Anda di halaman 1dari 5

TUGASAN KUMPULAN (2)

KURSUS PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN (PdP)

PENSYARAH DARUL QURAN & MAAHAD TAHFIZ AL-QURAN NEGERI

TAHUN 2019

Nombor Calon:

PDPDQ 1901

PDPDQ 1911

PDPDQ 1914

PDPDQ 1915

Nombor Soalan: 3 (b)

Kluster: 4 – Pengajaran Berkesan

Tarikh penghantaran: 28 November 2019 (Khamis)


Pembelajaran Berasaskan Permainan atau Game Based Learning (GBL) merupakan salah
satu daripada kaedah pembelajaran dalam dunia pendidikan hari ini. Teknik ini dapat
membantu tenaga pengajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) di samping
kaedah tradisional ‘chalk and talk’ . Kaedah ini juga dilihat dapat membantu PdP dilaksanakan
dengan berkesan dan para pelajar dapat mengikuti proses PdP dengan baik Pengunaan Kahoot,
Quizziz dan teknik animasi adalah contoh pembelajaran yang berasaskan Permainan.

Lima kelebihan menggunakan pembelajaran melalui bermain permainan adalah seperti


berikut :
1) Melepaskan tekanan atau stress dalam kalangan pemain
- Pelajar tidak berasa bosan dan tertekan kerana mereka berasa seronok untuk belajar
dengan teknik pembelajaran yang kreatif
- Berbanding teknik tradisional yang berpusatkan guru dan tempoh masa yang lama
membuatkan pelajar tidak minat, mengantuk dan tidak hadir ke kelas kerana tidak
suka dengan matapelajaran tertentu.

2) Memberikan perasaan gembira


- Pelajar lebih bersemangat untuk belajar berbanding kaedah tradisional dan keadaan
kelas menjadi riuh rendah dengan suara pelajar-pelajar yang aktif.
- Unsur warna warni dan diiringi dengan muzik yang bersesuaian akan membantu
pelajar lebih ceria di dalam kelas.
- Perasaan gembira dan bersemangat membuatkan pelajar merasa seronok dengan
matapelajaran yang diajar.

3) Bertarung dengan diri sendiri , pemain lain atau dengan enjin permainan
- Pelajar akan mencabar kemampuan dan keupayaan intelektual mereka
- Mewujudkan suasana persaingan yang positif di kalangan pelajar. Oleh itu pelajar
akan membuat persediaan terlebih dahulu sebelum hadir ke kelas.
- Pelajar akan berlumba-lumba untuk menjawab dengan pantas
- Jawapan betul akan segera diperolehi
- Pencapaian pelajar dapat diukur secara tidak langsung kerana sepanjang permainan
pelajar perlu menggunakan pengetahuan berkaitan yang relevan dengan
pembelajaran yang telah dipelajari.
- Persaingan antara rakan sekelas untuk mendapatkan jumlah skor terbanyak dan
berada pada kedudukan teratas semasa sesi Kahoot contohnya dijalankan.
- Aspek persaingan ini menjadikan pelajar lebih bermotivasi untuk menyertai,
menggalakkan pelajar berfikir secara kritikal dan menjadikan kelas aktif.

4) Memotivasikan pemain untuk berusaha menyelesaikan misi permainan


- Pelajar akan lebih fokus
- Pelajar akan membuat persediaan
- Pelajar akan berfikir lebih kreatif
- Pelajar belajar untuk menentukan target atau apa yang hendak dicapai di dalam
proses pembelajaran.
- Menggalakkan penglibatan pelajar dalam pembelajaran dan akhirnya memberikan
hasil yang positif terhadap pembelajaran mereka
- Memberi motivasi kepada pelajar pasif untuk turut aktif bersama rakan-rakan
sekelas

5) Berinteraksi dengan pemain lain


- Melatih pelajar belajar secara berkumpulan
- Melatih sikap membantu kawan-kawan yang lemah di dalam pelajaran
- Suasana pembelajaran yang positif serta interaksi yang baik antara pelajar dan guru

Manakala lima kelebihan menggunakan pembelajaran melalui mencipta permainan sebagai


kaedah pengajaran dalam kursus anda adalah seperti berikut :

1) Menggalakkan pendekatan pembelajaran konstruktivism (learning by doing)


- Teori ini menekankan nilai pembelajaran melalui penciptaan, pengaturcaraan atau
aktiviti lain yang melibatkan proses reka bentuk digital yang dapat menghasilkan
pembelajaran yang bermakna kepada pelajar
- Pembelajaran menjadi lebih bermakna apabila pelajar aktif membina artifak mereka
sendiri dan boleh dikongsikan dengan orang lain
- Melalui kaedah ini pelajar akan bermain sambil belajar
- Pelajar akan mudah mengingati pelajaran
- Kefahaman mendalam terhadap pelajaran yang dapat dikuasai melalui permainan
yang direka
- Kesediaan dan kefahaman pelajar untuk belajar lebih meningkat

2) Melakukan aktiviti dalam sandbox


-Kreativiti pelajar dalam mencipta perlu diselia dan mengikut silibus matapelajaran

3) Meningkatkan kreativiti dan inovasi


- Pelajar dapat membina pengetahuan mereka sendiri semasa proses reka bentuk.
permainan yang merupakan aras tertinggi dalam kemahiran berfikir pelajar.
- Pelajar bebas untuk menerokai proses pembelajaran secara kendiri atau kolaboratif
- Memberi peluang kepada pelajar untuk mengaplikasikan gaya pembelajaran yang
berbeza
- Contohnya pelajar menyediakan permainan kad yang membantu mereka
mengingati sabjek Tatabahasa Arab.

4) Menyelesaikan pembelajaran berasaskan masalah (problem based learning)


- Contohnya pelajar diberi tugasan untuk mereka kaedah yang memudahkan
pembelajaran hukum tajwid. Setiap kumpulan akan mencipta kaedah untuk
golongan muallaf, kanak-kanak , remaja dan orang-orang dewasa.
- Justeru setiap kumpulan akan mereka permainan yang berkesan dalam menarik
perhatian kumpulan sasarnya dan memudahkan mereka memahami Hukum Tajwid.

5) Menyediakan persekitaran penglibatan pereka yang kondisif dan menyeronokkan


- Para pereka akan berkongsi permainan mereka dengan rakan sekelas
- Dengan cara ini pelajar boleh memilih permainan yang sesuai dengan mereka yang
boleh membantu semasa belajar secara kendiri..
- Kemahiran abad ke 21 dapat dipertingkatkan disamping dapat membina
pengetahuan yang lebih mendalam
- Memberi impak positif dalam pedagogi pengajaran guru
Kesimpulannya Pembelajaran Melalui Bermain Permainan dan Mencipta Permainan
merupakan teknik pembelajaran yang terkini dan sesuai untuk generasi abad 21. Teknik ini
bukan mengenepikan kaedah konvensional tetapi sebagai nilai tambah dalam proses
pembelajaran. Ianya juga bukan mengambil alih tugas guru malah memberi peluang guru
bersama para pelajarnya meneroka dunia ilmu yang luas dan menakjubkan.

Rujukan :

1) Maizatul Hayati Mohamad Yatim & Ummu Husna Azizan (2017), Pembelajaran
Teradun : Trend, Isu dan Amalan, Univesiti Pendidikan Sultan Idris.

2) Masran, Md & M.I., Laili Farhana & Yatim, Maizatul. (2014). Pendekatan
Pembelajaran Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan
Pembelajaran Kanak-kanak: Isu dan Cabaran, Universiti Pendidikan Sultan Idris,
Malaysia.

3) Nurul Ain BintiAzmi,, Razzatul Iza Zurita Binti Rasalli, & Norazila BintiAniah.
(2018). Penggunaan Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Modul Teori Di Kolej
Komuniti Ledang Johor. International Conference On Education, Islamic Studies &
Social Sciences Research (p. 9). ICEISR .

Anda mungkin juga menyukai