Anda di halaman 1dari 21

I.

LATAR BELAKANG
Seiring dengan kemajuan teknologi dan pesatnya arus globalisasi yang
semakin modern, cara berkomunikasi antar individu juga mengalami
perubahan. Pada era digital sekarang ini, seseorang tidak lagi harus bertemu,
bertatap muka dengan lawan bicara untuk menyampaikan pesan karena alat
komunikasi seperti ponsel maupun smartphone menjadi perangkat yang
mampu mengantarkan pesan tersebut dengan cepat.
Smartphone merupakan ponsel dengan fitur canggih dan memiliki
fungsi lain selain untuk melakukan panggilan telepon dan mengirim pesan teks.
Smartphone dapat menyediakan akses informasi yang terkoneksi interner,
mengirim dan menerima email, megakses media sosial serta smartphone juga
dilengkapi dengan kemampuan mengambil foto, bermain game dan merekam
audio atau video.
Wijinarko (dalam Mulyana S & Afriani A, 2017) mengatakan
Penggunaan smartphone saat ini semakin meningkat karena berbagai fitur
aplikasi yang terdapat pada smartphone dapat memberikan banyak kemudahan
bagi penggunanya. Penggunanya dapat melakukan banyak hal seperti
berinteraksi melalui sosial media, menelpon, mendengatkan musik, membaca
buku digital, berjualan secara online, hingga reservasi hotel dalam satu waktu.
Prayudi (dalam Riani, 2016) menjelaskan bahwa laporan Internet
Trends Kleiner Perkins Caufield & Byers’s menyebutkan pengguna
smartphone rata-rata mengecek ponselnya 150 kali dalam sehari. Hal ini
menimbulkan dampak positif dan negatif. Dampak positifnya yaitu
meningkatkan rasa percaya diri, lebih memudahlan komunikasi, dan
mempermudah mendapatkan informasi, sedangkan dampak negatifnya adalah
bila penggunaan dalam kondisi yang tidak terkendali menjadi ketergantungan,
terjadinya kesenjangan interaksi, dan terciptanya hubungan yang palsu.
Menurut Demirci, Akgonul dan Akpinar (dalam Mulyana S & Afriani
A, 2017) penggunaan smartphone yang berlebihan bisa menyebabkan depresi,
kecemasan dan memengaruhi kualitas tidur seseorang. Selain itu, Kwon, dkk
(dalam Mulyana S & Afriani A, 2017) menyebutkan penggunaan smartphone
yang berlebihan juga dapat menyebabkan masalah dengan konsentrasi dan rasa
sakit fisik terutama di bagian leher dan pergelangan tangan.
Pada saat ini semakin banyak orang yang menggunakan smartphone,
namun dalam penggunaanya dalam segi manfaat dan durasi penggunaan masih
belum sesuai. Oleh karena itu, penulis ingin mangangkat tema ketergantungan
smartphone pada pengunjung Kafe Passion.
II. TUJUAN OBSERVASI
Tujuan dari observasi yang penulis lakukan adalah untuk mengetahui
ketergantungan smartphone pada pengunjung Kafe Passion
III. SUBJEK OBSERVASI
Karakteristik subjek yang kita amati pada observasi kali ini adalah 3
laki-laki pengunjung kafe Passion dengan rentang usia sekitar 17-21 tahun.
IV. KAJIAN TEORITIK
A. Definisi
Kwon (dalam Mulyana S & Afriani A, 2017) menjelaskan
bahwa smartphone addiction adalah suatu bentuk keterikatan atau
kecanduan terhadap smartphone yang memungkinkan terjadinya
masalah sosial seperti halnya menarik diri dan kesulitan dalam
performa aktivitas sehari-hari atau sebagai gangguan kontrol impuls
terhadap diri seseorang. Individu yang mengalami smartphone
addiction menunjukkan perilaku seperti selalu membawa pengisi daya
smartphone kemanapun, kesulitan untuk berhenti menggunakan
smartphone dan akan mudah tersinggung apabila diganggu saat sedang
menggunakan smartphone, mereka juga menjadi kesulitan untuk
berkonsentrasi dalam menyelesaikan tugas di sekolah atau saat bekerja
karena keinginan yang besar untuk terus menggunakan smartphone
serta mereka menjadi kesulitan untuk berhenti menggunakan.
B. Teori Dasar
1. Ketergantungan
Saverin dan Tankard (dalam Riani, 2016) mengatakan
bahwa teori ketergantungan adalah teori tentang komunikasi
massa yang menyatakan bahwa ketika seseorang semakin
bergantung pada suatu media untuk memenuhi kebutuhannya,
media tersebut menjadi semakin penting untuk orang tersebut.
Menurut Suller (dalam Riani, 2016), seseorang dinyatakan telah
kecanduan/ketergantungan terhadap suatu stimulus jika:
a) Sampai melalaikan hal- hal yang penting karena stimulus
tersebut.
b) Hubungan dengan orang-orang terdekatnya terganggu
karena stimulus tersebut.
c) Orang- orang yang dekat dengannya mengeluh, terganggu,
kecewa dan merasa diabaikan karena stimulus tersebut.
d) Marah, tersinggung dan tidak suka jika perilakunya tersebut
dikritik.
e) Merahasiakan dan menutup nutupi perilakunya tersebut.
f) Berusaha untuk berhenti tapi tidak mampu.
2. Ketergantungan Smartphone
Ketergantungan terhadap smartphone dapat terjadi
karena terlalu sering menggunakannya. Hal ini bisa berlaku dari
tahap pembiasaan hingga ketergantungan. Stimulus yang
terdapat dalam smartphone adalah banyaknya aplikasi yang
dapat memberikan kepuasan dan kesenangan terhadap
penggunanya misalnya internet, sosial media, chat, email,
permaianan dan sebagainya. Aplikasi yang ada di dalam
smartphone inilah yang juga dapat membuat seseorang
mengalami ketergantungan pada smartphone. Kriteria-kriteria
yang menunjukkan perilaku-perilaku ketergantungan terhadap
internet dikemukakan oleh Young (dalam Riani, 2016), yaitu:
a) Merasa keasyikan dengan internet
b) Perlu waktu tambahan dalam mencapai kepuasan sewaktu
menggunakan internet
c) Tidak mampu mengontrol, mengurangi atau menghentikan
penggunaan internet.
d) Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika
berusaha mengurangi dan menghentikan penggunaan
internet.
e) Mengakses internet lebih lama dari yang diharapkan.
f) Kehilangan orang-orang terdekat, pekerjaan, kesempatan
pendidikan, atau karir gara gara penggunaan internet.
g) Membohongi keluarga, terapis atau orang orang terdekat
untuk menyembunyikan keterlibatan lebih jauh dengan
internet.
h) Menggunakan internet sebagai jalan keluar mengatasi
masalah atau menghilangkan perasaan seperti keadaan tidak
berdaya, rasa bersalah, kegelisahan atau depresi.
Berbagai bentuk perilaku diatas dapat juga
menyebabkan ketergantungan terhadap smartphone karena
memilki stimulus yang hampir sama. Selain itu Kormendi
Brutoczki, Vegh dan Szekely (dalam Mulyana S & Afriani A,
2017) melakukan penelitian subjek kasus dan berrkesimpulan
bahwa subjek penelitian mengalami smartphone addiction
memperlihatkan perilaku seperti melakukan selfie dan mengedit
foto selama satu jam, menonton film, menjelajah internet dan
mengunjungi semua situs jejaring sosialnya.
3. Kafe
Menurut Oldenburg (dalam Fauzi & Kamajaya, 2017)
secara terminologis, kata cafĕ berasal dari Bahasa Perancis
coffee, yang berarti kopi, sedangkan di Indonesia, kata cafĕ
kemudian disederhanakan kembali menjadi kafe. Fenomena
keberadaan kafe yang semakin marak, menarik beberapa peneliti
untuk mengkajinya. Salah satunya Salendra (dalam Fauzi &
Kamajaya, 2017) melakukan penelitian yang berjudul Coffee
Shop as Media for Self-Actualization Today’s Youth berupaya
memperlihatkan bahwa media aktualisasi diri remaja saat ini
adalah budaya nongkrong di kafe atau kedai kopi. bentuk
aktualisasi diri remaja yang dilakukan saat berada di kafe atau
kedai kopi dapat berupa macam-macam hal, salah satunya
dengan mengunggah status atau foto di berbagai media sosial
mereka sehingga akan mendapatkan perhatian dari berbagai
orang.
V. PERILAKU TARGET
A. Perilaku molar: Ketergantungan smartphone di Kafe Passion
B. Perilaku molekular:
Aspek
No Definisi Indikator Perilaku
Ketergantungan
1 Daily-life Gangguan 1.1 Menunda mengerjakan
disturbance kehidupan sehari- tugas dengan memilih
hari mencakup bermain smartphone
hilangnya 1.2 Menunda kepergian ke
pekerjaan yang suatu tempat dengan
sudah direncanakan memilih bermain
smartphone
2 Withdrawal Terkait dengan rasa 2.1 Mengecek pemberitahuan
tidak sabar, gelisah yang masuk di smartphone
dan tidak sanggup 2.2 Pandangan sering tertuju
tanpa smartphone pada smartphone
2.3 Segera mencari pinjaman
powerbank / charger
ketika baterai smartphone
akan habis
2.4 Ikut mengecek smartphone
ketika temannya mengecek
smartphone juga
3 Cyberspace- Pernyataan 3.1 Sering membuka media
oriented mengenai sosial
relationship seseorang yang 3.2 Terlihat ekspresif ketika
merasa hubungan berbicara dengan orang
dengan teman yang lain melalui smartphone
dikenalnya melalui 3.3 Mendokumentasikan foto /
smartphone video untuk diunggah di
menjadi jauh lebih media sosial
akrab daripada 3.4 Tertinggal topik
hubungan dengan pembicaraan
teman di kehidupan 3.5 Tidak menjawab sapaan /
nyata teguran
4 Overuse Lebih memilih 4.1 Menunjukan berita terbaru
mencari sesuatu dari portal berita online
lewat smartphone 4.2 Memberikan petunjuk
daripada meminta (tips, trik, tutorial) ke
bantuan orang lain orang lain lewat
smartphone yang dimiliki
4.3 Menunjukan sesuatu yang
sedang viral di media
social
4.4 Mencari suatu informasi di
internet
5 Tolerance Selalu berusaha 5.1 Mengatakan akan selesai
untuk mengontrol bermain akan tetapi masih
agar tidak tetap melanjutkan
menggunakan
smartphone akan 5.2 Menggunakan smartphone
tetapi selalu gagal pada saat diisi daya
melakukannya
VI. METODE
A. Metode Pengamatan
Metode pengamatan yang penulis gunakan dalam observasi kali
ini adalah Observasi natural dan partisipan. Observasi natural adalah
observasi yang dilakukan dilakukan pada lingkungan ilmiah subjek,
tanpa adanya upaya untuk melakukan kontrol atau direncanakan
manipulasi terhadap perilaku subjek Cohen & Swerdik (dalam
Ni’matuzahroh & Prasetyaningrum, 2018), sedangkan observasi
partisipan merupakan observasi dimana peneliti terlibat aktif dengan
kegiatan yang sedang diamati dan mencatat perilaku yang mucul pada
saat itu Borden & Abott (dalam Ni’matuzahroh & Prasetyaningrum,
2018).
B. Metode Pencatatan
Metode pencatatan yang penulis lakukan adalah dengan cara
Anecdotal Record. Rahayu & Ardani (dalam Ni’matuzahroh &
Prasetyaningrum, 2018) menjalaskan bahwa anecdotal record
merupakan pencacatan terhadap respon verbal atau perilaku yang bisa
dilakukan setiap saat ketika diperlukan. Teknin pencatatan ini
menggunakan model naratif. Cacatan anecdotal berisi perilaku-perilaku
spesifik yang dianggap penting (typical behaviour). Peneliti mengamati
subjek dalam kurun waktu 60 menit.
VII. HASIL OBSERVASI
A. Subjek Observasi
Nama : FR
Usia : 20 Tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki
Domisili : Malang
Pekerjaan : Mahasiswa
B. Setting Observasi
Hari / Tanggal : Jum’at, 18 Oktober 2019
Lokasi : Kafe Passion
Waktu : 15.12 – 16.12
C. Data Observasi
Waktu Deskripsi Impresi
Jum’at, FR datang ke kafe bersama NR dan Subjek ketika memilih tempat
18-10- langsung memesan minuman. duduk, memilih tempat yang
2019 Setelah itu mereka memilih tempat menurutnya nyaman. FR dan NR
15.12 – duduk yang menghadap ke jalan. merupakan teman dekat sehingga
15.22 FR dan NR duduk berhadapan. Tak mereka saling terbuka dan
WIB lama setelah mereka duduk dan pembicaraan mengalir secara
berbincang, FR mengeluarkan lancar.
smartphone-nya dan langsung
mengecek pemberitahuan
(A2-I1)

Sekitar 4 menit kemudian, FR Subjek sepertinya mengira baterai


mengisi daya smartphone-nya dan smartphone-nya akan habis
sempat mengecek Whatsapp sehingga perlu mengisi daya.
walaupun sebentar.
(A3-I1)
15.22 – FR kembali menghidupkan Karena belum ada yang mau diajak
15.32 smartphone-nya dan mulai untuk bermain bersama dan
WIB membuka permainan Call of Duty; pembicaraan berhenti sebab tidak
Mobile. FR memakai smartphone- adanya bahan pembicaraan,
nya untuk bermain dengan kondisi membuat subjek memilih untuk
smartphone yang masih diisi daya. bermain sendiri.
Namun, FR tak lama bermain
karena hanya bermain di mode
latihan.
(A5-I2)

Setelah selesai bermain sebentar, Nampaknya subjek sedang gelisah /


FR mengecek Instagram dan khawatir karena menunggu kabar
Whatsapp. dari seseorang.
(A3-I1)
15.32 – Ketika teman-teman disekitar FR Kegelisahan / kekhawatiran subjek
15.42 sedang berbincang, pandangan FR semakin terlihat ketika subjek dan
WIB sering tertuju pada Smartphone- teman-temannya yang lain sedang
nya. membicarakan sesuatu, mata subjek
(A2-I2) sering kali tertuju kepada
smartphone yang ia letakan di meja
depannya.

Terkadang ketika pembicaraan Hal lain yang menunjukan


berhenti sebentar, teman-teman kekhwatiran / kegelisahan subjek
disekitar FR mengecek terlihat ketika beberapa temannya
smartphone, FR juga ikut sedang mengecek smartphone,
mengecek smartphone. subjek juga terpancing ikut
(A2-I4) mengecek smartphone yang
dimilikinya.

FR berkali-kali membuka Subjek semakin terlihat sedang


Whatsapp menunggu kabar dari seseorang.
(A3-I1)

Smartphone FR berdering tanda ada Subjek terlihat lebih ekspresif


panggilan masuk dari seseorang. ketika menerima panggilan telepon
FR sedikit tersenyum ketika karena nampaknya subjek
melakukan panggilan tersebut. FR mendapatkan kabar gembira dari
melakukan panggilan kurang lebih panggila telepon tersebut. Setelah
selama 2 menit. Setelah selesai menerima panggilan telepon tadi,
menerima telepon, FR mengajak nampaknya membuat suasana hati
NR untuk bermain bersama subjek lega, hal ini akhirnya
permainan Call of Duty; Mobile membuat subjek mengajak NR
tadi. untuk bermain Call of Duty; Mobile
(A3-I2) bersama.

Selama bermain FR, beberapa kali Selama bermain, perhatian subjek


mengecek pemberitahuan. terpecah karena banyak
(A2-I1) pemberitahuan pesan masuk dari
whatsapp
15.42 – FR dan NR yang sedang bermain Karena terlalu fokus dengan
15.52 Call of Duty; Mobile bersama tidak permainan, membuat subjek tidak
WIB menyadari kedatangan YD dan membalas sapaan / teguran yang
tidak menjawab sapaan dari YD diucapkan YD kepada subjek dan
karena terlalu fokus dengan NR.
permainan.

Selesai bermain bersama, FR Karena dari tadi ada beberapa pesan


membuka whatsapp sebentar untuk yang masuk di Whatsapp yang
membalas beberapa pesan dan belum dibalas oleh subjek, subjek
melanjutkan bermain bersama NR menyempatkan untuk membalas
dan YD lagi serta mengatakan ini pesan-pesan tersebut termasuk
adalah ajakan bermain yang pesan yang masuk ketika subjek
terakhir. bermain Call of Duty; Mobile
(A3-I1) bersama NR tadi.

Selama bermain, FR beberapa kali Selama bermain perhatian subjek


mengecek pemberitahuan. terpecah dengan beberapa
(A2-I1) pemberitahuan yang masuk dari
smartphone-nya.
15.52 – Karena teman-teman FR sedang Subjek memilih mencari informasi
16.02 membahas tentang rokok harga rokok elektronik di internet,
WIB elektronik, membuat FR penasaran karena subjek merasa informasi di
dan akhirnya mencari suatu internet terkadang lebih dapat
informasi tentang rokok elektronik dipercaya
di internet.
(A4-I4)
16.02 – FR membuka permainan Call of Subjek nampaknya tidak mampu
16.12 Duty; Mobile lagi. Namun sebelum mengontrol penggunaan
WIB memulai bermain, FR pergi smartphone. Hal tersebut dapat
sebentar ke kamar mandi. dibuktikan ketika subjek bermain
(A5-I1) permainan Call of Duty; Mobile
lagi, padahal subjek telah
mengatakan di sesi permainan
sebelumnya bahwa sesi tersebut
adalah sesi terakhir bermain.

Keterangan Coding:
A : Aspek
I : Indikator
A1-I1 : Aspek pertama, Indikator pertama
VIII. HASIL ANALISIS
Berdasarkan hasil observasi yang didapatkan penulis, dapat dianalisis
bahwa subjek kemungkinan besar memiliki ketergantungan terhadap
smartphone. Hal tersebut dapat dilihat dari frekuesnsi subjek dalam
menggunakan smartphone dan tidak mampunya subjek dalam mengontrol
penggunaan smartphone. Hal tersebut sesuai dengan yang pernah disampaikan
Young (dalam Riani, 2016) bahwa terdapat beberapa kriteria perilaku yang
menunjukan ketergantungan smartphone yaitu tidak mampu mengontrol,
mengurangi atau menghentikan penggunaan smartphone. Meskipun dalam
observasi yang penulis lakukan kali ini aspek Daily-life disturbance tidak
muncul sama sekali tapi keempat aspek lainnya muncul.
Berdasarkan aspek withdrawal, subjek sering mengecek
pemberitahuan, rata-rata hampir 15-20 menit sekali subjek mengecek
pemberitahuan. Terlebih ketika subjek sedang cemas / khawatir menunggu
kabar dari seseorang. Hal tersebut juga menyebabkan pandangan subjek sering
tertuju pada smartphone dan subjek ikut mengecek smartphone ketika teman-
teman atau lingkungan disekitarnya mengecek smartphone juga. Perilaku
tersebut sesuai dengan hasil penelitian Young (dalam Agusta, 2016) yang
melakukan survei di Amerika Serikat bahwa lebih dari 50% individu yang
mengalami kecanduan diakibatkan oleh masalah sosial seperti depresi dan
gangguan kecemasan. Individu yang mengalami kecanduan seringkali
menggunakan fantasi mereka sebagai pengalihan secara psikologis terhadap
perasaan-perasaan yang tidak menyenangkan atau situasi yang menimbulkan
stress.
Berdasarkan aspek cyberspace-oriented relationship, subjek sering
membuka media sosial yang dimiliki subjek mulai dari whatsapp, instagram
sampai line. Lama rata-rata subjek membuka media sosial berkisar dari 2-5
menit dan subjek membuka media sosial rata-rata 10-15 menit sekali. Selain
hal diatas, subjek juga terlihat lebih ekspresif ketika menerima panggilan
telepon, dimulai ketika subjek baru menyadari ada panggilan telepon yang
masuk, subjek terlihat sedikit tersenyum serta ketika panggilan telepon
berlangsung, subjek terkadang tertawa. Selain itu subjek juga menghiraukan
lingkungan sosialnya, ketika teman subjek datang dan memberikan sapaa/
teguran subjek tidak menghiraukan karena terlalu fokus bermain permainan
Call of Duty; Mobile. Hal tersebut merupakan salah satu dampak negatif dari
ketergantungan terhadap smartphone menurut Prayudi (dalam Riani, 2016)
yaitu kesenjangan interaksi, dan terciptanya hubungan yang palsu Hal yang
sama juga disampaikan oleh Ameliola dan Nugraha (dalam Agusta, 2016)
bahwa cara berkomunikasi menggunakan smartphone membuat kualitas
komunikasi tatap muka menurun. Perilaku lainnya yang menunjukan bahwa
subjek memiliki ketergantungan terhadap smartphone adalah ketika subjek ikut
mengecek smartphone yang dimilikinya ketika lingkungan di sekitarnya atau
teman-teman disebelahnya melakukan hal tersebut.
Berdasarkan aspek overuse, subjek mencari informasi tentang vape di
internet. Hal ini sesuai dengan yang disampaikan Bisen (dalam Mulyana S &
Afriani A, 2017) smartphone dapat menyediakan akses informasi yang
terkoneksi internet, mengirim dan menerima surat elektronik, mengakses
aplikasi media sosial serta smartphone juga dilengkapi dengan kemampuan
mengambil foto, bermain permaianan, memutar dan merekam suara atau video
dan lain-lain. Hal yang sama juga dikemukakan oleh Gardner dan Davies
(dalam Agusta, 2016) dalam penelitiannya menjelaskan bahwa kemudahan
dalam mencari apa yang individu inginkan dengan cepat, efisien dan sesegera
mungkin membuat individu sering memaksa untuk mencari apa yang mereka
inginkan.
Terakhir, berdasarkan aspek tolerance, dapat dilihat ketika subjek
mengatakan akan bermain untuk yang terakhir kalianya, namun gagal menepati
perkataanya tersebut. Young (dalam Riani, 2016) mengatakan salah satu
kriteria perilaku ketergantungan terhadap smartphone adalah perlu waktu
tambahan dalam mencapai kepuasaan. Duha Agusta (dalam Riani, 2016) juga
menyebutkan bahwa kontol diri yang rendah merupakan salah satu aspek yang
berasal dari dalam diri yang menyebabkan suatu individu menjadi
ketergantungan smartphone. Hal ini juga didukung oleh hasil penelitian Delson
(dalam Agusta, 2016) yang menyatakan bahwa dorongan individu untuk
melakukan sesuatu bukan dari faktor eksternalnya melainkan dari dalam (faktor
internal) individu tersebut. Faktor internal dipengaruhi oleh tiga aspek yaitu,
kontrol diri yang rendah, sensation seeking yang tinggi dan self esteem yang
rendah. Perilaku diatas juga sesuai seperti yang dikemukakan oleh Oulasvirta
et al (dalam Riani, 2016) bahwa kebiasaan menggunakan smartphone
merupakan ‘jalan’ munculnya ketergantungan terhadap smartphone. Hovart
(dalam Riani, 2016) juga menjelaskan bahwa ketergantungan merupakan suatu
aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan
dampak negatif.
IX. KESIMPULAN
Berdasarkan data hasil analisis yang penulis dapatkan dari observasi
kali ini, penulis dapat memberikan kesimpulan bahwa subjek memiliki perilaku
ketergantungan terhadap smartphone, walaupun ada 1 aspek yang tidak muncul
yaitu Daily-life disturbance namun keempat aspek lainnya yaitu withdrawl,
Daily-life disturbance, overuse dan tolerance muncul dalam observasi kali ini.
Hal tersebut akhirnya dapat menjadikan patokan, penulis memberikan
kesimpulan diatas.
VII. HASIL OBSERVASI
D. Subjek Observasi
Nama : NR
Usia : 20 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki
Domisili : Malang
Pekerjaan : Mahasiswa
E. Setting Observasi
Hari / Tanggal : Jum’at, 18 Oktober 2019
Lokasi : Kafe Passion
Waktu : 15.12 – 16.12
F. Data Observasi
Waktu Deskripsi Impresi
Jum’at, NR datang ke kafe bersama FR dan Subjek ketika memilih tempat
18-10- langsung memesan minuman. duduk, memilih tempat yang
2019 Setelah itu mereka memilih tempat menurutnya nyaman. NR dan FR
15.12 – duduk yang menghadap ke jalan. merupakan teman dekat sehingga
15.22 NR dan FR duduk berhadapan. Tak mereka saling terbuka dan
WIB lama setelah mereka duduk dan pembicaraan mengalir secara
berbincang, NR mengeluarkan lancar.
gawainya dan langsung mengecek
notifikasi
(A2-I1)

Sekitar 3 menit kemudian, NR Subjek sepertinya mengira baterai


mengisi daya gawainya dan sempat gawainya akan habis sehingga perlu
mengecek Whatsapp walaupun mengisi daya.
sebentar.
(A3-I1)
15.22 – NR kembali menghidupkan Karena belum ada topik yang di
15.32 gawainya dan mulai membuka omongkan dan pembicaraan
WIB Whatsapp. NR memakai gawainya berhenti sebab tidak adanya bahan
untuk bermain dengan kondisi pembicaraan, membuat subjek
gawai yang masih diisi daya. memilih untuk membuka whatsapp.
(A5-I2)
Namun Setelah selesai bermain NR di tanyain oleh seseorang
whatsapp sebentar, NR mengenai keberadaan nya karena
mendapatkan telfon seseorang ini ingin bertemu NR
(A3-I1)
15.32 – NR sempat tertawa tawa karena NR begitu asik dengan telfonnya
15.42 telfon itu yang membuat dia sempat tertawa
WIB (A3-I2) terbahak bahak yang saat kondisi
disekitarnya sedang berbincang
bincang.

Terkadang ketika pembicaraan Sebuah peristiwa NR masih ada


berhenti sebentar, teman-teman gelisah karena melepas gawainya
disekitar NR mengecek gawai, NR saat dalam kondisi pembicaraan
juga ikut mengecek gawai.
(A2-I4)

NR berkali-kali mengecek NR semakin terlihat sibuk untuk


notifikasi sebuah social media dia mengecek notifikasi yang masuk di
(A2-I1) gawainya

NR diajak untuk bermain bersama NR Nampak tidak bisa lebih dari


permainan Call of Duty; Mobile gawainya karena dalam peristiwa
Namun NR bermain game Call of ini NR memakai gawainya dalam
Duty;Mobile dalam kondisi kondisi diisi daya
gawainya diisi daya
(A5-I2)

Selama bermain, NR beberapa kali Kondisi seperti saat itu bahwa


mengecek notifikasi. keadaan setelah bermain game NR
(A2-I1) masih sibuk dengan gawainya dan
sering mengecek notifikasi
gawainya
15.42 – Setelah NR membuka Whatsapp NR membalas beberapa pesan di
15.52 sebentar untuk membalas beberapa Whatsapp yang mengenai sebuah
WIB pesan dan melanjutkan bermain tugas perkuliahan dalam
bersama FR lagi serta mengatakan komunikasi saat itu yang ia
ini adalah ajakan bermain yang jalankan di sosial medianya lalu
terakhir. setelah selesai, NR melanjutkan
(A3-I1) bermain game lagi.
15.52 – Tidak ada perilaku yang
16.02 berhubungan dengan
WIB ketergantungsn smartphone
16.02 – NR masih memainkan permainan NR dalam peristiwa ini masih sibuk
16.12 Call of Duty; Mobile namun NR dengan gawainya karena ia masih
WIB sekarang bermain sendiri bermain game lalu ia gagal untuk
(A5-I1) tidak bermain gawai lagi , sesuai
yang ia omongkan di sebelumnya
dan sempat menghiraukan pelayan
café yang mengatarkan pesanannya

Keterangan Coding:
A : Aspek
I : Indikator
A1-I1 : Aspek pertama, Indikator pertama
VIII. HASIL ANALISIS
Berdasarkan hasil observasi yang didapatkan penulis, dapat dianalisis
bahwa subjek kemungkinan besar memiliki ketergantungan terhadap gawai.
Hal tersebut dapat dilihat dari seberapa banyak subjek dalam menggunakan
gawai dan tidak mampunya subjek dalam menahan diri dari penggunaan gawai
yang ditandai ketika subjek mengatakan akan bermain untuk yang terakhir
kalianya, namun gagal menepati perkataanya sendiri. Selain itu subjek juga
menghiraukan lingkungan sekitarnya. Beberapa pelayan yang membawakan
pesanan minuman yang dipesan karena terlalu asyik bermain permainan Call of
Duty; Mobile. Dari kesenjangan sosial yang membuat subjek kurang
berinteraksi ke temen temenya. Hal lain yang menunjukan bahwa subjek
memiliki ketergantungan terhadap gawai adalah ketika subjek ikut mengecek
gawai yang dimilikinya ketika lingkungan di sekitarnya atau teman-teman
disebelahnya melakukan hal tersebut. Kebiasaan subjek yang begitu sering
terlihat yaitu pandangannya yang menuju ke gawainya dari pandanganya
tersebut subjek sering mengawali ketergantunganya terhadap gawai ini disisi
lain memang ada baik gawai tersebut digunakan karena subjek sempat
membahas beberapa tugas perkuliahan di gawainya namun yang sangat
disayangkan di subjek adalah pandanganya yang selalu lari ke gawai yang
membuat subjek ada kesenjangan sosial.

IX. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisa, maka dapat diambil kesimpulan bahwa
subjek memilki kecanduan kepada gawainya. Terlihat saat subjek melihatkan
aspek indikator kecanduannya. Baik melalu pandanganya sampai respon
terhadap gawainya yang menimbulkan kesenjangan sosial, semua indikator
yang muncul subjek merasa nyaman dan tenang.
VII. HASIL OBSERVASI
A. Subjek Observasi
Nama : YD
Usia : 21 Tahun
Jenis kelamin : Laki-laki
Domisili : Malang
Pekerjaan : Mahasiswa
B. Setting Observasi
Hari/Tanggal : Jum’at, 18 Oktober 2019
Lokasi : Kafe Passion
Waktu : 15.52 – 16.22
C. Data Observasi
Waktu Deskripsi Impresi
Jum’at, YD yang baru bergabung bersama NR Subjek memberitahu kepada temannya
18-10- dan FR langsung duduk disebelah NR. bahwa ada berita terbaru lewat
2019 Tak lama kemudian YD langsung smartphone miliknya, bahwa ada
15.42- membuka smartphone lalu ia mengecek update terbaru tentang pahlawan di
15.52 portal berita online, kemudian YD permainan Call of Duty; Mobile.
WIB berbicara kepada NR dan memberitahu
berita terbaru dari portal berita online.
Setelah YD membahas berita dari portal
berita online bersama NR.
(A4 – I1)

YD diajak bermain bermain permainan Subjek tampaknya terlalu candu


Call of Duty; Mobile bersama FR dan dengan permainan Call of Duty;
NR. Setelah kurang lebih 5 menit Mobile terbukti dengan cara pemakaian
bermain permainan Call of Duty; Mobile smartphone yang terlalu berlebihan,
bersama, YD menghentikan permainan seperti menggunakannya pada saat
sejenak sebab YD bergegas mencari daya baterai sedang diisi.
pinjaman pengisi daya untuk mengisi
daya baterai smartphone YD yang tersisa
sedikit, setelah itu mereka tetap
melanjutkan bermain permainan
tersebut.
(A5 – I2)
15.52- Tidak lama kemudian NR dan FR Subjek yang tadinya ditinggal berhenti
16.02 berhenti bermain permainan Call of bermain permainan Call of Duty;
WIB Duty; mobile karena mereka memulai Mobile oleh NR dan FR karena mereka
perbincangan dengan pembahasan sedang membahas rokok elektronik,
tentang vape, sedangkan YD terpaksa juga harus menghentikan permainan
menghentikan permainan Call of Duty; tersebut karena subjek sedang fokus
Mobile karena ada notifikasi masuk dari mengecek notifikasi yang muncul di
orang tuanya dan bergegas mengecek layar smartphone miliknya.
notifikasi tersebut dan mulai membuka
aplikasi WhatsApp.
(A2 – I1)

YD membalas beberapa pesan yang YD membalas beberapa pesan di


masuk di whatsapp. Setelah itu pergi ke whatsapp yang belum dibalasnya.
meja pelayan untuk memesan minuman
(A3 – I1)
16.02- Setelah kembali dari meja pelayan, YD YD mengisi waktu luang / waktu yang
16.12 membuka media sosial whatsapp dan kosong dengan membuka media sosial
WIB instagram. yang dimilikinya
(A3 – I1)

Ketika pelayan datang menghantarkan Karena terlalu fokus dengan


pesanan yang dipesan YD, YD sempat smartphone yang dimilikinya, YD
tidak menjawab panggilan yang tidak menghiraukan panggilan yang
diteriakan pelayan diteriakan pelayan kepada dirinya.
(A3 – I5)

Keterangan Coding:
A : Aspek
I : Indikator
A1-I1 : Aspek pertama, Indikator pertama
X. HASIL ANALISIS
Berdasarkan aspek Overuse, subjek lebih sering mencari informasi
terbaru dan update tentang permainan Call of Duty; Mobile lewat smartphone
daripada harus mencari tahu lewat bantuan orang lain, karena menurut subjek
mencari informasi melalui smartphone lebih mudah dan cepat.
Berdasarkan aspek Tolerance, subjek terlihat susah mengontrol agar
tidak menggunakan smartphone akan tetapi kecanduannya dalam bermain
permainan Call of Duty; Mobile membuat subjek menjadi ketergantungan pada
smartphone. Hal ini dapat dilihat dari subjek yang bermain permainan Call of
Duty; Mobile dengan kondisi smartphone yang sedang diisi daya.
Berdasarkan aspek Withdrawal, subjek terlihat gelisah ketika
pemberitahuan yang masuk di smartphone menganggu layar smartphone
miliknya dan bergegas mengecek pemberitahuan tersebut. Apalagi hal tersebut
terjadi ketika subjek sedang bermain permainan Call of Duty; Mobile.
Berdasarkan Cyberspace-oriented relationship, subjek sering membuka
media sosial yang dimilikinya ketika subjek memiliki waktu luang / waktu yang
kosong. Selain itu, sibjek juga sempat tidak menanggapi teriakan yang
ditunjukan kepadanya.
XI. Hasil Analisis
Berdasarkan hasil analisis, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa subjek
cukup memiliki ketergantungan ketergantungan terhadap smartphone. Hal
tersebut dapat dilihat dari hampir semua aspek ketergantungan terhadap
smartphone muncul dalam observasi kali ini, sehingga penulis berkeyakinan
seperti yang telah disampaikan diatas
DAFTAR PUSTAKA

Agusta, D. (2016). Faktor-faktor resiko kecanduan menggunakan smartphone pada


siswa di smk negeri 1 kalasan yogyakarta. Jurnal Riset Mahasiswa Bimbingan
Dan Konseling, 5(3).
Gifary, S. (2015). Intensitas penggunaan smartphone dan perilaku komunikasi (studi
pada pengguna smartphone di kalangan mahasiswa program studi ilmu
komunikasi universitas telkom). Jurnal Sosioteknologi, 14(2).
Fauzi, A., Punia, I. N., & Kamajaya, G. (2017). Budaya nongkrong anak muda di kafe
(tinjauan gaya hidup anak muda di kota denpasar). Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik: Universitas Udayana. Denpasar.
Ni’matuzahroh, Prasetyaningrum, S. 2018. Observasi: Teori dan aplikasi dalam
psikologi. Malang: UMM PRESS.
Mulyana, S., & Afriani, A. (2017). Hubungan antara self-esteem dengan smartphone
addiction pada remaja sma di kota banda aceh. Jurnal Psikogenesis, 5(2), 102-114.
Riani, V. F. (2016). Gambaran ketergantungan smartphone terhadap produktivitas
kerja pada pekerja cv. treveline citra nusantara yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai