Anda di halaman 1dari 37

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tidaklah terlepas dari
perubahan yang ada dalam pendidikan karena pendidikan merupakan salah satu
wahana untuk meningkatkan sumber daya manusia. Untuk itu pemerintah selalu
berusaha meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan. Untuk mencapai
keberhasilan dalam dunia pendidikan, maka keterpaduan antara kegiatan guru dengan
kegiatan siswa sangat diperlukan. Oleh karena itu guru diharapkan mampu mengatur,
mengarahkan dan menciptakan suasana yang mampu memotivasi siswa untuk
belajar. Karena guru merupakan kunci dalam peningkatan mutu pendidikan.
Upaya peningkatan kualitas pendidikan tidak dapat berhasil dengan maksimal
tanpa didukung oleh adanya peningkatan kualitas pembelajaran. Peluang yang
dibawa KTSP memberikan keleluasaan kepada guru sebagai pengembang kurikulum
dalam tatanan kelas juga belum dapat dimanfaatkan secara optimal, karena
keterbatasan kemampuan guru. Keterbatasan kemampuan guru akan berdampak pada
munculnya sikap intuitif dan spekulatif dalam menggunakan strategi pembelajaran.
Kondisi ini berakibat pada rendahnya mutu hasil belajar. Salah satu cara yang dapat
dilakukan dengan kondisi yang kurang menguntungkan itu tidak berkelanjutan dan
berkembang lebih jauh adalah dengan memberikan persepsi mengenai metode
pembelajaran yang dipandang kondusif dapat meningkatkan efektivitas
pembelajaran.
Pada hakikatnya proses belajar mengajar pada adalah suatu kegiatan antara
guru dan siswa dan komunikasi timbal balik yang berlangsung dalam suasana yang
edukatif untuk mencapai tujuan belajar. interaksi dan komunikasi timbal balik antara
guru dan siswamerupakan ciri dan syarat utama berlangsungnya proses belajar
mengajar tidak sekedar hubungan komunikasi antara guru dan siswa tetapai juga
antar siswa yang merupakan interaksi yang edukatif. Tidak hanya dalam hal materi
pelajaran melainkan dalam hal penanaman sikap dan nilai pada diri siswa (Nuryani,
2005). Lebih Lanjut Sagala, 2006 mengatakan bahwa mengajar adalah
mengorganisasikan aktifitas siswa dalam arti yang luas. Dimana peranan guru bukan

1
semata-mata memberikan informasi, melainkan juga mengarahkan dan memberikan
fasilitas belajar (directing and facilitating the learning).
Penerapan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menekankan pada
pendekatan proses, dan bukan pemaksaan pencapaian materi,akan tetapi pendalaman
materi melalui proses. Oleh sebab itu, pembelajaran yang dilaksanakan adalah
melibatkan aktivitas siswa, dan guru berperan sebagai fasilitator dan mediator.
Pembelajaran haruslah dilaksanakan atas dasar apa yang diketahui dan dapat
dilakukan siswa sebaik bagaimana siswa berpikir dan belajar dan untuk
menyelaraskan proses belajar dengan performa yang dibutuhkan sejalan dengan
kebutuhan individu siswa.
Salah satu model pembelajaran yang dipandang kondusif dapat
meningkatkan efektifitas pembelajaran adalah metode pembelajaran Role Playing.
Melalui kegiatan role playing, pembelajar mencoba mengekspresikan hubungan-
hubungan antar manusia dengan cara memperagakannya, bekerja sama dan
mendiskusikannya, sehingga secara bersama-sama pebelajar dapat mengeksplorasi
perasaan, sikap , nilai dan berbagai strategi pemecahan masalah.
Teknik yang terkenal akhir-akhir ini, bermain peran (role play) mengajak kita
kembali kepada psikoterapi tahun 1930-an. Sejak itu, "role play" telah berkembang
menjadi berbagai bentuk dan variasi pendidikan dari tingkat pemula di sekolah dasar
hingga ke tingkat yang lebih tinggi dalam pelatihan manajerial bisnis eksekutif.
Banyak guru yang tidak bisa membedakan antara "role play" dan drama. Meskipun
keduanya tampak sama, tetapi mereka sangat berbeda dalam gaya. Mungkin
perbedaan yang paling menonjol adalah pada pelaksanaannya; drama yang asli
biasanya menggunakan naskah, sedangkan role play menggunakan unsur spontan
atau setidaknya reaksi yang tidak dipersiapkan terlebih dahulu.
Role-Playing adalah teknik yang luar biasa bermanfaat untuk mewujudkan
kehidupan nyata di dalam kelas. Bermain peran akan membangkitkan minat siswa
terhadap materi yang diajarkan dan memacu siswa untuk memandang suatu
permasalahn dari sudut yang berbeda. Oleh karena siswa dilibatkan sepenuhnya
dalam pembelajaran, maka teknik ini mengembangkan dimensi emosi, psikomotor,
dan kognisi siswa.

2
Dalam pelaksanaan Role-playing, siswa dapat berekspresi dengan bebas
karena tidak akan dipusingkan dengan satu jawaban tunggal yang benar. Kesalahan
yang dilakukan siswa justru akan memicu mereka untuk berani mengambil risiko dan
bereksperimen. Kreativitas siswa dapat dilepaskan melalui kegiatan bermain peran.
Bermain peran memberikan kemungkinan kepada para siswa untuk
mengungkapkan perasaan-perasaannya yang tak dapat mereka kenali tanpa
bercermin kepada orang lain. Penggunaan model pembelajaran role-playing
dimaksudkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan
Untuk lebih memahami bagaimana pelaksanaan model pembelajaran role-
playing, penulis mengangkat 3 artikel dari jurnal American Biology Teacher yang
membahas mengenai model pembelajaran ini.

B. Rumusan Masalah
Sejalan dengan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dalam
makalah ini adalah:
1. Apakah pengertian model pembelajaran Role-playing?
2. Bagaimakah melaksanakan model pembelajaran Role-playing pada materi
mitosis yang diangkat dari Jurnal American Biology Teacher Vol 62 nomor 5
(Role-Playing Mitosis)?
3. Bagaimakah pelaksanaan Role-Playing sesuai dengan artikel pada Jurnal
American Biology Teacher Vol 60 (8) dengan judul “From the Los Angeles Zoo
to the Classroom”
4. Bagaimakah melaksanan Role-Playing di dalam kelas sesuai dengan artikel pada
Jurnal American Biology Teacher Vol 57 (1) dengan judul “Maximizing Learning
Using Role Playing In The Class Room”

3
BAB II
TERJEMAHAN/ISI ARTIKEL

A. Artikel 1 (ROLE-PLAYING PADA MATERI MITOSIS)


Instruksi dalam pembelajaran biologi berlangsung efektif ketika siswa secara
aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, guru biologi harus
mengurangi ketergantungan mereka pada modus kuliah mengajar dan menggunakan
strategi yang mendorong pertanyaan siswa/penemuan, pengalaman, dan kerja
kelompok interaktif untuk memberikan situasi belajar. Misalnya, dalam
menggunakan sweat socks untuk menggambarkan pembelahan nukleus. Oakley
(1994), mendemonstrasikan suatu komitmen guru untuk secara aktif melibatkan
siswa di dalam proses pembelajaran. Dia berkata “semakin banyak saya mengajar,
semakin banyak saya menyadari pentingnya keterlibatan siswa secara fisik di dalam
proses pembelajaran”. Semakin banyak indra yang terlibat dalam proses
pembelajaran maka semakin mudah bagi siswa untuk memahami materi.
Role playing adalah suatu metode yang berguna untuk meningkatkan
keterlibatan siswa di dalam pembelajarannya. Beberapa guru menerapkan metode
role playing untuk membantu siswa memahami konsep-konsep biologi yang abstrak.
Sebagai contoh, Stencel dan Barkoff (1993) mengajarkan sintesis protein melalui
metode role playing. Dalam metode ini, Stencel dan Barkoff merancang sintesis
protein dengan menyertakan tarian Tchaikovskys
Guru-guru lainnya menggunakan role playing untuk mengajak siswa
memecahkan masalah dalam situasi tertentu. Yang mengintegrasikan sains dan
masyarakat. Cherf dan Somervill (1995), menggunakan role playing di dalam kelas
mereka untuk memaksimalkan pembelajaran. Siswa-siswa mensimulasikan
perdebatan antara masyarakat dan kalangan industri. Sebagian siswa berperan
sebagai anggota dewan kota yang mewakili masyarakat dan siswa lainnya merupakan
delegasi industri. Terjadi perdebatan tentang pembangunan suatu perusahaan
bioteknolog di lingkungan masyarakat mereka. Di kelas lain juga terjadi perdebatan
tentang industri nuklir yang berlangsung ketika kelompok siswa yang berperan
sebagai komite senat di bidang energi mengajukan proposal untuk membangun
industri nuklir di lingkungan masyarakat mereka.

4
Dalam usaha untuk melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran,
kami merancang metode role playing pada materi mitosis. Role playing merupakan
metode yang mudah untuk dilakukan, tidak memerlukan materi yang berlebihan, dan
meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Kami
menyesuaikan aktivitas untuk mencocokkan berbagai objek. Dengan beragamnya
siswa, kami mengubah aktivitas untuk menyesuaikan intelektual yang berbeda dari
siswa. Sebagai contoh, pada tingkat sekolah menengah, siswa-siswa menjelaskan
dalam tulisan dan gambar proses duplikasi materi genetik dan pembelahan sel setelah
melaksanakan role playing. Pada sekolah tinggi dan mahasiswa, mereka
menunjukkan penguasaan dalam memahami mitosis dengan membuat gambar yang
benar (struktur dan urutannya) dilengkapi dengan istilah-istilah untuk menjelaskan
proses mitosis.

Setting the Stage


Untuk memperkenalkan role playing pada materi mitosis (role playing
mitosis), pasangan siswa (dengan jenis kelamin berbeda) yaitu dua laki-laki dan dua
perempuan di dalam kelas diberikan baju kaos dengan warna yang sama. Jumlah
siswa yang diseleksi untuk mengenakan baju kaos tergantung pada ukuran kelas dan
jumlah baju kaos yang tersedia. Kami menyarankan memulai dengan empat siswa,
dua perempuan dan dua laki-laki. Tiap orang dalam pasangan memakai baju kaos
yang berwarna sama satu dengan lainnya akan tetapi berbeda dengan pasangan
lainnya. Misalnya baju kaos merah dan kuning bias digunakan. Baju kaos ini bisa
dipinjam dari jurusan atletik. Alternatif lainnya. Guru bisa memilih sweater. Atau
siswa bisa membawa baju kaos dari assosiasi basket favorit mereka dan guru bisa
membuat kombinasi pasangan dari kontribusi siswa tersebut.
Siswa-siswa yang tidak memakai baju kaos membentuk lingkaran besar (satu
lingkaran terdiri dari 10 sampai 20 siswa tergantung ukuran kelas). Siswa yang
menggunakan baju kaos masuk ke tengah lingkaran. Guru menjelaskan bahwa siswa
yang membentuk lingkaran berperan sebagai batas sel (membran sel). Siswa yang
menggunakan baju kaos membawa informasi yang mengontrol aktivitas di dalam sel.
Siswa-siswa ini merepleksikan kromosom yang mengandung gen. Secara bersama-
sama mereka merepleksikan sebuah sel matur yang disebut dengan sel induk.

5
Continuing the Role-play Activity
Guru mengajukan permasalahan kepada sel induk: “buatlah sel lain yang
sama sepertimu, walaupun lebih kecil ukurannya, yang bisa mengontrol aktivitas
sel”. Setelah melakukan diskusi dan mencoba-coba, mereka akhirnya membuat dua
lingkaran (mewakili dua membran sel baru). Akan tetapi ada setengah siswa yang
memakai baju kaos berada di dalam lingkaran awal. Di sini guru memberikan
panduan bahwa siswa-siswa yang memakai baju kaos harus melakukan penggandaan.
Guru mestinya yakin bahwa siswa berpikir penggandaan terjadi di dalam sel induk
sebelum dua lingkaran sel baru terbentuk. Sebagai tambahan, ternyata ada siswa
yang menganjurkan bahwa penggandaan terjadi setelah dua sel baru terbentuk.
Anjuran ini menjadi batu loncatan guru untuk membicarakan dengan siswa tentang
model hipotesis berbeda pada reproduksi sel.
Istilah mitosis dikenalkan kepada siswa setelah kelas menerima hipotesis
bahwa duplikasi kromosom dan pemisahan dari sel induk terjadi sebelum dua sel
baru (sel anak) terbentuk. Setelah pengantar aktivitas role palying mitosis, guru
menyampaikan pembelajaran. Selama penyampaian pembelajaran, guru
memperkenalkan istilah kromosom homolog, kromatid, sentromer, dan lain-lain.
Setelah kegiatan ini selesai, guru bisa melakukan kegiatan lain yang lebih tinggi
tergantung pada tingkatannya.
Setelah beberapa kegiatan pengenalan, siswa kembali ke kelas mereka atau
duduk dan menonton presentasi photograph mengenai mitosis dalam siklus hidup sel.
Film-film komersial tentang hal ini sudah tersedia, videotape atau laserdisc juga
sudah tersedia. Guru juga bisa melakukan penguatan dengan menyuruh siswa
kembali melakukan role palying untuk menjelaskan tahap-tahap mitosis.
Siswa menutup pembelajaran dengan meringkas secara visual dan menuliskan
berbagai istilah dan kegiatan yang berlangsung selama role playing. Kami berpikir
bahwa menyimpulkan pembelajaran dengan menulis dan menggambarkan secara
visual adalah penting. Hubungan aktivitas fisik dan mental dibangun oleh siswa
ketika mereka melakukan role playing.
Setiap siswa mempersiapkan brosur mitosis yang merupakan salah satu
metode yang kami gunakan untuk membuat rekaman permanen yang bisa digunakan
sebagai alat evaluasi. Brosur ini berukuran 8.5 x 11 inci yang terdiri dari 4 lembar

6
kertas. Lembaran pertama merupakan judul yang bertuliskan “Mitosis Bookle”
dengan tulisan tangan atau diketik. Pada lembaran kedua siswa menuliskan
bagaimana sel induk membuat dua sel anak, meskipun dengan ukuran yang lebih
kecil akan tetapi bersifat seperti induknya. Pada lembar berikutnya siswa menuliskan
istilah-istilah yang berhubungan dengan mitosis. Istilah-istilah ini dikenalkan oleh
guru atau dengan melihat video. Pada halaman ke empat, siswa menggambarkan lima
atau lebih gambar berbeda yang menunjukkan struktur dan kejadian yang terjadi
pada sel induk ketika melakukan simulasi dengan menggunakan role playing.
Gambar-gambar tersebut diberi keterangan untuk mengidentifikasi membran sel dan
kromosom. Sebagai penguatan, guru bertanya kepada siswa tentang deskripsi
aktivitas kromosom. Siswa dianjurkan untuk bekerja, berpikir, dan berdiskusi secara
cepat di dalam kelompok kecil. Selama siswa membuat rangkuman pembelajaran,
guru beredar mengelilingi kelas untuk menilai kualitas dan kuantitas kerja yang
dilakukan siswa. Guru bisa mengecek deskripsi siswa tentang mitosis melalui
jawaban pertanyaan.

Concluding Comments
Role playing mitosis pertama kali digunakan oleh penulis dengan dua kelas
pada sekolah menengah. Walaupun instruktur hanya memiliki beberapa minggu
pengalaman sebagai pembantu dalam dua kelas yang melaksanakan role playing,
pengelolaan kelas tidak menjadi masalah dan guru yang mengajar pada kelas regular
menilai aktivitasnya berlangsung sukses. Aktivitas ini secara lengkap berlangsung
selama 50 menit.
Kemudian, role playing mitosis digunakan secara sukses pada kelas 9 dan
mahasiswa. Guru yang mengajar pada kelas regular memiliki pengalaman mengajar
selama 9 tahun dalam mengajar biologi. Nilai kuis, ketertarikan yang berbeda pada
kelas biologi berhubungan dengan perbedaan dalam metode yang digunakan. Kuis
yang dilakukan terdiri dari menjawab pertanyaan singkat, mencocokkan, dan
menggambar. Hasilnya menunjukkan kelas yang diajar menggunakan role playing
lebih baik dari pada kelas yang tidak memiliki pengalaman dalam role playing. Skor
rata-rata untuk kelas role playing adalah 34,5 sedangkan untuk kelas non role playing
adalah 29,3. Meskipun sampelnya kecil dan tujuannya bukan untuk menilai

7
signifikansi dari metode yang digunakan, namun ada perbedaan skor pada kedua
kelas. Antusiasme dan kesaksian dari guru yang mengajar pada kelas reguler,
memberikan kesimpulan bahwa role playing mitosis memberikan efek positif pada
pemahaman siswa terhadap materi mitosis.
Pada kelas tinggi dan perguruan tinggi, kami melanjutkan untuk
menggunakan role playing mitosis. Aktivitas ini berlangsung sukses dan
menyenangkan. Tentu saja ada keragu-raguan dari beberapa orang siswa untuk
bergabung menjadi membran sel, tetapi dengan bersuka ria, humor dan guru yng
bersemangat. Kelas melakukan aktivitas dan pengalaman mitosis secara nyata dari
sudut pandang pemecahan masalah.
Mitosis tidak mudah untuk dipahami siswa secara nyata. Guru melakukan
teknik dan materi yang berbeda untuk membantu siswa mempelajari mitosis. Siklus
belajar dengan menggunakan gambar-gambar terpotong dapat mengajarkan tahapan
mitosis. Sebuah produk komersial Chromosom Simulation Kit telah tersedia dari
Caroline Biological Company.
Manfaat dari metode role playing mesti dipertimbangkan secara serius.
Memperkenalkan mitosis kepada siswa melalui role playing memberikan
pengalaman nyata kepada siswa yang akan membantu mereka menyadari tahapan
mitosis. Kami menganjurkan siswa bahwa siswa akan lebih baik jika menyediakan
slide, video, atau kertas kerja setelah melakukan pengalaman langsung untuk
memahami tahapan mitosis dan bagaimana sel induk melakukan duplikasi untuk
membentuk sel anak. Aktivitas role playing membantu siswa melalui pengalaman
memanfaatkan berbagai indra untuk menjelaskan kejadian mitosis. Pengalaman
dengan memanfaatkan berbagai indra diperkuat dengan tulisan dan gambar yang
dibuat oleh siswa. Manfaat lain dari kegiatan ini adalah memfasilitasi belajar
kelompok, dan membuat kesimpulan melalui brosur.

8
B. Artikel 2 (FROM THE LOS ANGELES ZOO TO THE CLASSROOM.
THE AMERICAN BIOLOGY TEACHER)
Implementasi bermain peran dalam pembelajaran membantu siswa untuk
memahami relevansi materi dengan kehidupan sehari-hari, mengembangkan
keampuan berpikir kritis, melibatkan kegiatan multisensori, dan membumikan sains
serta melihat manfaatnya dalam kehidupan.
Penulis mencoba mengangkat isu dari artikel berjudul ”Play God at the Zoo”
yang diterbitkan di Discover Magazine edisi Maret 1995. Artikel tersebut
menceritakan tentang pemeliharaan hewan di kebun binatang serta keterkaitannya
dengan dokter hewan, aktivis pecinta hewan, dan pakar hukum.
Kegiatan bermain peran mendorong siswa untuk berkerja sama menganalisis
berbagai permasalahan masyarakat dan hubungan antar individu. Saat siswa mulai
memainkan perannya, mereka sekaligus akan berupaya mencari pemcahan masalah
yang dihadapi dari berbagai aspek. Sementara guru dapat mengeksplorasi tanggapan
dan sikap mereka. Keunikan dari bermain peran adalah siswa tidak sekedar
melakukan analisis masalah yang mereka hadapi, mereka juga mengalami sendiri
tahapan-tahapan untuk mendapatkan kesimpulan. Hal seperti ini tidak akan dapat
tercapai selama siswa tidak mengalami kondisi nyata yang mereka hadapi.
Pelaksanaan kegiatan bermain peran terbagi atas empat tahap, yaitu:
persiapan oleh guru, persiapan di kelas, kegiatan selama bermain peran, kegiatan
setelah bermain peran.

Tahap 1. Persiapan oleh guru


Dalam tahap ini guru mulai menseleksi artikel mana yang materinya akan
diangkat dalam kegiatan bermain peran. Artikel tersebut harus mengangkat
permasalahan dalam kehidupan sehari-hari, materinya jelas berhubungan dengan
tujuan pembelajaran, materi-materi yang terkait dengan artikel tersebut juga mudah
didapatkan di perpustakaan sebagai rujukan siswa, dan sebaiknya materi yang sangat
menarik sehingga dapat dikaji dari berbagai aspek. Majalah National Geographic
(yang juga diterbitkan di Indonesia) adalah salah satu sumber yang menarik.
Selanjutnya guru mulai menentukan artikel mana yang akan dipilih sebagai isu

9
utama, karakter apa saja yang akan dimainkan, dan memprediksi berbagai
kemungkinan yang akan terjadi di kelas.
Artikel berjudul ”Play God at the Zoo” juga menyajikan berbagai isu menarik
yang dapat didiskusikan dalam kegiatan setelah bermain peran nantinya. Contohnya
adalah bagaimana pengelola kebun binatang mengupayakan yang terbaik bagi
kesehatan hewan, apa aja yang harus dilakukan untuk memelihara hewan langka,
bagaimana caranya menciptakan lingkungan hidup yang nyaman untuk hewan
sekaligus aman bagi pengunjung, dan apakah mungkin memberikan mangsa hidup
untuk hewan buas untuk menjaga sifat alaminya.
Terkait dengan permasalahan di seputar kebun binatang, maka guru
dianjurkan untuk datang ke pengelola kebun binatang untuk mengeksplorasi literatur
yang dimiliki dan data statistik yang akan diberikan kepada siswa untuk ditelaah.
Atau sebaliknya siswa yang proaktif menghubungi kebun binatang, aktivis pecinta
binatang, dan fasilitas veteriner untuk menjelajahi sendiri apa yang mereka butuhkan.
Tentu informasi dari perpustakaan dan internet tidak dapat dikesampingkan.

Tahap 2. Persiapan di Kelas


Pada tahap ini guru memberikan pengantar dan diskusi singkat untuk
mempersiapkan segala hal yang dibutuhkan. Guru perlu menekankan pentingnya
masalah yang dihadapi dan bagaimana siswa dapat membuat solusinya. Selanjutnya
siswa diminta untuk mengidentifikasi profesi apa saja yang berhubungan langsung
dengan pengelolaan kebun binatang. Setelah semua profesi yang berhubungan telah
diidentifikasi, maka guru mulai membagi siswa untuk memerankan profesi-profesi
tersebut. Siswa diberi kesempatan untuk menyumbangkan pendapatnya tentang
profesi macam apa yang sangat dibutuhkan, contohnya digambarkan sebagai berikut.
1. Dokter hewan yang berperan mengawasi kesehatan hewan
2. Pakar biologi yang mengungkap marker genetika untuk penyakit tertentu
3. Pimpinan bank sebagai pengawas aliran keuangan kebun binatang
4. Kepala Dinas Pendapatan Daerah yang mengawasi kebun binatang sebagai
sumber pendapatan daerah
5. Para tokoh agama yang berkepentingan terhadap etika
6. Aktivis pecinta hewan yang memantau habitat tempat pemeliharaan hewan

10
7. Pakar hukum sebagai konsultan terhadap masalah keselamatan hewan dan
pengunjung

Tahap 3. Kegiatan selama Bermain Peran


Guru menyusun bangku dalam formasi melingkar sehingga siswa saling
menghadap satu sama lain. Kemudian siswa diberi kesempatan untuk berdiskusi
dalam kelompoknya sebelum tampil dalam presentasi. Saat presentasi dimulai,
kelompok yang berperan sebagai Direktur kebun binatang tampil dan menyampaikan
segala permasalahan yang dihadapi dalam yayasan. Sesuai yang dicontohkan dalam
artikel ”Play God at the Zoo”, masalah yang diajukan adalah kasus aborsi kandungan
simpanse. Fasilitas yang dimiliki sangat tidak memadai sementara prosedur aborsi
untuk simpanse belum pernah dilakukan. Masing-masing kelompok yang
memerankan profesi mereka akan tampil secara bergantian untuk membicarakan
kasus tersebut. Masing-masing kelompok juga diperbolehkan untuk berdebat atau
saling memberi masukan selama diskusi. Diskusi diakhiri dengan Direktur yang
mengambil kesimpulan dan menseleksi solusi-solusi yang ditawarkan selama diskusi.
Tentu saja solusi utama harus ditentukan pula berdasarkan kesepakatan/konsensus
seluruh siswa.
Dalam tahap ini terdapat alternatif yang patut dicoba pula. Guru membagi
siswa dalam 3 atau 4 kelompok yang beranggotakan sekitar 10 orang, dimana setiap
anggota memerankan profesi yang berbeda. Setiap kelompok berdiskusi dan berdebat
secara terpisah dari kelompok yang lain. Selanjutnya semua kelompok digabungkan
untuk membandingkan solusi-solusi yang ditawarkan.

Tahap 4. Kegiatan Setelah Bermain Peran


Dengan berakhirnya acara diskusi, debat, dan brainstorming yang dilakukan
siswa, maka guru memberi komentar dan menyajikan kondisi sesungguhnya. Siswa
diminta untuk membandingkan hasil diskusi mereka dengan informasi sesungguhnya
yang terjadi di lapangan yang disajikan guru. Siswa diberi tugas untuk menganalisis,
manakah solusi yang terbaik? Apakah solusi yang disepakati siswa atau solusi yang
dilakukan di lapangan? Tahap ini menjadi sangat penting bagi siswa untuk
mengembangkan kemampuan kognitif dan sosial mereka.

11
Kegiatan bermain peran membantu siswa untuk mengenal permasalahan yang
mereka hadapi dan mengambangkan kemampuan mereka dalam menulis, membaca,
melakukan observasi, meneliti, dan berkomunikasi. Melalui cara ini siswa mampu
meningkatkan kepekaan mereka terhadap lingkungan. Saat bekerja dalam tim siswa
akan mengembangkan bakat kepemimpinan mereka.

12
C. Artikel 3 (MEMAKSIMALKAN PEMBELAJARAN: MENGGUNAKAN
PERAN DI KELAS)
Banyak pendidik sependapat bahwa pengajaran yang efektif membantu siswa
untuk berpikir kritis, berkomunikasi secara efektif, belajar disiplin diri,
mengembangkan pemahaman tentang diri sendiri dan orang lain, dan memperkuat
kelangsungan pendidikan diri (Cherif & Adams 1993). Metode-metode pengajaran
yang menggunakan pengalaman-pengalaman siswa dapat membantu membangkitkan
antusiasme siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Salah satu teknik
efektif yang mendorong partisipasi ini adalah permainan peran. Permainan peran
memberikan kesempatan untuk "mengatasi" konflik, mengumpulkan informasi
tentang isu-isu sosial, belajar untuk mengambil peran orang lain, dan meningkatkan
keterampilan sosial siswa. Oleh karena itu, kami percaya bahwa permainan peran
memainkan bagian penting dalam pengembangan manusia dan memberikan
kesempatan yang unik untuk menyelesaikan dilema antar pribadi dan sosial (Joyce &
Weil 1986).
Untuk menekankan keuntungan dari metode pengajaran permainan peran,
makalah ini memberikan informasi tentang tujuan-tujuan pengajaran, berbagai
tingkatan keterlibatan siswa, dan pentingnya penilaian, dan daftar beberapa kesulitan
guru yang harus disiapkan dalam menggunakan teknik ini. Akhirnya, kami
menyediakan salah satu contoh kegiatan permainan peran di bidang bioteknologi
dimana kami telah merancang dan melaksanakannya dengan sukses di kelas.

Tujuan-Tujuan Pendekatan Pengajaran Permainan Peran


Di era global dewasa ini, lingkungan multikultural mewajibkan orang untuk
bekerja bersama-sama. Oleh karena itu, guru-guru harus memberikan para siswanya
dengan pengalaman belajar struktural untuk mengembangkan keterampilan-
keterampilan untuk bekerja di iklim kerja (Gayford 1989). Permainan peran sangat
membantu dalam memenuhi agenda mengajar kami, karena permainan peran adalah
"... teknik di mana para siswa ditugaskan secara spontan untuk membuat peran dalam
situasi historis, sastra, atau kontemporer yang diberikan dalam rangka memahami
situasi yang lebih teliti" (Hawes & Hawes 1982, hal 193).

13
Permainan peran sebagai model pembelajaran telah menjadi sumber baik
dalam dimensi pribadi maupun dimensi sosial pendidikan. Permainan peran mencoba
untuk membantu individu menemukan makna pribadi dalam dunia sosial mereka,
dan untuk mengatasi dilema pribadi dengan bantuan kelompok-kelompok sosial.
Dalam dimensi sosial, permainan peran memungkinkan individu-idividu untuk
bekerja sama dalam menganalisis situasi sosial, terutama masalah antar pribadi, dan
mengembangkan cara-cara yang layak dan demokratis untuk mengatasi situasi ini
(Joyce & Well 1986, hal 241-242).
Misalnya, dengan memainkan peran bagaimana para ilmuwan menarik bagi
pemerintah untuk dana-dana penelitian, para siswa dapat mengalami mikrokosmos
dari dunia nyata. Permainan peran tersebut memberikan kesempatan menarik untuk
mendiskusikan pandangan yang bertentangan mengenai isu-isu ilmiah, dan juga
menunjukkan bagaimana isu-isu sosial, politik dan ekonomi mengubah arah dan sifat
ilmu pengetahuan, bersamaan dengan menjelajahi dimensi moral etika dan sosial
masyarakat kita.
Joyce dan Well (1986) mengidentifikasi empat kategori model pengajaran:
1. Model-model Pemrosesan Informasi, yang mengajarkan pembelajaran meta-
kognitif, yaitu berfokus pada memperoleh dan mengorganisir informasi dan
menghubungkan pokok-pokok pengetahuan
2. Model-model pribadi, yang berfokus pada pengembangan harga diri, kesadaran
diri, tanggung jawab pribadi, kreativitas individu dan pengembangan
keterampilan antarpribadi melalui interaksi-pemikiran.
3. Model-model Interaksi Sosial, yang menggabungkan energi kolektif kelompok,
menekankan nilai pembelajaran kooperatif, dan meningkatkan keterampilan
sosial termasuk disiplin diri, negosiasi, demokrasi, dan lain-lain.
4. Model-model Sistem Perilaku, yang menekankan gagasan bahwa dalam sebuah
lingkungan terstruktur, perilaku dapat dipelajari dan dimodifikasi melalui
penguatan dan umpan balik yang konstan. Penguatan dan umpan balik
digabungkan dalam metode pengajaran permainan peran melalui interaksi siswa.

14
Tingkat Keterlibatan Siswa dalam Proses Permainan Peran
Untuk membuat pendekatan pengajaran permainan peran menjadi paling
produktif, guru harus mengarahkan siswa menuju tingkat keterlibatan yang lebih
besar dalam proses tersebut dengan memasukkan mereka dalam perencanaan lima
faktor yang membuat situasi permainan peran yang khusus:
1. Masalahnya harus dipecahkan
2. Karakter-karakter yang harus dimainkan
3. Peran-peran yang harus diikuti
4. Informasi penting yang akan dikumpulkan
5. Prosedur-prosedur permainan yang akan disesuaikan.
Pada tingkat pertama "Tingkat Keterlibatan Siswa", "Model Pengajaran
Permainan Peran" mengajak para siswa melakukan kegiatan-kegiatan yang
ditugaskan sebelumnya: Mereka adalah aktor-aktor untuk naskah drama. Nilai
pendidikan dari kegiatan-kegiatan permainan peran meningkat karena prosedurnya
mencakup tingkat keterlibatan siswa yang lebih besar. Untuk produktivitas tertinggi,
para guru harus mengarahkan siswa menuju Tingkat 6, bahkan jika tingkat tersebut
tidak dapat dicapai pada akhirnya. Dalam pendidikan guru, Cherif mengharuskan
adanya partisipasi siswa-guru dalam rancangan dan implementasi dari enam tingkat
kebebasan dalam proses permainan peran ini. Dia mengamati bahwa karena tingkat
kesulitan meningkat, begitu pula jumlah waktu, tenaga, dan terbaik dari semuanya,
antusiasme di antara guru-siswa juga meningkat.

Penilaian dalam Permainan Peran


Diskusi "setelah bertindak keluar" sangat penting bagi perkembangan kognitif
dan sosial para siswa karena mendorong pemahaman tentang dinamika sosial dan
pribadi yang dilibatkan dalam mencapai kesimpulan. Oleh karena itu, diskusi ini
sama pentingnya dengan permainan peran sendiri. Guru dan para siswa harus
mengeksplorasi bagaimana dan mengapa setiap orang mengambil keputusannya, dan
apakah situasi ini bisa didekati dengan cara lain atau tidak (Joyce & Well 1986).
Keterlibatan siswa dalam perencanaan, pelaksanaan dan penilaian permainan
peran membantu melawan beberapa kesulitan pengajaran metode ini.

15
Masalah-masalah yang Dihadapi Para Guru
1. Banyak masalah permainan peran dapat diatasi dengan kolaborasi diantara para
guru: membagi teknik belajar dan materi-materi sumber, dan mempersiapkan diri
untuk memainkan peran. Beberapa masalah yang dihadapi mungkin sebagai
berikut: Permainan peran memerlukan banyak waktu dan usaha untuk sukses. "...
Isi masalah, solusi untuk masalah tersebut, perasaan para pemain peran, dan
bertindak sendiri (dan juga sebagai analisis dan diskusi "setelah bertindak
keluar", yang semuanya berperan untuk melibatkan siswa dalam permainan
peran)," adalah aspek yang saling bersaing untuk waktu dan penekanan (Joyce &
Well 1986).
2. Terkadang sulit untuk menghasilkan karakter-karakter, perspektif-perspektif atau
sumberdaya-sumberdaya yang berguna untuk topik belajar.
3. Permainan peran menggunakan topik-topik kontroversial—sosial, politik,
ekonomi dan etika—karena isu-isu ini tidak dapat dipisahkan dari kehidupan
sehari-hari kita dan karenanya sangat dekat dengan pengalaman siswa.
Kontroversi menjadi tidak baik bagi banyak guru. Selain itu, kebanyakan dari
kita (guru) tidak pernah diajarkan bagaimana untuk melakukan negosiasi solusi
untuk konflik di dalam kelas, ataupun tidak pula kita diperintahkan tentang cara
menyampaikan keterampilan resolusi konflik kepada siswa.
Model berikut ini, dikombinasikan dengan inovasi, pemikiran sebelumnya
dan perencanaan aktif dengan siswa, dapat membantu mengatasi hambatan-hambatan
ini.

Sebuah Contoh Sukses Kegiatan Permainan Peran dalam Bioteknologi


Kegiatan permainan peran ini disusun dalam bentuk pertemuan dewan kota
(misalnya, Byers 1979). Tujuh kelompok terdiri dari tiga atau empat siswa yang
terlibat (ini dapat diadaptasi untuk kelas yang lebih kecil), dan pertemuan ini adalah
untuk menentukan kelompok mana yang akan menerima $10.000.000 untuk
penelitian bioteknologi sehingga lebih melayani seluruh masyarakat. Terdapat empat
kelompok yang bersaing: Komunitas Industri, Komunitas Medis, Komunitas Ilmiah,
dan Masyarakat Pertanian. Jelas, kepentingan dari empat kelompok akan tumpang
tindih.

16
Tiga kelompok lainnya adalah Dewan Kota, masyarakat dan tim berita lokal.
Dewan Kota terdiri dari seorang walikota, seorang sekretaris pers, anggota dewan
kota dan seorang penasihat ilmiah, yang akan mengawasi proses dan memutuskan
komunitas mana yang menerima pendanaan. Warga negara mewakili dukungan
untuk kelompok tertentu dan perhatian-perhatian publik, dan tes-tes berita tim
merangkum argumen-argumen masyarakat dengan pertanyaan-pertanyaan yang
bersangkutan.
Ingatkan para siswa bahwa tujuannya untuk memberikan argumen yang baik
tentang mengapa kelompok mereka berhak untuk menggunakan uang dalam
penelitian bioteknologi. Selain mempersiapkan penjelasan dan perdebatan, masing-
masing kelompok harus menyajikan laporan pembuka dan penutup. Selain itu,
masyarakat harus didorong untuk "berinovasi dan menggunakan berbagai macam
peta, diagram, grafik, diagram dan video untuk meningkatkan presentasi persuasif
dan argumen mereka" (Arce 1992). Setiap kelompok harus memiliki pemahaman
yang baik dari sudut pandang sendiri, serta pemahaman tentang pendapat masyarakat
lainnya. "Mereka yang tidak sepenuhnya memahami sudut pandang lawan mereka
tidak sepenuhnya memahami diri mereka sendiri" (Bender 1986, hal 9).
Juga ingatkan para siswa bahwa tujuan dalam kegiatan permainan peran
adalah untuk membantu mereka mengembangkan:
1. Keterampilan-keterampilan kerja tim
2. Berpikir kritis dan keterampilan-keterampilan pemecahan masalah
3. Konsep yang luas serta mendalam dan kosakata bioteknologi serta aplikasinya
untuk kehidupan dalam masyarakat teknologi kontemporer kita
4. Pemahaman tentang implikasi-implikasi sosial, ekonomi, dan lingkungan dan
keterbatasan-keterbatasan pengembangan bioteknologi
5. Kesadaran dari sikap, perasaan dan nilai-nilai mereka sendiri dan bagaimana
mereka berbeda dari orang lain.

Prosedur-prosedur Permainan Peran


I. Sebelum Prosedur-prosedur Pembuatan
Sebelum pembuatan, setiap kelompok harus meneliti komunitas masing-
masing untuk menentukan fakta-fakta mana yang saat ini mendukung argumennya

17
dan menyiapkan materi-materinya untuk presentasi. Pada hari yang ditetapkan, tapi
sebelum pertemuan yang sebenarnya, biarkan masing-masing kelompok bertemu
secara pribadi untuk bekerja dalam menpertajam strategi-strategi mereka. Pada poin
ini, kelompok-kelompok harus diwawancarai oleh tim berita lokal. Beberapa
pertanyaan yang bisa ditanyakan oleh media adalah: Apakah argumen-argumen yang
akan anda sampaikan saat ini? Apakah Anda berpikir Anda akan berhasil dalam
mendapatkan pendanaan? Jika demikian, mengapa? Jika tidak, mengapa tidak?
Apakah Anda bersedia dan mampu melakukan negosiasi solusi-solusi yang
konstruktif untuk konflik-konflik yang anda miliki dengan orang lain?

II. Selama Prosedur-Prosedur Pembuatan


Pembuatan harus dimulai dengan walikota yang menyatakan peraturan-
peraturan pertemuan dewan: panjang pernyataan-pernyataan sambutan, prosedur-
prosedur membuka perdebatan dan argumentasi penutup. Setiap kelompok harus
menyampaikan pidato pembukaan lengkap tanpa interupsi. Kemudian kelompok
akan membuat argumen mereka, menanyakan kelompok-kelompok lain, dan
menjawab pertanyaan dari media, warga, dan walikota dan rekan-rekannya.
Perhatian: Perdebatan bisa menjadi perang emosional dan verbal, misalnya, uang
terdahulu telah dihabiskan sebagai ganti dari bagaimana uang saat ini akan
digunakan untuk meningkatkan penelitian dan pengembangan di bidang bioteknologi
untuk kepentingan warga. Bagian yang menarik dari permainan peran ini adalah
bahwa argumen-argumen akan tumpang tindih.

Rancangan Permainan Peran


Dalam merancang kegiatan permainan peran, instruktur harus menilai sejauh
mana siswa siap untuk kebebasan yang lebih besar dalam kegiatan ini. Langkah-
langkah berikut ini akan membantu guru dalam merancang kegiatan permainan peran
yang efektif.
Langkah 1:
Pilih topik yang kontemporer dan penting, yang diselenggarakan di sekitar konsep
tertentu, didasarkan pada pengalaman kehidupan nyata, dan yang akan memberikan
siswa dengan pengalaman yang menantang. Gunakan perusahaan dan organisasi

18
yang bersifat lokal dan/atau yang terkenal bagi para siswa.
Langkah 2:
Rancanglah permainan peran sehingga tidak ada jawaban benar atau salah.
Keputusan akhir akan tergantung pada keyakinan para peserta dan dasar pemikiran
tentang argumen-argumen mereka. Dari awal, jelaskan kepada semua siswa bahwa
masing-masing kelompok akan dinilai berdasarkan kualitas "... dari riset mereka ...
jumlah kreativitas dan inovasi yang mereka gunakan, dan kejelasan presentasi
mereka di depan umum" (Arce 1992, hal 47). Juga, jelaskanlah bahwa setiap siswa
harus berpartisipasi dalam penyusunan, berbicara selama presentasi, dan secara aktif
berpartisipasi dalam analisis dan diskusi.
Langkah 3:
Rancanglah permainan peran dengan cara yang memungkinkan siswa untuk
melakukan penelitian, rencana dan pekerjaan secara kooperatif. Seimbangkanlah
produktivitas kelompok dengan mencampur siswa-siswa yang berprestasu lebih
tinggi, rata-rata dan lebih rendah dalam setiap kelompok yang berperan.
Langkah 4:
Berilah siswa lembar fakta umum yang menjelaskan tujuan dari permainan peran dan
tanggung jawab kelompok. Juga sebarkanlah lembar uraian yang berisi informasi
tentang bagian masing-masing siswa yang dimainkan dalam diskusi dan kepentingan
mereka yang harus dipertahankannya (Reissman & Rollnick 1990).
Mungkin ada sebuah kebutuhan untuk mencocokkan karakter fiksi dengan karakter
sebenarnya dari para siswa di kelas. Misalnya, jika peran ketua dalam permainan
membutuhkan orang yang percaya diri, berpengalaman, dan tahu bagaimana
membuat orang sejalan, maka Anda harus memilih siswa yang terbaik sesuai dengan
karakteristik tersebut. Menugaskan siswa dengan sengaja untuk memainkan peran
yang bisa bertentangan dengan kepribadian pribadi nyatanya juga bisa menjadi
pengalaman yang mendidik. Dalam hal ini, rancanglah permainan peran Anda agar
menjadi usaha-usaha kooperatif yang menggunakan presentasi dinamis.
Langkah 5:
Doronglah para siswa anda untuk menggunakan berbagai bahan dari spektrum yang
luas dari sumber seperti "majalah, jurnal, buku, dan surat kabar, serta laporan dari
berbagai individu, organisasi, dan pemerintah" (Bender 1986, hal 10). Wajibkanlah

19
para siswa untuk menggunakan peta, diagram, grafik, gambar, dan alat bantu visual
lainnya. Spektrum-spektrum sumber-sumber yang luas membantu siswa belajar
untuk terbuka terhadap berbagai pendapat dan pilihan (Bender 1986), ditambah lagi
mendorong inovasi dalam presentasi dan argumen mereka. Doronglah siswa untuk
mempraktekkan laporan pembuka serta penutup dan argumen utama mereka terlebih
dahulu. Hal ini penting dalam mengembangkan keterampilan berbicara di depan
umum dan dalam memberikan laporan dan argumen yang halus dan masuk akal
(Arce 1992).
Langkah 6:
Sangat penting untuk membentuk lingkungan yang tepat untuk perdebatan yang
serius. Aturlah kelas menyerupai sebuah balai pertemuan resmi, lengkap dengan (jika
mungkin) mikrofon, tempat air atau jus, dan lain-lain (Arce 1992).
Langkah 7:
Rancanglah penilaian beberapa pertanyaan untuk diskusi setelah proyek permainan
peran selesai. Doronglah siswa untuk berpartisipasi dalam kritik dan analisis proyek.

20
BAB III
ANALISIS KRITIS

Artikel 1
1. Bibiliografi
Mark A. Wyn dan Steven J. Stegink. 2000.Role-Playing Mitosis. Jurnal
American Biology Teacher 2000: Vol 62 (5): 378-381
2. Tujuan penulis dalam artikel:
a. Menjelaskan proses pembelahan mitosis melalui role-playing
b. Menjelaskan perbedaan pelaksanan role-palying pada sekolah tingkat menengah
dan perguruan tinggi
c. Secara implisif menjelaskan perbedaan hasil belajar antara kelas yang
melaksanakan role-playing dan non role-playing
3. Fakta-fakta unik:
a. Role playing adalah suatu metode yang berguna untuk meningkatkan keterlibatan
siswa di dalam pembelajarannya. Beberapa guru menerapkan metode role playing
untuk membantu siswa memahami konsep-konsep biologi yang abstrak.
b. Role playing merupakan metode yang mudah untuk dilakukan, tidak memerlukan
materi yang berlebihan, dan meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif dalam
proses pembelajaran
c. Dalam role-playing guru dapat mengajukan suatu masalah, dan kemungkinan
siswa akan memberikan respon yang berbeda
d. Dalam pelaksanaan role-palying, siswa menutup pembelajaran dengan meringkas
secara visual dan menuliskan berbagai istilah dan kegiatan yang berlangsung
selama role playing. Menyimpulkan pembelajaran dengan menulis dan
menggambarkan secara visual adalah penting. Hubungan aktivitas fisik dan
mental dibangun oleh siswa ketika mereka melakukan role playing.
e. Salah satu produk yang dihasilkan siswa setelah role-paying mitosis adalah
brosur. Setiap siswa mempersiapkan brosur mitosis yang merupakan salah satu
metode yang digunakan untuk membuat rekaman permanen yang bisa digunakan
sebagai alat evaluasi.

21
f. Aktivitas role playing membantu siswa melalui pengalaman memanfaatkan
berbagai indra untuk menjelaskan kejadian mitosis. Pengalaman dengan
memanfaatkan berbagai indra diperkuat dengan tulisan dan gambar yang dibuat
oleh siswa.

4. Pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimunculkan.


a. Apakah role-playing daat dilaksanakan pada tingkat sekolah dasar?
b. Apakah ada ketentuan rentang waktu maksimal ketika siswa melakukan diskusi
setelah melakukan perannya masing-masing?
c. Bagaimana caranya agar semua siswa memberikan respon positif terhadap
pelaksanaan role-playing?
d. Bagaimanakah caranya, agar semua siswa dapat diakomodir melakukan perannya
masing-masing jika siswa dalam suatu kelas berjumlah banyak?

5. Konsep Utama
a. Dalam usaha untuk melibatkan siswa secaa aktif dalam proses pembelajaran,
penulis artikel ini merancang metode role playing pada materi mitosis.
b. Dengan beragamnya siswa, aktivitas yang dilakukan menyesuaikan intelektual
yang berbeda dari siswa. Sebagai contoh, pada tingkat sekolah menengah, siswa-
siswa menjelaskan dalam tulisan dan gambar proses duplikasi materi genetic dan
pemebelahan sel setelah melaksanakan role playing. Pada sekolah tinggi dan
mahasiswa, mereka menunjukkan penguasaan dalam memahami mitosis dengan
membuat gambar yang benar (struktur dan urutan) dilengkapi dengan istilah-
istilah untuk menjelaskan proses mitosis.
c. Pelaksanaan role-playing pada materi mitosis
1) Untuk memperkenkan role playing pada materi mitosis (role playing mitosis),
pasangan siswa (dengan jenis kelamin berbeda) yaitu dua laki-laki dan dua
perempuan di dalam kelas diberikan baju kaos dengan warna yang sama.
2) Siswa-siswa yang tidak memakai baju kaos membentuk lingkaran besar. Guru
menjelaskan bahwa siswa yang membentuk lingkaran berperan sebagai batas sel
(membrane sel)

22
3) Siswa yang menggunakan baju kaos masuk ke tengah lingkaran. Siswa-siswa ini
mereplersikan kromosom yang mengandung gen
4) Guru mengajukan permasalahan: “buatlah sel lain yang sama sepertimu,
walaupun lebih kecil ukurannya, yang bias mengontrol aktivitas”.
5) Setelah melakukan diskusi dan mencoba-coba, mereka akhirnya membuat dua
lingkaran (mewakili dua membran sel baru)
6) Setelah beberapa kegiatan pengenalan, siswa kembali ke kelas mereka atau
duduk dan menonton presentasi photograph mengenai mitosis dalam siklus hidup
sel.
7) Siswa menutup pembelajaran dengan meringkas secara visual dan menuliskan
berbagai istilah dan kegiatan yang berlangsung selama role playing
8) Setiap siswa juga mempersiapkan brosur mitosis yang merupakan salah satu
metode yang kami gunakan untuk membuat rekaman permanent yang bias
digunakan sebagai alat evaluasi.

6. Refleksi
Artikel yang dianalisis ini diperoleh dari jurnal American Biology Teacher.
Dalam artikel ini memberikan banyak pemahaman dan informasi tentang
pelaksanaan role-playing pada materi mitosis. Setelah membaca dan menganalisis
artikel ini, dapat memunculkan ide-ide menjelaskan materi tertentu akan lebih mudah
dipahami siswa jika dilaksanakan melalui role-playing. Melalui artikel ini,
memberikan motivasi agar bisa lebih berkreasi dalam proses pembelajaran.

23
Artikel 2
1. Bibiliografi
Cherif, Abour H; Verma, Sujata; dan Somervill, Christine. 1998. From the Los
Angeles Zoo to the Classroom. The American Biology Teacher, Volume 60, No.
8, Oktober 1998.

2. Tujuan Penulis dalam Artikel


Penulisan artikel ini bertujuan untuk menceritakan bahwa berbagai informasi
yang tersebar di beragam jurnal, majalah, dan koran terkadang dapat
dimanfaatkan untuk mengembangkan desain pembelajaran yang menarik. Oleh
karena itu penulis bertujuan untuk memberi contoh cara memanfaatkan berbagai
informasi tersebut dalam pembelajaran di kelas dan dilakukan dalam bentuk
bermain peran.

3. Fakta menarik dalam artikel


a. Keunikan dari bermain peran adalah siswa tidak sekedar melakukan analisis
masalah yang mereka hadapi, mereka juga mengalami sendiri tahapan-tahapan
untuk mendapatkan kesimpulan.
b. Pelaksanaan kegiatan bermain peran terbagi atas empat tahap, yaitu: persiapan
oleh guru, persiapan di kelas, kegiatan selama bermain peran, kegiatan setelah
bermain peran.
c. Dalam tahap persiapan, guru menyeleksi situasi yang akan diperankan.
Inspirasinya bisa dari artikel. Misalnya artikel dengan judul ”Play God at the
Zoo”
d. Dalam tahap persiapan di kelas, guru mulai menentukan peran yang akan
dimainkan oleh siswa. Terkait dengan artikel ”Play God at the Zoo” maka tokoh-
tokohnya antara lain Dokter hewan, Pakar biologi, Pimpinan bank, Kepala Dinas
Pendapatan Daerah, Para tokoh agama, Aktivis pecinta hewan, dan Pakar hukum
e. Seteleh semua persiapan, bermain peran dapat dimulai
f. Setelah melakukan perannya, siswa berdiskusi untuk membahas peran yang telah
mereka mainkan

24
4. Beberapa pertanyaan yang dapat diajukan
a. Dapat dipastikan akan ada siswa yang masih awam dalam bermain peran,
bagaimana guru bisa membangkitkan kepercayaan diri mereka?
b. Manakah yang difokuskan guru selama bermain peran, akting atau tindakan
mereka?
c. Apakah tidak sebaiknya aktivitas ini direkam dalam video? Hasil rekamannya
mungkin berguna bagi guru dan siswa.

5. Konsep utama
1. Konsep utama yang diajarkan dari artikel tersebut adalah bahwa pembelajaran
bermain peran menjadikan siswa berpartisipasi sepenuhnya dalam proses belajar
sehingga melibatkan aspek kognisi, emosi, dan psikomotor siswa.
2. Kegiatan bermain peran membantu siswa untuk mengenal permasalahan yang
mereka hadapi dan mengambangkan kemampuan mereka dalam menulis,
membaca, melakukan observasi, meneliti, dan berkomunikasi.
3. Melalui kegiatan bermain peran siswa mampu meningkatkan kepekaan mereka
terhadap lingkungan. Saat bekerja dalam tim siswa akan mengembangkan bakat
kepemimpinan mereka.

6. Refleksi
Peran guru tidak sekedar sebagai pengajar. Guru dituntut untuk juga mengajarkan
bagaimana cara belajar. Hal yang idealnya dilakukan guru adalah membimbing
siswa bagaimana cara menyusun gagasan dan menuangkan pemikiran mereka.
Aktivitas bermain peran akan dapat mewujudkan harapan ini.

25
Artikel 3

1. Bibliografi
Cherif, Abour H. dan Somervill Christine H. 1995. Maximizing Learning Using
Role Playing In The Class Room.The American Biology Teacher 57, (1):28-33

2. Tujuan Penulisan
Memberikan informasi tentang tujuan-tujuan pengajaran, berbagai tingkatan
keterlibatan siswa, dan pentingnya penilaian, dan daftar beberapa kesulitan guru yang
harus siapkan dalam menggunakan teknik kegiatan permainan peran di bidang
bioteknologi

3. Fakta-fakta Unik
a. Banyak masalah permainan peran dapat diatasi dengan kolaborasi diantara para
guru: membagi teknik belajar dan materi-materi sumber, dan mempersiapkan diri
untuk memainkan peran. Beberapa masalah yang dihadapi mungkin sebagai
berikut: Permainan peran memerlukan banyak waktu dan usaha untuk sukses. "...
Isi masalah, solusi untuk masalah tersebut, perasaan para pemain peran, dan
bertindak sendiri (dan juga sebagai analisis dan diskusi "setelah bertindak
keluar", yang semuanya berperan untuk melibatkan siswa dalam permainan
peran)," adalah aspek yang saling bersaing untuk waktu dan penekanan.
b. Terkadang sulit untuk menghasilkan karakter-karakter, perspektif-perspektif atau
sumberdaya-sumberdaya yang berguna untuk topik belajar. Untuk itulah
diperlukan kreativitas guru
c. Permainan peran menggunakan topik-topik kontroversial—sosial, politik,
ekonomi dan etika—karena isu-isu ini tidak dapat dipisahkan dari kehidupan
sehari-hari kita dan karenanya sangat dekat dengan pengalaman siswa.
Kontroversi menjadi tidak baik bagi banyak guru. Selain itu, kebanyakan dari
kita (guru) tidak pernah diajarkan bagaimana untuk melakukan negosiasi solusi
untuk konflik di dalam kelas, ataupun tidak pula kita diperintahkan tentang cara
menyampaikan keterampilan resolusi konflik kepada siswa.

26
d. Salah satu contoh permainan peran yang bias diterapkan dalam proses
pembelajaran adalah pada materi bioteknologi. Guru memberikan suatu
permasalahan kepada siswa, tentang penelitian bioteknologi. Guru membagi
siswa menjadi beberapa kelompok yang mewakili komunitas yang terlibat dalam
bioteknologi. Seperti Komunitas Industri, Komunitas Medis, Komunitas Ilmiah,
dan Masyarakat Pertanian, Dewan Kota, masyarakat dan tim berita lokal.
e. Tiap kelompok berperan sesuai dengan kepentingan komunitasnya dan
mengajukan berbagai argumen. Argumen-argumen tersebut bertujuan
meyakinkan kelompok lain bahwa komunitas merekalah yang berhak
mendapatkan dana untuk penelitian
f. Guru dapat menghentikan jalannya permainan apabila telah sampai titik klimaks.
Hal ini dimaksudkan agar kemungkinan-kemungkinan pemecahan masalah dapat
didiskusikan secara seksama

4. Pertanyaan-Pertanyaan Yang Dapat Dimunculkan


a. Apakah metode Role playing benar – benar bisa meningkatkan prestasi belajar
siswa?
b. Role playing memerlukan waktu yang relatif panjang/banyak. Bagaimana cara
kita untuk mengatasi masalh tersebut?
c. Bagimana jika seandainya siswa mengalami kebingungan dengan peran yang
harus dia perankan dalam role playing!
d. Adakah kriteria-kriteria khusus mengenai materi-materi apa saja yang sesuai dan
efektif jika menggunakan metode role playing?

5. Konsep Utama
Permainan peran sangat membantu dalam memenuhi agenda mengajar kami,
karena permainan peran adalah "... teknik di mana para siswa ditugaskan secara
spontan untuk membuat peran dalam situasi historis, sastra, atau kontemporer yang
diberikan dalam rangka memahami situasi yang lebih teliti" (Hawes & Hawes 1982,
hal 193). Permainan peran mencoba untuk membantu individu menemukan makna
pribadi dalam dunia sosial mereka, dan untuk mengatasi dilema pribadi dengan
bantuan kelompok-kelompok sosial.

27
Langkah-langkah dalam permainan peran:
1. Memilih topic yang kontemporer dan penting
2. Merancang permainan peran
3. Memberi siswa lembar fakta umum yang menjelaskan tujuan dari permainan
peran dan tanggung jawab kelompok.
4. Mendorong para siswa anda untuk menggunakan berbagai bahan dari spektrum
yang luas dari sumber seperti "majalah, jurnal, buku, dan surat kabar, serta
laporan dari berbagai individu, organisasi, dan pemerintah
5. membentuk lingkungan yang tepat untuk perdebatan yang serius
6. Merancang penilaian beberapa pertanyaan untuk diskusi setelah proyek
permainan peran selesai.

6. Refleksi
Saya ingin menerapkan konsep yang di tawarkan dalam artikel ilmiah ini terhadap
guru –guru biologi yang ada di indonesia lebih khusus lagi terhadap mahasiswa saya.
Dimana penerapan metode ini akan saya perkenalkan dan terapkan kepada
mahasiswa untuk bisa melakukan dan menerapkannya sebagai salah satu alternatif
bagi mereka untuk menciptakan pembelajaran bialogi yang aktif ,kreatif, inofatif dan
menyenangkan pada saat mereka mengajar kelak.

28
BAB IV
PEMBAHASAN

A. Pengertian Model Pembelajaran Role-playing


Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisi dan
situasi tertentu. Role play bisa dipakai untuk murid segala usia. Bila role play
digunakan pada anak-anak, maka kerumitan situasi dalam peran harus diminimalisir.
Tetapi bila kita tetap memertahankan kesederhanaannya karena rentang perhatian
mereka terbatas, maka permainan peran juga bisa digunakan dalam mengajar anak-
anak prasekolah.
Menurut Zuhaerini dalam Ratri (2008), model ini digunakan apabila pelajaran
dimaksudkan untuk: (a) menerangkan suatu peristiwa yang didalamnya menyangkut
orang banyak, dan berdasarkan pertimbangan didaktik lebih baik didramatisasikan
daripada diceritakan, karena akan lebih jelas dan dapat dihayati oleh anak; (b)
melatih anak-anak agar mereka mampu menyelesaikan masalah-masalah sosial-
psikologis; dan (c) melatih anak-anak agar mereka dapat bergaul dan memberi
kemungkinan bagi pemahaman terhadap orang lain beserta masalahnya.
Sementara itu, Davies dalam Zifana (2009) mengemukakan bahwa penggunaan
role playing dapat membantu siswa dalam mencapai tujuan-tujuan afektif. Esensi
role playing, menurut Chesler dan Fox (1966) adalah the involvement of participant
and observers in a real problem situation and the desire for resolution and
understanding that this involvement engender.
Dari artikel yang dianalisis dapat diketahui bahwa role-playing yang dilakukan
bertujuan untuk menjelaskan konsep abstrak (dalam hal ini mitosis) menjadi sesuatu
yang lebih nyata. Pada artikel pertama, guru memanfaatkan siswa untuk berperan
sebagai sel dan kromosom. Dengan melakukan kegiatan seperti ini, siswa menjadi
lebih peham terhadap konsep yang dipelajari. Sedangkan pada artikel kedua, guru
melibatkan siswa berdasarkan profesi-profesi yang berhubungan dengan pengelolaan
kebun binatang. Pada artikel ketiga, guru juga melibatkan siswa sesuai dengan
profesi tertentu, yakni yang berhubungan dengan bidang bioteknologi.

29
B. Pelaksanaan Role-playing
Penggunaan model pembelajaran role-playing dimaksudkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Ada empat asumsi yang mendasari
model ini memiliki kedudukan yang sejajar dengan model-model pengajaran lainnya.
Keempat asumsi tersebut ialah
1. Secara implisit bermain peran mendukung suatu situasi belajar berdasarkan
pengalaman dengan menekankan dimensi “di sini dan kini” (here and now)
sebagai isi pengajaran.
2. Bermain peran memberikan kemungkinan kepada para siswa untuk
mengungkapkan perasaan-perasaannya yang tak dapat mereka kenali tanpa
bercermin kepada orang lain.
3. Model ini mengasumsikan bahwa emosi dan ide-ide dapat diangkat ke taraf
kesadaran untuk kemudian ditingkatkan melalui proses kelompok.
4. Model mengajar ini mengasumsikan bahwa proses-proses psikologis yang
tersembunyi (covert) berupa sikap-sikap nilai-nilai, perasaan-perasaan dan sistem
keyakinan dapat diangkat ke taraf kesadaran melalui kombinasi pemeranan
secara spontan dan analisisnya.
Untuk dapat mengukur sejauhmana bermain peran memberikan manfaat
kepada pemeran dan pengamatnya ditentukan oleh tiga hal, yakni (1) kualitas
pemeranan; (2) analisis yang dilakukan melalui diskusi setelah pemeranan; (3)
persepsi siswa terhadap peran yang ditampilkan dibandingkan dengan situasi nyata
dalam kehidupan (Ganyel, 1986).
Pembelajaran dengan model role playing dilaksanakan menjadi beberapa
tahap, yaitu sebagai berikut: (1) tahap memotivasi kelompok; (2) memilih pemeran;
(3) menyiapkan pengamat; (4) menyiapkan tahap-tahap permainan peran; (5)
pemeranan; (6) diskusi dan evaluasi; (7) pemeranan ulang; (8) diskusi dan evaluasi
kedua; (9) membagi pengalaman dan menarik generalisasi.
Berdasarkan artikel dalam jurnal yang dianalisis, pelaksanaan role-playing
untuk menjelaskan peristiwa mitosis dan tahapannya telah sesuai dengan tahap-tahap
role-playing yang dimaksud. Dalam artikel pertama, sebelum memulai pemeranan,
guru/instruktur melakukan setting the stage untuk mempersiapkan pemeranan.
Misalnya memilih tokoh, mempersiapkan atribut (dalam hal ini baju kaos), dan

30
memberikan instruksi kepada siswa. Dan diakhir pembelajaran, setelah melakukan
pemeranan dilakukan penarikan kesimpulan.
Ada hal menarik yang dilakukan dalam pelaksanan role-playing dan mungkin
tidak ada dalam tahap-tahap yang sudah dijelaskan. Dalam artikel ini, juga dijelaskan
bahwa sebagai produk dari pelaksanan role-palying ini siswa diminta untuk membuat
brosur yang berisi deskripsi dan gambar tentang hal-hal yang telah mereka perankan
dan pelajari. Ini bias dijadikan sebagai alat evaluasi oleh guru.

C. Prinsip-Prinsip Supaya Permainan Peran Bisa Efektif


Sebagai suatu teknik mengajar, permainan peran didasarkan pada filosofi
bahwa "makna ada pada orang-orang", bukan dalam kata-kata atau simbol-simbol.
Bila filosofi itu akurat, kita terlebih dahulu harus membagikan makna, menjelaskan
pemahaman kita atas setiap makna, dan kemudian, bila perlu, mengubah makna-
makna kita.
Dalam bahasa psikologi "phenomenologikal", hal ini harus dilakukan dengan
mengubah konsep diri. Konsep diri sangat tepat bila diubah melalui keterlibatan
langsung dalam suatu situasi masalah yang realistis dan berhubungan dengan hidup
daripada melalui apa yang didengar dari orang lain tentang situasi-situasi itu.
Menciptakan suasana mengajar yang bisa membawa perubahan konsep diri
membutuhkan pola pengaturan yang berbeda. Salah satu struktur permainan peran
yang mungkin bisa sangat membantu adalah sebagai berikut.
1. Persiapan
a. Tentukan masalah d. Pilihlah tokohnya
b. Buat persiapan peran e. Jelaskan dan berikan pemanasan
c. Bangun suasana f. Pertimbangkan latihan

2. Memainkan
a. Memainkan d. Menganalisa diskusi
b. Menghentikan e. Mengevaluasi
c. Melibatkan penonton

31
Meskipun kita tidak punya waktu untuk menggali setiap detail ini,tetapi
penting untuk kita perhatikan bahwa semuanya berfokus pada pengalaman
kelompok, bukan pada perilaku unilateral guru. Kelompok harus berbagi dalam
menentukan masalah, membawakan situasi dalam role play, mendiskusikan hasil,
dan mengevaluasi seluruh pengalaman.
Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokoh
maupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan. Dalam memilih tokoh,
guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripada
memberikan tugas. Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalam
permainan peran ini tidak kaku, tetapi spontan bebas memperagakan tokoh yang
muncul dalam situasi tersebut.
Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu apa
yang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehingga penonton
dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. Biarkan kreativitas dari pemainnya
berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku pada situasinya.
Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapa baiknya kita
melibatkan penonton. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakan oleh pemimpin
dan/atau kelompok-kelompok mungkin mulai terbentuk. Seluruh anggota kelompok
(para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi, dan reaksi-reaksi pemain
mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton.
Sama seperti para pemainnya, penonton juga terlibat penuh dalam situasi
belajar. Pada saat menganalisa dan berdiskusi, penonton harus memberikan solusi-
solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yang
disampaikan. Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan
yang sudah ditentukan. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secara
berlebihan dan masuk dalam proses belajar. Evaluasi harus dilakukan pada kedua
kelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi, pertanyaan yang muncul seputar tujuan
utama.
Dari keseluruhan proses, perlu untuk menghadapi masalah-masalah tertentu
yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Sebaliknya, anggota yang hanya
diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Ciptakan suasana di mana dia

32
tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide, percaya bahwa tidak ada seorang pun
yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya.
Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusi permainan peran
supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justru menghentikan semangat
diskusi. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan beberapa konseling pribadi di
luar kelas. Tekanan dan konflik di dalam kelompok tidak selalu buruk. Kadang-
kadang elemen-elemen ini bertindak sebagai perangsang untuk berpikir. Ada hal
yang dinamakan "tekanan supaya kreatif", dan ini sering kali ditemukan dalam suatu
permainan peran ketika semangat dalam kelompok itu mulai muncul.
Di akhir diskusi, kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalam
memberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan. Teknik
permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan murid-murid dalam
proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri, evaluasi perilaku, dan
meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan.

D. Hal-Hal yang Dihadapi dalam Role-playing


Permainan peran memenuhi beberapa prinsip yang sangat mendasar dalam
proses belajar mengajar, misalnya keterlibatan murid dan motivasi yang hakiki.
Suasana yang positif sering kali menyebabkan seseorang bisa melihat dirinya sendiri
seperti orang lain melihat dirinya. Keterlibatan para peserta permainan peran bisa
menciptakan baik perlengkapan emosional maupun intelektual pada masalah yang
dibahas. Bila seorang guru yang terampil bisa dengan tepat menggabungkan masalah
yang dihadapi dengan kebutuhan dalam kelompok, maka kita bisa mengharapkan
penyelesaian dari masalah-masalah hidup yang realistis.
Permainan peran bisa pula menciptakan suatu rasa kebersamaan dalam kelas.
Meskipun pada awalnya permainan peran itu tampak tidak menyenangkan, namun
ketika kelas mulai belajar saling percaya dan belajar berkomitmen dalam proses
belajar, maka "sharing" mengenai analisa seputar situasi yang dimainkan akan
membangun persahabatan yang tidak ditemui dalam metode mengajar monolog
seperti dalam pelajaran.
Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran ini adalah
ketidakamanan anggota kelas itu. Beberapa anak mungkin memberikan reaksi negatif

33
dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas dan mungkin dikritik oleh
anggota lain di kelas itu. Permainan peran memerlukan waktu. Diskusi dalam kelas
mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5 - 10 menit mungkin bisa
membutuhkan waktu yang lebih lama lagi. Kadang-kadang hasil yang benar-benar
bermanfaat dapat dicapai. Pada kesempatan yang lain, karena penampilan yang tidak
efektif dari pemainnya, atau penanganan yang salah karena guru tidak
mempersiapkannya dengan baik, hasilnya mungkin hanya pengulangan yang dangkal
dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orang mengenai masalah yang dibahas.
Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktor
yang penting agar permainan peran bisa berhasil. Kadang-kadang hubungan ini
muncul sebagai faktor negatif. Misalnya, kesulitan-kesulitan interpersonal yang
pernah dialami oleh anggota kelompok bisa muncul di kelas dan merusak suasana
permainan peran. Juga bila kelompok itu terdiri dari orang-orang yang berbeda
status, mereka mungkin enggan untuk terlibat karena takut direndahkan di depan
anggota lain di kelas itu yang lebih pintar dan terkenal.
Berdasarkan artkel yang dianalisis, memang ditemukan beberapa kendala
ketika melaksanakan role-playing. Penulis artikel tersebut mengungkapkan beberapa
hal, yaitu:
1. Diperlukan semangat guru untuk dapat membuat siswa bersedia memerankan
sesuatu. Misalnya ketika meminta siswa untuk berperan sebagai membran sel,
tidak semua siswa yang mengacungkan tangan
2. Heterogennya siswa dalam kelas, juga menjadi kendala pelaksanaan role-palying
ini. Misalnya, perbedaan tingkat intelektual.
Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat, tetapi tidak berarti tidak dapat
diatasi, atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakan permainan
peran. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepat menyeimbangkan
kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahap-tahap persiapan awal.

34
BAB V
KESIMPULAN

A. Kesimpulan
1. Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui
pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan
penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau
benda mati.
2. Role playing memiliki kelebihan diantaranya adalah dapat berkesan dengan kuat
dan tahan lama dalam ingatan siswa. Disamping merupakan pengaman yang
menyenangkan yang saling untuk dilupakan, Sangat menarik bagi siswa,
sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antusias.
3. Kelemahan role playing adalah memerlukan waktu yang relatif panjang, banyak
memerlukan kreativitas dan daya kreasi yang tinggi dari pihak guru maupun
murid. Kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk
memerlukan suatu adegan tertentu. Sehingga untuk mengaplikasikan metode ini
dalam pembalajaran guru harus Guru menjelaskan bagaimana proses pelaksanaan
bermain peranan melalui peranan yang harus siswa lakukan atau mainkan
sehingga tidak terjadi kebingungan pada siswa dan mengefisienkan waktu.

B. Saran
1. Disarankan kepada tenaga kependidikan untuk mempraktikkan role playing
dalam proses pembelajaran. Karena role playing dapat membantu siswa
memahami konsep-konsep biologi yang abstrak
2. Semakin terbiasa guru sebagai tenaga kependidikan melaksanakan role playing,
maka kesuksesan role playing juga akan semakin meningkat
3. Dalam role playing, guru harus mampu merumuskan tujuan yang akan dicapai
dengan melalui metode ini. Dan tujuan tersebut diupayakan tidak terlalu
sulit/berbelit-belit, akan tetapi jelas dan mudah dilaksanakan
4. Guru harus mampu melihat kemampuan siswa untuk menentukan perannya

35
DAFTAR RUJUKAN

Anonim. 2007. Metode Role Playing. (online), (http://gurupkn.wordpress.com, di


akses12 April 2010

Cherif, Abour H. dan Somervill Christine H. 1995. Maximizing Learning Using Role
Playing In The Class Room.The American Biology Teacher 57, (1):28-33

Cherif, Abour H; Verma, Sujata; dan Somervill, Christine. 1998. From the Los
Angeles Zoo to the Classroom. The American Biology Teacher, Volume 60,
No. 8, Oktober 1998.

Mark A. Wyn dan Steven J. Stegink. 2000.Role-Playing Mitosis. Jurnal American


Biology Teacher 2000: Vol 62 (5): 378-381

Mulyasa. 2004. Implementasi Kurikulum 2004. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Muthoharoh, Hafiz.2010. Metode sosiodrama dan bermain peran. (Online)


(http://alhafizh84.wordpress.com, di akses 12 April 2010)

Nuryani, R. 2005. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Malang: UM Perss

Ganyel. 1986. Improve Your Teaching. Illionis. Victor Books

Ratri. 2008. Belajar dengan Bermain Peran. (Online), (http://www.sabda.org,


diakses 09 April 2010)

Sagala, Syaiful. 2006. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfbeta.

Zifana. 2009. Model Role Playing dalam Aktivitas Pembelajaran. (Online),


(http://mahardika.com, diakses 09 April 2010)

36
ANALISIS KRITIS ARTIKEL
MAJALAH THE AMERICAN BIOLOGY TEACHER

Makalah

Untuk memenuhi tugas matakuliah


Proses Belajar Mengajar Bidang Studi Biologi II
Yang dibina oleh Prof. Dra. Herawati Susilo, M.Sc, Ph.D dan
Dr. Sri Endah Indriwati, M.Pd

Oleh:
Nurkhairo Hidayati 109661521362

Moch. Haikal 109661527719

Sulthon Taqdir Alfirdaus 109661527733

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


PROGRAM PASCA SARJANA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
April 2010

37