Anda di halaman 1dari 6

1.

0 Tajuk

1.1 Projek Inovasi Digital “Apakah alatan di dapur?”.

2.0 Pengenalan

Pelaksanaan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) telah meletakkan mata


pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi sebagai mata pelajaran teras yang wajib diambil oleh
murid-murid di sekolah. Satu inovasi yang dihasilkan terhadap proses pembelajaran murid
adalah penting bagi mewujudkan fun-learning dan menjadikan pembelajaran bermakna serta
berfaedah. Oleh itu, projek inovasi saya akan menggunakan perisian “PowerPoint” untuk
menghasilkan satu e-pembelajaran yang dapat menarik perhatian murid-murid terutamanya
murid yang mempunyai masalah tumpuan perhatian singkat dan murid yang bermasalah
pembelajaran. Bukan itu sahaja, saya juga akan menggunakan sistem ganjaran seperti pujian
apabila murid berjaya menjawab soalan ianya akan meningkatkan minat murid untuk
mempelajari dan memahami mendalam tentang sebuah topik. Selain itu, penggunaan audio
yang menarik akan meransang deria murid sewaktu sesi PdPC. Dengan menggunakan
permainan ini pengajaran guru dapat disokong dengan bahan bantu mengajar yang lebih
berkesan. Bahan pengajaran yang digunakan ini juga boleh disimpan, diubah suai dan boleh
digunakan pada bila-bila masa kerana ianya boleh disunting mengikut keperluan topik PdPC.
Dengan menghasilkan inovasi ini juga ianya menggalakan konsep bermain sambil belajar
sewaktu sesi PdPC berlaku. Diharapkan dengan adanya inovasi ini ianya mampu membantu
guru dan memanfaat Teknologi Maklumat dan Komunikasi di dalam sesi PdPC selaras dengan
pengajaran abad ke 21. Tema inovasi digital yang dibuat adalah sains rumah tangga dengan
standanr kandungan menyatakan nama dan fungsi alatan seperti garpu makan, pisau makan,
sudu makan, sudu teh, ketuhar elektrik, cerek elektrik dan kuali.

3.0 Rasional

Rasional projek inovasi ini dijalankan adalah diharap untuk membantu murid yang
bermasalah tumpuan perhatian singkat dan bermasalah pembelajaran supaya mereka dapat
memahami konsep tajuk dengan lebih jelas dan mendalam. Selain itu, inovasi ini juga
dihasilkan untuk meningkatkan kualiti pengajaran guru serta menarik minat belajar
murid.dengan penggunaan video, audio, slide dan permainan dalamnya.
4.0 Penyata Masalah

Murid-murid bermasalah tumpuan perhatian singkat adalah mereka tidak dapat


menumpu perhatian sebab mereka mudah berasa bosan. Guru yang menggunakan teknik
pengajaran lama iaitu “chalk and talk” tidak mengamalkan kamunikasi dua hala antara guru
dengan murid. Hal ini telah menyebabkan murid tidak mahu mendengar apa yang guru diajar
serta tidak dapat menumpu perhatian terutamanya murid yang mempunyai tumpuan perhatian
singkat. Bukan itu sahaja, nada guru yang terlalu lembut atau tidak manarik juga menjadi faktor
murid yang tidakmampu menumpu perhatian semasa proses pdp dijalankan.

Seterusnya, murid yang mempunyai masalah pembelajaran kebiasaannya lemah dalam


pengamatan termasuklah tumpuan, perhatian, ingatan dan pemikiran atau pengolahan. Murid
bermasalah pembelajaran menghadapi kesukaran dalam mengaitkan pengetahuan sedia ada
dengan pengetahuan baru atau sukar mengaplikasikan pengetahuan tersebut dalam situasi. Di
samping itu, mereka mempunyai daya ingatan yang rendah dan penguasaan kebolehan yang
terhad. Hal ini telah menjadikan murid-murid tersebut susah untuk mempunyai gambaran yang
jelas tentang konsep RBT. Oleh itu, projek inovasi saya yang menggunakan audio, video,
gambar, slide dan permainan yang menarik dapat memberi gambaran dan konsep yang jelas
dalam fikiran mereka. Dengan itu, murid akan lebih berminat subjek RBT.

5.0 Objektif

- Membina inovasi digital “Mari kita Bersama Memasak” bagi murid tahun 5.
- Murid dapat meningkatkan kefahaman bagi topik sifat bahan dengan menggunakan “Mari
kita Bersama Memasak”
- Meningkatkan keyakinan murid semasa menjawab soalan.
- Menyediakan alat belajar yang menjadikan pembelajaran murid seronok dan tidak bosan
- Menyediakan alat belajar yang penuh dengan grafik, animasi dan audio yang dapat menarik
perhatian murid

6.0 Kumpulan Sasaran

Kumpulan sasaran saya adalah untuk murid Tahun 5 yang ada masalah tumpuan
singkat dan masalah pembelajaran.
7.0 Kepentingan Projek Inovasi
Projek Inovasi dapat menjadikan pembelajaran dengan lebih bermakna kepada murid
kerana murid diletakkan dalam sesuatu situasi yang mana murid sendiri perlu selesaikan.
Bukan itu sahaja, penggunaan animasi, audio, gambar dan sebagainya dapat meransangsang
deria dan minat murid untuk belajar. Menurut Rob Shields (2003), kesan virtual reality dalam
penyampaian sesuatu informasi dapat memanipulasi deria manusia supaya teransang untuk
menarik mereka kepadanya. Selain itu, projek inovasi yang saya hasilkan juga dapat menjimat
masa guru untuk menyediakan pengajaran. Guru dapat menggunakan projek inovasi saya
untuk mengajar RBT Tahun 5 tajuk 6 iaitu menyediakan sajian dengan lebih manarik dan
seronok. Guru subjek lain seperti guru Bahasa Melayu juga boleh menggunakan projek inovasi
saya mengajar kosa kata yang terdapat dalam tajuk ini. Seterusnya, kandungan dalam projek
inovasi saya juga menyediakan aktiviti-aktiviti seperti permainan kecil dan latihan untuk
mengukuhkan pengetahuan serta ingatan murid-murid terhadap tajuk ini.

8.0 Anggaran kos

Bil Alatan/ Bahan Kuantiti Harga (RM)

1. Laptop sendiri 1 0

2. Perisian ”Powerpoint” - 0

3. Promosi (”Facebook” dan - 0


”Instagram”)

4. Disk (4.7 GB) 1 1.90

5. Pendrive (8GB) 1 9.90

Jumlah 11.80

8.0 Pelan Projek Inovasi


Projek ini dilaksanakan secara berperingkat berdasarkan carta gantt yang telah dibina.
Segala perkembangan dalam dalam proses pembinaan projek akan merujuk kepada carta gantt
tersebut supaya projek dapat dihasilkan secara teratur dan dapat disiapkan pada waktu yang
diberi.
Aktiviti / Minggu M1 M2 M3 M4 M5 M6
Mengenal pasti / Pemilihan tajuk
(1/10)
Pemilihan Perisian
(2/10)
Penetapan Objektif
(3/10)
Membuat Perancangan
(4/10)
Penyediaan Proposal
(5/10 – 7/10)
Membina Inovasi Digital
(8/10 - 29/10)
Persembahan dengan kawan-kawan
(30/10)
Ubah Suai dan Baik Pulik
(31/10)
Penghasilan Projek
(1/11)
Pameran dan Pemasaran
(2/11 – 4/11)
Membuat Laporan
(5/11)

9.0 Kesimpulan
Projek yang dihasilkan berkemampuan untuk meningkat lagi kefahaman dan kecekapan
murid Tahun 5 yang bermasalah tumpuan singkat dan bermasalah pembelajaran khususnya
dalam topik 6 menyediakan sajian. Melalui penggunaan alat TMK semasa pdp dijalankan,
pembelajaran akan lebih menarik. Secara tidak langsung, konsep pembelajaran Abad ke-21
telah digunakan. Projek inovasi saya juga menggunakan strategi berpusatkan murid serta
mempunyai komunikasi dua hala antara guru dengan murid melalui aktiviti-aktiviti yang
dijalankan. Di samping itu, projek inovasi yang boleh digunakan semula tidak membazirkan
kertas serta menjimatkan kos cetak kertas.
Rujukan

Dr. Siti Rosni Mohamad Yusoff et al. (2018). Inovasi Digital dalam Pengajaran dan
Pembelajaran. Selangor: Oxford Fajar Sdn. Bhd.
Kamarudin Hj. Husin. (2010). Psikologi Pembelajaran.  Kuala Lumpur: Utusan Publications
& Distributors.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia


(2013-2025). Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia.

Mohamed Izzat. (2016). Penggunaan Perisian dalam Pembelajaran TMK. Seminar Bahasa
Melayu, 411 – 421.

Mok Soon Sang. (2011). Pedagogi. Puchong, Selangor: Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.

Nor Hazidah. (2010). Buku VS Ebuku : Transformasi Era Digital. Jurnal PPM, 49-57.

Noriati A. Rashid et al. (2012). Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Selangor
Darul Ehsan: Oxford Fajar Sdn. Bhd.

Lampiran
Lampiran A: Muka depan inovasi digital dalam “powerpoint”.

Anda mungkin juga menyukai