beranda
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Kurangnya informasi yang lengkap tentang Indonesia sering dikeluhkan oleh orang asing yang
ingin mengetahui lebih jauh tentang Indonesia. Oleh karena itu, pihak Indonesia perlu
menyediakan informasi tersebut kepada pihak-pihak lain yang ingin mengetahui tentang
Indonesia secara lebih jauh. Informasi tersebut perlu disesuaikan dengan kebutuhan orang asing
tentang Indonesia.
Dalam hubungan itu, orang asing yang ingin mengetahui lebih jauh tentang Indonesia dapat
dikelompokkan ke dalam beberapa kategori, yaitu (1) diplomat dan pengamat asing, (2) sarjana
bidang studi Indonesia, (3) pelajar/mahasiswa, (4) wisatawan, (5) wartawan, (6) pengusaha, (7)
pengajar/peneliti, (8) keluarga pejabat/pekerja asing di Indonesia, (9) keluarga pejabat/pekerja
Indonesia di luar negeri, dan (10) lain-lain.
Para diplomat dan pengamat asing umumnya berkeinginan untuk memperluas wawasan dan
pengetahuan tentang Indonesia. Oleh karena itu, mereka memerlukan buku berbahasa Indonesia
yang dapat memberikan informasi secara lengkap tentang Indonesia, termasuk di dalamnya
adalah informasi tentang sejarah, geografi, antropologi, hukum, politik, ekonomi, dan
kebudayaan. Hampir sama dengan itu, para sarjana asing yang mendalami studi tentang
Indonesia juga memerlukan informasi tentang berbagai aspek kehidupan Indonesia secara
lengkap karena mereka berkeinginan untuk mempelajari Indonesia sebagai objek kajian wilayah,
termasuk sejarah, geografi, antropologi, hukum, politik, ekonomi, dan kebudayaan.
Seperti halnya para diplomat, pengamat asing, dan sarjana bidang studi Indonesia, para wartawan
asing juga memerlukan buku berbahasa Indonesia yang memberi informasi secara lengkap
tentang berbagai aspek kehidupan dalam masyarakat Indonesia agar dapat menggali informasi
berita dari narasumber yang berbahasa Indonesia.
Bagi para mahasiswa asing, untuk keperluan penelitian dan penelaahan pustaka yang tertulis
dalam bahasa Indonesia serta untuk bisa bekerja di perusahaan/instansi negaranya di Indonesia,
mereka selain memerlukan buku pelajaran bahasa Indonesia yang praktis, juga informasi tentang
pertukaran pelajar/mahasiswa dalam melakukan penelitian dan informasi tentang perizinan untuk
bekerja di Indonesia.
Berbeda dengan itu, para wisatawan—agar dapat melakukan kunjungan wisata ke Indonesia
dengan nyaman—memerlukan buku panduan wisata yang berisi informasi lengkap tentang peta
dan tempat-tempat wisata di Indonesia. Di samping itu, mereka juga memerlukan buku pelajaran
bahasa Indonesia yang praktis.
Sementara itu, para pengusaha asing—untuk keperluan penanaman modal dan bisnis di
Indonesia—memerlukan buku berbahasa Indonesia yang memberi informasi lengkap tentang
ekonomi, komoditas perdagangan, serta hukum dan politik yang melatar-belakangi dan mengatur
kehidupan ekonomi dan perdagangan di Indonesia.
Bagi peneliti dan pengajar bahasa dan budaya, untuk keperluan mempelajari bahasa dan
kebudayaan Indonesia, mereka memerlukan buku berbahasa Indonesia yang memberi informasi
tentang bahasa dan kebudayaan Indonesia.
Berikutnya, bagi keluarga pejabat dan pekerja asing di Indonesia, untuk dapat berkomunikasi
dalam rangka memenuhi keperluan hidup sehari-hari di Indonesia, mereka memerlukan buku
pelajaran bahasa Indonesia yang praktis dan informasi yang lengkap tentang berbagai aspek
kehidupan di Indonesia. Buku praktis dan informasi seperti itu juga diperlukan keluarga pejabat
dan pekerja Indonesia di luar negeri untuk tetap dapat berkomunikasi dengan bahasa Indonesia
dalam rangka mempertebal rasa kebangsaan.
Buku dan berbagai informasi lain tentang Indonesia yang diinginkan itu terutama yang ditulis
dalam bahasa Indonesia. Adapun ringkasannya dapat ditulis dalam bahasa asing. Buku-buku dan
informasi tersebut hendaknya dapat disediakan oleh pihak Indonesia, dalam hal ini KBRI atau
perwakilan RI di luar negeri. Terpenuhinya keperluan tersebut sedikit banyak dapat
meningkatkan minat dan motivasi orang asing dalam mempelajari bahasa Indonesia dan berbagai
aspek kajian tentang Indonesia.
Sampai saat ini media pembelajaran interaktif BIPA belum berkembang dengan optimal di
Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang
dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar dan pengelola BIPA di
Indonesia.
B. Tujuan
a. Pengertian Media
Kata ‘media’ berasal dari bahasa latin. Bentuk jamaknya adalah ‘mediium’. Secara harifah,
media berarti ‘pengantar’ atau ‘perantara’. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, ‘media’
mempunnyai arti “alat atau sarana komunikasi seperti Koran, majalah, radio, televise, film,
poster, dan spanduk”.
Banyak bahasan yang dikemukakan oleh pakar pendidikan tentang media pembelajaran. Gagne
dalam Sadiman (1990) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu, Bniggs dalam
Sadiman (1990) menyatakan bahwa media adalah semua alat fisik yag dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar, misalnya buku, film, dan kaset. Asosiasi Teknologi dan
Komunikasi Pendidikan ( association of Education and Communication) di Amerika membatasi
media “sebagai segala bentuk dan saluran untuk menyampaikan pesan atau informasi’. Media
menurut Asosiasi Pendidikan Nasional ( National Association Education) adalah bentuk-bentuk
komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat
dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca.
Berdasarkan bahasan-bahasan tersebut, kita dapat menyimpulkan bahwa media adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan guru kepada siswa sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa terhadap pembelajaran.
Media pembeljaran BIPA adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk mempermmudah
mengajarkan bahasa Indonesia kepada orang asing. Dengan adanya media tersebut, pembelajar
merasa lebih mudah belajar bahasa Indonesia bila dibandingkan tanpa menggunakan media. Hal
yang harus kita perhatikan adalah pembelajaran tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan
media tersebut.
Pada umumnya pembelajar cenderung bosan dengan materi pembelajaran yang bersifat
verbalitis. Hal itu dikarenakan keinginan pembelajar untuk belajar bahasa Indonesia dalam waktu
yang singkat tetapi dapat mempelajari banyak hal. Pembelajar lebih sering diberi permainan
scrable untuk menghafalkan kosakata daripada diberi deretan kata-kata yang harus dilafalkan.
Mengajarkan hal-hal yang bersifat luas, misalnya sejarah, kita dapat menggunakan media
pembelajaran yang memungkinkan pembelajar mendapatkan materi yang luas dalam waktu yang
singkat.
a. objek yang terlalu besar dapat digantikan oleh gambar, film, atau model.
b. Objek yang tetrlalu kecil dapat dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai ( slide ), film, atau
gambar.
c. Kejadian atau peristiwa yang terjadi pada masa lalu dapt ditampilkan melaui foto, gambar, atau
film video.
d. Konsep yang terlalu luas, seperti keadaan alam atau cuaca, dapat divisualkan dalam bentuk
gambar, foto, atau film.
3. Mengatasi Sifat Pasif Pembelajar
Sifat pasif pembelajar dapat diatasi dengan penggunaan media pembelajaran yang tepat dan
bervariasi. Dalam hal ini media pembelajaran beguna untuk ;
a. menimbulkan kegairahan belajar;
b. memungkinkan interaksi langsung antara pembelajar dengan lingkungan dari kenyataan;
c. memberikan perangsang yang sama kepada setiap pembelajar dalam pembelajaran; dan
d. menyamakan pengalaman pembelajaran; menyamakan persepsi tentang sesuatu.
a. Media Grafis
1.Gambar/Foto
Gambar atau foto dapat digunakan sebagai perangsang dalam pengajaran kosakata, berbicara,
tata bahasa dan menulis. Contoh pengajarannya:
a. pembelajar diberi sebuah foto pemandangan Gunung Tangkuban Perahu
b. pembelajar mengungkapkan kata-kata yang berkaitan dengan foto tersebut secara individual atau
kelompok.
c. Pembelajar membuat kalimat berdasarkan kosakata yang dibuatnya kemudian didiskusikan
bersama pengajar.
d. Pembelajar membuat pidato singkat tentang apa yang ada dalam foto tersebut, sementara itu
pembelajar yang lain membuat pertanyaan untuk diajukan kepada pembelajar yang tampil.
e. Berdasarkan hasil diskusi, pembelajar dapat menulis sebuah paragraf.
2. Sketsa
sketsa dapat digunakan untuk materi yang berkaitan dengan urutan atau waktu. Sketsa dapat
digunakan untuk mengajarkan kosakata, berbicara, tata bahas, dam menulis.
Contoh pengajarannya:
a. pembelajar diberi sebuah sketsa Terjadinya Hujan
b. pembelajar menyampaikan kosakata yang berkaitan dengan sketsa tersebut
c. pembelajar membuat tiga buah kalimat yang berkaitan dengan sketsa tersebut dan hasilnya
didiskusikan
d. pembelajar berbicara dengan singkat tentang sketsa tersebut dan kalau memungkinkan
pembelajar yang lain menangapinya
e. pembelajar menulis satu paragraf berdasarkan sketsa tersebut.
3. Denah
Dapat membaca denah memberikan banyak keuntungan bagi pembelajar asing untuk mengenal
lingkungannya. Media ini dapat digunakan untuk mengajarkan kosakata, berbicara, tata bahasa,
dan menulis.
Contoh pengajarannya:
a. pembelajar diberi sebuah denah kampus UPI Bandung
b. pembelajar mengumpulkan kosakata yang berkaitan dengan denah itu sebanyak-banyaknya
c. pembelajar berbicara dengan singkat tentang denah tersebut
d. pengajar mencatat kalimat-kalimat yang salah kemudian didiskusikan
e. pembelajar membuat denah jalan menuju tempat tinggalnya
f. pmbelajar menulis satu dua paragraf tentang denah yang sudah dibuatnya
4. Karikatur Berangkai
Sebuah karikatur berangkai dapat menyegarkan pembelajaran. Media ini dapat digunakan untuk
mengajarkan kosakata, berbicara, tata bahasa, dan menulis.
Contoh pengajarannya:
a. pembelajar diberi sebuah karikatur berangkai sepak bola
b. pemeblajar menyebutkan berbagai kosakata yang berkaitan dengan karikatur tersebut
c. pembelajar berdiskusi tentang jalan ceritanya
d. pembelajar menceritakan isi karikatur tersebut dengan lisan
e. pengajar mencatat kesalahn yang dibuat oleh pembelajar kemudian didiskusikan
f. pembelajar menulis satu atau dua paragraf tenteng isi karikatur tersebut
5. Poster
Poster dapat digunakan untuk mengajarkan kosakata, berbicara, tata bahasa, dan menulis.
Contoh pengajarannya:
a. pembelajar diberi sebuah poster Rick Martn
b. pembelajar menyebutkan hal-hal yang berkakitan dengan poster tersebut ddengan lisan
c. pembelajar membuat pola kalimat SPO yang berkitan dengan poster tersebut dan hasilnya
didiskusikan
d. pembelajar menulis sebuah paragraf yang berkaitan dengan Ricky Martin atau penyanyi
idolanya
6. Peta/Globe
Peta/globe dapat digunakan untuk mengajarkan materi yang berkaitan dengan tempat atau
sejarah yang diramu dalam pembelajaran berbicara, tata bahasa, dan menulis.
Contoh pembelajarannya:
a. pembelajar memperhatikan peta dunia yang dipasang di depan kelas
b. pembelajar mencari peta asal negaranya masing-masing
c. pembelajar membuat beberapa buah kalimat yang berkaitan dengan budaya, iklim, hasil bumi
negaranya
d. hasil pekerjaan pembelajaran diperiksa dan didiskusikan
e. pembelajar menyanyikan sebuah lagu yang populer di negaranya dn menerjemahkanny ke dalam
bahasa Indonesia.
7. Majalah
Majalah sangat kaya sebagai bahan media pembelajaran. Dari majalah kita dapat mengajarkan
bahasa artikel, bahasa cerita atau bahasa iklan. Majalah dapat digunakan untuk pengajaran
kosakata, membaca, berbicara, tata bahasa, dan menulis.
Contoh pengajarannnya:
a. setiap pembelajar diberi sebuah majalah yang berbeda
b. setiap pembelajar diberi kesempatan untuk membaca hal yang disenaginya
c. setiap pembelajar menandai kosakata sulit yang ditemukan dan berusaha menemukan artinya
berdasarkan koteks tanpa membuka kamus
d. pembelajar membuat kalimat dengan kata-kata sulit/baru yang ditemukan dari majalah
e. hasilnya didiskusikan bersama pengajar
f. pembelajar menceritakan kembali apa yang dibacanya dengan kata-kata sendiri dan hasilnya
didiskusikan
g. pengajar mencatat kesalahannya lalu didiskusikan
h. pembelajar menuliskan kembali apa yang dibacanya dengan kata-kata sendiri dan hasilnya
didiskusikan
8. Surat Kabar
Sepeti halnya majalah, surat kabar punkaya akan bahan pembelajarnnya. Kelebihannya, surat
kabar lebih actual daripada majalah karena terbitnya harian. Surat kabar dapat digunakan untuk
mengajarkan kosakata, membaca, berbicara, tata bahsa, dan menulis.
Contoh pengajarannya:
a. pembelajar diberi sebuah surat kabar yang berbeda tetapi tanggal terbitnya sama
b. pembelajar membaca berita yang bertema sama dan surat kabar yang berbeda
c. pembelajar menandai kosakata sulit yang ditemukannya dan berusaha mencari artinya
berdsarkan konteks
d. pembelajar mencari kata ketja yang ada pada paragraf kesatu
e. pembelajar mengklasifikasikan imbuhan yang ditemukannya pada paragraf kesatu
f. pembelajar mendiskusikan hasil temuannya bersama pengajar
g. pembelajar menceritakan kembali berita yang dibacanya
h. pembelajar mencari persaman dan perbedaan berita yang disampaikan dengan lisan
i. pembelajar menulis satu atau beberapa paragraf yang berkakitan dengan isi berita
j. hasil tulisannya didiskusikan
b. Media Audio
Rekaman siaran radio dapat dijadikan bahan pembelajaran karena dapat melatih kemampuan
menyimak. Rekaman acara apa pun dapat dijadikan bahan pembelajaran dengan syarat hasil
rekamanny cukup baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Rekaman siaran radio ini dapat
dimanfaatkan untuk pengajarn mneyimak, kosakata, berbicara, dan menulis.
Contoh pengajarannya:
Kaset apa pun dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran asalkan memenuhi kriteria rekaman
yang baik. Seandainya memilih kaset lagu, sebaiknya memilih penyanyi yang kualitas vokalnya
jelas dan tidak dibuat-buat. Kset dapat dimanfaaatkan dalampengajaran menyimak, kosakta,
berbicara, dan menulis.
Contoh pengajarannya:
Rekaman siaran televisi merupakan media audio visual yang dapat dimanfaatkan dalam
pembelajaran. Rekaman siaran televise apapun dapat digunakan asal sesuai dengan tujuan
pembelajaran dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan menyimak, membaca, kosakata, tata
bahasa, berbicara dan menulis.
Contoh pengajarannya;
a. pembelajar menonton sebuah rekaman acara televise, misalnya sinetron yang ceritanya
tidak bersambung selama 15 menit (tidak diputar sampai habis),
b. pembelajar membaca tulisan-tulisan yang ada sebelum sinetron itu diputar dan
mendiskusikan artinya dengan pengajar,
c. pembelajar berusaha memahami dialog setiap adegan dan bila ada kosakata sulit ia
mencatatnya,
d. pembelajar menceritakan kembali bagian cerita sinetron yang teleh ditontonnya,
e. pembelajar mendiskusikan isi cerita dan kosakata sulit dengan bimbingan pengajar,
f. pembelajar menceritakan kembali secara tertulis dan melanjutkan jalan ceritanya,
g. hasil pekerjaannya didiskusikan bersama pengajar,
h. pembelajar menonton kelanjutan sinetron tersebut untuk memastikan kelanjutan jalan
ceritanya,
i. pembelajar bermain peran sesuai jalan cerita yang mereka buat,
j. pengajar mencatat kesalahan yang dibuat pembelajar kemudian mendiskusikannya,
Contoh pengajarannya:
a. pembelajar menonton pemutaran kaset video Anak Seribu Pulau selama 10 menit.
b. pembelajar diberi deretan kata-kata yang ada dalam dialognya dan diminta mencari kapan
kata tersebut diucapkan, bila dalam deretan kata-kata itu terdapat kata yang sulit,
pembelajar mendiskusikannya dengan pengajar,
c. pembelajar menceritakan kembali isi cerita yang telah ditontonnya secara lisan dan
tertulis,
d. pengajar mencatat kesalahannya kemudian didiskusikan.
Screble bahasa Indonesia dapat digunakan untuk pembelajaran, terutama untuk pembelajaran
kosakata.
Contoh pengajarannya:
2. Ular Tangga
Permainan ular tangga dengan dengan modifikasi aturan permainan dapat digunakan dalam
pembelajaran. Permainan ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran kosakata dan tata bahasa.
Contoh pengajarannya:
a. pembelajar memainkan permainan ini seperti biasa dengan dimulai mengocok dadu,
b. pembelajar memainkan pin sesuai dengan angka dadu kemudian mengambil kartu yang
berisi perintah atau pertanyaan, misalnya “Buatlah kalimat berpola SPK yang
menggunakan kata bunga”,
c. Jika ada kesalahan, pengajar seperti biasa membetulkannya,
d. Penbelajar berikutnya memainkan dadu kemudian meletakkan pinnya sesuai dengan
angka dadu, selanjutnya menjawab pertanyaan yang ada dalam kartu,
e. Permainan ini demikian seterusnya hingga ada pembelajar yang memperoleh tempat
tertinggi.
3. Kartu
Kartu yang dimaksud disini adalah kartu yang berisi kosakata tertentu dan dibuat oleh guru.
Kartu seperti ini dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata dan berbicara.
Contoh pengajarannya ;
a. pembelajar dibagi atas kelompok kecil dan salah seorang diantaranya menjadi pembicara,
b. pembicara membaca kata yang tertera dalam kartu dan temannya harus menebaknya
dalam waktu yang telah ditentukan,
c. kelompok yang dapat menebak memperoleh nilai 10 sedangkan kelompok yang gagal
tidak,
d. kata yang tidak dapat ditebak oleh suatu kelompok dapat dialihkah kepada kelompok lain
untuk ditebak dan jika berhasil menebak mendapat nilai 10,
e. demikian permainan ini selanjutnya hingga kartu yang asa di tangan pengajar habis.
4. Wayang Golek
Wayang golek dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran terutama materi yang berkaitan dengan
budaya. Wayang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata, tata bahasa, berbicara, dan
menulis.
Contoh pengajarannya;
5. Pakaian Tradisional
Pakaian tradisional dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran yang berkaitan dengan materi
budaya.Pembelajaran bicara dan menulis dapat menggunaakan media ini.
Contoh pengajarannya;
e. Lingkungan Sekitar
Lingkungan sekitar pun ternyata cukup baik dijadikan media pembelajaran. Pembelajar dapat
memanfaatkannya untuk meningkatkan kemampuan menyimak, kosakata, berbicara, membaca,
dan menulis.
1. Sekolah
Segala sesuatu yang ada disekolah dapat dijadikan media pembelajaran yang baik. Pembelajar
dapat meningkatkan kemampuan menyimak, berbicara, kosakata, dan menulis.
Contoh pengajarannya;
2. Perpustakaan
Perpustakaan merupakan media yang baik terutama untuk pembelajar yang berstatus siswa atau
mahasiswa.
Contoh pengajarannya:
3. Pasar Tradisional
Pasar tradisional dapat di jadikan media pembelajaran untuk materi yang berkaitan dengan
budaya. Media ini dapat dimanfaatkan untuk keterampilan menyimak dan berbicara.
Contoh pengajarannya;
4. Tempat Wisata
Materi budaya dapat menggunakan tempat wisata sebagai media pembelajarannya. Media ini
dapat mengasah kemampuan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.
Contoh pengajarannya;
1.Pengantar
Kemampuan guru dalam mengajar sangat mempengaruhi hasil belajar siswa BIPA. Semakin baik
seorang guru mengajar akan semakin baik pula hasl belajar yang dicapai oleh siswa. Tentu saja
hasil belajar-mengajar yang baik itu dipengaruhi oleh banyak factor misalnya kondisi siswa,
kndisi pembelajaran, media pembelajaran, dan teknik pembelajaran.
Pada makalah ini factor yang akan menjadi sorotan adalah teknik pembelajaran yang digunakan
oleh guru BIPA. Teknik pembelajaran yang variatif dan inovatif akan membangkitkan minat
siswa terhadap proses belajar-mengajar BIPA. Teknik pembelajaran yang dimaksud dalam
makalah ini adalah teknik pembelajaran bahasa yang interaktif.
Teknik pembelajaran bahasa yang interaktif menghasilkan situasi proses belajar-mengajar yang
interaktif pula. Menurut Rivers (1993: 10 ) proses belajar mengajar bahasa yang interaktif
memungkkinkan terjadinya hal-hal berikut ini di kelas :
proses belajar mengajar yang interaktif akan menyenangkan bagi siswa dan guru karena siswa
merasa mudah untuk mempelajari bahasa target dan guru merasa lebih murah mengajarkan bahsa
target tersebut. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk mendorong iswa melakukan komunikasi
dalam bahasa target, baik secara lisan maupun tertulis. Tata bahasa dapat dipelajari dengan
praktis dan kosakata dapat dipelajari melaui proses penghayatan dalam hati.
Comeau dalam Rivers ( 1993 : 58 ) berpendapat bahwa proses belajar mengajar yang interaktif
mensyaratkan hal-hal berikut ini :
untuk pengajaran BIPA, teknik yang interaktif sangat baik digunakan karena akan
mempermudah siswa untuk mempelajari bahasa Indonesia dan membantu guru untuk
mengajarkan bahasa Indonesia dengan menarik. Teknik pengajaran BIPA yang memenuhi
persyaratan di atas adalah menggunakan wayang sebagai ‘pintu masuk’ proses belajar mengajar
BIPA.
2. Mengapa wayang ?
Wayang sebagai salah satu wujud kesenian tradisional Indonesia sagat khas di mata orang asing.
Walaupun di dunia ini sangat banyak boneka yang mirip dengannya, wayang tetap mempunyai
kekhasan yang tidak dimiliki oleh boneka dari Negara lain. Selain dari wujud atau bentuknya,
kekhasan itu dapat terlihat pula dari cerita dan karakter setiap bentuk wayang.
Wayang sebagai alat pembelajaran mempunyai daya tarik tersendiri bagi pembelajar BIPA. Hal
ini dikarenakan setiap wujud wayang mempunyai karakteristik tertentu dan merupakan gambaran
karakter tokoh tertentu, misalnya wayang yang berkarakter satria mempunyai bentuk yang
berbeda dengan wayang yang berkarakter pelayan (punakawan) atau raksasa. Dengan demikian,
selain mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan segi afektif.
Cerita Mahabrata yang sangat filosofis dan kaya degan kisah para tokoh di dalamnya dapat
dijadikan bingkai proses belajar mengajar BIPA. Walaupun cerita Mahabrata bukan ceerita asli
Indonesia, tetapi wujud wayangnya, baik wayang golek maupun wayang kulit, merupakan
produk muatan local. Muatan local yang berbau seni dan budaya biasanya menarik perhatian
pembelajaran BIPA.
Transformasi budaya Indonesia pada proses belajar mengajar BIPA dapat membantu para
pembelajar BIPA untuk menguasai bahasa Indonesia dengan cepat. Semakin bannyak siswa
BIPA memiliki pengetahuan tetntang budaya Indonesia, semakin tinggi rasa percaya diri
merekadalam menggunakan bahasa Indonesia, baik lisan maupun tulisan.
a. Skenario Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran adalah bahwa siswa dapat :
1) menggunakan kosakata yang berkaitan dengan wayang dalam bentuk kalimat yang baik
2) menulis dialog tentang “Di Bioskop”
3) membuat kalimat percakapan tentang materi “Di Bioskop”
4) membuat kalmat dengan struktur yang tepat
5) menyimak dialog dngan baik
6) membetullkankalimat yang susah
Media Pembelajarn
Teknik Pembelajaran
1) siswa menyimak penjelasan guru mengenai “ihwal wayanng”
2) siswa berdiskusi untuk mengumpulkan sebanyak-banyaknya kosakata yang berkaitan dengan
wayang
3) siswa membuat kalimat dengan kosakata baru yang didapat dari hasil diskusi
4) siswa membuat dialog dengan tema “Di Bioskop” secara berkelmpok
5) siswa bebrmain peran berdasarkan rancangan dialog yang telah ditulis secara berkelompok
dengan iringan musik wayang golek
6) siswa berdiskusi tentang kesalahan-kesalahan diksi atau struktur yang dilakukan temannya
7) siswa melakukan parafrase terhadap dialog ke dalam bentuk paragraph singkat
8) membahas (mendiskusikan ) hasil tulisan siswa
9) siswa memilih kelompok yang paling baik
Evaluasi
Proses evaluasi dilakukan dengan bantuan daftar isian dan evaluasi hasil pembelajaran dilakukan
dengan tes tertulis.
Berdasarkan dialog yang dibuat oleh pembelajar BIPA di atas, kita dapat mengetahui bahwa
mereka berusaha menggunakan bahas yang otentik, yaitu bhasa yang sehari-hari digunakan oleh
remaja Indonesia. Sebagai guru BIPA, kita tinggal mengarahkan atau memberitahu kapan,
dimana, bagaimana dan dengan siapa ragam bahasa remaja itu digunakan. Selain itu, kita juga
membetulkan struktur kalimat serta diksi yang digunakan. Teknik pembelajarannya disesuaikan
dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Dalam proses pembelajaran, telaah yang dapat dilakukan siswa dan guru BIPA adalah sebagai
berikut ini :
a. menginventariskan kosakata ragam bahasa remaja dan mendiskusikan padanannya dalam rangka
bahasa baku
b. mengiventariskan kesalahan struktur yang meliputi struktur kalimat, partikel, imbuhan, dan kata
seru dan selanjutnya mendiskkusikan bentuk yang betul
c. menginventariskan kesalahan diksi yang dipilih dan mendiskusikan diksi yang tepat
melauli diskusi, para pembelajar BIPA dapat segera mengetahui kesalahan yang telah dibuat,
selanjutnya segera memperbaiki kesalahan tersebut. Selain mempelajari struktur, pembelajar
BIPA juga mempelajari cara menyampaikan, menolak pendapat, atau menerima pendapat orang
lain menggunakan bahasa yang pragmatis.
a. Skenario Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran
1) siswa dapat menemukan kosakata yang tergolong ajektiva yang berkaitan dengan wayang
2) siswa dapat menemukan antonim dan sinonim dari ajektiva yang telah didapat
3) siswa dapat melakukan percakapan tentang “Mengajak Berkencan”
4) siswa dapat membetulkan kesalahan dalam sebuah dialog
5) siswa dapat membuat kalimat yang baik
6) siswa dapat membuat karangan tentang “cerita yang popular di negaranya”
Media Pembelajaran
Teknik Pembelajaran
Evaluasi
Evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi proses dan evaluasi hasil tulisan siswa berdasarkan
ketentuan penilaian tes menulis.
Berikut adalah contoh sebagian karangan singkat pwmbelajar BIPA tingkat menengah:
Cerita Kuno Jepang dan Sifat Orang Jepang
Di jepang juga ada cerita-cerita seperti cerita rakyat di Indonesia yang disebut “Mukashi-Bananshi”, artinya cerita
kono. Tidak semua tetapi beberapa “Mukashi-bananshi” bermutu bagus sebagai sastra. Cerita-cerita itu beraneka
ragam pada hal topiknya atau situasinya, tetapi umumnya beberapa pola mirip bias dianggap dalam hamper seua
cerita kuno itu.
Kenyataannya beberapa cerita berfungsi guru etika kepada anak kecil di Jepang. Bagaimanapun ajaran tersebut
terlihat dari segi politik sebagai propaganda oleh penguasa Negara? Saya belum tahu cerita yang mengingatkan
kepentingan keadilan dan daya pikir sendiri. Hal itu mungkin berhubungan dengan sifat orang Jepang atau
masyarakat Jepang.
Berdasarkan hasil karangan pembelajar BIPA di atas. Kita dapat membedakan jenis kesalahan
yang dibuat oleh pembelajar BIPA tingkat dasar dengan tingkat menengah. Kesalahan yang
paling banyak terdapat pada karangan tersebut adalah kesalahan struktur kalimat yang
mengakibatkan ketidakjelasan fungsi kalimat ( subjek atau predikat kalimatnya ) dan beberapa
diksi yang kurang tepat.
Pada proses pembelajaran, guru dapat melakukan hal-hal berikut ini sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya:
a. Skenario Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran
1) siswa dapat menjelaskan karakter setiap tokoh wayang dengan baik
2) siswa dapat berdiskusi dengan memerankan salah satu tokoh wayang yang dipilih dengan tema
“Perbedaan Australia dengan Indonesia”
3) Siswa dapat menceritakan kembali ringkasan salah satu dialog secara lisan
4) Siswa dapat menceritakan kembali ringkasan salah satu dialog secara tertulis
Media Pembelajaran
1) wayang golek
2) tape recorder
3) kaset wayang
Teknik Pembelajaran
1) siswa menyimak penjelasan guru mengenai ringkasan salah satu bagian kisah pewayangan
2) siswa berdiskusi tentang karakter setiap tokoh wayang secara berkelompok
3) siswa berdiskusi dengan bermain peran dengan menggunakan salah satu wayang tentang materi
yang telah ditentukan
4) siswa berdiskusi tentang kesalahan-kesalahan yang dilakukan oleh kelompok lain dalam dialog
5) siswa menceritakan kembali secara lisan hasil diskusi kelompok
6) siswa menceritakan kembali secara tertulis hasil diskusi kelompoknya
Evaluasi
Evaluasi yang diakukan adalah evaluasi proses dan evaluasi hasil belajar berdasarkan karangan
siswa.
b. Telaah Hasil Pekerjaan Siswa
Berikut ini adalah contoh hasil karangan pembelajar BIPA dengan tema “Perbedaan Australia
dengan Indonesia”.
Ada banyak perbedaan antara kota bandung dengan kota Melbourne, misalnya cuaca, orang-orang, tempat
wisatawan, perumahan, lau lintas dan transportasi, televise, makanan, belanja, pendidikan, dan tempat malam.
Di Indonesia cuca berbeda dari Australia karena seringkali cuaca di Indonesia lebih panas dan lembab daripada
cuaca di Australia. Selama musim hujan di Indonesia, cuaca masih panas. Sementara di Australia cuaca musim
dingin sekali dan di kota Melbourne kadang-kadang lima derajat celcius saja.
Pada pendapat kami, penduduk Bandung khususnya di UPI dan Hotel Grand Lembang, adalah orang yang paling
ramah di dunia. Mereka selalu mengucapkan “apa kabar” dan ma berbicara dengan kami. Kami mempunnyai banyak
teman baru ketika kami pergi ke kota dan menjadi hilang, ada selalu orang yang akan menolong pulang.
Walaupun ada beberapa perbedaan diantara kedua Negara dan kota, karena kami bias berbicara bahasa Indonesia
dan tahu tentang kebudayaan kami bias pergi kemana-mana dan merasa senang. Kota Bandung yang kata bagus
karena orang-orang yang ramah, makanan yang enak, bioskop seperti di Australia, televisi yang selalu tertarik,
tempat wisatawan yang indah dan berbelanja yang bagus sekali.
Berdasarkan hasil karangan pembelajar BIPA tingkat lanjut di atas, dapat dilihat jenis kesalahan
yang dibuatnya tidak jauh berbeda dengan kesalahan pembelajar-pembelajar BIPA tingkat
menengah. Kesalahan struktur kalimat dan masih terlihat walupun tidak sebanyak pada tingkat
menengah dan tingkat dasar.
Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course Builder,
Visual Basic, atau Dream weaver cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram
komputer sedangkan pengelola BIPA pada umumnya hanya menguasai pembelajaran bahasa.
Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif dengan komputer kurang optimal.
Pengembangan media pembelajaran BIPA interaktif bisa optimal dengan kerjasama antara
programer komputer dengan pengelola program BIPA. Yang lebih ideal adalah seorang
pengelaloa BIPA menguasai program komputer.
Tujuan dari lokakarya ini adalah membuat media pembelajaran BIPA secara mudah, bahkan
untuk orang yang buta program komputer sekalipun.
Pembuatan media pembelajaran BIPA interaktif ini akan menggunakan piranti lunak presentasi
Microsoft Powerpoint 2000, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali manfaat bagi
pembelajaran bahasa. Dua keuntungan pokok dari piranti lunak ini adalah:
1. Pembelajaran Bahasa
Pembelajaran bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena
yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda
bagi setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor. Faktor-faktor
utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan bahasa asing adalah bahasa pembelajar, faktor
eksternal pembelajar, faktor internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.
Bahasa pembelajar adalah salah satu gejala yang banyak diamati para peneliti untuk melihat
pemerolehan bahasa asing. Salah satu gejala dari bahasa pembelajar ini misalnya adalah
kesalahan. Dengan mengamati kesalahan yang ada dapat dilihat proses pemerolehan bahasa
seseorang yang pada gilirannya pendekatan pembelajaran atau pengajaran tertentu dapat
diterapkan.
Faktor di luar ataupun di dalam pembelajr sendiri adalah aspek yang tidak kalah pentingnya
untuk dapat memahami pemerolehan bahasa. Faktor di luar pembelajar misalnya adalah
lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan pemerolehan
bahasa asing. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya adalah pengaruh dari bahasa
pertama atau bahasa lain. Faktor lain yang tak kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri
sebagai seorang individu. Setiap pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar
lain. Mereka mempunyai strategi pembelajaran yang berbeda.
Media pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai
kebutuhan pembelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi
pemerolehan bahasa kedua ini sulit didapatkan.
2. Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media
pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar.
Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau
interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima
bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian
tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau
semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun
demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang
mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk
pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan
kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai
pembelajaran bahasa.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan
menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan
dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus
meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi
kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang
sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan
mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong
mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan
kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang
harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya
adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas,
keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang
ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan
pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria
untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah
kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga
pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah
kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua
kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi
kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di
mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk
menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga
merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar.
Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar
sesuatu.
Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif.
Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa,
mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih
penuh pada pembelajaran.
Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media
pembelajaran (Lee, 1996) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan
pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada
sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet maka pembelajar akan mendapat
pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan
juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan
memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan,
permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat.
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat
materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun
menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang
berbeda-beda.
Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer tentu saja ada
kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran
antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan
pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap tehnologi.
Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal demikian untuk piranti lunak
dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan pengetahuan
tehnis dari pengajar atau ahli pengajaran dan keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran
bahasa dari para pemrogram.
Microsoft Powerpoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu
program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak
perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada
waktu penginstalan program Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. Hal
ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti
dikemukakan oleh Lee.
Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon pembuatan
presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal oleh
kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan
ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari
pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori.
Pengajar atau ahli bahasa dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus
belajar bahasa komputer terlebih dahulu.
Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi
namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran bahasa.
Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik. Keuntungan lainnya adalah bahwa program
ini bisa disambungkan ke jaringan internet.
Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai
menghidupkan komputer dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih jenis
tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert sesudah itu akan muncul berbagai
pilihan. Salah satu pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks
di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks yang ingin dimasukkan
dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila tidak ingin mengkopi
bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah tersedia.
Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara memasukkan teks. Pertama tekan
menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih akan muncul dua
pilihan from file … dan from clip art... Apabila pemrogram ingin memasukkan gambar dari file
maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art yang sudah ada di
komputer maka tekan pilihan yang kedua.
Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang
sangat mendukung pemrograman pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video tekan menu
insert dan selanjutnya tekan menu movies and sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk
masing-masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery
demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from Gallery.
Pemrogram tinggal memilih jenis file yang akan dimasukkan.
Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi pembelajar untuk menjalankan
program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas
yang pertama adalah background. Background akan memperindah tampilan program. Ada
beberapa jenis background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang
kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file sendiri.
Langkah pemasangan background adalah dengan menekan menu format dan kemudian menekan
menu background. Sesudah itu akan muncul pilihan background fill, more color dan fill effects.
Apabila pemrogram ingin memilih warna yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin
memilih warna sendiri tekan more color, pilih warna dan tekan apply, dan apabila ingin memberi
tekstur atau gambar sendiri maka tekan fill effects, pilih tekstur atau gambar dan tekan apply.
Fasilitas lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan
fasilitas ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi.
Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau
dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau dari sudut.
Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa
menghasilkan language games yang menarik.
Pembuatan animasi dimulai dengan memilih objek yang akan dibuat animasi dengan cara
mengklik objek itu. Sesudah itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom
Animation. Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and
timing untuk mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur
efek yang diinginkan.
c. Membuat Hyperlink
Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink
program bisa terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan
dalam satu program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik secara langsung
terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya fasilitas yang
mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan membuka berbagai kemungkinan
pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.
Langkah pembuatan hyperlink adalah dengan memilih objek yang akan kita link ke program lain
atau internet. Sesudah kita memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik
menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat yang dituju
misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek itu akan
tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu slide show dan
kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog box. Dengan mengisikan
alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke alamat yang diinginkan.
Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas utama dalam pengembangan materi pembelajaran bahasa
dengan Microsoft Powerpoint 2000. Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat
tampilan program lebih menarik dan mudah digunakan.
1. Membaca
Fasilitas menampilkan teks dalam program aplikasi ini memungkinkan pembuatan materi
pembelajaran ketrampilan membaca dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan teks
dalam slide pertama, kemudian memasukan latihan dlam slide kedua dan umpan balik latihan
dalam slide berikutnya. Untuk memperindah tampilan teks-teks bacaan juga bisa dilengkapi
dengan berbagai gambar. Apabila pembuat ingin memberikan materi pembelajaran yang lebih
otentik maka bisa diberikan satu alamat situs web. Pembelajar akan membaca teks di situs itu
kemudian kembali ke program dan mengerjakan latihan yang ada dan kemudian melihat slide
umpan balik.
2. Mendengarkan
Dengan adanya fasilitas memasukkan suara dan video maka pembelajaran ketrampilan
mendengarkan mempunyai lebih banyak pilihan variasi. Pemrogram bisa membuat bahan
pembelajaran dengan video ataupun audio. Seperti halnya pada membaca materi pembelajaran,
latihan-latihan dan umpan balik dapat diberikan di slide-slide yang berbeda. Fasilitas hyperlink
yang memungkinkan program dihubungkan dengan jaringan internet akan memperkaya
penyediaan bahan pembelajaran.
Keterbatasan program aplikasi ini adalah pada umpan balik yang berupa tulisan. Program ini
tidak mempunyai fasilitas yang memungkinkan pembelajar memberikan umpan balik dalam
bentuk tulisan atau suara. Namun demikian keterbatasan program dalam menyediakan fasilitas
untuk umpan balik suara ini bisa diatasi dengan strategi pembelajaran gabungan, yaitu
menggabungkan pembelajaran mandiri dan berpasangan. Sesudah menjalankan program
komputer pembelajar diberi tugas untuk berinteraksi dengan pembelajar yang lain.
Sedangkan untuk mengatasi keterbatasan dalam memberika umpan balik berupa tulisan dapat
diatasi dengan mempergunakan fasilitas hyperlink. Pada waktu ada tugas menulis pembelajar
dihubungan dengan program yang mempunyai fasilitas menulis seperti Microsoft Word
misalnya.
e. Membuat Permainan
Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat mendukung pengembangan bahan pembelajaran
yang berupa permainan. Permainan yang ketrampilan yang menyerupai hangman atau mine
sweep dapat dikembangkan dengan program aplikasi ini demikian pula permainan yang
mengandalkan kecepatan.
Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran.
Permainan penyapu ranjau (mine sweep) misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi
pembelajaran kosa kata, sistem verba bahasa Indonesia atau pembelajaran kata depan.
f. Keterbatasan Program
Selain keunggulan yang telah dikemukakan program aplikasi ini mempunyai beberapa
keterbatasan. Keterbatasan utamanya ialah pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung untuk
menuliskan komentar ataupun menjawab pertanyaan yang ada. Fasilitas yang ada hanya
memfasilitasi tanggapan dalam bentuk pilihan.
W.R. Bacom dalam bukunya Four functions of Folklore (1954) mengatakan bahwa tradisi
lisan/folklore mencerminkan suatu aspek kebudayaan, baik yang langsung maupun tidak
langsung dengan tema-tema kehidupan yang mendasar, seperti kelahiran, kehidupan keluarga,
penyakit, kematian, penguburan, dan malapetaka, atau bencana alam yang universal, seperti yang
terdapat dalam cerita Nyai Roro Kidul, Hansel dan Gretel dan cerita lainnya.
Untuk memperkenalkan pembelajar pada geografi dan suku bangsa yang berbeda di Indonesia,
penggunaan cerita tradisi akan sangat membantu. Misalnya, ketika pembuatan pengambilan
video Banyiwangi siswa banyak bertanya tentang apa artinya Banyuwangi dan apakah itu nama
orang atau tempat. Dalam kesempatan ini, banyak kebudayaan daerah itu diperkenalkan. Mulai
dari bahasa, alam kesempatan ini, banyak kebudayaan daerah itu diperkenalkan. Mulai dari
bahasa, banyu yang berarti air dan wangi yang berarti harum sampai pada geografi pulau Jawa.
Seperti juga dalam cerita Nyai Roro Kidul, siswa belajar tentang kerajaan, dan nama-nama yang
asing bagi mereka. Dalam Nyai Roro Kidul, siswa belajar tentang nama kota tempat Ratu
Kandita menceburkan diri. Dengan sendirinya, mereka juga mempelajari nama lautan yang ada
di sekitar Indonesia. Pengetahuan ini juga akan banyak membantu mereka ketika meraka belajar
tentang musim di Indonesia dan bagaimana angin membawa hujan ke wilayah Indonesia.
Cerita tradisi lisan memiliki keunggulan dan kelemahan. Salah satu keunggulannya adalah jika
dibawakan di kelas hal ini akan banyak menarik perhatian pembelajar.
Beberapa keunggulan cerita tradisi lisan adalah:
a. Sampai kapan pun tradisi lisan bisa dipakai, tidak seperti artikel biasa yang mungkin
dalam beberapa saat seolah-olah sudah ketinggalan zaman berhubung informasi yang
disampaikan dalam artikel itu sudah tidak digunakan lagi.
b. Pembelajaran dengan cerita tradisi lisan dapat dilakukan menggunakan teknik lainseperti
sandiwara, bermain peran (role play) atau pembuatan video.
c. Pembelajar selain belajar bahasa juga belajar tentang budaya dan norma kehidupan orang
Indonesia.
d. Kadang-kadang cerita tradisi lisan sangat berpengaruh kuat pada pembelajar. Akibatnya,
seorang pembelajar dalam konklusinya memberikan pendapatnya yang cukup
mengesankan.
e. Dalam aktivitas menulis, ternyata, hasilnya cukup memuaskan jika dibandingkan dengan
hasil tes tulis lainnya.
f. Mungkin dapat juga diungkapkan bahwa di negara barat cerita tradisi lisan sudah banyak
yang difilmkan.
Cerita-cerita lisan pada abad ke-19 banyak memperlihatkan kekerasan, manipulasi psikologi, dan
pembunuhan. Semua cerita tradisi lisan diulang kembali dalam bentuk tulisan oleh orang dewasa.
Kenyataan ini mempengaruhi persepsi anak karena hubungan emosional dengan cerita yang
mereka ketahui waktu kecil sulit dianalisis secara obyektif. Seakan-akan cerita tradisi lisan hanya
bisa dinikmati tetapi tidak untuk dianalisis.
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan pembahasan di atas, penulis menarik simpulan adalah sebagai berikut :
1. Media pembeljaran BIPA adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk mempermmudah
mengajarkan bahasa Indonesia kepada orang asing. Dengan adanya media tersebut, pembelajar
merasa lebih mudah belajar bahasa Indonesia bila dibandingkan tanpa menggunakan media.
2. Dalam pembelajaran BIPA terdapat beberapa cara yang harus dilakukan pembelajar untuk
mencapai tujuan utama belajar BIPA
3. Dalam pembelajarannya terdapat ragam media pembelajaran BIPA, yaitu :
a. Media Grafis
b. Media Audio
c. Media Audio Visual
d. Permainan dan Simulasi
e. Lingkungan Sekitar
B. Saran
Berdasarkan simpulan di atas, penulis memberikan saran bagi pembelajar BIPA untuk
menggunakan media-media pembelajaran BIPA dalam aktivitas pembelajaran sehingga tujuan
belajar BIPA dapat tercapai dengan maksimal.
DAFTAR PUSTAKA
http://Bipakita.Blogspot.Com/
http://www.ialf.edu/kipbipa/abstracts/otedaena.htm
http://students.blog.unnes.ac.id/arifnputri/membuat-media-pembelajaran-interaktif-dengan-
piranti-lunak-presentasi/
Diposkan oleh yinda'sblogger di 20.18
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke FacebookBagikan ke Pinterest
Posting Lebih Baru Posting Lama Beranda
Mengenai Saya
yinda'sblogger
Indonesia
I love my God.. I Love my mOm.. I Love my Father.. I Love my Sista.. I Love my
beloved..
Lihat profil lengkapku
Template Tanda Air. Diberdayakan oleh Blogger.
CARI ILMU ONLINE BORNEO
Lanjut ke konten
Buku Sekolah
Buku Tamu
Download
o link Biografi
o Pasca Sarjana
Sim
Kontak
media belajar
o ICT / TIK
Produk Hukum
Berita Pendidikan
skripsi lengkap
Metode langsung dalam pengajaran bahasa adalah metode yang didasarkan atas prinsip-prinsip
sebagai berikut:
1. Tujuan pengajaran yang ingin dicapai adalah penguasaan dan pengembangan rasa bahasa yang
naluriah yang berakar dalam hubungan langsung antara pengalaman dan ekspresi. Rasa bahasa
ini bersumber pada bahasan lisan. Oleh karena itu dalam pelaksanaannya mula-mula diutamakan,
sedangkan membaca dan mengarang diberikan kemudian
2. Untuk menjaga hubungan langsung antara pengalaman dan ekspresi. maka pemakaian bahasa
lain sebagai perantara tidak dilakukan.
3. Pengajaran diberikan sesuai dengan garis yang dilalui oleh pembelajar dalam belajar bahasa
ibunya.
4. Penguasaan struktur dan pemakaian bahasa diajarkan secara induktif.
5. Jumlah waktu yang terbanyak diberikan untuk latihan-latihan berbahasa lisan.
6. Dalam kelas diciptakan suasana belajar yang menguntungkan.
7. Minat belajar pembelajar harus ditimbulkan dalam pelajaran itu sendiri.
8. Berdasarkan prinsip-prinsip di atas, tampak metode langsung adalah metode bahasa yang
dalam pelaksanaannya menolak pemakaian bahasa ibu pembelajar.
Semua aspek bahasa yang diajarkan dan disinggung tidak dalam bentuk formal. Kata-kata
diajarkan dengan langsung menghubungkannya dengan benda-benda, situasi-situasi, pekerjaan
pekerjaan yang dilukiskan oleh kata-kata itu. Sejak permulaan pengajaran pembelajar dibiasakan
mendengarkan pola-pola, irama dan intonasi bahasa itu dan mereka didorong melakukannya
sebanyak mungkin. Bahasa itu diajarkan secara fungsional tanpa memberikan tata bahasa secara
formal dan berdiri sendiri. Kata-kata dan pola-pola bahasa itu diajarkan dengan menyajikan
gambar-gambar, benda-benda atau tiruan bendanya, dengan mendramatisasikan perbuatan-
perbuatan yang terkandung di dalamnya. Jika dirasa perlu, memberikan penjelasan-penjelasan
dengan bahasa itu, tanpa bantuan terjemahan atau penjelasan dalam bahasa ibu pembelajar.
Dengan cara demikian, sejak permulaan pengajaran terbentuklah pada pembelajar hubungan
yang rapat antara pengertian-pengertian dan gagasan-gagasan dengan kata-kata dan struktur-
struktur bahasa yang diajarkan itu. Sejak permulaan pengajaran pembelajar telah didorong
berpikir dalam bahasa itu. Dengan cara demikian paling kurang dalam kelas itu pengajar
berusaha menciptakan susasna masyarakat sebagai mana yang terdapat dalam masyarakat bahasa
itu. Hal ini sekaligus berarti bahwa pengajar berusaha mengajar pembelajar berbahasa
sebagaimana mereka mempelajari bahasa ibunya.
Iklan
Terkait
4 Comments
1.
2.
3.
4.
Assaamualikum.terima kasih banyak atas semua informasinya, semoga berguna bagi para
pembacanya.aminn
Tinggalkan Balasan
29 Juni 2008
Pakde sofa
Bahasa, PEMBELAJARAN
metode pembelajaran bahasa
Navigasi tulisan
Psychological Method, The Linguistic Method dan Eclectic Method
Metode Berlizt dalam Pengajaran Bahasa
Translate Blog
Tulisan Terbaru
Pengertian Desain Industri dan Cara Penilaiannya
Apakah Puisi Bisa Dibatasi
Berpuisi Ialah Perjalanan Mengasah Nurani
Teknik Negosiasi dalam Bisnis Retail
Cara Melakukan Analisis Usaha Sebelum Investasi
Blog di WordPress.com. Tema: Flounder oleh Kelly Dwan & Mel Choyce.
Ikuti