TAHUN 2019
Nombor Calon:
PDPDQ 1901
PDPDQ 1911
PDPDQ 1914
PDPDQ 1915
3) Bertarung dengan diri sendiri , pemain lain atau dengan enjin permainan
- Pelajar akan mencabar kemampuan dan keupayaan intelektual mereka
- Mewujudkan suasana persaingan yang positif di kalangan pelajar. Oleh itu pelajar
akan membuat persediaan terlebih dahulu sebelum hadir ke kelas.
- Pelajar akan berlumba-lumba untuk menjawab dengan pantas
- Jawapan betul akan segera diperolehi
- Pencapaian pelajar dapat diukur secara tidak langsung kerana sepanjang permainan
pelajar perlu menggunakan pengetahuan berkaitan yang relevan dengan
pembelajaran yang telah dipelajari.
- Persaingan antara rakan sekelas untuk mendapatkan jumlah skor terbanyak dan
berada pada kedudukan teratas semasa sesi Kahoot contohnya dijalankan.
- Aspek persaingan ini menjadikan pelajar lebih bermotivasi untuk menyertai,
menggalakkan pelajar berfikir secara kritikal dan menjadikan kelas aktif.
Rujukan :
1) Maizatul Hayati Mohamad Yatim & Ummu Husna Azizan (2017), Pembelajaran
Teradun : Trend, Isu dan Amalan, Univesiti Pendidikan Sultan Idris.
2) Masran, Md & M.I., Laili Farhana & Yatim, Maizatul. (2014). Pendekatan
Pembelajaran Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan
Pembelajaran Kanak-kanak: Isu dan Cabaran, Universiti Pendidikan Sultan Idris,
Malaysia.
3) Nurul Ain BintiAzmi,, Razzatul Iza Zurita Binti Rasalli, & Norazila BintiAniah.
(2018). Penggunaan Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Modul Teori Di Kolej
Komuniti Ledang Johor. International Conference On Education, Islamic Studies &
Social Sciences Research (p. 9). ICEISR .