Anda di halaman 1dari 51

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF MENGGUNKAN KVISOFT

FLIPBOOK MAKER MATERI HUKUM NEWTON UNTUK MENINGKATKAN


HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMA

Proposal Penelitian

Dona Fitri Ayu

17033010/2017

JURUSAN FISIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI PADANG

2020
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Abad 21 merupakan abad dimana ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
berkembang begitu pesat. Dengan perkembangan IPTEK ini timbulah persaingan
yang ketat diberbagai lini kehidupan sehingga untuk bisa bersaing diperlukan
keterampilan abad 21. Keterampilan abad 21 diantaranya adalah keterampilan
berpikir kritis (critical thinking), kemampuan bekerja sama (collaboration),
kemampuan berkomunikasi (communation) dan kreativitas (creativity). Jika semua
keterampilan ini bisa dikuasai maka diharapkan dapat terciptanya Sumber Daya
Manusia (SDM) yang berkualitas yang memiliki daya saing yang tinggi pada abad 21
agar dapat berkompetisi secara sehat.
Tantangan pada abad 21 begitu besar dan kompleks tidak hanya di dunia kerja
namun juga merebak ke dunia pendidikan. Dunia pendidikan yang dulu serba manual
sekarang sudah dikonversi ke dalam bentuk digital yang lebih efektif dan efisien.
Berbagai perangkat pembelajaran seperti bahan ajar, rpp, dan LKS juga diganti ke
dalam bentuk digital.
Untuk mencapai visi pendidikan nasional pada abad 21, pemerinah terus
berupaya untuk mengembangkan kurikulum. Kurikulum adalah seperangkat program
yang disusun secara sistematis dan berkesinambungan yang mengatur serangkaian
aktivitas belajar yang digunakan sebagai penunjang pendidik dalam proses
pembelajaran. Kurikulum terbaru yang terus berkembang di dunia pendidikan saat ini
adalah kurikulum 2013. Pada kurikulum 2013 siswa sangat dituntut untuk dapat
berpikir kritis, inovatif, dan aktif serta produktif dalam proses pembelajaran.
Kurikulum 2013 bertujuan untuk mencetak lulusan yang mempu bersaing di
abad 21. Di era globalisasi ini, siswa tidak hanya dibekali dengan pengetahuan saja
tetapi juga dibekali dengan sikap dan keterampilan yang memadai sehingga
terbentuklah siswa yang berilmu dan berkarakter. Dengan bekal inilah dihasilkan

2
lulusan yang memiliki pengetahuan dan softskill yang berkualitas tinggi sehingga
terciptalah SDM yang berkualitas pula.
Dalam kurikulum 2013 proses pembelajaran tidak hanya berpusat pada guru
semata melainkan lebih berpusat pada siswa termasuk dalam proses pembelajaran
fisika. Dalam proses pembelajaran fisika siswa dituntut mampu mengasai memahami
materi secara menyeluruh sehingga diperlukan proses berpikir kritis, kreatif dan
inovatif yang didampingi dengan sumber belajar yang cukup dan menarik yang
senada dengan materi yang dipelajari.
Dalam menyampaikan materi pembelajaran fisika guru dibantu dengan bahan
ajar. Bahan ajar merupakan salah satu komponen yang sangat penting dalam
pembelajaran yang dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran yang
diharapkan. Bahan ajar dibuat semenarik dan selengkap mungkin untuk
meningkatkan semangat dan motivasi siswa dalam pembelajaran sehingga didapatkan
hasil belajar siswa yang optimal. Kehadiran bahan ajar dapat meningkatkan
pemahaman siswa dan memicu siswa untuk lebih aktif selama pembelajaran sehingga
pembelajaran pun dapat berjalan lebih efektif.
Namun, kenyataan dilapangan masih jauh dari kondisi yang diharapkan.. Di
sekolah, masih banyak ditemukan siswa dengan hasil belajar yang sangat rendah.
Salah satu penyebab rendahnya hasil belajar fisika siswa di sekolah adalah penerapan
bahan ajar cetak yang cendrung monoton dan kurang menarik sehingga membuat
minat siswa untuk belajar menjadi rendah dan siswa cendrung merasa bosan da tidak
semangat mengikuti pembelajaran serta tidak bisa mengasah kemampuan yang
dimilikinya dengan baik. Menurut Prastowo (2011:18) yang terjadi secara nyata
dalam pendidikan di Indonesia yaitu banyak guru yang memakai bahan ajar tinggal
pakai tanpa ada usaha untuk melakukan perencanaan, penyiapan, dan penyusunan
sendiri bahan ajar tersebut. . Dengan kondisi seperti ini, kompetensi siswa dalam
pembelajaran tidak dapat tercapai dengan baik, siswa menjadi kurang tertarik dengan
pembelajaran fisika dimana akibatnya adalah hasil belajar siswa masih jauh dari yang
diharapkan. Untuk itu, dibutuhkan bahan ajar yang baik dan menarik dalam

3
pembelajaran fisika di kelas untuk menunjang peserta didik mengembangkan potensi
yang dimilikinya.
Salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mengembangkan potensi yang
dimiliki peserta didik adalah dengan mempersiapkan pembelajaran dengan baik dan
terencana dengan penggunaan bahan ajar interaktif berbasisis flipbook yang
mengkombinasikan beberapa media pembelajaran seperti teks, gambar, audio, dan
video yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Penggunaan bahan ajar interaktif
diharapkan mampu memicu terciptanya proses pembelajaran yang menarik dan
menyenangkan.
Bahan ajar interaktif berbasis flipbook merupakan bahan ajar dalam bentuk
digital yang dirancang semenarik mungkin untuk mengatasi kesulitan dan kejenuhan
peserta didik dalam proses pembelajaran. Bahan ajar interaktif berbasis flipbook
diharapkan mampu meningkatkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran
melalui pengemasan bahan ajar yang inovatif dan kreatif tidak hanya memuat teks
yang melibatkan indera penglihatan peserta didik namun juga memuat suara yang
dikemas dalam bentuk video untuk merangsang indra pendengaran peserta didik
untuk memudahkan peserta didik dalam memahami materi pelajaran.
Berdasarkan hasil observasi selama kegiatan Program Pengalaman Lapangan
(PPL) di SMA Negeri 1 Kecamatan Payakumbuh tahun ajaran 2020/2021, hasil
belajar peserta didik kelas X MIA 1 rendah. Jika dilihat dari nilai Ulangan Harian
pada materi Besaran dan Satuan Alat ukur ditemukan hanya 29,41% peserta didik
pada kelas X Mia 1 yang tuntas berdasarkan KKM yang telah ditetapkan yaitu 75.
Jumlah peserta didik yang tuntas dari kelas X MIA 1 adalah 10 dari 34 peserta didik,.
Selain itu berdasarkan hasil wawancara banyak peserta didik yang mengaku bahwa
fisika adalah pelajaran yang paling tidak disukai karena menurut mereka fisika terlalu
kompleks, cedrung monoton dan membosankan serta materi yang dipelajari kurang
dirasakan bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, banyak juga peserta
didik yang mengungkapkan bahwa penyebab mereka kurang memhami dan kurang
tertarik dengan pelajaran fisika karna media pembelajaran yang digunakan kurang

4
menarik dan kurang bervariasi sehingga peserta didik merasa jenuh saat pembelajaran
fisika berlangsung.

Berpijak pada masalah di atas, maka masalah tersebut perlu segera dicari
solusinya. Salah satunya adalah dengan mengembangkan media belajar bahan ajar
interaktif berbasis flipbook. Dengan dikembangkannya bahan ajar interaktif berbasis
flipbook tersebut peserta didik akan lebih aktif dalam pembelajaran dengan harapan
akan meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik dalam mata pelajaran fisika.

Penelitian pengembangan bahan ajar interaktif berbasis flipbook perlu


dilakukan. Pengembangan bahan ajar bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Pembelajaran dengan bahan ajar interaktif berbasis flipbook diperkirakan menarik bagi
siswa SMA karena dikaitkan dengan fenomena alam, dan sesuai dengan tuntutan abad
21. Oleh karena itu, judul penelitian ini adalah “Pengembangan Bahan Ajar Interaktif
Menggunkan Flipbook Maker Materi Hukum Newton Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Kognitif Siswa Kelas X Sma”.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan dapat diidentifikasi masalah dari
penelitian. Masalah yang dapat diidentifikasi dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut.
1. Fisika masih dianggap pelajaran yang sulit untuk dipahami peserta didik
karena materi yang bersifat kompleks dan monoton.
2. Pendidik hanya menggunakan bahan ajar berupa teks dan gambar yang
terkesan seadanya, kurang mengembangkan bahan ajar yang interaktif dan
inovatif sehingga proses pembelajaran di sekolah kurang efektif dan efisien.
3. Hasil belajar fisika yang tergolong rendah dilihat dari sedikitnya peserta didik
yang lulus ulangan harian pada bab sebelumnya berdasarkan KKM sebanyak
29,41%

5
C. Pembatasan Masalah
Agar peneliti lebih terarah, maka peneliti membatasi masalah. Sebagai pembatasan
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Struktur bahan ajar yang digunakan sesuai dengan panduan pengembangan
bahan ajar oleh Depdiknas (2008) yang didalamnya mengandung konteks
materi yang interaktif
2. Penilaian hasil belajar yang dilakukan pada kompetensi pengetahuan berupa
lembar tes tertulis dari hasil tes sebelum dan sesudah penggunaan bahan ajar,
pada kompetensi sikap berupa lembar observasi, dan pada kompetensi
keterampilan berupa lembar kinerja.

D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan
masalah dalam penelitian ini. Sebagai perumusan masalah penelitian ini sebagai
berikut:
1. Apakah bahan ajar interaktif berbasis flipbook menggunakan aplikasi Kvisoft
Flipbook Maker layak digunakan sebagai hasil pengembangan media
pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar siswa?
2. Seberapa besar peningkatan hasil belajar kognitif peserta didik Kelas X SMA
yang menggunakan media pembelajaran bahan ajar interaktif berbasis
flipbook menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker?

E. Tujuan Penelitian
Penelitian yang dilakukan perlu terarah untuk mencapai suatu tujuan sebagaimana
yang diinginkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk:
1. Menghasilkan bahan ajar interaktif berbasis flipbook menggunakan aplikasi
Kvisoft Flipbook Maker yang layak guna meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik yang menggunakan media
pembelajaran bahan ajar interaktif berbasis flipbook menggunakan aplikasi
Kvisoft Flipbook Maker.

6
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi guru, siswa dan sekolah.
Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi peneliti, sebagai pengalaman dan bekal bagi peneliti dalam mengajar
fisika dimasa yang akan datang dan salah satu syarat untuk menyelesaikan
studi kependidikan.
2. Bagi peneliti lain, sebagai sumber ide atau gagasan dan referensi untuk
penelitian lebih lanjut.
3. Bagi guru, sebagai salah satu alternatif bahan ajar yang dapat diterapkan
dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
4. Bagi siswa, sebagai sumber belajar yang menarik yang dapat meningkatkan
pemahaman siswa.

7
BAB II
KERANGKA TEORI

A. Kajian Teori
1. Pembelajaran Menurut Kurikulum 2013
Pembelajaran merupakan proses interksi antara guru dengan peserta didik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) nomor 103 tahun 2014 tentang
Pedoman Pelaksanaan Pembelajaran, pembelajaran merupakan suatu proses
pengembangan potensi dan pembangunan karakter setiap peserta didik sebagai hasil
dari sinergi antara pendidikan yang berlangsung di sekolah, keluarga dan masyarakat.
Pembelajaran merupakan proses belajar yang terjadi secara berkali-kali sehingga
menyebabkan perubahan perilaku yang bersifat tetap (Thobroni, 2015:19).
Pembelajaran merupakan sutu sistem atau proses membelajarkan pembelajar yang
direncanakan, dilaksanakn dan dievaluasi secara sistematis agar pembelajar dapat
mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien (Komalasari, 2013).
Dalam makna yang lebih kompleks pembelajaran hakikatnya adalah usaha dasar dari
seorang guru untuk mengarahkan siswanya untuk berinteraksi dengan berbagai
sumber belajar lainnya, hal tersebut untuk mencapai tujuan yang diharapkan (Trianto,
2013). Tujuan dari pembelajaran itu sendiri adalah berubahnya prilaku siswa ke arah
yang lebih baik seiring dengan bertambahnya pengetahuan siswa .
Dalam proses pembelajaran agar tercapainya hasil belajar yang bagus maka
perlu diperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Faktor-
faktor yang mempengaruhi hasil beljar siswa antara lain meliputi faktor internal dan
faktor eksternal. Faktor internal meliputi faktor fisiologis (kondisi kesehatan dan
kebugaran fisik, serta kondisi paanca indera terutama penglihatan dan pendengaran)
dan faktor psikologis ( minat, bakat, intelegensi, motivasi, dan kemampuan-
kemampuan kognitif seperti kemampuan persepsi, ingatan, berpikir, dan kemampuan
dasar pengetahuan yang dimiliki). Faktor eksternal meliputi faktor lingkungan dan
faktor instrumental (Munadi dalam Rusman, 2013: 124). Faktor pendekatan belajar

8
juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa disamping faktor internal dan
eksternaal. Faktor pendekatan belajar siswa meliputi strategi dan metode yang
digunakan dalam proses pembelajaran.
Kurikulum 2013 memberikan jawaban terhadap permasalahan yang terjadi di
tingkat sekolah, dan bertujuan untuk mendorong siswa agar mampu melakukan
observasi, memiliki keterampilan bertanya, daya nalar, dan dapat
mengkomunikasikan apa yang diperoleh setelah menerima materi pembelajaran
(Hosnan, 2014:2). Kurikulum 2013 dikembangkan dengan tujuan untuk
meningkatkan dan menyeimbangkan kemampuan berupa sikap, pengetahuan, dan
keterampilan (Fadlillah, 2014). Kehadiran kurikulum 2013 menjadi tantangan
tersendiri bagi guru dan siswa dalam pelaksanaan proses pembelajaran agar
tercapainya penguasaan konsep, sikap dan keterampilan yang optimal.
Kurikulum 2013 menuntut guru dan siswa untuk mandiri dan kreatif seiring
dengan perkembangan teknologi saat ini. Berdasarkan peraturan menteri pendidikan
dan kebudayaan Republik Indonesia nomor 65 tahun 2013 tentang standar proses,
pemerintah telah menetapkan kebijakan penggunaan TIK dalam pembelajaran pada
Kurikulum 2013 sesuai dengan pendidikan dasar dan menengah, disebutkan pada
butir ke 13 prinsip pembelajaran yang digunakan yaitu pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.
Terdapat 14 prinsip utama pembelajaran kurikulum 2013 yang perlu guru terapkan,
yaitu peserta didik diharapkan mencari tahu, guru tidak lagi menjadi satu-satunya
sumber belajar peserta didik, peserta didik tidak lagi belajar dengan pen dekatan
tekstual, pembelajaran tidak lagi bertumpu pada hasil belajar peserta didik, mata
pelajaran yang diajarkan kepada peserta didik tidak lagi bersifat parsial, pembelajaran
tidak lagi menekankan kepada kebenaran yang tunggal, pembelajaran disajikan dalam
bentuk faktanya, gambarnya, videonya, atau pun diagramnya, keterampilan yang
dikembangkan dan dinilai dari diri peserta didik bukan hanya satu keterampilan saja,
peserta didik diarahkan sebagai pembelajar sepanjang hayat, pembelajaran menerap
kan nilai-nilai keteladanan (ing ngarso sung tulodo), membangun kemauan (ing
madyo mangun karso), dan mengembangkan kreativitas peserta didik dalam proses

9
pembelajaran (tut wuri handayani), pembelaja 138 ran tidak hanya memanfaatkan
waktu dalam kelas, pembelajaran menerapkan bahwa siapa saja adalah guru, siapa
saja adalah peserta didik, dan dimana saja adalah kelas, pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) yang maksimal, dan pembelajaran harus
memperhatikan perbedaan yang ada pada masing-masing peserta didik (Daryanto.
2014). Guru diharapkan mampu mengikuti perkembangan kurikulum 2013 dari waktu
ke waktu dengan terus berupaya mengembangkan dan memaksimalkan penggunaan
perangkat pembelajaran berbasis teknologi sebagai salah satu aspek penunjang dalam
proses pembelajaran.
Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang dikembangkan dan
disempurnakan dari kurikulum sebelumnya. Menurut Permendikbud No. 70 th 2013
tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SMK/MAK, Kurikulum 2013
dikembangkan dengan penyempurnaan pola pikir sebagai berikut: (1) pola
pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran berpusat pada peserta
didik. Peserta didik harus memiliki pilihan-pilihan terhadap materi yang dipelajari
untuk memiliki kompetensi yang sama (2) pola pembelajaran satu arah (interaksi
guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-peserta didik–
masyarakat-lingkungan alam, sumber/media lainnya) (3) pola pembelajaran terisolasi
menjadi pembelajaran secara jejaring (peserta didik dapat menimba ilmu dari siapa
saja dan dari mana saja yang dapat dihubungi serta diperoleh melalui internet) (4)
pola pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif-mencari (pembelajaran siswa
aktif mencari semakin diperkuat dengan model pembelajaran pendekatan sains) (5)
pola belajar sendiri menjadi belajar kelompok (berbasis tim) (6) pola pembelajaran
alat tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (7) pola pembelajaran
berbasis massal menjadi kebutuhan pelanggan (users) dengan memperkuat
pengembangan potensi khusus yang dimiliki setiap peserta didik (8) pola
pembelajaran ilmu pengetahuan tunggal (monodiscipline) menjadi pembelajaran ilmu
pengetahuan jamak (multidisciplines); dan (9) pola pembelajaran pasif menjadi
pembelajaran kritis. Berdasarkan pada pola pikir kurikulum 2013, guru dituntut untuk

10
dapat menyesuaikan diri sehingga tercapainya pola pikir yang diharapkan sesuai
pembelajaran kurikulum 2013.
Pembelajaran fisika pada kurikulum 2013 didasarkan pada pengembangan
kompetensi, dan keterampilan siswa. Pembelajaran fisika pada kurikulum 2013
memberikan ruang bagi siswa untuk melatih dan mengembangkan segala kompetensi
dan keterampilan yang mereka miliki yang diperlukan untuk menunjang kehidupan
mereka di lingkungan keluarga, sekolah, masyarakat, dan negara.
Tujuan pembelajaran fisika yang tertuang di dalam kerangka Kurikulum 2013
ialah menguasai konsep dan prinsip serta mempunyai keterampilan mengembangkan
pengetahuan dan sikap percaya diri sebagai bekal untuk melanjutkan pendidikan pada
jenjang yang lebih tinggi serta mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi
(Kemdikbud, 2014) Untuk mencapai tujuan pembelajaran fisika di SMA digunakan
strategi, model dan pendekatan pembelajaran sesuai karakteristik kurikulum 2013
untuk mencapai semua kompetensi dalam kurikulum tersebut.
Tujuan dari pembelajaran fisika mengarah pada penguasaan konsep-konsep
dan keterampilan dalam fisika yang diiringi dengan sifat-sifat ilmiah. Tujuan dari
pembelajaran fisika dapat dicapai dengan mengembangkan wawasan dan
keterampilan guru dalam membuat perangkat pembelajaran fisika. Perangkat
pembelajaran fisika sangat berperan penting dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Salah satu perangkat pembelajaran fisika yang mendukung keberhasilan proses
pembelajaran adalah bahan ajar fisika.
2. Bahan Ajar Interaktif
Dalam proses pembelajaran di kelas, guru dan siswa perlu dibantu dengan
sumber belajar sebagai penunjang tercapainya tujuan pembelajaran, salah satunya
adalah bahan ajar. Bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara
sistematis baik tertulis maupun tidak sehingga ter cipta suasana/lingkungan yang
memungkinkan siswa untuk belajar (Daryanto. 2014). Bahan ajar merupakan segala
bahan (informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis yang
menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa dan digunakan
dalam proses pembelajaran dengan tujuan untuk perencanaan dan penelaahan

11
implementasi pembelajaran. (Prastowo, 2014:138). Toharudin dkk (2011)
menyatakan bahwa bahan ajar dapat menjembatani, bahkan memadukan antara
pengalaman dan pengetahuan peserta didik.
Kehadiran bahan ajar sangat dibutuhkan baik bagi guru maupun siswa dalam
proses pembelajaran. Bahan ajar menjadi salah satu perangkat pembelajaran yang
perlu dikembangkan karena merupakan salah satunya faktor penting dalam
tercapainya hasi belajar siswa yang optimal. Manfaat pengembangan bahan ajar bagi
guru antara lain: (1) diperoleh bahan ajar yang sesuai tuntutan kurikulum dan
kebutuhan siswa; (2) tidak lagi tergantung pada buku teks yang terkadang sulit
diperoleh; (3) bahan ajar menjadi lebih kaya karena dikembangkan dengan
menggunakan berbagai referensi; (4) menambah khasanah pengetahuan dan
pengalaman guru dalam menulis bahan ajar; (5) bahan ajar akan mampu membangun
komunikasi pembelajaran yang efektif antara guru dan siswa; (6) diperoleh bahan ajar
yang dapat membantu pelaksanaan pembelajaran. Manfaat pengembangan bahan ajar
bagi siswa antara lain: (1) kegiatan pembelajaran lebih menarik; (2) siswa lebih
banyak mendapatkan kesempatan untuk belajar secara mandiri dengan bimbingan
guru; (3) siswa mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi yang
harus dikuasai (Prastowo, 2013:302). Dapat disimpulkan bahwa bahan ajar
merupakan sumber belajar yang sangat dibutuhkan oleh guru dan siswa dalam proses
pembelajaran untuk mencapai hasil belajar yang optimal.
Ada beberapa jenis bahan ajar yang dapat digunakan untuk membantu guru
dalam proses pembelajaran. Menurut Depdiknas (2008:11), macam-macam bahan
ajar berdasarkan teknologi yang digunakan, dapat dikelompokkan menjadi empat
kategori, yaitu:
1) bahan cetak (printed) seperti handout, buku, modul, lembar kerja peserta
didik,
brosur, leaflet, wallchart, foto atau gambar, model/maket
2) bahan ajar dengar (audio) seperti antara lain kaset, radio, piringan hitam,
dan
compact disk audio

12
3) bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti video compact disk, film
4) bahan ajar multimedia interaktif seperti CAI (Computer Assisted
Instruction), compact disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif, dan bahan ajar
berbasis web (web based learning materials).
Sedangkan menurut Prastowo (2011:40-43) terdapat berbagai jenis bahan ajar yang
dapat dikembangkan serta dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran diantaranya
adalah berdasarkan bentuknya bahan ajar dapat dibedakan menjadi empat macam,
yaitu:
a. Bahan cetak (printed), yaitu bahan ajar berbentuk cetak dalam kertas seperti
modul,
handout, lembar kegiatan siswa
b. Bahan ajar dengar atau program audio, yaitu seluruh sistem yang menggunakan
sinyal
radio secara langsung, yang dapat didengarkan oleh seseorang atau
sekelompok orang seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio
c. Bahan ajar pandang dengar (audiovisual), yaitu segala sesuatu yang
memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak
secara sekuensial
d. Bahan ajar interaktif (interactive teaching materials), yaitu gabungan dari dua
atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan video) yang
dikendalikan melalui suatu perintah dari suatu presentasi.
Bahan ajar yang digunakan sebainya bahan ajar yang interaktif yang dapat
merangsang keatifan peserta didik dalam proses pembelajaran sesuai tuntutan
kurikulum 2013. Guru dituntut dapat menyusun bahan ajar yang baik dan menarik
guna mendukung proses pembelajaran. Guru sangat memerlukan kehadiran bahan
ajar, akan tetapi masih banyak guru yang tidak mengembangkan bahan ajar yang
sesuai dengan struktur bahan ajar yang telah ditentukan. Guru hanya menggunakan
bahan ajar lama yang sudah ada tanpa melakukan perbaikan. Seorang guru dituntut
untuk mampu menyusun bahan ajar yang inovatif, variatif, menarik, kontekstual, dan
sesuai dengan kebutuhan peserta didik (Prastowo, 2015:18). Keberhasilan seorang

13
guru dalam mengajar sangat ditentukan oleh kemampuan guru dalam mengelola
bahan ajar.
Pemilihan bahan ajar yang tepat sangat perlu dilakukan oleh guru agar siswa
lebih aktif senang dalam pembelajaran fisika karena ditunjang oleh bahan ajar yang
bagus dan interaktif. Menurut Arif dan Napitupulu (1997:36-37) ada empat hal
penting yang perlu diperhatikan dalam pemilihan bentuk bahan ajar, yaitu: (1)
kebutuhan dan tingkat kemampuan awal siswa; (2) tepat dan keadaan di mana bahan
ajar akan digunakan; (3) metode penerapan dan penjelasannya; (4) biaya untuk
memproduksi bahan ajar. Bahan ajar interaktif merupakan bahan ajar yang sangat
bagus digunakan pada masa sekarang dimana kemajuan teknologi dan informasi telah
berkembang begitu pesat termasuk dalam dunia pendidikan. Bahan ajar interaktif
dalam penggunaanya tidak hanya melibatkan indera penglihatan namun juga indra
pendengaran, karena selain dilengkapi dengan bahan berupa gambar, bahan ajar
interaktif juga dilengkapi dengan media berupa audio dan video sehingga tampak
lebih menarik. Semakin banyak indera yang digunakan untuk menerima dan
mengolah informasi maka semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti
dan dapat dipertahankan dalam ingatan (Arsyad, Azhar. 2007)
Bahan ajar interaktif merangsang pengguna bahan ajar itu sendiri untuk
memberikan umpan balik atau feedback, sehingga adanya interaksi antara pengguna
bahan ajar dengan media yang digunakannya Bahan ajar itu dapat menanggapi
langkah yang dilakukan oleh penggunanya. Tanggapan atau responn harus bisa,
memahami langkah, yangg diambill, oleh pemakai bahwa tanggapan, tersebut,bersifat
mendidik (Festiyed. 2008)
Karakteristik desain pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah:
a. Representasi Isi
Agar pembelajaran menjadi interaktif bahan ajar, yang dibuat perlu
diseleksi terlebih dahulu. Materi yang,diseleksi harus representatif, yang
terdiri dari unsur-unsur animasi, video, audio, simulasi
b. Menggunakan warna yang menarik dan grafik resolusi tinggi

14
Penggunaan warna pada templatee dibuat dengan teknologi rekayasaa
digitall dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap speech sistem
komputer. Tampilann,yang menarik dengann memperbanyak imagee dan
objek sesuaii tuntutan materi akan meningkatkan ketertarikan peserta didik
terhadapp materi pengajaran.
c. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
Tipe pembelajaran,kolaboratif antara tipe tutorial, simulasi, permainan, dan
latihan.
d. Respon pembelajaran dan penguatan
Pembelajaran interaktif yang dapat memberi respon terhadap, stimulus yang
diberikan peserta didikk saat, mengoperasikann program, berupaa
percabangan.
e. Mengembangkan prinsip self evaluation
Pembelajaran,interaktif menyediakan fasilitas dimana peserta didik dapat
melatih kemampuan dalam,menguasai materi dengan soal-soal yang telah
disediakan. Peserta didik juga dapat melihat,skor hasil belajar yang
diperoleh setelah latihan (Festiyed. 2008.)
Dari uraian diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa bahan ajar dapat dikatakan
interaktif apabila telah memuat beberapa unsur didalamnya seperti teks, gambar,
audio ,animasi, dan video, serta menggunakan kombinasi warna yang menarik
sehingga dapat memberikan respon terhadap rangsangan yang diberikan oleh peserta
didik.
Bahan ajar yang baik adalah bahan ajar yang disusun secara terstruktur dan
sistematis. Ada tiga prinsip dalam penentuan bahan ajar, yaitu: (1) relevansi, bahan
ajar yang dipilih hendaknya ada keterkaitannya dengan pencapaian kompetensi yang
telah ditentukan; (2) konsistensi atau keajegan; (3) 5 kecukupan (Prastowo,
2013:352). Pengadaan bahan ajar harus disesuaikan dengan kurikulum yang
digunakan serta harus mempertimbangkan karakteristik peserta didik (Susilawati,
Suyanto, & Samhati, 2018). Struktur bahan ajar menurut Depdiknas (2008: 8) paling
tidak mencakup antara lain:

15
a. Petunjuk belajar (Petunjuk siswa/guru)
b. Kompetensi yang akan dicapai
c. Content atau isi materi pembelajaran
d. Informasi pendukung
e. Latihan-latihan
f. Petunjuk kerja, dapat berupa Lembar Kerja (LK)
g. Evaluasi
h. Respon atau balikan terhadap hasil evaluasi.
3. Kvisoft Flipbook Maker
Kvisoft flipbook maker merupakan salah satu jenis perangkat lunak open source
yang dapat diakses pada url http://www.kvisoft.com/flipbookmaker-pro/, dimana
aplikasi ini dapat mengkonversi file PDF menjadi buku digital interaktif. Aplikasi ini
terdiri dari halaman multimedia yang digunakan untuk mengintegrasikan hyperlink,
video, gambar, suara, dan clipcart objek, sehingga mampu membalikkan halaman
buku digital seolah-olah sama seperti kita membalikkan buku cetak yang sering
dilakukan oleh banyak orang pada umumnya. (Divayana, Suyasa, dan Adiarta
(2018)). Kvisoft flipbook maker adalah software yang terdapat fungsi editing dan
objek multimedia ke halaman yang bisa dibolak-balik seperti buku asli. Dalam
software ini juga terdapat fungsi editing yang memungkinkan penggunanya untuk
menambahkan video, gambar, audio, hyperlink dan objek multimedia ke dalam
halaman yang bias dibolak balik seperti buku asli (Ihsan, 2014). Sedangkan Wibowo
dan Pratiwi (2018:149) menyatakan bahwa aplikasi kvisoft flipbook maker adalah
salah satu aplikasi yang mendukung sebagai media pembelajaran yang akan
membantu dalam proses pembelajaran karena aplikasi ini tidak terpaku hanya pada
tulisantulisan saja tetapi bisa dimasukan sebuah animasi gerak, video, dan audio yang
bisa menjadikan sebuah interaktif media pembelajaran yang menarik sehingga
pembelajaran menjadi tidak monoton. Kvisoft Flipbook Maker dapat membuat file
PDF menjadi seperti sebuah majalah, majalah digital, flipbook, katalog perusahaan,
katalog digital dan lain-lain (Mulyaningsih dan Saraswati, 2017:26). Dapat
disimpulkan bahwa Kvisoft Flipbook Maker merupakan sebuah aplikasi yang

16
digunakan dalam pembelajaran untuk membuat bahan ajar interaktif 3D dengan cara
mengkonversi file PDF kedalam bentuk buku atau bahan ajar digital yang bisa
dibolak-balik (Flipbook) sehingga lebih menarik.
Kvisoft Flipbook Maker dilengkapi dengan halaman pengeditan yang
memungkinkan pengguna untuk mengimport berbagai macam gambar, musik video
maupun hyperlink serta media lainnya untuk membuat bahan ajar fisika yang lebih
menarik dan interaktif. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan berbagai macam tamplete
dengan kombinasi warna yang bervariasi yang dapat digunakan sebagai background
dalam pembuatan bahan ajar sesuai selera guru dan kebutuhan peserta didik.

Gambar 1. Macam-macam Template Kvisoft Flipbook Maker

17
Kvisoft Flipbook Maker merupakan aplikasi yang tepat digunakan untuk
menghilangkan kejenuhan siswa dalam pembelajaran fisika. Menurut Hidayatullah
(2016: 84), manyatakan bahwa: “kvisoft flipbook maker adalah aplikasi untuk
membuat e-book, e-modul, e-paper dan e-magazine. Sugianto, Abdullah, Elvyanti,
dan Muladi (2013: 104), menyatakan bahwa: “Pada Kvisoft Flipbook Maker kita
dapat menambahkan file-file gambar, pdf, swf, dan file video berformat FLV dan
MP4. Kvisoft Flipbook Maker menampilkan buku seperti buku asli yang dibuka.
Hasil akhir dari produk yang dibuat menggunakan aplikasi ini bisa disimpan ke dalam
format html, exe, zip, screen saver dan app (M. S. Hidayatullah and L. Rakhmawati,
(2016): 84).
Flipbook merupakan salah satu media pembelajaran yang diharapkan dapat
menciptakan suasana belajar yang menarik dan kondusif (Mulyadi, 2016:297).
Flipbook dapat digunakan sebagai salah satu aplikasi untuk memudahkan guru dan
siswa dalam pembelajaran fisika. Dengan menggunakan flipbook, tampilan media
akan lebih variatif, tidak hanya teks, gambar, video, dan audio tetapi animasi juga
bisa disisipkan dalam media ini sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik
(Sugianto, 2013:104). Flipbook, termasuk jenis animasi klasik yang terbuat dari
berbagai kertas sehingga terlihat seperti buku tebal, dan pada setiap halamannya
terdapat gambar yang saat dipegang ujung lembar dapat terlihat seperti bergerak
(Oktaviara & Pahlevi, 2019). Melalui pemanfaatan Flipbook ini proses pembelajaran
menjadi lebih interaktif. Menurut Ramdania (2013), penggunaan media Flash
Flipbook dapat menambah motivasi belajar peserta didik dan juga dapat
mempengaruhi prestasi atau hasil belajar peserta didik.

18
Gambar 2. Tampilan Interface Kvisoft Flipbook Maker
Menurut Sadiman (2012) media pembelajaran yang baik dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, perasaan
individu dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Media
yang baik harus jelas dan rapi dalam penyajiannya. Jelas dan rapi juga mencakup
kesesuaian warna background pada gambar maupun tulisan dalam sajian flipbook
digital (Arsyad, 2014). Berdasarkan penelitian sebelumnya, penggunaan flipbook
digital sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi (Anandari, dkk.,
2019), minat belajar (Juliansyah, 2016), pemahaman konsep (Mulyaningsih &
Saraswati, 2017), dan hasil belajar siswa (Safitri, 2018).
Penggunaan Flipbook dapat meningkatkan pemahaman dan meningkatkan
pencapaian hasil belajar (Nazeri, 2013). Bahan ajar berbasis flipbook sangat
bermanfaat bagi guru maupun peserta didik. Menurut Kusumam dkk (2016), manfaat
yang didapat guru yaitu, bahan ajar sesuai dengan tuntutan kurikulum, tidak
tergantung dengan buku teks dan buku paket bantuan pemerintah, sedangkan manfaat
yang didapat peserta didik yaitu, menciptakan pembelajaran menarik, menumbuhkan
motivasi, mengurangi ketergantungan dan mendapatkan kemudahan dalam

19
mempelajari setiap indikator yang terdapat pada perangkat pembelajaran yang
disusun oleh guru.
Untuk membalikkan halaman dari bahan ajar berbasis Flipbook ada dua cara
yang dapat dilakukan. Cara pertama yang dapat dilakukan adalah dengan drag
halaman sama seperti kita membalikkan halaman buku. Sedangkan cara kedua dapat
dilakukan dengan menekan tombol navigasi yang telah tersedia pada aplikasi
tersebut. Membalikkan halaman bahan ajar berbasis Flipbook membuat pengguna
benar-benar seperti membalikkan halaman buku secara langsung. Selain tampilannya
yang menarik, bahan ajar berbasis Flipbook juga dapat ditambahkan pemantik lainnya
berupa musik latar sehingga bahan ajar terasa lebih hidup.
Kvisoft Flipbook Maker dapat diakses secara online maupun offline. Kvisoft
Flipbook Maker memiliki beberapa keunggulan diantaranya adalah (1) mampu
memberi efek flip, yaitu membuka atau membalik lembar demi lembar halaman buku
sehingga seperti membaca buku sungguhan; (2)pembuatan buku elektronik dengan
aplikasi ini sangat mudah; (3) e-book yang dihasilkan tidak berupa buku saja, tapi
dapat dilengkapi dengan gambar, suara, dan video;(4) produk yang kita hasilkan
dapat dipublikasikan dalam bentuk SWF atau Flash, HTMLuntuk dipublikasikan
melalui website (Borg dan Gall.(2007))
4. Materi Hukum Newton
1. Hukum 1, 2, dan 3 Newton
a. Hukum I Newton
Pada hukum pertamanya ini Newton menjelaskan keadaan benda jika tidak
dipengaruhi gaya. Menurut Newton benda dapat mempertahankan keadaan jika tidak
dipengaruhi gaya. Mempertahankan keadaan berarti benda yang diam akan tetap diam
dan benda bergerak dengan kecepatan tetap akan tetap bergerak dengan kecepatan
tetap. Mempertahankan keadaan ini disebut dengan inersia atau lembam. Oleh karena
itu hukum I Newton ini dinamakan juga hukum inersia atau hukum kelembaman.
(Handayani, S. dan Damari, A. 2009: 77)
Hukum I Newton menyatakan “Jika resultan gaya pada suatu benda sama
dengan nol, maka benda yang mula-mula diam akan terus diam, sedangkan benda

20
yang mula-mula bergerak akan terus bergerak dengan kecepatan tetap” Atau biasa
disebut kelembaman benda dan secara matematis dituliskan:

∑F=0 ……… (1)

Keterangan : ∑F = Jumlah gaya (N)


(Nurachmandani, S. 2009:82)

b. Hukum II Newton
Bunyi hukum II Newton “ Percepatan yang dihasilkan oleh resultan gaya yang
bekerja pada suatu benda berbanding lurus dengan resultan gaya dan berbanding
terbalik dengan massa benda”. Secara matematis dapat dituliskan sebagai berikut.

A ~ f dimana a ~

∑F=ma a~

……………….. (2)
Keterangan: a = percepatan benda (m/s2 )
F = resultan gaya yang bekerja pada benda (N)
m = massa benda (kg)
(Nurachmandani, S. 2009:83-84)

c. Hukum III Newton


Newton menyatakan bahwa suatu gaya yang bekerja pada sebuah benda selalu
berasal dari benda lain. Artinya, tidak ada gaya yang hanya melibatkan satu benda.
Gaya yang hadir sedikitnya membutuhkan dua benda yang saling berinteraksi. Pada
interaksi ini gaya-gaya selalu berpasangan. Jika A mengerjakan gaya pada B (aksi),
maka B akan mengerjakan gaya pada A (reaksi). Pasangan gaya inilah yang terkenal
dengan pasangan aksi reaksi. Pasangan gaya aksi reaksi ini dijelaskan Newton dalam
hukum ketiganya. Bunyi Hukum III Newton: “Untuk setiap aksi ada suatu reaksi

21
yang sama besar tetapi berlawanan arah”. (Giancoli. 2001). Hukum ini biasanya juga
dinyatakan sebagai berikut
Secara matematis dinyatakan sebagai berikut:
“Jika benda A mengerjakan gaya pada benda B, maka benda B akan mengerjakan
gaya pada benda A, yang besarnya sama tetapi arahnya berlawanan”
(Nurachmandani, S. 2009:85-86)

∑ Faksi = - ∑ Freaksi
…. (3)

Keterangan: ∑Faksi = Jumlah gaya aksi (N)


∑Freaksi = Jumlah gaya reasi (N)
Tanda (-) menunjukkan kedua gaya berlawanan arah.

B. Jenis-Jenis Gaya
Gaya merupakan dorongan atau tarikan yang akan mempercepat atau
memperlambat gerak suatu benda. Pada kehidupan seharihari gaya yang Anda kenal
biasanya adalah gaya langsung. Artinya, sesuatu yang memberi gaya berhubungan
langsung dengan yang dikenai gaya. Selain gaya langsung, juga ada gaya tak
langsung. Gaya tak langsung merupakan gaya yang bekerja di antara dua benda tetapi
kedua benda tersebut tidak bersentuhan. Contoh gaya tak langsung adalah gaya
gravitasi. Beberapa jenis gaya antara lain, gaya berat, gaya gesekan, dan gaya
normal.
1. Gaya Berat
Massa dengan berat adalah dua besaran yang berbeda. Massa merupakan
ukuran banyaknya materi yang dikandung oleh suatu benda. Massa (m) suatu benda
besarnya selalu tetap dimanapun benda tersebut berada, satuannya kg. Sedangkan
Berat (w) merupakan gaya gravitasi bumi yang bekerja pada suatu benda. Satuan
berat adalah Newton (N).

22
Hubungan antara massa dan berat dijelaskan dalam hukum II Newton.
Misalnya, sebuah benda yang bermassa m dilepaskan dari ketinggian tertentu, maka
benda tersebut akan jatuh ke bumi. Jika gaya hambatan udara diabaikan, maka gaya
yang bekerja pada benda tersebut hanyalah gaya gravitasi (gaya berat benda). Benda
tersebut akan mengalami gerak jatuh bebas dengan percepatan ke bawah sama dengan
percepatan gravitasi. Jadi, gaya berat (w) yang dialami benda besarnya sama dengan
perkalian antara massa (m) benda tersebut dengan percepatan gravitasi (g) di tempat
itu. Secara matematis dapat ditulis sebagai berikut.

w=m×g ….. (4)

Keterangan : w : gaya berat (N)


m : massa benda (kg)
g : percepatan gravitasi (ms-2)
(Nurachmandani, S. 2009:87-88)

2. Gaya Gesek
Gaya gesek merupakan proyeksi gaya kontak yang sejajar bidang sentuh.

Gambar 3. Balok yang di diring menimbulkan gaya gesek


Pada gerak translasi arah gaya ini akan menentang kecenderungan arah gerak
sehingga dapat mempersulit gerak benda. Berdasarkan keadaan benda yang
dikenainya, gaya gesek dapat dibagi menjadi dua. Untuk keadaan benda yang diam
dinamakan gaya gesek statis fs dan untuk keadaan benda yang bergerak dinamakan
gaya gesek kinetik fk.

23
a)Gaya gesek statis
Gaya gesek ini terjadi pada keadaan diam berarti besarnya akan memenuhi hukum I
Newton.

Gambar 4. Balok ditarik gaya F tetap diam karena ada gaya gesek fs
Pada Gambar 4 Balok ditarik gaya F, karena tetap diam berarti f s = F agar ΣF = 0.
Gaya gesek statis ini memilki nilai maksimum fs max yaitu gaya gesek yang terjadi
pada saat benda tepat akan bergerak. fs max dipengaruhi oleh gaya normal dan
kekasaran bidang sentuh (μs ).
Gaya gesek statis maksimum sebanding dengan gaya normal N dan sebanding
dengan koefisien gesek statis μs . Dari kesebandingan ini dapat dirumuskan sebagai
berikut.

……. (5)
dengan : fs max = gaya gesek statis maksimum (N)
μS = koefisien gesek statis
N = gaya normal (N)
Dari nilai fs max pada persamaan 3 maka nilai gaya gesek statis akan memenuhi
syarat sebagai berikut.

.......................................(6)
b)Gaya gesek kinetik

24
Gaya gesek kinetik timbul saat benda bergerak. Besar gaya gesek kinetik sesuai
dengan fs max yaitu sebanding dengan gaya normal N dan sebanding dengan
koefisien gesek kinetik μk. Dari hubungan ini dapat dirumuskan seperti berikut.
f k = μk . N .......................................(7)
dengan : f k = gaya gesek kinetik (N)
μk = koefisien gesek kinetik
N = gaya normal (N)
(Handayani, S. dan Damari, A. 2009: 83)
3. Gaya Normal
Gaya normal (N) adalah gaya yang bekerja pada bidang yang bersentuhan
antara dua permukaan benda, yang arahnya selalu tegak lurus dengan bidang sentuh.
Jika bidang sentuh antara dua benda adalah horizontal, maka arah gaya normalnya
adalah vertikal. Jika bidang sentuhnya vertikal, maka arah gaya normalnya adalah
horizontal. Jika bidang sentuhya miring, maka gaya normalnya juga akan miring.
Perhatikan Gambar 4.6.

Gambar 5. Arah gaya normal selalu tegak lurus dengan permukaan bidang
(Nurachmandani, S. 2009:88)
5. Hasil Belajar Kognitif
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia
menerima pengalaman belajarnya. (Sudjana, N. 2011). Hasil belajar menurut
Purwanto (2013: 44) dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang
membentuknya yaitu ”hasil” dan ”belajar”. Hasil menunjuk pada suatu perolehan yang

25
didapatkan karena ada suatu proses. (Purwanto. 2013). Hasil belajar juga dapat
diartikan sebagai perubahan yang terjadi dalam diri seseorang berlangsung secara
berkesinambungan. Satu perubahan yang terjadi akan menyebabkanperubahan berikut
dan akan berguna bagi kehidupan ataupun proses belajar berikutnya. (Slameto. 2010).
Jadi, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan perubahan yang terjadi pada
diri siswa setelah melewati berbagai proses pembelajaran.
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Faktor tersebut
diantaranya adalah (1) Faktor yang ada pada diri organisme itu sendiri yang disebut
faktor individual, meliputi kematangan, kecerdasan, latihan, motivasidan faktor
pribadi, (2) Faktor yang ada di luar individu, yang disebut faktor sosial,meliputi faktor
keluarga atau keadaan rumah tangga, guru dan cara mengajar, alat pelajaran,
lingkungan, kesempatan yang tersedia, dan motivasi sosial. (Khotimah, K. 2016:14)
Dapat dilihat bahwa alat pelajaran seperti perangkat pembelajaran menjadi salah satu
faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa.
Hasil belajar terdiri atas tiga aspek, salah satunya yaitu aspek kognitif. Aspek
kognitif dapat dikelompokkan menjadi (enam) tingkatan yaitu; (1) Tingkat
pengetahuan (knowledge), Tujuan instruksional pada level ini menuntut siswa untuk
mengingat (recall) informasi yang teah diterima sebelumnya, misalnya fakta,
terminologi pemecahan masalah dan sebagainya; (2) Tingkat pemahaman
(komprehensip), Kategori pemahaman dihubungkan dengan kemampuankemampuan
untuk menjelaskan pengetahuan, informasi yang telah diketahui dengan katakata
sendiri. Dalam hal ini siswa diharapkan menerjemahkan atau menyebeutkan kembali
apa yang telah didengar dengan kata-kata; (3) Tingkat Penerapan (aplicatioan),
Penerapan merupakan kemampuan untuk menggunakan atau menerapkan informasi
yang telah dipelajari ke dalam situasi yang baru, serta memecahkan berbagai masalah
yang timbul dalam kehidupan sehari-hari; (4) Tingkat Analisis (analysis), Analisis
merupakan kemampuan untuk mengidentifikasi, memisahkan dan membiarkan
komponenpomponen atau elemen-elemen suatu fakta, konsep, pendapat, asumsi,
hipotesa atau kesimpulan dan memeriksa komponenkomponen tersebut untuk melihat
atau tidaknya kontradiksi. Dalam hal ini siswa diharapkan dapat menunjukkan

26
hubungan diantara berbagai gagasan dengan cara membandingkan gagasan tersebut
standart prinsip atau prosedur yang telah dipelajari; (5) Tingkat sintesis (syinthesis),
Sisntesis diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam mengaitkan dan menyatukan
berbagai elemen dan unsur pengetahuan yang ada sehingga terbentuk pola baru yang
menyeluruh; (6) tingkat evaluasi (evaluation), Evaluasi merupakan level tertinggi yang
mengharapkan siswa mampu membuat penilaian dan keputusan tentang nilai gagasan
metode produk atau benda dengan menggunakan kriteria tertentu. Jadi evaluasi disini
lebih condong berbentuk penilaian biasa dari pada penilaian evaluasi (Sujana, 2005).
(Sujana, N. 2005)

B. Penelitian yang Relevan


Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut.
Penelitian pertama oleh Swaji Caraka Yogiswara (2019). Judul penelitian nya yaitu
“Pengembangan Modul Berbasis E-Book Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook
Maker Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik SMA”.
Metode penelitian yang dihgunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan
model pengembangan 4 D. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa modul
berbasis e-book menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker dapat digunakan
untuk meningkatkan minat dan hasil belajar kognitif peserta didik.
Penelitian relevan kedua yaitu dialkukan oleh Albadrotus Tsaniyah (2018).
Judul penelitiannya yaitu “Pengembangan Media Flipbook Makerpada Pembelajaran
Ips Untuk Meningkatkan Hasil Belajarsiswa Kelas Vii Mts Wahid Hasyim 01 Dau
Malang”. Model yang digunakan adalah model pengembangan Borg & Gall. Hasil
dari penelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar kelas yang menggunakan media
flipbook maker lebih unggul dibandingkan dengan hasil belajar kelas yang tidak
menggunakan media flipbook maker.
Penelitian relevan selanjutnya yaitu dilakukan oleh Harti, dkk (2020).
Penelitainnya berjudul “Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Flip
BookUntuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik”. Metode yang digunakan
adalah penelitian pengembangan. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa bahan ajar

27
eletronik berbasis flip book yang dikembangkan layak diterapan dan efektif dalam
meningkatkan hasil belajar.
Pada penelitian ini memiliki perbedaan dengan penelitian relevan. Pertama,
bahan ajar yang dibuat adalah bahan ajar interaktif. Kedua, materi pembelajaran
fisika dalam bahan ajar mencakup materi Hukum Newton. Ketiga, bahan ajar yang
digunakan dalam pembelajaran fisika untuk meningkatkan hasil belajar kognitif
siswa kelas X SMA.

C. Kerangka Berpikir
Kurikulum 2013 revisi bertujun untuk menyelaraskan SKL, KI-KD,
pembelajaran, penilaian, dan sumber belajar. Sumber belajar merupakan media
pembelajaran yang sangat penting dan sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran.
Salah satu bentuk sumber belajar yang sangat membantu guru dan siswa dalam
pembelajaran fisika adalah bahan ajar. Bahan ajar berkontribusi besar dalam
menentukan keberhasilan siswa dalam pembelajaran. Bahan ajar yang dibuat terlebih
dahulu diuji kevalidannya. Setelah diuji kevalidannya, maka memasuki tahap
selanjutnya yaitu uji praktikalitasnya. Apabila bahan ajar telah dinyatakan praktis,
baru diuji keefektifannya. Dari bebagai observasi yang dilakukan ditemukan banyak
permasalahan pada media pembelajaran yang berdampak pada hasil belajar kognitif
siswa. Penelitian ini mencoba mencoba untuk mengembangkan sumber belajar
berbentuk bahan ajar fisika interaktif yang dipadukan dengan aplikasi Kvisoft
Flipbook Maker yang interaktif untuk menarik minat peserta didik dalam
pembelajaran agar hasil belajar kognitif siswa dapat ditingkatkan.

Kerangka berpikir penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut.

28
Kurikulum 2013

Sumber
Tujuan Belajar Pembelajaran

Bahan Ajar

Bahan ajar
interaktif tidak
menggunakan
aplikasi Kvisoft Validitas
Flipbook Maker

ya
Penggunaan Bahan
ajar interaktif
tidak Kepraktisan menggunakan
aplikasi Kvisoft
Flipbook Maker
Literasi bencana
Peningkatan
hasil belajar
kognitif siswa

Gambar 6. Kerangka Berpikir


D. Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan dugaan sementara dari hasil penelitian. Berdasarkan
kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan maka dapat dirumuskan
hipotesis dari penelitian yaitu “terdapat perbedaan hasil belajar kognitif siswa sebelum
dan sesudah penggunaan bahan ajar fisika interaktif materi Hukum Newton
menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker”.

29
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau
Research and Development (R&D). Metode R & D merupakan metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu serta menguji keefektifan
produk tersebut (Sugiyono, 2015). Suatu produk yang dirancang, dapat dilakukan
dengan cara menghadirkan, beberapa tenaga ahli yang sudah berpengalaman, untuk
menilai produk tersebut sehingga dapat, diketahui kelebihan dan kelemahannya
(Sugiyono, 2012). Produk yang dihasilkan pada penelitian ini yaitu bahan ajar fisika
interaktif menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker materi Hukum Newton
untuk siswa kelas X SMA.
Menurut Borg and Gall, penelitian pengembangan adalah suatu proses yang
dipakai untuk mengembangkan dan menvalidasi produk pendidikan. (Punaji, S. 2010:
194). Penelitian R&D memiliki beberapa kelebihan. Menurut Borg & Gall (1998)

30
menjelaskan bahwa kelebihan dari R&D yaitu : pertama mampu mengatasi kebutuhan
nyata dan mendesak melalui pengembangan atas suatu masalah sembari
menghasilkan pengetahuan yang bisa digunakan dimasa mendatang, kedua mampu
menghasilkan suatu produk yang memiliki nilai validitas tinggi, karena melalui
serangkaian uji coba di lapangan dan divalidasi oleh tenaga ahli, ketiga mendorong
proses inovasi produk yang tiada henti sehingga diharapkan akan selalu ditemukan
produk yang selalu aktual dengan tuntutan kekinian, dan keempat merupakan
penghubung antara penelitian yang bersifat teoritis dan lapangan. 
B. Definisi Operasional
1. Kurikulum adalah seperangkat rencana pembelajaran yang digunakan sebagai
acuan dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan.
2. Bahan ajar interaktif adalah bahan yang mengkombinasikan beberapa media
pembelajaran seperti audio, video, teks, atau grafik yang digunakan untuk
memudahkan guru dalam mengajar dan memudahkan siswa dalam memahami
materi pelajaran.
3. Fisika adalah ilmu yang mempelajari tentang sifat, gejala dan fenomena alam
serta interaksi yang terjadi di dalamnya.
4. Hukum Newton adalah hukum yang menggambarkan hubungan antara gaya yang
bekerja pada suatu benda dan gerak yang disebabkannya.
5. Hasil belajar adalah pencapaian siswa setelah mengikuti proses pembelajaran
dalam jangka waktu tertentu.
C. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah bahan ajar fisika interaktif menggunakan aplikasi
Kvisoft Flipbook Maker materi Hukum Newton untuk meningkatkan hasil belajar
kognitif siswa kelas X. KD yang digunakan terdiri dari 2 KD di kelas X semester satu
yaitu: pertama KD 3.6 Menganalisis interaksi pada gaya serta hubungan antara gaya,
massa dan gerak lurus benda serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Kedua,
KD 4.6.Melakukan percobaan berikut presentasi hasilnya terkait gaya serta hubungan
gaya, massa dan percepatan dalam gerak lurus benda dengan menerapkan metode
ilmiah. Bahan ajar fisika interaktif menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker

31
sebagai suatu objek penelitian yang dirancang, divalidasi oleh dosen fisika sebagai
tenaga ahli, dan guru fisika SMA sebagai praktisi, diperbaiki setelah divalidasi, diuji
cobakan dalam skala terbatas dan uji kepraktisan menurut siswa.

D. Variabel dan data


1) Variabel
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek
atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2012: 38). Pada penelitian
ini terdapat dua variabel, yairu variabel bebas dan variabel terikat.

a. Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab


perubahannya atau timbulnya variabel terikat. Variabel bebas dari penelitian ini
adalah bahan ajar fisika interaktif menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker

b. Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat,
karena adanya variabel. Varibel terikat pada penelitian ini yaitu hasil belajar
siswa SMA kelas X.

2) Data
Data merupakan sekumpulan informasi nyata yang didapatkan dalam penelitian.
Dilihat dari sumbernya, data terbagi dua yaitu sumber primer dan sumber sekunder.
Sumber primer adalah data yang langsung dikumpulkan oleh peneliti, sedangkan
sumber sekunder merupakan data yang tidak langsung dikumpulkan oleh peneliti,
melainkan melalui orang lain ataupun melalui dokumen (Sugiyono, 2012).

Data pada penelitian ini ialah sumber primer yaitu aspek pengetahuan yang
didapatkan selama penelitian berlangsung. Sedangkan sumber sekunder dari
penelitian ini adalah data nilai UAS siswa kelas XI semester 1 tahun 2019/2020 yang
diambil dari arsip guru mata pelajaran fisika. Oleh karena itu data awal penelitian ini
adalah data sekunder.

32
Prosedur penelitian merupakan tahap-tahap yang digunakan dengan tujuan untuk
mengumpulkan data dan menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian. Prosedur
penelitian dilakukan secara teratur dan sistematis untuk mencapai tujuan-tujuan dari
penelitian. Prosedur penelitian dan pengembangan Research and Development
(R&D) berdasarkan Sugiyono (2012: 298) adalah sebagai berikut.

Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi


Masalah Data/Informasi Produk Produk

Uji Coba Revisi Uji Coba Revisi Produk


Pemakaian Produk Produk

Revisi Produksi
Produk Massal

Gambar 7. Langkah-langkah Penelitian Sugiyono

Pengembangan bahan ajar fisika interaktif menggunakan aplikasi Kvisoft


Flipbook Maker ini menggunakan 6 dari 10 langkah metode R&D, yaitu : 1) Potensi
dan Masalah, 2) Pengumpulan Data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain, 5) Revisi
Desain, 6) Ujicoba Produk.

1. Potensi dan Masalah

Sebuah penelitian berawal dari potensi dan masalah. Potensi merupakah


sesuatu yang dimiliki yang apabila dimanfaatkan secara optimal akan memberikan
hasil yang baik. Masalah merupakan ketidaksesuaian antara harapan dengan
kenyataan yang terjadi di lapangan. Potensi dan masalah diamati pada salah satu
sekolah di Kecamatan Payakumbuh. Potensi sekolah di Kecamatan Payakumbuh
mendukung untuk pembelajaran fisika menggunakan sumber belajar berbasis
teknologi. Hal ini terlihat dari tujuan sekolah serta sarana dan prasarana yang ada di
sekolah serta lingkungan sekolah yang memadai untuk terlaksananya pembelajaran

33
fisika. Dari potensi yang dimiliki seharusnya tidak ada lagi masalah yang terjadi.
Namun dalam pelaksanaannya masih terdapat masalah dalam pembelajaran fisika di
sekolah. Permasalah ini diantaranya adalah sumber belajar yang masih bersifat
tekstual dan tidak interaktif. Salah satu sumber belajar yang sering digunakan yaitu
bahan ajar. Bahan ajar yang digunakan masih monoton, dan kurang menarik sehingga
siswa merasa kurang bersemangat dalam pembelajaran fisika.

2. Pengumpulan Data
Setelah didapatkan potensi dan masalah, langkah berikutnya yaitu pengumpulan
data. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara dengan guru fisika
berpatokan kepada angket wawancara. Studi awal ini bertujuan untuk mengetahui
bagaiman pelaksanaan pembelajaran fisika di sekolah, sumber belajar yang
digunakan, serta bagaimana hasil ujian akhir siswa pada semester genap kelas X
menggunakan sumber belajar yang ada.
Studi awal yang pertama berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran fisika.
Instrumen yang digunakan yaitu lembar wawancara. Wawancara dilakukan dengan
guru fisika kelas X. Studi awal yang kedua yaitu aspek interaktif pada bahan ajar
fisika kelas X.
Studi awal yang ketiga yaitu hasil ujian akhir semester ganjil siswa kelas X.
Instrumen yang digunakan ialah analisis dokumen yang didapatkan dari guru fisika
kelas X.
Cover Kata Pengantar
3. Desain Produk
Pendahuluan
Desain produk merupakan hasil yang paling
Daftar
berarti
Isi dari sebuah penelitian
pengembangan. Desain produk dihasilkan untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
Petunjuk Belajar
Produk yang akan di disain pada penelitian ini yaitu bahan ajar fisika interaktif
Bahan ajar aplikasi Kvisoft Flipbook Maker
menggunakan Kompetensi
pada materi Hukum Newton. Desain
fisika interaktif
produk yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 8.
menggunakan Materi Pembelajaran
aplikasi Kvisoft
Flipbook Informasi Pendukung
Maker
Latihan

Bahan Ajar 34
Petunjuk Kerja

Evaluasi
Gambar 8. Kerangka Pengembangan Bahan Ajar Fisika

a. Cover, merupakan halaman depan dari bahan ajar fisika yang berjudul bahan ajar
fisika menggunakan Kvisoft Flipbook Maker.
b. Pendahuluan, berisi kata pengantar dan daftar isi dari bahan ajar fisika
menggunakan Kvisoft Flipbook Maker.
c. Bahan ajar terdiri dari:
1) Petunjuk belajar, berisi panduan sebelum belajar dan berisi petunjuk
penggunaan bahan ajar menggunakan Kvisoft Flipbook Maker.
2) Kompetensi, berisi tentang Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan
indikator-indikator dari materi di dalam bahan ajar menggunakan Kvisoft
Flipbook Maker.
3) Materi pembelajaran, berisi materi dari kompetensi dasar yang akan dicapai
peserta didik
4) Informasi pendukung, berisi informasi yang berhubungan dengan materi
pembelajaran fisika
5) Latihan-latihan, berisi soal-soal essay yang dapat meningkatkan pemahaman

35
peserta didik
6) Petunjuk kerja, berisi petunjuk langkah-langkah interaktif dalam
mengerjakan
percobaan yang mendukung dalam kegiatan eksperimen siswa
7) Evaluasi, berisi soal-soal yang merangsang semangat siswa untuk
memahami
materi

4. Validasi Desain
Validasi desain produk merupakan langkah dalam penelitian pengembangan
yang bertujuan untuk memberikan penilaian terhadap produk yang telah dirancang.
Validasi produk dilakukan dengan menghadirkan beberapa pakar yang sudah ahli
dalam menilai produk yang telah dibuat. Setiap pakar diminta untuk menilai produk
untuk mengetahui kelebihan serta kekurangan dari produk yang dirancang. Beberapa
kriteria yang dinilai pada validasi produk ialah dari segi komponen konstruksi,
komponen bahasa, kelayakan isi, komponen keterpaduan, komponen interaktif, serta
layout bahan ajar fisika materi Hukum Newton menggunakan aplikasi

5. Revisi Desain
Setelah pakar memvalidasi produk yang telah di desain, maka akan dikatahui
kelemahan-kelemahan dari produk tersebut. Setelah diketahui beberapa kekurangan
dan kelemahan dari produk maka dilakukan revisi. Setelah revisi, produk akan
memasuki tahap berikutnya yaitu uji coba produk.

6. Uji Coba Produk

Setelah produk siap diperbaiki/ direvisi, maka langkah berikutnya ialah menguji
produk yang telah dibuat. Uji coba produk dilakukan dengan maksut untuk
mengetahui tingkat kepraktisan dana efektivitas produk yang dibuat.

36
Uji coba pada produk penelitian ini ialah uji coba terbatas pada salah satu kelas
X fisika SMA. Langkah-langkah yang dilakukan dalam uji coba produk adalah,
pertama memperkenalkan produk dalam hal ini bahah ajar fisika menggunakan
Kvisoft Flipbook Maker kepada siswa, kedua melaksanakan pembelajaran fisika
menggunakan bahan ajar tersebut, dan yang terakhir meminta siswa untuk mengisi
angket penilaian sebagai instrumen yang digunakan dalam menguji tingkat
kepraktisan bahan ajar fisika.

Dalam penelitian R&D, desain bisa dilakukan pada satu kelas dengan
membandingkan antara dua keadaan yaitu keadaan sebelum diberi perlakukan dengan
keadaan sesudah diberi perlakuan (One-Group Pretest-Posttest Design).. Eksperimen
pada penelitian ini yaitu membandingkan efisiensi dan efektivitas desain yang lama
dengan desain yang baru disebut desain sebelum dan sesudah. Model eksperimen ini
diperlihatkan pada gambar 9 :

O1 X
O2
Gambar 9. Desain Sebelum dan Sesudah

O1 adalah nilai siswa sebelum menggunakan bahah ajar fisika menggunakan


Kvisoft Flipbook Maker, sedangkan O2 adalah nilai siswa sesudah bahah ajar fisika
menggunakan Kvisoft Flipbook Maker . Eksperimen dilakukan dengan
membandingkan antara nilai O1 dan O2. Efektivitas pemberian perlakuan dapat diukur
dengan cara membandingkan anata nilai O1 dan O2. Bila nilai O2 lebih besar dari pada
O1, maka dapat dikatakan perlakuan tersebut efektif (Sugiyono, 2012: 303).
Perlakuan akan dikatakan efektif apabila nilai post-test siswa lebih besar dari nilai
pre-test siswa.

3) Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan pada penelitian ini dengan tujuan untuk
mengumpulkan data terdiri atas tiga bagian, yaitu: instrumen uji validitas bahan ajar
oleh tenaga ahli menggunakan angket validasi tenaga ahli, angket uji praktikalitas

37
tentang keterlaksanaan dan kemudahan penggunaan bahah ajar fisika menggunakan
Kvisoft Flipbook Maker dengan lembar uji kepraktisan guru dan siswa serta angket
efektivitas penggunaan bahan ajar melalui tes hasil belajar kognitif.

1. Lembar Validasi
Pengembangan bahah ajar fisika menggunakan Kvisoft Flipbook Maker
divalidasi terlebih dahulu oleh pakar dan praktisi sebelum diuji cobakan untuk
mengetahui ketetapan komponen-komponennya. Instrumen yang digunakan untuk
mengetahui validitas pengembangan produk adalah lembar validasi tenaga ahli.
Lembar validasi tenaga ahli disusun berdasarkan indikator-indikator yang ditentukan
untuk bahan ajar. Menurut Depdiknas (2008: 27) tentang Panduan Pengembangan
Bahan Ajar Indikator tersebut mencakup komponen kelayakan isi, kebahasaan, sajian,
dan kegrafika. Indikator-indikator tersebut dijabarkan menjadi beberapa poin-poin
untuk memudahkan dan menganalisis keunggulan dan kelemahan pengembangan
bahah ajar fisika menggunakan Kvisoft Flipbook Maker.
Komponen pertama yaitu kelayakan isi. Komponen kelayakan isi mencakup hal-
hal sebagai berikut: 1) kesesuaian dengan KI, KD 2) kelengkapan materi 3)
kebermanfaatan materi 4) ketepatan substansi materi pembelajaran 5) merangsang
rasa ingin tahu. Komponen kedua yaitu kebahasaan. Komponen kebahasaan
mencakup hal-hal sebagai berikut: 1) ketepatan bahasa yang digunakan 2) kejelasan
bahasa yang digunakan 3) kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan
benar, 4) penggunaan bahasa secara efektif dan efisien Komponen ketiga yaitu
penyajian yang mencakup mencakup: 1) kejelasan tujuan dan indikator yang ingin
dicapai 2) ketepatan dalam penyajian bahan ajar 3) merangsang daya tarik siswa
untuk membaca materi bahan ajar 4) bahan ajar merangsang terjadinya interaksi
antara guru dan siswa 5) kelengkapan materi yang disajikan dalam bahan ajar.
Komponen keempat yaitu kegrafisan yang mencakup: 1) ketepatan penggunaan font
(jenis dan ukuran) 2) layout atau tata letak dalam bahan ajar sudah pas 3) cover
sudah menggambarkan isi bahan ajar 4) tampilan gambar yang menarik dan
bermakna

38
2. Lembar Uji Kepratisan
Setelah bahan ajar diuji kevalidan nya maka tahap selanjutnya yaitu uji
kepraktisan. Uji kepraktisan bahan ajar terbagi dua yaitu uji kepraktisan menurut guru
dan uji kpraktisan menurut siswa. Uji kepraktisan menurut guru bertujuan untuk
mengetahui bagaimana keterlaksanaan dan kemudahan penggunaan bahan ajar dalam
pembelajaran fisika dari sudut pandang guru. Lembar uji kepraktisan menurut guru
menggunakan instrumen berupa angket yang disusun berdasarkan komponen yang
dibutuhkan dalam penggunaan bahan ajar fisika. Komponen tersebut meliputi
kemudahan penggunaan bahan ajar, kemenarikan informasi yang disajikan bahan
ajar, kejelasan materi bahan ajar dan manfaat bahan ajar dalam merangsang
pembelajaran interaktif. Hasil dari penilaian guru dianalisis dengan baik untuk
mengetahui kepraktisan bahan ajar yang dibuat.
Uji kepraktisan menurut siswa dugubakan untuk mengetahui penilaian siswa
terdahap keterlaksnaan, kemudahan penggunaa, manfaat serta kemenarikan siswa
terhadap bahan ajar yang dibuat. Lembar uji kepraktisan menurut sisw juga disusun
berdsarkan komponen yang dibutuhkan dalam penggunaan bahan ajar fisika

3. Lembar Uji Efektivitas


Untuk mengetahui efektif/tidaknya keterlaksanaan proses pembelajaran dengan
bahah ajar fisika menggunakan Kvisoft Flipbook Maker maka dilakukan uji
efektivitas. Lembar uji efektivitas dijelaskan sebagai berikut:
a. Instrumen Penilaian Aspek Pengetahuan

Data hasil belajar siswa pada aspek pengetahuan bisa didapatkan dengan
menggunakan instrumen. Instumen yang digunakan disini yaitu berbentuk tes berupa
pretest dan postes. Pretes dilakukan sebelum diberikan perlakuan. Sedangkan postes
dilakukan sesudah mendapat perlakuan yaitu penggunaan bahan ajar fisika materi
Hukum Newton menggunakan Kvisoft Flipbook Maker untuk meningkatkan hasil
belajar kognitif siswa kelas X SMA. Pretes dan postes yang digunaan yaitu tes pilihan
ganda sebanyak 25 soal. Untuk mendapatkan nilai pengetahuan siswa skor yang
didapatkan dari indikator pengetahuan dibagi dengan skor maksimum kemudian

39
dikali dengan 100. Rentang nilai sikap siswa berkisar dari 1-100. Siswa akan
mendapatkan nilai maksimum jika mendapatkan skor 100. Secara sistematis dapat
ditulis dengan persamaan

.......................................................(8)

4) Teknik Analisis Data


Teknik analisis merupakan teknik yang dilakukan untuk memudahkan peneliti
dalam menganalisis dan mengolah data menjadi sebuah informasi kemudian diambil
kesimpulannya agar mudah dipahami. Teknik analisis data yang digunakan
diantaranya adalah statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, uji
perbandigan berkolerasi, dan uji rangking tertanda Wilcoxon yang dijelaskan sebagai
berikut:

1. Statistik Deskriptif
Data hasil uji validitas dan uji praktikalitas dianalisis menggunakan metode
statistik deskriptif. Analisis statistika deskriptif adalah statistika yang digunakan
untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data
yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan
yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2017: 262). Melalui metode
statistik deskriptif ini data hasil uji validitas dan uji praktikalitas disajikan dalam
bentuk grafik sehingga lebih mudah dipahami.

2. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakuakan bertujuaan untuk melihat sampel apakah sampel
berasal dari populasi terdistribusi normal atau tidak.
Untuk menguji normalitas digunakan Uji Lilliefors. Langkah-langkah uji
Lilliefors ialah sebagai berikut:
a. Mendapatkan data X1, X2, X3,……….Xn dari data yang terkecil hingga data yang
terbesar

40
b. Mengubah data X1, X2, X3, ….Xn menjadi bilangan baku Z1, Z2, Z3,……Zn dengan
rumus:
Xi  X
Zi 
S .....................................................................................................(9)

dengan : X i = Skor yang diperoleh siswa ke-i

X = Skor rata-rata
S = Simpangan baku
c. Menggunakan daftar distribusi normal baku kemudian dihitung peluang F( Zi ) =
P ( z ≤ Zi ).
d. Menggunakan proporsi Z1, Z2 , Z3, …Zn yang lebih kecil atau sama dengan Zi,
jika proporsi ini dinyatakan dengan S ( Zi ), maka:

.....................................(10)

e. Menghitung selisih F(Zi) -S(Zi ) yang kemudian ditentukan harga mutlaknya


f. Mengambil harga yang paling besar diantara harga mutlak selisih tersebut yang
disebut Lo
g. Membandingkan nilai Lo dengan nilai kritis Lt yang terdapat dalam tabel nilai
kritis L untuk uji Liliefors pada taraf nyata α = 0,05. Kriteria pengujian ialah:
a) Jika Lo<Lt , maka sampel terdistribusi normal
b) Jika Lo>Lt , maka sampel tidak terdistribusi normal (Sudjana, 2002: 467).

3. Uji Homogenitas
Uji ini bertujuan untuk melihat apakah kedua data sampel mempunyai varians
yang homogen atau tidak. Untuk uji homogenitas dilakukan dengan uji F. Uji
Fmenggunakan rumus sebagai berikut:
2
S1
F= 2
S 2 ……………………………………………………………………..(11)

Keterangan :

41
F = Varians kelompok total
S12 = Varians hasil belajar tertinggi
S22 = Varians hasil belajar terendah
(Sudjana, 2002: 249-251).
Apbabila nilai Fhitung didapatkan maka nilai Fhitung tersebut dibandingkan dengan harga
Ftabel dengan taraf signifikan 5% dan dkpembilang = n1-1 serta dkpenyebut = n2-1. Bila harga
Ftabel>Fhitung, itu artinya data sampel mempunyai varians yang homogen. Sebaliknya
jika Ftabe berarti data pada kedua data sampel tidak mempunyai varians homogen.

4. Uji perbandingan bekolerasi


Uji perbandingan korelasi dilakukan untuk menganalisis hasil belajar siswa
sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Perlakuan yang diberikan yaitu bahan ajar
fisika materi Hukum Newton menggunakan Kvisoft Flipbook Maker untuk
meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas X SMA. Dari hasil analisis
didapatkan sejauh mana nilai efektivitas bahan ajar fisika tersebut dalam
pembelajaran fisika. Untuk membuktikan signifikan perbedaan hasil sistem kerja
sebelum dan sesudah, perlu diuji secara statistik dengan t-test berkorelasi (Sugiyono,
2012: 307). Persamaan yang digunakan adalah sebagai berikut:
X Y
t hitung 
S X2 S Y2  S   SY  ........................................................(12)
  2r  X  
n X nY  n  n 
 X  Y 

Keterangan :

= sampel pertama

= sampel kedua

Untuk memperoleh tt maka dibutuhkan derajat kebebasan. Derajat kebebasan


didapatkan dari jumlah subjek penelitian dikurangi satu. Dalam uji satu pihak
memiliki taraf kesalahan. Besar taraf kesalahan pada uji satu pihak adalah 5%.

42
Apabila hasil th didapatkan nilai negatif (-) maka dilakukanlah uji pihak kiri.
Acuan untuk pembanding antara th dengan tt yaitu melihat bahwa nilai th berada pada
daerah penolakan Ho. Batasan daerah penolakan Ho dapat dilihat pada Gambar 10 :

Gambar 10. Distribusi T

5. Uji Ranking Tertanda Wilcoxon


Uji Wilcoxon (Wilcoxon Test) merupakan penyempurnaan dari uji tanda. Uji
Wilcoxon digunakan untuk data yang tidak terdistribusi normal dalam
perhitungannya. Siagian dan Sugiarto (2000: 317) mengatakan bahwa Wilcoxon Test
bisa digunakan untuk menguji rata-rata satu populasi atau uji rata-rata dua populasi
data berpasangan. Jadi, Uji Wilcoxon dapat digunakan untuk menentukan apakah ada
perbedaan dari suatu observasi yang berpasangan. Langkah-langkah untuk mengolah
data Uji Wilcoxon dijelaskan sebagai berikut:

a. Membuat tabel penolong


Tabel 3. Format Tabel Penolong nilai T hitung
No. X Y Beda Tanda Jenjang
Y-X Jenjang + _
1
2
...
Dst
Jumlah T=
Keterangan:
X = data pengukuran sebelum perlakuan
Y = data pengukuran sesudah perlakuan
b. Hitung nilai beda untuk semua data
Beda (d) = Y-X

43
c. Menghitung nilai jenjang
Rangkinglah dari nilai beda terkecil tanpa memperhatikan tanda (+) atau (-). Jika
tanda memiliki nilai beda yang sama maka rangking untuk nilai beda yang sama
tersebut adalah rangking rata-rata. Untuk data dengan beda = 0 maka tidak
dihitung.
d. Pisahkan nilai jenjang yang betanda (+) atau (-) bedasarkan nilai beda.
e. Tentukan nilai T
T++ yaitu jumlah rangking yang bertanda positif
T—yaitu jumlah rangking yang bertanda negatif

f. Membandingkan nilai T yang diperoleh dengan nilai nilai-nilai kritis untuk

uji wilcoxon. Nilai T yang diambil adalah jumlah nilai jenjang yang paling sedikit.
g. Membuat kesimpulan, yaitu:

diterima jika T hitung >

ditolak jika T hitung ≤

Hal tersebut dilakukan bila sampel kurang dari 25. Jika sampel pasangan lebih
besar dari 25, maka distribusinya akan mendekati distribusi normal. Untuk itu
digunakan rumus z dalam pengujiannya, yaitu dirumuskan sebagai berikut:

........................................................................................(13)

...........................................................................(14)

...............................................................................................(15)

Keterangan:
T = jumlah jenjang paling sedikit
n = jumlah data

44
z = uji wilcoxon

DAFTAR PUSTAKA

Anandari, Q.S., Kurniawati, E.F., Marlina, Piyana, S.O., Melinda, L.G., Meidiawati,
R., & Fajar,
R.M. (2019). Development of Electronic Module: Student Learning
Motivation Using The
Application of Ethnoconstructivism-Based Flipbook Kvisoft. Jurnal
Pedagogik. 6(2): 416-436

45
Arif, Zainudin dan Napitupulu. 1997. Pedoman Baru Menyusun Bahan Ajar. Jakarta:
Grasindo
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Borg and Gall.2007. An introduction: Eight Edition Educational Research.New
York: Pearson
Education.
Daryanto. 2014. Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum 2013. Yogyakarta:
Gava Media
Depdiknas. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Direktorat Jendral
Manajemen
Pendidikan Dasar dan Menengah

Divayana, D.G.H, Suyasa, P.W.H & Adiarta A. (2018). Pelatihan Pembuatan Buku
Digital
Berbasis Kvisoft Flipbook Maker Bagi Para Guru Di Smk Ti Udayana. Jurnal
Volume 1,
No. 2, Oktober 2018, hal. 31-44
Fadlillah. 2014. Implementasi Kurikulum 2013 Dalam Pembelajaran. Yogyakarta: Ar
Media
Festiyed. 2008. Peningkatan Perhatian Belajar Siswa Berbantuan Program
Komputer Interaktif.
(Disertasi). Pascasarjana UNP. Padang
Giancoli. 2001. Fisika JILID 1 Edisi Kelima. Jakarta: Erlangga
Handayani, S. dan Damari, A. 2009. Fisika X untuk SMA/MA kelas X. Jakarta: Cv.
Adi Perkasa
Hidayatullah and L. Rakhmawati, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Flipbook Maker
Pada Mata Pelajaran Elektronika Dasar Di SMK N 1 Sampang,” Jurnal
Pendidikan Teknik
Elektro 5, no. 1 (2016): 84)

46
Ihsan, M., N. (2014). Pengembangan modul elektronik Microsoft Excel 2007 untuk
kelas XI
sekolah menengah atas.
Hosnan, 2014. Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21.
Bogor: Ghalia
Indonesia.
Juliasnyah, W.A., Suryani, N., & Agung, L.S. (2016). Matematika dalam Multimedia
Flipbook:
Kreatifitas Guru dalam Pengembangan Media Pembelajaran dalam
Meningkatkan Minat
Siswa. Jurnal Penelitian Teknologi Pendidikan. 16(1): 51-59.
Kemndikbud. 2014. Konsep dan Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: Kementrian
Pendidikan
dan Kebudayaan

Khotimah, K. 2016. Pengaruh strategi pembelajaran terhadap hasil belajar di


tinjjauh dari
aktifitas belajar. Surakarta:2016
Komalasari, Kokom. 2013. Pembelajaran Kontekstual : Konteks dan Aplikasi.
Bandung: PT
Refika Adiatama

Kusumam, A., Mukhidin, M., & Hasan, B. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Mata
Pelajaran
Dasar dan Pengukuran Listrik untuk Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal
Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan, 23(1): 28-39
Mulyaningsih N.N. & Saraswati, D.L. (2017). Penerapan Media Pembelajaran Digital
Book
dengan Kvisoft Flipbook Maker. Jurnal Pendidikan Fisika. 5(1): 25-32
Mulyadi, D. dkk. (2016). Pengembangan Media Flash Flipbook untuk Meningkatkan

47
Keterampilan Berfikir Kreatif Siswa dalam Pembelajaran IPS di SMP. Jurnal
Pendidikan
Fisika, 4(4):297.
Mulyaningsih N.N. & Saraswati, D.L. (2017). Penerapan Media Pembelajaran Digital
Book
dengan Kvisoft Flipbook Maker. Jurnal Pendidikan Fisika. 5(1): 25-32.\
Munadi. 2008. Dalam Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer.
Bandung:
Alfabeta

Nazeri. (2013). Penggunaan e-FlipBook dalam Topik Elektrik dan Elektronik:


Inovasi dalam
Pengajaran Reka Bentuk dan Teknologi PISMP RBT. Prosiding Seminar
Penyelidikan IPG
Zon Timur, 1(1).
Nurachmandani, S. FISIKA 1 Untuk SMA/MA Kelas X, (Jakarta : Pusat Perbukuan,
Departemen
Pendidikan Nasional, 2009), h. 82
Nana sudjana. 2011. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algesindo
Oktaviara, R. A. & Pahlevi, T. (2019). Pengembangan E-modul Berbantuan Kvisoft
Flipbook
Maker Berbasis Pendekatan Saintifik pada Materi Menerapkan Pengoperasian
Aplikasi
Pengolah Kata Kelas X OTKP 3 SMKN 2 Blitar. Jurnal Pendidikan
Administrasi
Perkantoran, 7(3), 60-65
Peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan Republik Indonesia nomor 65 tahun
2013 tentang
standar proses

48
Permendikbud No. 70 th 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum
SMK/MAK
Permendikbud No 103 tahun 2014 tentang Pedoman Pelaksanaan Pembelajaran
Prastowo, Andi. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Tematik Panduan Lengkap
Aplikatif.
Yogyakarta: Diva Press.
Prastowo, Andi. 2015. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Cetakan
kedelapan.
Yogyakarta: Diva Press.
Prastowo, A. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta:
DIVA Press.
Prastowo, Andi. 2014. Pengembangan Bahan Ajar Tematik Tinjauan Teoritis dan
Praktik. Jakarta:
Prenadamedia Grup.
Punaji Setyosari. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
Kencana
Purwanto. (2013). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Ramdania, D.R. (2013). Penggunaan Media Flash Flip Book Dalam Pembelajaran
Teknologi
Informasi Dan Komunikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Artikel
Ilmiah Tugas
Akhir. Bandung: UPI
Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A. & Rahardjito. (2012). Media Pendidikan.
Jakarta: Raja
Grafindo Persada
Safitri, I. (2015). Pengembangan E-Module dengan Pendekatan Pembelajaran
Matematika
Realistik Berbantuan Flipbook Maker pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar
Kelas VIII
SMP. Aksioma 6(2) :1-10.

49
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka
Cipta.
Sujana, N. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajara Mengajar. Bandung: Remaja
Rosda Karya.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: CV.
Alfabeta
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian, Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung :
Alfabeta.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, R&D. Bandung: Alfabeta
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung: Alfabeta
Sudjana. 2002. Metode Statistika. Bandung : Tarsito Bandung
Sugianto, D., Abdullah, A. G., Elvyanti, S., & Muladi, Y. (2013). MODUL
VIRTUAL :
MULTIMEDIA FLIPBOOK DASAR TEKNIK DIGITAL. IX(2), 101–116.
Sugianto, Dony dkk. 2013. Modul Virtual : Multimedia Flipbook Dasar Teknik
Digital.
INVOTEC, Volume IX, No. 2 Agustus 2013: 101- 116
Susilawati, Suyanto, E., & Samhati, S. (2018). Pengembangan LKPD Menyimak
Berita Bahasa
Lampung (Pungo Pandai) melalui Pendekatan Discovery Learning untuk
Siswa SMA/MA
Kelas XI. Jurnal Tiyuh Lampung (Pend. Bahasa, Sastra, & Budaya Daerah),
1-13
Thobroni, M. (2015). Belajar & Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
Trianto. (2013). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana
Prenada
Group

Toharudin, U., Hendrawati, S., & Rustaman, A. (2011). Membangun Literasi Sains
Peserta Didik.
Bandung : Pendidikan

50
Wibowo, E. & Pratiwi, D. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan
Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika,
1(2), 148-155.

51

Anda mungkin juga menyukai