0 PENGENALAN
Seorang guru mestilah berinovatif dalam pembelajaran mereka bagi menghasilkan sesi
pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang lebih menarik dan berkesan. Pada pendapat
penulis, guru inovatif mempunyai pemikiran strategik menekuni kurikulum kreatif dalam
mempelbagaikan kaedah pengajaran dan gaya imaginasi yang tinggi untuk mengenali diri
murid. Guru juga perlu mempunyai unsur kreatif dalam menilai keberhasilan yang ingin
dicapai.
Tidak dinafikan lagi perubahan demi perubahan dari segi teknik dan juga sumber
pembelajaran dapat kita lihat dalam pendidikan seiring dengan pesatnya peralihan zaman.
Penggunaan teknologi info-komunikasi dalam pendidikan adalah salah satunya. Seperti
yang kita ketahui, Kementerian Pelajaran Malaysia secara jelasnya telah menggariskan tiga
dasar utama ICT dalam pendidikan di Malaysia iaitu literasi inovasi digital untuk semua
pelajar, kedua mengutamakan peranan dan fungsi inovasi digital sebagai kurikulum dan alat
PdP serta ketiga iaitu penggunaan ICT untuk meningkatkan produktiviti.
1
2.0 KUIZ
(rujuk muka surat sebelah)
2
3.0 PAPAN CERITA
(rujuk muka surat sebelah)
3
4.0 PRODUK INOVASI DIGITAL
4
5.0 LAPORAN PROJEK INOVASI DIGITAL “KATA ADJEKTIF PANCAINDERA”
5.1 Pendahuluan
Penulis telah menghasilkan satu produk inovasi yang berbentuk multimedia interaktif
bagi kehendak tugasan dalam kursus Inovasi Digital dalam Pengajaran dan
Pembelajaran (BMMB3152). Inovasi digital yang penulis hasilkan bertajuk “Kata
Adjektif Pancaindera”, khusus bagi mata pelajaran Bahasa Melayu tahun 3 untuk
satu jam pengajaran berdasarkan Standard Kandungan (SK) dan Standard
Pembelajaran (SP) yang berikut.
Platform yang digunakan untuk menghasilkan inovasi multimedia interaktif ini ialah
Microsoft Office Power Point, Voice Changer, Auda City, Filmora, Leenovo Screen
Recording dan Movie Maker. Secara tidak langsung, inovasi ini dapat meningkatkan
penguasaan murid dalam topik kata adjektif pancaindera. Murid juga dapat
menambah ilmu pengetahuan melalui nota dan latihan pengukuhan yang disediakan.
Berikut merupakan pautan inovasi digital yang telah dimuat naik ke laman sosial
Facebook iaitu https://www.facebook.com/aliah.sham/videos/2867227030012323/
dan Youtube, https://www.youtube.com/watch?v=t50gARRMMC8.
5
kata adjektif iaitu kata adjektif sifat atau keadaan, warna, ukuran, bentuk, waktu,
jarak, cara, perasaan dan pancaindera. Justeru, melalui penghasilan inovasi ini, saya
telah memfokuskan pada kata adjektif pancaindera kerana kata adjektif ini terdiri
daripada perkataan yang membawa konsep rasa, pandang, dengar, bau, sentuh,
atau gabungan kelima-lima indera, sebagai penerang kata nama. Oleh itu, murid
dapat mengaplikasikan pemilihan penggunaan kata adjektif pancaindera dengan
tepat dalam ayat. Malah, inovasi ini turut membantu para guru untuk melaksanakan
proses penyampaian PdP dengan lebih mudah dan berkesan. Tambahan lagi, para
guru juga boleh berkongsi maklumat pengajaran kepada ibu bapa dan juga guru-
guru di sekolah lain. Pengajaran bahasa Melayu bagi topik ini akan menjadi lebih
menarik, berfokus dan bukan hanya pengajaran secara teori semata-mata.
Sasaran umur yang telah ditetapkan oleh penulis bagi penghasilan inovasi ini
adalah kanak-kanak berumur 9 tahun. Rujukan utama yang digunakan untuk
membina inovasi ini adalah Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP)
Tahun 3. Oleh sebab itu, warna, animasi, latar belakang skrin, serta muzik yang
digunakan dalam perisian ini adalah bersesuaian dengan watak atau animasi yang
dimunculkan di dalam produk Kata Adjektif Pancaindera ini. Penulis memilih untuk
menggunakan animasi Avengers melalui watak hero yang sangat sinonim serta
dikenali dalam kalangan murid terutamanya murid tahap 1. Watak ini diwujudkan
untuk menggantikan peranan guru di dalam pengajaran produk multimedia penulis.
6
5.4 Platform Produk Inovasi Digital “Kata Adjektif Pancaindera”
Perisian gabungan yang terdapat dalam inovasi multimedia interaktif ini merupakan
suatu bentuk produk bahan bantu mengajar baharu yang telah dicipta oleh penulis
sendiri dengan menggunakan perisian Microsoft Office Power Point, Voice Changer,
Auda City, Filmora, Leenovo Screen Recording dan Movie Maker. Bahan pengajaran
digital ini mengaplikasikan model ASSURE sebagai panduan untuk membangunkan
produk ini dan di dalamnya mengandungi pelbagai kemudahan pembelajaran seperti
isi kandungan pembelajaran yang dilengkapi dengan gambar, audio dan video serta
latihan pembelajaran berbentuk kuiz yang amat mudah untuk digunakan oleh
sesiapa sahaja sama ada guru, ibu bapa, mahupun murid. Bahkan, perisian ini juga
menyediakan nota beserta contoh ayat yang amat membantu pengguna untuk
memahami maklumat dengan lebih mudah.
Rajah 1 di atas menunjukkan salah satu daripada lima nota beserta contoh ayat
berkaitan deria yang terdapat dalam inovasi multimedia interaktif ini.
7
Gambar 1: Fokus pengajaran dalam projek inovasi multimedia interaktif.
Tambahan pula, kos untuk menghasilkan inovasi digital ini adalah RM0. Penulis tidak
perlu mengeluarkan sebarang kos untuk menghasilkan projek inovasi ini kerana
perisian yang penulis gunakan boleh diakses secara percuma serta beberapa
perisian seperti aplikasi untuk rakaman skrin sudah ada dalam setting komputer
penulis. Murid dan guru-guru yang lain juga boleh menggunakan produk inovasi ini
secara percuma kerana inovasi multimedia interaktif ini tidak memerlukan kehadiran
internet dan boleh dicapai dalam status offline. Tetapi, inovasi ini perlu dimuat turun
terlebih dahulu pada pautan Facebook
https://www.facebook.com/aliah.sham/videos/2867227030012323/ dan Youtube,
https://www.youtube.com/watch?v=t50gARRMMC8.
Gambar 2: Projek inovasi yang dimuat naik pada Facebook dan Youtube.
8
Selain itu, pemilihan animasi yang melatari tema inovasi multimedia interaktif sangat
menarik dan merupakan kekuatan pada produk inovasi ini. Penulis memilih untuk
menggunakan tema hero yang diadaptasi daripada filem popular iaitu Avengers.
Murid-murid tahun 3 sangat suka pada animasi yang popular atau gambar-gambar
kartun serta watak-watak hero yang hebat. Mereka juga mudah untuk fokus apabila
terdapat banyak animasi yang berwarna-warni. Di samping itu, mereka juga telah
mengenali watak-watak yang terdapat di dalam filem Avengers, yang mana perkara
ini memudahkan guru untuk menarik perhatian murid. Saya memilih untuk
menggunakan animasi watak Kapten Amerika dan Kapten Marvel serta hero-hero
lain yang sangat sinonim serta dikenali dalam kalangan murid terutamanya murid
tahap 1. Watak ini diwujudkan untuk menggantikan peranan guru di dalam
pengajaran produk multimedia saya.
Tambahan pula, latihan di dalam perisian ini mempunyai hyperlink yang berfungsi
dengan baik, integrasi warna yang bersesuaian, pergerakan animasi yang lancar,
pemilihan gambar yang menarik, elemen multimedia bersesuaian dengan latihan
pengajaran yang dipersembahkan, susun atur layout yang bersesuaian dan integrasi
elemen multimedia yang menarik perhatian serta berfungsi dengan baik. Hal ini
demikian kerana, latihan Kata Adjektif Pancaindera bagi produk multimedia yang
dihasilkan sangat menepati dan memenuhi kriteria bagi tahap penegtahuan murid-
murid tahun 3. Secara tidak langsung, aspek ini telah memenuhi langkah di dalam
9
Model Assure iaitu keperluan pada penyertaan murid. Sesuatu pembelajaran yang
melibatkan murid beraktiviti atau berfikir secara aktif akan menghasilkan perubahan
tingkah laku yang kekal. Ini disokong oleh semua teori pembelajaran sama ada teori
behavioris mahupun teori kognitif. Penulis telah mencipta aras yang berbeza untuk
latihan iaitu aras rendah (soalan 1-3), aras sederhana (soalan 4-6) dan aras tinggi
(soalan 7 hingga 9).
Gambar 4: Soalan latihan pelbagai aras dalam projek inovasi multimedia interaktif.
Daripada aspek teknikal pula, prinsip reka letak visual CASPER berjaya
diaplikasikan. Menurut Rahman (2017), prinsip reka letak visual mempunyai enam
elemen iaitu contrast (kontras), alignment (seimbang), simplicity (mudah), proximity
(berhampiran), emphasis (penekanan), dan repetition (pengulangan). Berdasarkan
prinsip CASPER ini, multimedia ini menitikberatkan elemen simplicity yang
bermaksud mudah. Sesuatu bahan grafik yang mudah difahami oleh semua
peringkat umur pengguna membuktikan keberkesanan jangka masa panjang
terhadap projek inovasi yang dihasilkan. Hal ini kerana, sesetengah guru gemar
memasukkan terlalu banyak elemen animasi dalam persembahan multimedia
sehinggakan fokus murid terganggu dan menjejaskan pencapaian objektif PdP. Oleh
itu, penulis mendapati produk inovasi ini mengandungi animasi yang menarik, mudah
dan tidak terlalu padat.
Di samping itu, penulis juga berjaya menyelitkan elemen didik hibur dalam produk
inovasi melalui pengaplikasian teknik nyanyian dalam penyampaian maklumat.
Penulis bukan sahaja berjaya menarik minat murid melalui inovasi yang dihasilkan,
10
malah penulis juga berjaya mendapatkan perhatian murid melalui lagu yang
dihasilkan. Audio yang disediakan juga menyokong murid untuk menyanyi bersama-
sama. Oleh itu, murid akan lebih mudah untuk mengingat dan memahami isi
pengajaran apabila terdapatnya formula mengingat melalui lagu.
Dalam proses untuk menyiapkan projek inovasi Kata Adjektif Pancaindera ini,
terdapat juga pelbagai kelemahan yang dapat dijadikan sebagai cadangan
penambahbaikan.
Gambar 7: Maklum balas dan komen pengguna terhadap projek inovasi multimedia
interaktif.
11
sekiranya mereka ingin merujuk nota, contoh ayat dan sebagainya. Oleh itu,
berdasarkan cadangan daripada pengguna, penulis telah membuat penambahbaikan
terhadap produk inovasi multimedia interaktif Kata Adjektif Pancaindera.
Berdasarkan maklum balas pengguna, pemilihan jenis, saiz dan warna tulisan yang
digunakan oleh penulis dalam produk inovasi multimedia ini tidak sesuai dan
menyukarkan pengguna untuk membaca. Oleh sebab itu, penulis telah menambah
baik jenis, saiz dan warna tulisan dalam produk inovasi multimedia interaktif Kata
Adjektif Pancaindera.
12
Gambar 11: Paparan produk inovasi multimedia interaktif selepas penambahbaikan.
13
Selain itu, penulis juga mendapati bahan inovasi mudah diaplikasikan dalam
PdP. Penghasilan inovasi ini tidak memerlukan guru untuk menyediakan bahan
bantu mengajar yang berbentuk maujud, nota, dan latihan. Inovasi multimedia
interaktif yang dihasilkan ini lengkap dengan nota, lagu, latihan, imej sokongan dan
juga audio arahan. Guru berperanan sebagai fasilitator yang akan memantau
perkembangan dan peningkatan kefahaman murid. Selain itu, sesi PdP juga menjadi
lebih menarik. Murid berminat untuk melibatkan diri dalam sesi PdP secara aktif.
Di samping itu, inovasi ini juga mengandungi penyampaian maklumat yang kreatif
dan menarik. Proses penerokaan yang berlaku semasa penggunaan inovasi Kata
Adjektif Pancaindera ini berupaya untuk meningkatkan kemahiran psikomotor halus
dan kasar kanak-kanak. Tahap soalan latihan berbentuk kuiz dalam produk inovasi
multimedia interaktif terdiri daripada pelbagai aras iaitu aras mudah, sederhana dan
susah. Menurut Atan Long (2015), melalui latihan kepelbagaian aras, produk inovasi
ini telah menjadi platform terbaik dalam pembinaan pengetahuan terhadap kata
adjektif pancaindera serta meningkatkan kemahiran generik kanak-kanak.
14
sangat berpuas hati dengan media dan bahan yang dipilih oleh guru untuk
diaplikasikan di dalam produk inovasi multimedia interaktif.
6.0 PEMBENTANGAN
(rujuk muka surat sebelah)
15
7.0 PENUTUP
Dalam kehidupan persekitaran kita penuh dengan elemen atau media-media komunikasi
yang lain seperti bunyi dan juga paparan imej atau grafik sama ada yang berbentuk statik
mahupun dinamik. Pendidikan masa sekarang lebih bertumpu kepada teks dan
angka,namun kadangkala timbul masalah sukar memahami apabila bahan pengajaran
hanya melibatkan teks dan angka sahaja. Multimedia berupaya menangani masalah ini
dengan menyelitkan unsur -unsur yang melibatkan pelbagai deria seperti audio, video,
animasi, teks dan grafik ke dalam satu medium komunikasi.
16