juga
menyediakan ruang kelas untuk pelatihan, diskusi, workshop, dan pertemuan
komunitas. Terdapat 4 ruang kelas yang saling berdekatan. Di bagian luar lantai
empat, terdapat taman sebagai area istirahat dan tempat berkumpul untuk diskusi.
Berbeda dengan area dalam di taman ini pengunjung diperbolehkan merokok.

Gambar 3. 40 Denah lantai 5 Bandung Creative Hub


sumber: Facebook Bandung Creative Hub, 2019

Lantai paling atas, yaitu lantai 5, difungsikan sebagai aula, studio kriya,
dan studio fashion. Aula di lantai 5 khusus digunakan untuk acara komunitas
tertentu, terutama yang sering diadakan oleh kalangan anak muda. Studio kriya
berfungsi sebagai tempat bagi pelaku industri kreatif kerajinan tangan, di mana
banyak karya dipamerkan dan sering diadakan pelatihan serta workshop.
Terakhir, studio fashion menjadi tempat bagi para perancang busana untuk
membuat, berlatih, dan berkolaborasi. Di area ini, banyak pakaian dipamerkan,
dan tersedia ruang kerja khusus untuk dunia fashion

65
2.5 Kesimpulan Studi Preseden

Tabel 3. 1 Kesimpulan Studi Preseden Youth Creative Center

66
Aspek SOTA, Lasalle College Bandung Bogor Creative
Singapura of Arts, Creative Hub Hub
Singapura
Lokasi 1 Zubir Said McNally Street, Jl. Laswi No.07 Jalan Juanda,
Drive, Singapura Bras Basah, Kacapiring, Kecamatan Bogor
Singapura Batununggal, Tengah, Kota
Bandung Bogor
Fasilitas Teater, Ruang Studio seni, Studio Inovasi Galeri seni Ruang
konser, Ruang Studio desain, Ruang studio, persiapan,
kelas, Laborato- Ruang kelas, Musium desain, Auditorium,
rium komputer, Ruang kuliah, Perpustakaan seni, Basecamp
Studio seni dan Laboratorium Galeri, Bioskop, komunitas, Kelas
musik, Audito- komputer, Ruang Ruang kelas, digital, ruang
rium , BlackBox, teater, Ruang Kafetaria, Co- informasi, Kantor
Ruang olahraga, pameran, Working Space, pengelola,
Galeri, Ruang Perpustakaan, Musholla Musholla,
serbaguna, Perp- Ruang olahraga, Kafetaria
ustakaan, kafetaria Kafetaria.
Konsep Memiliki 3 massa Memiliki 6 massa Memiliki 1 massa Memiliki 1 massa
bangunan dengan , bangunan yang bangunan dan bangunan dengan
3 blok persegi dijadikan satu tinggi 5 lantai 2 lantai. bentuk
panjang di atas dengan eksterior dengan bentuk setengah lingkaran
podium yang hitam yang bangunan ,akses dari segala
terbagi menjadi dihubung- kan geometris abstrak, arah yang
zona Black dengan kanopi dan dan memiliki terhubung pada
Canvas terdapat sky warna yang koridor yang
dan The bridge. colorful. lansung
Backdrop. terintegrasi taman
Sirkulasi Linier Linier Linier Linier
Organisa Linier - Terklaster - Linier - Linier –
i Ruang Berdasarkan Berdasarkan berdasrkan zonasi berdasarkan
jurusan jurusan kreatif publik dan semi zonasi publik dan
publik semi publik
Fleksibel School of The Art Lasalle College of Bandung Creative Bogor Creative
menerapkan The Art terdapat hub memiliki sifat Hub menerapkan
fleksibilitas pada ruang publik yang ruang yang dapat perubahan fungsi
penggunaan dapat digunakan diubah, dan ruang yang dapat
prabot kursi yang sebagai tempat furniture yang digunakan untuk
dapat disusun berkumpul, dapat dipindah- berbagai kegiatan
sesuai kebutuhan berlatih pindahkan dan penataan 67
kegiatan pada pertunjukan funitur yang dapai
perpustakaan disesuaikan
Tabel 3. 2 Kesimpulan Studi Preseden Arsitektur Prilaku

68
Aspek Lasalle College of Arts, Singapura Bandung Creative Hub
Ruang Bangunan Lasalle didesain dengan Bangunan Bandung Creative Hub pada
dan fasad kotak yang unik, menggunakan ruang di lantai dasar dirancang dengan
Bentuk teori bentuk dan efek psikologis. Ruang konsep terbuka dan dinamis yang
di dalamnya dibuat trapesium dan digunakan sebagai publik untuk
terdiri dari empat bangunan yang berintraksi , bertukar ide, dan
terhubung oleh jembatan. Tersedia berdiskusi. Pada lantai atas ruang sudah
taman terbuka yang memisahkan mulai terfokus pada kegiatan. Fasad
bangunan menjadi dua bagian, bangunan terlihat elemen bidang
dimanfaatkan oleh mahasiswa fakultas geometris yang tersusun secara
pertunjukan untuk latihan, sementara dinamis, penggunaan ornament extrude
siswa lainnya mengguna-kan taman dengan kesan tidak rata , dan
tersebut untuk berdiskusi atau belajar, pengunaan warna colorful yang secara
mencari inspirasi dari lingkungan keseluruhan memberikan kesan atraktif
sekitar.
Perabot Ruang perpustakaan dirancang dengan Ruang auditorium memiliki 156 tempat
dan rak buku yang teratur dan nyaman. duduk yang tersusun miring untuk
Penataan Kolom berbentuk lingkaran visibilitas optimal akustik glombang
menciptakan rak buku dan kursi bunyi lebih mudah diserap. Tatanan
melengkung. Area baca dilengkapi meja asimetris pada Bangunan Bandung
lonjong dan kursi kerja yang nyaman. Creative Hub menciptakan kesan
Lecture Theatres menguna-kan kursi menarik dan nyaman, mendorong
dapat diatur bertingkat untuk kegiatan. interaksi. Ruang studio didesain
Penataan kursi yang baik memastikan minimalis dengan penataan perabot
visibilitas yang optimal simpel dan rapi sesuai fungsinya.
Warna Warna memiliki dampak psikologis di Bangunan mengusung warna-warna
Lasalle, dengan warna dominan hitam cerah seperti hijau, kuning, dan biru
dan putih. Penggunaan warna merah di untuk menciptakan suasana ceria dan
perpustakaan bertujuan memberikan meningkatkan produktivitas. Pada
kesan kuat dan energik. Ruang teater lobby utama, warna hitam digunakan di
didominasi warna hitam untuk langit-langit untuk memberikan kesan
menghindari cahaya luar. Ruang ruang yang luas. Auditorium
seminar menggunakan lantai ber motif menggunakan elemen kayu yang
kayu, plafon putih, dan warna krem, memberikan kesan megah dan luas.
serta coklat, menciptakan suasana Ruang kelas mengadopsi warna fasad
nyaman, aman, dan elegan secara bangunan, yaitu merah, kuning, hijau,
psikologis. dan biru, menciptakan kesan atraktif.
Suara, Lasalle, memiliki taman hijau di tengah Bangunan Bandung Creative Hub
Suhu dan bangunan, memberikan ruang terbuka memanfaatkan penghawaan alami dan
Cahaya untuk menikmati udara segar di tengah AC Sentral, serta pencahayaan alami
cuaca panas. Bangunan menggunkan dengan material kaca. Ruang studio
pencahayaan alami dengan buatan. menggunakan lampu downlight dan TL,69
Bangunan yang terbagi menjadi 6 blok sementara area pameran menggunakan
memastikan pencahayaan alami lampu gantung helios. Sound digunakan
BAB IV
HASIL ANALISI
4.1 Analisis Preseden

4.1.1 Analisis Preseden Youth Creative Center


Tabel 4. 1 Analisis Preseden Youth Creative Center
Lokasi Tanggapan
Literatur Lokasi Youth Creative Center sebaiknya berada di Youth Creative Center
tempat yang strategis, mudah diakses, dan memiliki sebaiknya berlokasi di
lingkungan yang kondusif untuk kreativitas. Lokasi pusat kota, tepat di
yang ideal juga sebaiknya berada di dekat pusat- wilayah seni dan
pusat pendidikan, budaya, dan bisnis. Lokasi yang budaya dan lokasi yang
aman akan memberikan rasa aman dan nyaman bagi strategis, dekat dengan
para remaja untuk berkarya dan berkreasi. pusat pendidikan,
School of The Lokasi terletak tepat dijatung kota, pada wilayah bisnis, dan hiburan
Art
pusat seni dan hiburan. bahkan keamanan
Lasalle Lokasi strategis terletak di jantung distik seni dan
College of
budaya Singapura.
Arts
Bandung Lokasi terletak pada pusat kota Bnadung.
Creative Hub
Bogor Berada pada pusat kota dekat dengan Kebun Raya
Creative
Bogor dan Istana Kepresidenan Indonesia.
Hub
Fasilitas Tanggapan
Literatur Fasilitas yang umumnya tersedia pada Youth Youth Creative Center
Creative Center meliputi : menyediakan fasilitas
 Ruang pertunjukan untuk teater, musik, dan seni seperti:
lainnya  Teater
 Studio dan lokakarya untuk seni visual, desain,  Ruang konser
dan kegiatan kreatif lainnya  Ruang kelas
 Perpustakaan dan galeri  Laboratorium
 Kelas dan ruang pertemuan komputer
 Fasilitas untuk media digital, film, dan fotografi  Studio seni dan
 Fasilitas untuk olahraga dan rekreasi musik
Fasilitas untuk kegiatan keagamaan  Auditorium
School of The Teater, Ruang konser, Ruang kelas, Laboratorium  Blackbox
Art
komputer, tudio seni dan musik, Audito-rium ,  Galeri seni
BlackBox, Ruang olahraga, Galeri, Ruang

70
serbaguna, Perpustakaan, Kafetaria,  Ruang serbaguna
Lasalle Studio seni, Studio desain, Ruang kelas, Ruang  Perpustakaan
College of
kuliah, Laboratorium komputer, Ruang teater, Ruang  Ruang pameran
Arts
pameran, Perpustakaan, Ruang olahraga, Kafetaria.  Co-working space
Bandung Studio Inovasi Ruang studio, Musium desain,  Galeri digital
Creative Hub
Perpustakaan seni, Galeri, Bioskop, Ruang kelas,
 Kelas digital
Kafetaria, Co-Working Space, Musholla
 Ruang informasi
Bogor Galeri seni dan seni rupa, Ruang persiapan,
Creative  Kantor pengelola
Auditorium, Basecamp komunitas, Kelas digital,
Hub  Ruang olahraga
ruang informasi, Kantor pengelola, Musholla,
 Musholla
Kafetaria
 Kafetaria
Konsep Tanggapan
Literatur Remaja lebih tertarik pada hal-hal yang mereka Youth Creative Center
lihat, dan proses pembelajaran yang positif, terkait merupakan wadah bagi
erat dengan fase perkembangan dan kreativitas remaja dengan itu
remaja. Elemen-elemen visual dan seni diterapkan konsep menjadi hal
untuk merangsang kreativitas, seperti desain ruang penting dalam
terbuka dan fleksibel, penggunaan warna dan bangunan konsep
pencahayaan, ruang untuk refleksi dan meditasi dan dengan penggunaan
suasana alam. beberapa massa block,
School of The Memiliki 3 massa bangunan dengan, 3 blok persegi penyediaan ruang
Art
panjang di atas podium yang terbagi menjadi zona terbuka yang menyatu
Black Canvas dan The Backdrop. dengan alam,
Lasalle Memiliki 6 massa bangunan yang dijadikan satu penggunaan elemen
College of
dengan eksterior hitam yang dihubungkan dengan warna yang ceria yang
Arts
kanopi dan terdapat sky bridge. dapat diterapkan agar
Bandung Memiliki 1 massa bangunan dan tinggi 5 lantai tercipta suasana yang
Creative Hub dapat meningkatkan
dengan bentuk bangunan geometris abstrak, dan
memiliki warna yang colorful. kreatifitas remaja
Bogor Memiliki 1 massa bangunan dengan 2 lantai. bentuk
Creative
setengah lingkaran ,aksesibilitas dari segala arah
Hub
yang terhubung pada koridor yang lansung
terintegrasi dengan taman
Sirkulasi Tanggapan

71
Literatur Sirkulasi ruang yang tidak linier dapat Jalur sirkulasi linear
membantu pengguna untuk melihat ruang secara bisa menjadi jalur

lebih menyeluruh dan menemukan hal-hal baru. utama di Youth Creative


Center. Jalur ini
Hal ini dapat dilakukan dengan membuat
menciptakan sirkulasi
sirkulasi ruang yang berbelok-belok, atau
yang terorganisir dan
menggunakan jalur sirkulasi yang tidak simetris.
efisien, namun untuk
School of The Linier
Art sirkulasi ruangan dapat
Lasalle Linier menggunakan jalur
College of
yang tidak simetris atau
Arts
Bandung Linier berbelok-belok yang
Creative Hub dapat meningkatkan
Bogor Linier
Creative kreativitas
Hub
Organisasi Ruang Tanggapan
Literatur Organisasi ruang pada Youth Creative Center Youth Creative Center
menggunakan pola organisasi ruang secara dapat menggunakan
kelompok (cluster). Pola organisasi cluster terwujud organisasi ruang linier
dalam penataan massa bangunan sesuai dengan atau terklaster yang
perbedaan fungsi pada masing-masing departemen. dapat mempermudah
School of The Linier - Berdasarkan jurusan pengelompok kan
Art
kegiatan- kegiatan
Lasalle Terklaster - Berdasarkan jurusan kreatif
College of berdasarkan jurusan dan
Arts zonasi
Bandung Linier - berdasrkan zonasi publik dan semi publik
Creative Hub
Bogor Linier – berdasarkan zonasi publik dan semi publik
Creative
Hub
Fleksibel Tanggapan
Literatur Remaja memerlukan ruang yang memberikan Remaja butuh ruang
kebebasan, kenyamanan dan keamanan untuk yang memberikan ke-
mengekspresikan diri. Untuk memenuhi memenuhi bebasan, kenyamanan
kebutuhan tersebut memerlukan suasana ruang yang dan keamanan untuk
fleksibel. Berupa penataan fungsi ruang, perabotan berekspresi. fleksibel
bahkan struktur. melalui penataan

72
School of The School of The Art menerapkan fleksibilitas pada fungsi, perabotan, dan
Art
penggunaan prabot kursi yang dapat disusun sesuai ruang dapat diterapkan
kebutuhan kegiatan pada perpustakaan contoh -nya, pada
Lasalle Lasalle College of The Art terdapat ruang publik perabot kursi yang bisa
College of
yang dapat digunakan sebagai tempat berkumpul, disusun sesuai kebutu-
Arts
berlatih pertunjukan han, ruang publik
Bandung Bandung Creative hub memiliki sifat ruang yang multifungsi, furnitur
Creative Hub
dapat diubah, dan furniture yang dapat dipindah- yang dapat dipindah-
pindahkan pindahkan dan peng-
Bogor Bogor Creative Hub menerapkan perubahan fungsi gunaan dinding yang
Creative
ruang yang dapat digunakan untuk berbagai kegiatan modular yang bisa di
Hub
dan penataan funitur yang dapai disesuaikan ubah sesuai kebutuhan
ruang.

4.1.2 Analisis Preseden Arsitektur Prilaku


Tabel 4. 2 Analisis Preseden Arsitektur Prilaku
Ruang dan Bentuk Tanggapan
Literatur Ukuran dan bentuk ruang dapat mempengaruhi Bentuk yang unik dan
perilaku manusia secara fisik dan psikologis. Ukuran memanfaatkan teori
ruang yang terlalu besar atau kecil dapat membuat psikologis. Ruang pada
manusia merasa tidak nyaman atau tidak aman. Youth Creative Center
Bentuk ruang yang simetris dapat memberikan kesan menggunakan bentuk
kaku dan formal, sedangkan bentuk ruang yang yang simetris pada
asimetris dapat memberikan kesan dinamis dan ruang yang sifatnya
informal. formal, asimetris pada
Lasalle Lasalle didesain dengan fasad kotak unik, ruang yang sifatnya
College of
mengaplikasikan teori bentuk dan efek psikologis. informal.menghadirkan
Arts
Ruang di dalam berbentuk trapesium, terdiri dari ruang yangdapat
empat bangunan yang terhubung oleh jembatan. memberikan privasi
Taman terbuka memisahkan bangunan menjadi dua bagi remaja, dan
bagian, dimanfaatkan mahasiswa fakultas menghadirkan ruang
pertunjukan untuk latihan, sementara siswa lainnya komunal bagi mereka
berdiskusi atau belajar, mencari inspirasi disekitar yang ingin berintraksi,
Bandung Bandung Creative Hub pada lantai dasar dirancang
Creative Hub
terbuka dan dinamis untuk interaksi dan diskusi
publik. Lantai atas lebih fokus pada kegiatan. Fasad
bangunan memiliki elemen geometris dinamis,

73
ornament extrude dengan kesan tidak rata, dan
warna colorful memberikan kesan atraktif.
Perabot dan Penataan Tanggapan
Literatur Perabot dan penataannya juga dapat mempengaruhi Perabot dan Penataan
perilaku manusia. Perabot yang nyaman dapat pada Youth Creative
membuat manusia merasa lebih rileks dan nyaman, Center menjadi penting
sedangkan perabot yang tidak nyaman dapat karena mempengaruh
membuat manusia merasa tidak nyaman dan tidak terdahap prilaku
fokus. Penataan perabot yang teratur dapat pengguna, penataan
memberikan kesan rapi dan tertib, sedangkan perabot disusun sesuai
penataan perabot yang tidak teratur dapat fungsi ruang seperti
memberikan kesan dinamis dan kreatif. ruang yang sifatnya
Lasalle Ruang perpustakaan didesain dengan rak buku kreatif penataan prabot
College of
teratur dan nyaman. Kolom berbentuk lingkaran disusun secara tidak
Arts
menciptakan rak buku dan kursi melengkung. Area teratur, dan ruang yang
baca dilengkapi meja lonjong serta kursi kerja yang sifatnya formal seperti
nyaman. Lecture Theatres, berkapasitas lebih dari perputakaan penataan
150 kursi, dapat diatur bertingkat untuk seminar, perabot disusun teratur
workshop, dan kelas. Penataan kursi yang baik yang aka menerikan
memastikan visibilitas optimal dan sirkulasi ruang kesan rapi dan tertip.
diatur agar nyaman bagi pengguna. Penataan pada ruang
Bandung Ruang auditorium memiliki 156 tempat duduk yang tertentu perlu
Creative Hub
tersusun miring untuk visibilitas optimal akustik diperhatian seperti
glombang bunyi lebih mudah diserap. Tatanan auditorium pada kursi
asimetris pada Bangunan Bandung Creative Hub harus tersusun miring
menciptakan kesan menarik dan nyaman, agar membuat
mendorong interaksi. Ruang studio didesain visibilitas yang optimal.
minimalis dengan penataan perabot simpel dan rapi
sesuai fungsinya.
Warna Tanggapan
Literatur Warna juga dapat mempengaruhi perilaku manusia. Pengunaan warna juga
Warna- warna cerah dapat memberikan kesan ceria menjadi penting,
dan semangat, sedangkan warna- warna gelap dapat penggunaan yang cerah
memberikan kesan tenang dan santai. baik digunakan pada
Lasalle Warna memiliki dampak psikologis di Lasalle, ruang komunal dan
College of
dengan warna dominan hitam dan putih. ruang yang sifat kreatif
Arts

74
Penggunaan warna merah di perpustakaan bertujuan karena warna cerah
memberikan kesan kuat dan energik. Ruang teater dapat memberikan
didominasi warna hitam untuk menghindari cahaya kesan ceriah dan
luar. Ruang seminar menggunakan lantai bermotif semangat, warna putih
kayu, plafon putih, dan warna krem, serta coklat, pada ruang yang
menciptakan suasana nyaman, aman, dan elegan sifatnya fleksibel
secara psikologis. karena akan
Bandung Bandung Creative Hub mengusung warna-warna memberikan kesan yg
Creative Hub
cerah seperti hijau, kuning, dan biru untuk luas, dan warna gelap
menciptakan suasana ceria dan meningkatkan pada ruang pertunjukan
produktivitas. Lobby utama, warna hitam digunakan karena akan
di langit-langit untuk memberikan kesan ruang yang memberikan kesan yang
luas. Auditorium menggunakan elemen kayu yang fokus pada objek
memberikan kesan megah dan luas. Ruang kelas pertunjukan.
mengadopsi warna fasad bangunan, yaitu merah,
kuning, hijau, dan biru, menciptakan kesan atraktif.
Suara, Suhu dan Cahaya Tanggapan
Literatur Suara, temperatur, dan pencahayaan juga dapat Suara, temperatur, dan
mempengaruhi perilaku manusia. Suara yang terlalu pencahayaan
keras dapat membuat manusia merasa tidak nyaman memengaruhi perilaku
dan stres, sedangkan suara yang terlalu pelan dapat manusia. Suara yang
membuat manusia merasa bosan dan mengantuk. terlalu keras atau pelan,
suhu yang terlalu panas atau dingin dapat membuat temperatur yang tidak
manusia merasa tidak nyaman dan tidak fokus. nyaman, dan
Pencahayaan yang terlalu terang atau gelap dapat pencahayaan yang
membuat kesan tidak nyaman dan tidak aman. terlalu terang atau gelap
Lasalle Lasalle, menghadirkan taman hijau di tengah dapat menyebabkan
College of
bangunan, memberikan ruang terbuka yang ketidaknyamanan dan
Arts
dilindungi untuk menikmati udara segar di tengah pengaruh negatif.
cuaca panas Singapura. Bangunan menggabungkan mengoptimalkan
pencahayaan alami dengan buatan. Bangunan yang pencahayaan alami
terbagi menjadi 6 blok memastikan pencahayaan dengan membagi
alami maksimal di setiap blok, tetapi intensitas bangunan menjadi
cahaya alami perlu diatur untuk menghindari beberapa blok,
peningkatan suhu ruang. Lasalle menggunakan menggunakan
secondary skin pada sisi luar yang terpapar sinar secondary skin untuk

75
Bandung Bangunan Bandung Creative Hub memanfaatkan melindungi dari sinar
Creative Hub
penghawaan alami dan AC Sentral, serta matahari, dan
pencahayaan alami dengan material kaca. Ruang memanfaatkan
studio menggunakan lampu downlight dan TL, penghawaan alami serta
sementara area pameran menggunakan lampu AC Sentral.
gantung helios. Sound digunakan hanya pada Penggunaan suara
beberapa ruang, publik dengan pengecualian pada disesuaikan dengan
ruang privat fungsi ruang, dengan
pengecualian di
beberapa ruang privat.

4.2 Analisi Teori

4.2.1 Keterkaitan antara Perkembangan Remaja dengan Teori Arsitektur Prilaku


Melihat dua tahapan dari delapan tahapan perkembangan Erikson
yang masuk ke dalam usia remaja. Peran dari ruang dalam menciptakan
kondisi lingkungan yang diinginkan dan diperlukan oleh tahapan
perkembangan tersebut diperlukan agar indikator dari resolusi positif dapat
dikembangkan. Di sisi lain, diperlukan peran ruang untuk mendorong agar
resolusi negatif dapat dikurangi maupun ditiadakan

Tabel 4. 3 Konsep Rancangan Berdasarkan Tahapan Perkembangan Erikson


Usia 12-18 tahun
Indikator Resolusi Konsep Respon Indikator Resolusi Konsep Respon
Positif Rancangan Negatif Rancangan
Sadar akan diri Menciptakan ruang Perasaan bingung, Menciptakan
sendiri. Bermaksud yang mampu tidak mampu ruang-ruang
untuk mendorong remaja membuat perenungan dan
mengaktualisasikan mengaktuaalisasika keputusan dan juga ruang-ruang
kemampuan diri n diri mungkin terdapat komunal untuk
prilaku anti- sosial mendorong
interaksi
Usia 19-40 tahun
Indikator Resolusi Konsep Respon Indikator Resolusi Konsep Respon
Positif Rancangan Negatif Rancangan
berusaha untuk Menciptakan ruang Kekurangan dalam Menciptakan ruang
menyatukan yang dapat berkomitmen dan personal dan juga
identitasnya dengan terjadinya interaksi lebih sering ruang yang dapat
orang lain. Menen- sosial yang merata terisolasi secara mendukung
tukan kepercayaan emosional, perasaan keyakinan

76
dan harga diri kesendirian dan diri
dalam lingkungan keterasingan.
seusianya
Konsep-konsep tersebut perlu dikaji lebih lanjut untuk mencapai tingkat
strategi dan teknis yang dapat diterapkan. Selain dari tahapan perkembangan
tersebut, terdapat juga tahapan perkembangan kognitif menurut teori (Piaget,
1966) dan teori perkembangan moral (Kohlberg, 1975) sebagai berikut

Tabel 4. 4 Konsep Berdasarkan Perkembangan kognitif Piaget dan Kohlberg


Fase Usia Prilaku signifikan Konsep
Fase 11-12  Menyelesaikan masalah yang Dapat
Operasional tahun konkret menggunakan
Konkret  Kemampuan untuk memberi nama signage-signage
dan mengidentifikasi serangkaian tertentu sebagai
benda menurut tampilannya, penanda
ukurannya, atau karakteristik lain.
 Sadar akan adanya sudut pandang
orang lain.
Fase Formal 12-15  Menggunkan pemikiran yang Menciptakan
operasional tahun rasional fasad dan ruang
 Pola berfikir yang futuristik dan yang berbentuk
dekduktif lebih formal.
 Kemampuan berfikir yang abstrak
Fase 15-18  Mencari pandangan orang lain Menghadirkan
Perkembang tahun terhadap identitas dirinya ruang komunal
an Identitas  Kemampuan untuk menilai orang sebagai tempat
lain interaksi
Fase 18 tahun  Kemampuan pola fikir yang sudah Menciptakan
Perkembang keatas teratur ruang fleksibel,
an  Sadar akan identitas dirinya dan kolaboratif.
kecakapan dapat mengembangkan potensi
sosial dan dalam dirinya
moral  Kemampuan berfikir yang abstrak
dan universal

Tahapan perkembangan menurut Piaget dan Kohlberg ini merupakan


tahapan perkembangan kognitif. Meskipun tahapan perkembangan kognitif
lebih sering digunakan pada pengembangan materi dan proses
pembelajaran, namun tidak dapat dipungkiri bahwa dengan penciptaan ruang
yang tepat dapat mendorong perkembangan kognitif mencapai tujuannya
sesuai dengan usia.

77
Lebih lanjut, konsep-konsep tersebut tentu saja perlu dikembangkan
lagi hingga mencapai level strategi dan teknis yang mudah diukur dalam
pengembangan sebuah indikator Youth Creative Center. Analisa sederhana
terhadap perilaku spasial remaja dan bagaimana respon rancangan
terhadap perilaku tersebut dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 4. 5 Konsep Respon Rancangan Berdasarkan Perilaku Spasial
Teori prilaku Prilaku Spasial Konsep Respon Rancanagan
Teritorial Manusia, dan khususnya Perlunya perancangan interior ruang
remaja mengembangkan yang memberikan ruang bagi remaja
perilaku teritorialitas
untuk dapat di tandai sebagai teritori
secara intuitif maupun mereka. Sehingga hal ini dapat
secara sadar. mengurangi agresi, meningkatkan
kontrol, dan membangkitkan rasa tertib
dan aman
Privasi Semakin bertambah usia Perlunya penyediaan ruang
remaja maka perilaku privasi bagi remaja, misalnya
spasial dalam hal privasi penyediaan loker atau sekat sehingga
juga meningkat. mereka dapat memanfaatkan ruang
tersebut sesuai dengan kebutuhan
privasi mereka.

4.2.2 Keterkaitan antara Kreativitas dengan Arsitektur Prilaku


Kreativitas merupakan segala suatu hal yang berkaitan dengan daya cipta yang
bersifat orisinil, fleksibel, dan fluent. Bersamaan dengan itu, persepsi merupakan
suatu hal yang diciptakan manusia melalui identifikasi saat alat indera
menangkap suatu objek sehingga membuat penciptaan persepsi menjadi bagian
dari kreativitas yang ada pada manusia.
Berdasarkan ulasan pemahaman tersebut dapat diketahui bahwa penerapan
teori arsitektur perilaku memiliki keterkaitan dialektik antara lingkungan
arsitektur (ruang) dengan perilaku pengguna. Keterkaitan tersebut diwujudkan
dalam pembentukan suasana kreatif sebagai upaya pembentukan perilaku kreatif
dalam bangunan. Penerapan teori arsitektur perilaku akan difokuskan kepada
aspek peruangan dan tampilan yang dapat menciptakan suasana kreatif.
Penerapan konsep pembentukan suasana kreatif akan menggunakan teori
arsitektur perilaku dan difokuskan kepada aspek peruangan dan tampilan pada
bangunan. Berikut ini adalah kriteria penerapan teori arsitektur perilaku sebagai
dasar teori penerapan konsep pembentukan suasana kreatif pada Youth Creative
Center:

78
a. Seting Perilaku (Behavior Setting)
Penerapan teori ini mencakup beberapa tipologi ruang dalam kerangka
seting perilaku, seperti: (1) ruang berbatas tetap, yang memiliki pembatas
ruang yang tidak dapat diubah dan sulit digeser, seperti dinding masif; (2)
ruang berbatas semi tetap, yang memiliki pembatas yang dapat dipindahkan,
digeser, atau dibongkar pasang sesuai kebutuhan aktivitas pengguna; (3)
ruang informal, yang merupakan ruang berbatas yang terbentuk dengan cepat
(Marcella, 2004).

Gambar 4. 1 Ilustrasi penerapan ruang berbatas tetap


sumber: Jhosua, dkk (2021)

Desain ruang berbatas tetap diaplikasikan pada ruang-ruang yang


sudah memiliki pola perilaku yang terarah, seperti ruang servis, wc, dan ruang
penunjang. Sementara itu, pada ruang-ruang seperti studio musik, ruang seni
pertunjukan, dan studio kayu, diperlukan penambahan lapisan peredam suara
pada dinding pembatasnya.
Desain ruang berbatas semi tetap digunakan pada sebagian besar
ruangan kreatif untuk menciptakan fleksibilitas. Di mana ruang pameran
menggunakan dinding partisi modular yang dapat dipindahkan. Hal ini
memungkinkan satu ruang pameran untuk menampung tiga jenis kegiatan
berbeda, seperti pameran, peragaan tata busana, dan festival kuliner indoor.

Gambar 4. 2 Ilustrasi ruang berbatas semi tetap


sumber: Jhosua, dkk (2021)

79
Gambar 4. 3 Ilustrasi ruang informal
sumber: Jhosua, dkk (2021)

Desain ruang informal diterapkan pada ruang-ruang komunal yang ada


di seluruh kawasan. Ruang informal ini tidak memiliki batasan,
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan fleksibilitas. Tujuannya
adalah untuk merangsang interaksi dan kolaborasi di antara pengguna,
sehingga menciptakan beragam jenis kegiatan di kawasan tersebut

b. Strategi Pencegahan Stres (Stress and Coping Strategy)

Gambar 4. 4 Ilustrasi penerapan teori strategi pencegahan stress


sumber: Jhosua, dkk (2021)

Teori strategi pencegahan stres diterapkan pada penataan ruang dengan


tujuan untuk mempertahankan atensi perilaku dengan cara menjaga tingkat
stres dan kesehatan para pelaku kreatif. Desain ini melibatkan penyediaan area
relaksasi dan rekreasi di dalam bangunan. Area relaksasi mencakup ruang nap
atau tempat istirahat bagi pelaku kreatif untuk melepaskan kelelahan mental
dan fisik, sejalan dengan konsep kebutuhan dasar manusia terkait kebutuhan
fisiologis (Marcella, 2004)
Selain itu, area rekreasi melibatkan penyediaan courtyard dan ruang
bermain. Courtyard menjadi area rekreasi di luar bangunan yang memberikan
kenyamanan dan ketenangan kepada pelaku kreatif melalui interaksi langsung
dengan alam. Ruang bermain (playroom) di dalam bangunan menyediakan
fasilitas permainan arcade dan interaktif sebagai sarana rekreasi bagi
pengguna setelah bekerja

80
4.3 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisi Preseden

Tabel 4. 6 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisis Preseden


VARIABEL KRITERIA
Lokasi Berlokasi di pusat kota, tepat di wilayah seni dan budaya dan
lokasi yang strategis, dekat dengan pusat pendidikan, bisnis, dan
hiburan bahkan keamanan
Fasilitas Youth Creative Center fasilitas yang seperti:
 Teater  Perpustakaan
 Ruang konser  Ruang pameran
 Ruang kelas  Co-working space
 Laboratorium komputer  Galeri digital
Youth Creative Center
 Studio seni dan musik  Kelas digital
 Auditorium  Ruang informasi
 Blackbox  Kantor pengelola
 Galeri seni  Ruang olahraga
 Ruang serbaguna  Musholla
 Kafetaria
Konsep Menggunakan konsep dengan beberapa massa block, penyediaan
Bangunan ruang terbuka yang menyatu dengan alam, penggunaan elemen
warna yang ceria yang dapat diterapkan agar tercipta suasana
yang dapat meningkatkan kreatifitas remaja.
Sirkulasi Jalur sirkulasi linear bisa menjadi jalur utama. Jalur ini
menciptakan sirkulasi yang terorganisir dan efisien, namun
untuk sirkulasi ruangan dapat menggunakan jalur yang tidak
simetris atau berbelok-belok yang dapat meningkatkan
kreativitas
Organisasi Menggunakan Organisasi ruang Linier atau Terklaster yang
Ruang dapat mempermudah pengelompokkan kegiatan- kegiatan
berdasarkan jurusan dan zonasi
Fleksibel Fleksibel melalui penataan fungsi, perabotan, dan ruang dapat
diterapkan contohnya, pada perabot kursi yang bisa disusun
sesuai kebutuhan, ruang publik multifungsi, furnitur yang dapat
dipindah-pindahkan dan penggunaan dinding yang modular yang
bisa di ubah sesuai kebutuhan ruang.

81
VARIABEL KRITERIA
Ruang dan Menggunakan bentuk yang simetris pada ruang yang sifatnya
Bentuk formal, asimetris pada ruang yang sifatnya informal.
menghadirkan ruang yang dapat memberikan privasi bagi
remaja, dan menghadirkan ruang komunal bagi mereka yang
ingin berintraksi,
Perabot dan Penataan perabot disusun sesuai fungsi ruang seperti ruang yang
Penataan sifatnya kreatif penataan prabot disusun secara tidak teratur, dan
ruang yang sifatnya formal seperti perputakaan penataan perabot
Arsitektur Prilaku
disusun teratur yang akan memberikan kesan rapi dan tertip.
Penataan pada ruang tertentu perlu diperhatian seperti
auditorium pada kursi harus tersusun miring agar membuat
visibilitas yang optimal.
Warna Penggunaan yang warna cerah baik digunakan pada ruang
komunal dan ruang yang sifat kreatif karena warna cerah dapat
memberikan kesan ceriah dan semangat, warna putih pada ruang
yang sifatnya fleksibel karena akan memberikan kesan yg luas,
dan warna gelap pada ruang pertunjukan karena akan
memberikan kesan yang fokus pada objek pertunjukan.
Suara, Suhu Pada suara dapat diimplementasikan dengan penggunaan kedap
dan Cahaya suara pada ruang tertentu agar tidak mengganggu aktifitas lain
pada sekitar ruangan, dan pada area publik seperti kafetaria bisa
menggunakan sound agar dapat mengkotrol percakapan pribadi.
Pada Pencahayaan bisa menggunakan buatan dan alami, pada
pencahayaan alami dengan membagi bangunan menjadi
beberapa blok, menggunakan secondary skin untuk melindungi
dari sinar matahari, dan memanfaatkan penghawaan alami serta
AC Sentral.

4.4 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisi Teori

Tabel 4. 7 Kriteria Desain Berdasarkan Hasil Analisis Teori


TEORI KRITERIA
Teritorial Perlunya perancangan interior ruang yang memberikan ruang
bagi remaja untuk dapat di tandai sebagai teritori mereka.
Sehingga hal ini dapat mengurangi agresi, meningkatkan kontrol,
dan membangkitkan rasa tertib dan aman

82
Privasi Dengan penyediaan ruang privasi bagi remaja, misalnya
penyediaan loker atau sekat sehingga merekadapat memanfaatkan
ruang tersebut sesuai dengan kebutuhan privasi mereka.
Setting o Ruang Berbatas Tetap:
Prilaku - Diaplikasikan pada ruang-ruang yang sudah memiliki pola
(Behavior perilaku yang terarah, seperti ruang servis, WC, dan ruang

Setting) penunjang.
- Menunjukkan adanya perhatian pada aspek akustik dalam
desain ruang berbatas tetap untuk mencapai fungsi yang
optimal.
- Memiliki pembatas ruang yang tidak dapat diubah dan
sulit digeser, seperti dinding masif.
- Desainnya dapat mencakup ruang yang memerlukan
ketenangan atau keamanan.
o Ruang Berbatas Semi Tetap:
- Memiliki pembatas yang dapat dipindahkan, digeser, atau
dibongkar pasang sesuai kebutuhan aktivitas pengguna.
- Fleksibel dan dapat diadaptasi sesuai dengan kebutuhan
ruang dan aktivitas.
o Ruang Informal:
- Ruang informal ini tidak memiliki batasan,
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan
fleksibilitas
- Tujuannya adalah untuk merangsang interaksi dan
kolaborasi di antara pengguna, menciptakan beragam
jenis kegiatan di kawasan tersebut
Strategi Merapkan pada penataan ruang dengan tujuan untuk
Pencegahan mempertahankan atensi perilaku dengan cara menjaga
Stres (Stress tingkat stres dan kesehatan para pelaku kreatif. Dengan
and Coping merancang melibatkan penyediaan area relaksasi dan
Strayegy) rekreasi di dalam bangunan.

83
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa dalam menghadapi tantangan


serius terkait peningkatan kasus penyalahgunaan narkoba dan kenakalan remaja, terlihat
bahwa faktor-faktor seperti ketidakmampuan remaja menyalurkan emosi dan bakat,
lingkungan sosial yang tidak mendukung, dan tingkat kematangan emosional
berkontribusi pada perilaku menyimpang. Diharapkan bahwa Youth Creative Center dapat
menjadi solusi efektif untuk mengatasi permasalahan kasus narkoba dan kenakalan
remaja, menciptakan lingkungan yang mendukung pertumbuhan, kolaborasi, dan ekspresi
kreatif mereka.

Penggunaan pendekatan Arsitektur Prilaku dalam merancang Youth Creative Center


menjadi kunci. Ini mencakup perhatian pada ukuran dan bentuk ruang, perabotan dan
penataan yang mendukung aktivitas kreatif, penggunaan warna yang memengaruhi
suasana serta penataan suara, suhu dan cahaya yang memperhatikan kenyamanan
pengguna.

Analisis preseden terhadap Youth Creative Center yang sudah ada menunjukkan
beberapa prinsip desain yang dapat diadopsi, seperti lokasi strategis, fasilitas yang
beragam, konsep kreatif, sirkulasi yang terorganisir, organisasi ruang yang jelas,
fleksibilitas ruang, penggunaan warna yang tepat, dan optimalisasi suara, suhu, dan
cahaya.

Dengan menggabungkan konsep Youth Creative Center dan pendekatan Arsitektur


Prilaku, diharapkan dapat diciptakan wadah yang tidak hanya memberikan ruang fisik,
tetapi juga mencerminkan semangat dan identitas remaja. Youth Creative Center yang
sesuai dengan kebutuhan dan jiwa remaja diharapkan dapat mengurangi kasus
penyalahgunaan narkoba dan kenakalan remaja, menciptakan lingkungan yang
mendukung pertumbuhan, kolaborasi, dan ekspresi kreatif mereka.

84
85
DAFTAR PUSTAKA

Ching, F. D. K. (2008). Arsitektur: Bentuk, Ruang & Tatanan Edisi Ketiga. Jakarta: Penerbit
Erlangga.
Santoso, V. (2015). Landasan Konseptual Perencanaan Dan Perancangan Youth Creative
Center Di Yogyakarta. 2011, 9–25.
Egam, I. P. P., & Tandal, A. (2011). Arsitektur Berwawasan Perilaku (Behaviorisme). Media
Matrsain, 8(1), 54–55.
Rhodes, G., Brennan, S., & Carey, S. (1987). Identification and ratings of caricatures:
Implications for mental representations of faces. Cognitive Psychology, 19(4), 473–497.
Forty, A., & Forty, A. (2000). Words and buildings: A vocabulary of modern architecture
(Vol. 268). Thames & Hudson London.
Galle, W., & De Temmerman, N. (2013). Multiple design approaches to transformable
building: case studies. Proceedings of the 3rd International Conference Central Europe
toward Sustainable Building, Prague, Czech Republic, 26–28.
Geoff Rideout, D., Stein, J. L., & Louca, L. S. (2007). Systematic identification of decoupling
in dynamic system models.
Hall, E. T. (1966). The hidden dimension (Vol. 609). Anchor.
Hall, E. T. (1973). The silent language. Anchor.
Haryadi, B. S. (1995). Arsitektur Lingkungan dan Perilaku. Proyek Pengembangan Pusat
Studi Lingkungan. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Dan
Kebudayaan, Republik Indonesia.
Howkins, J. (2002). The creative economy: How people make money from ideas. Penguin
UK.
Akmal, I., & Sandjaya, S. (2006). Lighting, Penerbit PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.
Hurlock, E. B. (1997). Psikologi perkembangan: suatu pendekatan sepanjang rentang
kehidupan.
Kohlberg, L. (1975). The cognitive-developmental approach to moral education. The Phi
Delta Kappan, 56(10), 670–677.
Marcella, J. (2004). Arsitektur & perilaku manusia. Grasindo.
Matheson, J., & Easson, G. (2015). Creative HubKit. British Council, 1–51.
http://creativehubs.org/admin/docs/Creative HubKit V1.1.pdf
Munandar, S. C. U. (1999). Kreativitas dan keberbakatan: Strategi mewujudkan potensi
kreatif dan bakat. Gramedia Pustaka Utama.
Notoatmodjo, S. (2003). Pendidikan dan perilaku kesehatan.
Piaget, J. (1966). The psychology of intelligence Totowa. NJ: Littlefield, Adams.
Rees, S. (1999). Lighting styles. (No Title).

86
87

Anda mungkin juga menyukai