Disusun oleh:
1. Wartijo
2. Siti Qodariyah
3. Khamami
Hari :.........................................................
Tanggal :.........................................................
Mengetahui:
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak secara
optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas bermain ini tetap
dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada saat dirawat di rumah
sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti
marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari
hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada
dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas
dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan anak
akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi
melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan bermain di rumah sakit pada
prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan secara
optimal, mengembangkan kreatifitas anak, dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap
stress. Bermain sangat penting bagi mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti
kebutuhan perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit
atau anak di rumah sakit (Wong, 2009).
Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan,
tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang ahli saraf
bernamaIan Robertson, puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental. Selain itu,
permainan ini juga dapat mencegah penyakit Alzheimer dan hilang ingatan (Baras, 2010)
Berdasarkan pengamatan kami di Rumah Sakit dr. Soedirman Kebumen di
ruangan anak didapatkan jumlah anak usia toddler ( 3-5 tahun) sebanyak ± 10 orang
anak. Anak-anak pada dapat memainkan sesuatu dengan tangannya yaitu dengan bongkar
pasang yang bisa melatih kecerdasan otak anak dan berpikir secara logis untuk
menyelesaikan gambar yang bisa menjadi sesuatu yang menarik seperti binatang atau
orang. Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan keterampilan
anak yang diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam sebagai hal.
Sifat permainan ini adalah sifat aktif dimana anak selalu ingin mencoba kemampuan
dalam keterampilan tertentu seperti bermain dalam puzzel gambar, disni anak selalu
dipacu untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar yang telah di bongkar.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan aktifitas
dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif terhadap stress
karena penyakit dan dirawat.
2. Tujuan Khusus
a. Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
b. Dapat menyebutkan nama pola gambar dalam permainan.
c. Mengekspresikan perasaannya selama menjalani permainan.
d. Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
e. Beradaptasi dengan lingkungan / teman dalam permainan.
C. Sasaran
Sasaran dalam permainan ini anak dengan usia toddler yang menjalani terapi
rawat inap di ruang Melati RSUD dr. Soedirman Kebumen dengan jumlah anak 2 – 4
dengan kriteria anak kooperatif, tidak memiliki keterbatasan fisik.
BAB II
TINJAUAN TEORITIS
A. Pengertian Bermain puzzel
Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau
mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif,
mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (Aziz Alimul, 2009)
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi
kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak (Anggani Sudono, 2000).
Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari
bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan
media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa
media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan
matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle
berdasarkan pasangannya.
D. Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif
dan yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan
diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif
kesenangan didapatkan dari orang lain.
1. Bermain aktif
a. Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)
Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan
tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-ngocok apakah ada bunyi
mencuim, meraba, menekan, dan kadang-kadang berusaha membongkar.
b. Bermain konstruksi (construction play)
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok menjadi rumah-
rumahan. Dll.
2. Usia 13 – 24 bulan ( 1 – 2 th )
Tujuannya adalah :
a. Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
b. Memperkenalkan sumber suara.
c. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
d. Melatih imajinasinya.
e. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk kegiatan yang
menarik
Alat permainan yang dianjurkan:
a. Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
b. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
c. Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang tidak mudah
pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus
besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.
4. Usia 37 – 72 bulan ( 3 – 6 th )
Tujuannya adalah :
a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.
c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
d. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura (sandiwara).
e. Membedakan benda dengan permukaan.
f. Menumbuhkan sportivitas.
g. Mengembangkan kepercayaan diri.
h. Mengembangkan kreativitas.
i. Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
j. Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.
k.Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar rumahnya.
l.Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal : pengertian
mengenai terapung dan tenggelam.
m.Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat gambar
& tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
b. Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
K. Antisipasi Hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
2. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
3. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
5. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan lainnya.
BAB III
SAP TERAPI BERMAIN
Pengorganisasian
Jumlah leader 1 orang, co leader 1 orang, fasilitator 1 orang dan 1 orang observer dengan
susunan sebagai berikut:
Leader : Wartijo
Co Leader : Siti Qodariyah
Observer : Khamammi
Fasilitator : Orang tua pasien
Perawat ruangan
Pembagian Tugas :
Peran Leader
1. Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi dengan jalan menciptakan
situasi dan suasana yang memungkinkan klien termotivasi untuk mengekspresikan
perasaannya
2. Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau mendominasi
3. Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian tujuan dengan cara
memberi motivasi kepada anggota untuk terlibat dalam kegiatan
Peran Co Leader
1. Mengidentifikasi issue penting dalam proses
2. Mengidentifikasi strategi yang digunakan Leader
3. Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion atau kelompok yang akan dating
4. Memprediksi respon anggota kelompok pada sesion berikutnya
Peran Fasilitator
1. Mempertahankan kehadiran peserta
2. Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta
3. Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar maupun dari dalam
kelompok
Peran Observer
1. Mengamati keamanan jalannya kegiatan play therapy
2. Memperhatikan tingkah laku peserta selama kegiatan
2. Memperhatikan ketepatan waktu jalannya kegiatan play therapy
3. Menilai performa dari setiap tim terapis dalam memberikan terapi
Setting Tempat
Keterangan
= Pembimbing = Peserta
= Co Leader = Leader
Susunan Kegiatan
No Waktu Terapy Anak Ket
1 5 menit Pembukaan :
1. Co-Leader membuka dan Menjawab salam
mengucapkan salam
2. Memperkenalkan leader. Mendengarkan
3. Memperkenalkan pembimbing Mendengarkan
4. Memperkenalkan anak satu persatu Mendengarkan dan saling
dan anak saling berkenalan dengan berkenalan
temannya
5. Kontrak waktu dengan anak Mendengarkan
6. Mempersilahkan Leader Mendengarkan
2 20 menit Kegiatan bermain :
1. Leader menjelaskan cara permainan Mendengarkan
2. Menanyakan pada anak, anak mau Menjawab pertanyaan
bermain atau tidak
3. Menbagikan permainan Menerima permainan
4. Leader ,co-leader, dan Fasilitator Bermain
memotivasi anak
5. Fasilitator mengobservasi anak Bermain
6. Menanyakan perasaan anak Mengungkapkan perasaan
3 5 menit Penutup :
1. Leader Menghentikan permainan Selesai bermain
2. Menanyakan perasaan anak Mengungkapkan perasaan
3. Menyampaikan hasil permainan Mendengarkan
4. Memberikan hadiah pada anak yang Senang
cepat menyelesaikannya dan bagus
5. Membagikan souvenir/kenang- Senang
kenangan pada semua anak yang
bermain
6. Menanyakan perasaan anak Mengungkapkan perasaan
7. Co-leader menutup acara Mendengarkan
8. Mengucapkan salam Menjawab salam
Evaluasi
1. Evaluasi struktur yang diharapkan
a. Alat-alat yang digunakan lengkap
b. Kegiatan yang direncanakan dapat terlaksana
2. Evaluasi proses yang diharapkan
a. Terapi dapat berjalan dengan lancar
b. Anak dapat mengikuti terapi bermain dengan baik
c. Tidak adanya hambatan saat melakukan terapi
d. Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai tugasnya
3. Evaluasi hasil yang diharapkan
a. Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan mennyelesaikan pemasangan
gambar puzzle dan menyebutkan nama gambar tersebut.
b. Anak dapat mengikuti kegiatan dengan baik
c. Anak merasa senang
d. Anak tidak takut lagi dengan perawat
e. Orang tua dapat mendampingi kegiatan anak sampai selesai
f. Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas bermain
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang mencerminkan
kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut, Salah satunya adalah
puzzrl. Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa
Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media
sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa
media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan
matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle
berdasarkan pasangannya.
B. Saran
1. Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak agar
anak dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat menjadi
poin penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan tersebut. Faktor keamanan
dari permainan yang dipilih juga harus tetap diperhatikan.
2. Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat
meminimalkan trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan menyediakan
ruangan khusus untuk melakukan tindakan.
3. Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi dampak
hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak.
Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat terus melanjutkan tumbuh
kembang anak walaupun dirumah sakit.
DAFTAR PUSTAKA
Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC
http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html