Anda di halaman 1dari 16

1.

0 PENGENALAN
Seorang guru mestilah berinovatif dalam pembelajaran mereka bagi menghasilkan sesi
pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang lebih menarik dan berkesan. Pada pendapat
penulis, guru inovatif mempunyai pemikiran strategik menekuni kurikulum kreatif dalam
mempelbagaikan kaedah pengajaran dan gaya imaginasi yang tinggi untuk mengenali diri
murid. Guru juga perlu mempunyai unsur kreatif dalam menilai keberhasilan yang ingin
dicapai.

Tidak dinafikan lagi perubahan demi perubahan dari segi teknik dan juga sumber
pembelajaran dapat kita lihat dalam pendidikan seiring dengan pesatnya peralihan zaman.
Penggunaan teknologi info-komunikasi dalam pendidikan adalah salah satunya. Seperti
yang kita ketahui, Kementerian Pelajaran Malaysia secara jelasnya telah menggariskan tiga
dasar utama ICT dalam pendidikan di Malaysia iaitu literasi inovasi digital untuk semua
pelajar, kedua mengutamakan peranan dan fungsi inovasi digital sebagai kurikulum dan alat
PdP serta ketiga iaitu penggunaan ICT untuk meningkatkan produktiviti.

Oleh itu penggunaan inovasi teknologi dalam PdP berupaya meningkatkan


kefahaman dan keupayaan murid dalam pelajaran, memberi peluang pembelajaran yang
sama kepada semua murid yang berbeza keupayaan, meningkatkan motivasi murid,
membolehkan pembelajaran bersendiri, membolehkan murid mengakses maklumat yang
sukar diperolehi, mewujudkan suasana pembelajaran yang mencabar dan menyeronokkan,
meningkatkan kreativiti dan imaginasi murid serta memberi peluang kepada murid belajar
secara lebih berkesan dengan bimbingan yang minima serta meningkatkan kemahiran ICT.

Baharuddin (2016) menjelaskan integrasi inovasi digital dalam PdP memberikan


peluang kepada guru untuk memperkenalkan pembelajaran secara kontekstual kepada
murid-murid. Pembelajaran ini memfokuskan pembelajaran dalam konteks aktiviti masalah
sebenar dan meletakkan pelajar sebagai penyelesai masalah. Menurut Jamaludin (2016),
penggunaan perisian multimedia sudah semestinya mendatangkan kebaikan kepada pelajar
di dalam pendidikan. Penggunaannya dapat mengatasi kelemahan serta masalah yang
dihadapi di dalam proses pengajaran biasa di dalam kelas di samping boleh menjadi
peransang kepada golongan pendidik serta menjadi alat yang dapat membantu para
pendidik menyampaikan pengajaran dengan berkesan.

1
2.0 KUIZ
(rujuk muka surat sebelah)

2
3.0 PAPAN CERITA
(rujuk muka surat sebelah)

3
4.0 PRODUK INOVASI DIGITAL

4
5.0 LAPORAN PROJEK INOVASI DIGITAL “KATA ADJEKTIF PANCAINDERA”

5.1 Pendahuluan

Penulis telah menghasilkan satu produk inovasi yang berbentuk multimedia interaktif
bagi kehendak tugasan dalam kursus Inovasi Digital dalam Pengajaran dan
Pembelajaran (BMMB3152). Inovasi digital yang penulis hasilkan bertajuk “Kata
Adjektif Pancaindera”, khusus bagi mata pelajaran Bahasa Melayu tahun 3 untuk
satu jam pengajaran berdasarkan Standard Kandungan (SK) dan Standard
Pembelajaran (SP) yang berikut.

STANDARD KANDUNGAN STANDARD PEMBELAJARAN


5.1 Memahami fungsi dan menggunakan 5.1.3 Memahami dan menggunakan
golongan kata mengikut konteks. kata adjektif mengikut konteks:
(iii) pancaindera

Platform yang digunakan untuk menghasilkan inovasi multimedia interaktif ini ialah
Microsoft Office Power Point, Voice Changer, Auda City, Filmora, Leenovo Screen
Recording dan Movie Maker. Secara tidak langsung, inovasi ini dapat meningkatkan
penguasaan murid dalam topik kata adjektif pancaindera. Murid juga dapat
menambah ilmu pengetahuan melalui nota dan latihan pengukuhan yang disediakan.
Berikut merupakan pautan inovasi digital yang telah dimuat naik ke laman sosial
Facebook iaitu https://www.facebook.com/aliah.sham/videos/2867227030012323/
dan Youtube, https://www.youtube.com/watch?v=t50gARRMMC8.

5.2 Objektif Produk Inovasi Digital “Kata Adjektif Pancaindera”


Objektif utama pembinaan bahan inovasi Kata Adjektif Pancaindera ini adalah
bertujuan untuk meningkatkan kemahiran aspek tatabahasa murid dalam
penguasaan kepelbagaian jenis kata adjektif supaya mereka boleh mengaplikasikan
jenis tatabahasa yang tepat berdasarkan kehendak ayat. Terdapat sembilan jenis

5
kata adjektif iaitu kata adjektif sifat atau keadaan, warna, ukuran, bentuk, waktu,
jarak, cara, perasaan dan pancaindera. Justeru, melalui penghasilan inovasi ini, saya
telah memfokuskan pada kata adjektif pancaindera kerana kata adjektif ini terdiri
daripada perkataan yang membawa konsep rasa, pandang, dengar, bau, sentuh,
atau gabungan kelima-lima indera, sebagai penerang kata nama. Oleh itu, murid
dapat mengaplikasikan pemilihan penggunaan kata adjektif pancaindera dengan
tepat dalam ayat. Malah, inovasi ini turut membantu para guru untuk melaksanakan
proses penyampaian PdP dengan lebih mudah dan berkesan. Tambahan lagi, para
guru juga boleh berkongsi maklumat pengajaran kepada ibu bapa dan juga guru-
guru di sekolah lain. Pengajaran bahasa Melayu bagi topik ini akan menjadi lebih
menarik, berfokus dan bukan hanya pengajaran secara teori semata-mata.

5.3 Latar Belakang Produk Inovasi


Berdasarkan pengalaman berpraktikum semasa semester 5, penulis telah mengesan
banyak kesalahan penggunaan kata akjektif pancaindera dalam penulisan murid.
Mereka tidak dapat memilih kata adjektif pancaindera yang tepat untuk dipadankan
dengan ayat yang dibina. Oleh sebab itu, ayat yang dihasilkan tidak gramatis dan
berada pada tahap yang tidak memuaskan kerana mengandungi kesalahan daripada
aspek tatabahasa. Walaupun topik ini sudah diajar di dalam kelas, namun murid
berdepan kesukaran untuk memahami isi pengajaran kerana bahan bantu mengajar
yang dihasilkan oleh guru kurang menarik dan berkesan pada murid.
Kesinambungan daripada masalah tersebut, penulis mendapat cetusan idea untuk
menghasilkan inovasi digital kata adjektif pancaindera bagi mengatasi masalah ini
dan membantu murid untuk memahami serta menguasai kata adjektif pancaindera
sekaligus membantu guru mencapai objektif pembelajaran yang ditetapkan. Di
samping itu, penghasilan inovasi ini juga bertujuan untuk menarik minat dan fokus
murid supaya objektif pembelajaran dapat dicapai.

Sasaran umur yang telah ditetapkan oleh penulis bagi penghasilan inovasi ini
adalah kanak-kanak berumur 9 tahun. Rujukan utama yang digunakan untuk
membina inovasi ini adalah Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP)
Tahun 3. Oleh sebab itu, warna, animasi, latar belakang skrin, serta muzik yang
digunakan dalam perisian ini adalah bersesuaian dengan watak atau animasi yang
dimunculkan di dalam produk Kata Adjektif Pancaindera ini. Penulis memilih untuk
menggunakan animasi Avengers melalui watak hero yang sangat sinonim serta
dikenali dalam kalangan murid terutamanya murid tahap 1. Watak ini diwujudkan
untuk menggantikan peranan guru di dalam pengajaran produk multimedia penulis.

6
5.4 Platform Produk Inovasi Digital “Kata Adjektif Pancaindera”
Perisian gabungan yang terdapat dalam inovasi multimedia interaktif ini merupakan
suatu bentuk produk bahan bantu mengajar baharu yang telah dicipta oleh penulis
sendiri dengan menggunakan perisian Microsoft Office Power Point, Voice Changer,
Auda City, Filmora, Leenovo Screen Recording dan Movie Maker. Bahan pengajaran
digital ini mengaplikasikan model ASSURE sebagai panduan untuk membangunkan
produk ini dan di dalamnya mengandungi pelbagai kemudahan pembelajaran seperti
isi kandungan pembelajaran yang dilengkapi dengan gambar, audio dan video serta
latihan pembelajaran berbentuk kuiz yang amat mudah untuk digunakan oleh
sesiapa sahaja sama ada guru, ibu bapa, mahupun murid. Bahkan, perisian ini juga
menyediakan nota beserta contoh ayat yang amat membantu pengguna untuk
memahami maklumat dengan lebih mudah.

Rajah 1: Nota Kata Adjektif Pancaindera beserta contoh ayat.

Rajah 1 di atas menunjukkan salah satu daripada lima nota beserta contoh ayat
berkaitan deria yang terdapat dalam inovasi multimedia interaktif ini.

5.5 Kekuatan Produk Inovasi Digital “Kata Adjektif Pancaindera”


Terdapat pelbagai kekuatan yang telah dikenal pasti pada projek inovasi digital yang
telah penulis hasilkan. Pertama, perisian telah disediakan mengikut sukatan
pembelajaran dan selaras dengan kurikulum yang digubal oleh pihak KPM. Ini
bermakna, produk yang dihasilkan telah menepati SK dan SP yang telah ditetapkan
di dalam DSKP. Instrumen yang terdapat di dalam elemen isi kandungan adalah
perincian ini turut menyediakan kandungan pengajaran yang menepati objektif
pembelajaran. Apabila guru gagal mencapai objektif PdP yang telah ditetapkan, hal
ini bermaksud produk multimedia yang dihasilkan juga gagal kerana produk tersebut
gagal berfungsi sebagai bahan bantu mengajar yang membantu guru menjalankan
proses PdP.

7
Gambar 1: Fokus pengajaran dalam projek inovasi multimedia interaktif.

Tambahan pula, kos untuk menghasilkan inovasi digital ini adalah RM0. Penulis tidak
perlu mengeluarkan sebarang kos untuk menghasilkan projek inovasi ini kerana
perisian yang penulis gunakan boleh diakses secara percuma serta beberapa
perisian seperti aplikasi untuk rakaman skrin sudah ada dalam setting komputer
penulis. Murid dan guru-guru yang lain juga boleh menggunakan produk inovasi ini
secara percuma kerana inovasi multimedia interaktif ini tidak memerlukan kehadiran
internet dan boleh dicapai dalam status offline. Tetapi, inovasi ini perlu dimuat turun
terlebih dahulu pada pautan Facebook
https://www.facebook.com/aliah.sham/videos/2867227030012323/ dan Youtube,
https://www.youtube.com/watch?v=t50gARRMMC8.

Gambar 2: Projek inovasi yang dimuat naik pada Facebook dan Youtube.

8
Selain itu, pemilihan animasi yang melatari tema inovasi multimedia interaktif sangat
menarik dan merupakan kekuatan pada produk inovasi ini. Penulis memilih untuk
menggunakan tema hero yang diadaptasi daripada filem popular iaitu Avengers.
Murid-murid tahun 3 sangat suka pada animasi yang popular atau gambar-gambar
kartun serta watak-watak hero yang hebat. Mereka juga mudah untuk fokus apabila
terdapat banyak animasi yang berwarna-warni. Di samping itu, mereka juga telah
mengenali watak-watak yang terdapat di dalam filem Avengers, yang mana perkara
ini memudahkan guru untuk menarik perhatian murid. Saya memilih untuk
menggunakan animasi watak Kapten Amerika dan Kapten Marvel serta hero-hero
lain yang sangat sinonim serta dikenali dalam kalangan murid terutamanya murid
tahap 1. Watak ini diwujudkan untuk menggantikan peranan guru di dalam
pengajaran produk multimedia saya.

Gambar 3: Peranan animasi dalam projek inovasi multimedia interaktif.

Tambahan pula, latihan di dalam perisian ini mempunyai hyperlink yang berfungsi
dengan baik, integrasi warna yang bersesuaian, pergerakan animasi yang lancar,
pemilihan gambar yang menarik, elemen multimedia bersesuaian dengan latihan
pengajaran yang dipersembahkan, susun atur layout yang bersesuaian dan integrasi
elemen multimedia yang menarik perhatian serta berfungsi dengan baik. Hal ini
demikian kerana, latihan Kata Adjektif Pancaindera bagi produk multimedia yang
dihasilkan sangat menepati dan memenuhi kriteria bagi tahap penegtahuan murid-
murid tahun 3. Secara tidak langsung, aspek ini telah memenuhi langkah di dalam

9
Model Assure iaitu keperluan pada penyertaan murid. Sesuatu pembelajaran yang
melibatkan murid beraktiviti atau berfikir secara aktif akan menghasilkan perubahan
tingkah laku yang kekal. Ini disokong oleh semua teori pembelajaran sama ada teori
behavioris mahupun teori kognitif. Penulis telah mencipta aras yang berbeza untuk
latihan iaitu aras rendah (soalan 1-3), aras sederhana (soalan 4-6) dan aras tinggi
(soalan 7 hingga 9).

Gambar 4: Soalan latihan pelbagai aras dalam projek inovasi multimedia interaktif.

Daripada aspek teknikal pula, prinsip reka letak visual CASPER berjaya
diaplikasikan. Menurut Rahman (2017), prinsip reka letak visual mempunyai enam
elemen iaitu contrast (kontras), alignment (seimbang), simplicity (mudah), proximity
(berhampiran), emphasis (penekanan), dan repetition (pengulangan). Berdasarkan
prinsip CASPER ini, multimedia ini menitikberatkan elemen simplicity yang
bermaksud mudah. Sesuatu bahan grafik yang mudah difahami oleh semua
peringkat umur pengguna membuktikan keberkesanan jangka masa panjang
terhadap projek inovasi yang dihasilkan. Hal ini kerana, sesetengah guru gemar
memasukkan terlalu banyak elemen animasi dalam persembahan multimedia
sehinggakan fokus murid terganggu dan menjejaskan pencapaian objektif PdP. Oleh
itu, penulis mendapati produk inovasi ini mengandungi animasi yang menarik, mudah
dan tidak terlalu padat.

Gambar 5: Maklum balas pengguna terhadap projek inovasi multimedia interaktif.

Di samping itu, penulis juga berjaya menyelitkan elemen didik hibur dalam produk
inovasi melalui pengaplikasian teknik nyanyian dalam penyampaian maklumat.
Penulis bukan sahaja berjaya menarik minat murid melalui inovasi yang dihasilkan,

10
malah penulis juga berjaya mendapatkan perhatian murid melalui lagu yang
dihasilkan. Audio yang disediakan juga menyokong murid untuk menyanyi bersama-
sama. Oleh itu, murid akan lebih mudah untuk mengingat dan memahami isi
pengajaran apabila terdapatnya formula mengingat melalui lagu.

Gambar 6: Penyerapan teknik nyanyian dalam projek inovasi multimedia interaktif.

5.6 Kelemahan dan Cadangan Penambahbaikan Produk Inovasi Digital “Kata


Adjektif Pancaindera”

Dalam proses untuk menyiapkan projek inovasi Kata Adjektif Pancaindera ini,
terdapat juga pelbagai kelemahan yang dapat dijadikan sebagai cadangan

penambahbaikan.

Gambar 7: Maklum balas dan komen pengguna terhadap projek inovasi multimedia
interaktif.

Berdasarkan produk multimedia yang dihasilkan, terdapat beberapa kelemahan yang


dikenal pasti. Antaranya, penulis tidak mewujudkan satu halaman menu utama
dalam inovasi multimedia interaktif yang dihasilkan. Halaman menu utama dalam
inovasi sangat penting supaya murid dapat kembali semula ke halaman utama

11
sekiranya mereka ingin merujuk nota, contoh ayat dan sebagainya. Oleh itu,
berdasarkan cadangan daripada pengguna, penulis telah membuat penambahbaikan
terhadap produk inovasi multimedia interaktif Kata Adjektif Pancaindera.

Gambar 8: Penambahbaikan terhadap projek inovasi multimedia interaktif.

Gambar 9: Maklum balas pengguna terhadap projek inovasi multimedia interaktif.

Berdasarkan maklum balas pengguna, pemilihan jenis, saiz dan warna tulisan yang
digunakan oleh penulis dalam produk inovasi multimedia ini tidak sesuai dan
menyukarkan pengguna untuk membaca. Oleh sebab itu, penulis telah menambah
baik jenis, saiz dan warna tulisan dalam produk inovasi multimedia interaktif Kata
Adjektif Pancaindera.

Gambar 10: Paparan produk inovasi multimedia interaktif sebelum


penambahbaikan.

12
Gambar 11: Paparan produk inovasi multimedia interaktif selepas penambahbaikan.

Melalui penambahbaikan yang telah dilakukan, penulis telah memperbaiki pemilihan


jenis, saiz dan warna tulisan supaya lebih mudah dibaca dan tidak menjejaskan
fokus pengguna produk inovasi multimedia interaktif.

5.7 Penyelesaian Alternatif Terhadap Masalah Pembelajaran


Objektif utama pembinaan bahan inovasi Kata Adjektif Pancaindera ini adalah untuk
meningkatkan kemahiran aspek tatabahasa murid dalam penguasaan kata adjektif
pancaindera supaya mereka boleh mengaplikasikan pemilihan tatabahasa yang
tepat berdasarkan kehendak ayat. Dalam bidang pendidikan, pengaplikasian TMK
perlulah terus dimartabatkan seiring dengan tuntutan pendidikan masa kini yang
menekankan aspek Pembelajaran Abad Ke 21. Proses pengajaran dan
pembelajaran (PdP) yang mengaplikasikan elemen-elemen TMK memerlukan
kemudahan infrastruktur yang lengkap (Nurma, 2016). Oleh itu, penulis mendapati
bahan inovasi yang dihasilkan memberikan impak terhadap kualiti PdP.

Melalui penghasilan inovasi multimedia interaktif ini, penulis mendapati


inovasi ini mudah digunakan dan difahami oleh murid. Arahan dalam inovasi yang
dihasilkan sangat jelas dan mudah difahami. Penulis bukan sahaja menyatakan
arahan dalam bentuk penulisan, tetapi penulis turut menyediakan audio yang
mengandungi arahan. Pemilihan laras bahasa pada arahan juga sesuai dengan laras
bahasa kanak-kana. Secara tidak langsung, kanak-kanak bukan sahaja dapat
memperoleh ilmu mengenai kata adjektif pancaindera, mereka juga dapat
meningkatkan kemahiran membaca dan mendengar arahan.

13
Selain itu, penulis juga mendapati bahan inovasi mudah diaplikasikan dalam
PdP. Penghasilan inovasi ini tidak memerlukan guru untuk menyediakan bahan
bantu mengajar yang berbentuk maujud, nota, dan latihan. Inovasi multimedia
interaktif yang dihasilkan ini lengkap dengan nota, lagu, latihan, imej sokongan dan
juga audio arahan. Guru berperanan sebagai fasilitator yang akan memantau
perkembangan dan peningkatan kefahaman murid. Selain itu, sesi PdP juga menjadi
lebih menarik. Murid berminat untuk melibatkan diri dalam sesi PdP secara aktif.

Tambahan pula, produk inovasi multimedia interaktif Kata Adjektif


Pancaindera ini mempunyai fungsi multiple installation. Berbeza dengan penghasilan
bahan secara hardcopy atau salinan pada kertas, bahan inovasi ini boleh dimuat naik
pada mana-mana media sosial tanpa batasan. Produk ini juga boleh diakses pada
setiap telefon bimbit, komputer atau gadjet pada setiap masa. Oleh itu, guru tidak
semestinya memaparkan inovasi pada paparan slaid dan membiarkan seorang atau
dua orang sahaja murid menggunakan inovasi ini, manakala murid lain menjadi
penonton. Guru boleh membawa mereka ke makmal komputer dan memberi akses
kepada semua murid untuk belajar menggunakan bahan inovasi tersebut di bawah
pemantauan dan bimbingan guru.

Di samping itu, inovasi ini juga mengandungi penyampaian maklumat yang kreatif
dan menarik. Proses penerokaan yang berlaku semasa penggunaan inovasi Kata
Adjektif Pancaindera ini berupaya untuk meningkatkan kemahiran psikomotor halus
dan kasar kanak-kanak. Tahap soalan latihan berbentuk kuiz dalam produk inovasi
multimedia interaktif terdiri daripada pelbagai aras iaitu aras mudah, sederhana dan
susah. Menurut Atan Long (2015), melalui latihan kepelbagaian aras, produk inovasi
ini telah menjadi platform terbaik dalam pembinaan pengetahuan terhadap kata
adjektif pancaindera serta meningkatkan kemahiran generik kanak-kanak.

Seterusnya, inovasi ini juga mempunyai animasi yang pelbagai. Sebelum


merancang, melaksanakan serta menghasilkan produk inovasi multimedia ini,
penulis telah menganalisa ciri-ciri umum, pengetahuan atau pengalaman sedia ada
serta gaya belajar murid yang akan menggunakan produk inovasi semasa sesi PdP
berlangsung. Murid-murid tahun 3 sangat suka pada animasi yang popular atau
gambar-gambar kartun serta watak-watak hero yang hebat. Mereka juga mudah
untuk fokus apabila terdapat banyak animasi yang berwarna-warni. Di samping itu,
mereka juga telah mengenali watak-watak yang terdapat di dalam filem Avengers,
yang mana perkara ini memudahkan guru untuk menarik perhatian murid. Murid

14
sangat berpuas hati dengan media dan bahan yang dipilih oleh guru untuk
diaplikasikan di dalam produk inovasi multimedia interaktif.

Penghasilan inovasi Kata Adjektif Pancaindera ini memberikan impak yang


positif kepada pengguna kerana produk ini mesra pengguna. Walaupun penulis
mensasarkan produk ini untuk kanak-kanak berumur 9 tahun, produk inovasi ini
masih relevan untuk diaplikasikan pada setiap lapisan umur (8 hingga 10 tahun).
Perisian ini mempunyai ikon/butang interaktif yang mudah untuk difahami dan
berfungsi dengan baik. Dalam produk inovasi multimedia ini, penulis menggunakan
satu atau dua ikon yang menarik dan tidak mengelirukan murid. Apabila penggunaan
ikon terlalu banyak, murid akan berdepan kesukaran untuk memahami kegunaan
ikon-ikon tertentu dan seterusnya menyebabkan mereka tersesat ke paparan slide
yang lain. Namun begitu, perisian ini tidak membenarkan murid untuk berhenti pada
bila-bila masa. Sebagai contoh, semasa menjawab soalan, murid tidak dibenarkan
untuk mengakhiri paparan multimedia kerana murid perlu menjawab dan melakukan
latihan Kata Adjektif Pancaindera tersebut sehingga selesai.

6.0 PEMBENTANGAN
(rujuk muka surat sebelah)

15
7.0 PENUTUP
Dalam kehidupan persekitaran kita penuh dengan elemen atau media-media komunikasi
yang lain seperti bunyi dan juga paparan imej atau grafik sama ada yang berbentuk statik
mahupun dinamik. Pendidikan masa sekarang lebih bertumpu kepada teks dan
angka,namun kadangkala timbul masalah sukar memahami apabila bahan pengajaran
hanya melibatkan teks dan angka sahaja. Multimedia berupaya menangani masalah ini
dengan menyelitkan unsur -unsur yang melibatkan pelbagai deria seperti audio, video,
animasi, teks dan grafik ke dalam satu medium komunikasi.

Pembangunan teknologi multimedia juga menekankan kepada pembelajaran


interaktif dan mengambil kira teori-teori pembelajaran atau berdasarkan suasana dan
keperluan semasa. Pembelajaran berasaskan multimedia adalah berkaitan dengan proses
bagaimana seorang pelajar belajar. Pembelajaran berasaskan multimedia haruslah menjana
dan menggunakan idelogi tertentu serta dikukuhkan dengan penggunaan pelbagai jenis
media yang bersesuaian dalam pengajaran dan pembelajaran. Unsur interaktif dan
rekabentuk yang menarik juga penting bagi menghasilkan pembelajaran yang bermakna dan
juga berkesan dalam membantu pelajar memahami sesuatu tajuk pelajaran.

16

Anda mungkin juga menyukai