Disusun Oleh:
Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, berkat rahmat
dan karunia-Nyalah penulis dapat menyelesaikan makalah ini. Pada kesempatan
ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada Dosen Pengampu yang
telah bersedia memberikan bimbingannya dalam penyelesaian makalah ini.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
memberikan bantuan dan dukungannya hingga makalah ini dapat diselesaikan.
Penulis sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah
wawasan, pengetahuan, serta penunjang atau referensi materi mata kuliah
Pengembangan Kurikulum dan Desain Pembelajaran Matematika. Semoga
makalah yang telah disusun ini dapat berguna bagi penulis maupun orang yang
membacanya. Sebelumnya penulis mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-
kata yang kurang berkenan dan penulis memohon kritik dan saran yang
membangun demi perbaikan di masa depan.
Tim Penulis
ii
DAFTAR ISI
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1
Pembelajaran
2
BAB II
PEMBAHASAN
3
kebutuhan ini dan meskipun sistem tersebut dibeli dengan biaya besar untuk
kabupaten,mungkin itu adalah solusi yang cacat untuk kebutuhan sebenarnya.
Misalnya Hiruma, Sivo dan Pounds (2012) melakukan penilaian kebutuhan untuk
menentukan mengapa siswa sekolah virtual gagal dalam ujian negara setelah
kursus. Hanya ketika mereka menemukan celah dipengajar. Begitu mereka
menentukan bahwa instruksi baru diperlukan dan mengetahui audiens target untuk
instruksi itu, mereka menggunakan metode sistematis untuk merancang dua
kursus pengembangan guru online.
4
diterapkan.
Karakteristik Penting Proses Penilaian Kebutuhan
Model Penilaian Kebutuhan
Desainer instruksional yang dibawa sebagai konsultan atau yang bekerja
dalam peran mereka sebagai direktur pelatihan sering dipanggil untuk
memecahkan masalah yang disajikan kepada mereka sebagai “kebutuhan
pelatihan” atau “kebutuhan instuksional” atau ‘kebutuhan instruksional”. Pada
titik ini, langkah pertama mereka adalah melakukan penilaian kebutuhan tetapi
tergantung pada situasinya, mereka tidak selalu harus memulai dari awal.
Misalnya, ketika keputusan telah dibuat untuk mentransfer kursus tatap muka ke
lingkungan online atau campuran, sifat masalahnya telah ditetapkan, dan peran
perancang jauh lebih jelas. Satu-satunya masalah penilaian kebutuhan yang
mungkin dihadapi perancang adalah menyatakan tujuan instruksional, jika kursus
asli belum menyatakannya secara memadai. Maka jelas, ada lebih dari satu jenis
penilaian kebutuhan, dan jenis mana yang digunakan seorang desainer tergantung
pada situasi dan sifat masalahnya.
Model 1: Analisis Kinerja. Model ini sesuai untuk situasi dimana masalahnya
jelas melibatkan kinerja yang diinginkan versus kinerja aktual, tetapi sumber
masalah yang mencegah kinerja yang diinginkan tidak jelas. Penilaian kebutuhan
semacam ini, analisis kinerja, kadang-kadang digambarkan sebagai langkah
sebelum desain instruksional, namun pada kenyataannya, hal itu dapat dilakukan
di tempat itu, jika analisis mengungkapkan masalah yang tidak dapat diatasi
dengan instruksi. Analisis kinerja muncul dari karya Thomas Gilbert (2007)
tentang peningkatan kinerja manusia (juga dikenal sebagai teknologi kinerja
manusia), yang berfokus pada membuat organisasi lebih produktif dan sukses
dengan meningkatkan tenaga kerja mereka. Swart dan Kaufman (2009)
mengatakan bahwa hasil analisis kinerja adalah kebutuhan kinerja atau
kesenjangan antara kinerja saat ini dan kinerja yang diinginkan yang akan
memajukan tujuan organisasi. Jadi, untuk mengidentifikasi sifat kesenjangan,
perancang memulai dengan meninjau tujuan organisasi, seperti yang diidentifikasi
dalam dokumennya dan oleh orang-orang di dalam organisasi. Dokumen
organisasi (misalnya, pernyataan misi, manual kebijakan dan prosedur, laporan)
5
juga memberikan wawasan tentang bagaimana organisasi telah bekerja untuk
mencapai tujuannya. Terakhir, perancang dapat menggunakan wawancara, diskusi
dengan personel di dalam atau terkait dengan organisasi, dan/atau survei untuk
menentukan seberapa baik tujuan dapat dicapai. Tujuan dari semua kegiatan ini
adalah untuk menentukan sumber masalah yang sebenarnya dan sampai pada
solusi yang layak untuk diterapkan
1. Berapa banyak waktu dan dukungan yang tersedia untuk merancang bahan
ajar?
2. Akankah topik memungkinkan pembaruan yang mudah untuk instruksi
nanti?
3. Akankah desainer memiliki akses ke informasi penting selama pekerjaan
desain/
6
4. Akankah mereka yang membutuhkan instruksi tersedia untuk
menggunakannya setelah dirancang?
7
yang dipelajari atau kategori berdasarkan analisis ruang lingkup hasil belajar.
Penting untuk mengidentifikasi jenis tujuan yang diwakili karena berbagai jenis
pembelajaran memerlukan strategi pembelajaran yang berbeda.
Bloom adalah orang pertama yang menyatakan jenis hasil yang dipelajari.
Dia dan rekan-rekannya mendasarkan taksonomi ini pada analisis tujuan yang
harus dipelajari oleh siswa dalam berbagai situasi. Kategori utama dalam
taksonominya adalah ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Masing-masing
dipecah lebih lanjut menjadi subkategori. Yang paling banyak digunakan oleh
perancang pembelajaran adalah kategori kognitif, yang awalnya: pengetahuan,
pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Revisi selanjutnya dari
taksonomi oleh Anderson et al. (2001) terdaftar subkategori sebagai pengetahuan,
pemahaman, aplikasi, analisis, evaluasi, dan penciptaan.
8
Dalam memilih jenis pembelajaran untuk diekspresikan dalam tujuan
instruksional, biasanya yang terbaik adalah tetap pada level domain atau kategori,
karena analisis tugas atau analisis isi (dibahas dalam Bab 3) akan mengungkapkan
subkategori keterampilan yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan. . Ringkasan
singkat dari keterampilan ini diberikan di sini untuk membantu menginformasikan
keputusan ini.
1. Keterampilan Intelaktual (Domain Kognitif Bloom)
Gagné dkk. (1992) mengatakan bahwa, tidak seperti jenis kinerja yang
dipelajari lainnya, "Keterampilan intelektual memungkinkan seseorang untuk
merespons lingkungannya melalui simbol" . Misalnya, kata, angka, dan bahkan
suara dapat mewakili objek atau ide. Gagné dkk. katakanlah penggunaan simbol
ini mengambil lima bentuk yang meningkatkan kompleksitas sesuai dengan
proses mental yang harus digunakan orang untuk menyelesaikannya. Meskipun
kelima terdaftar dalam Tabel 2.2 desainer sering mempertimbangkan hanya tiga
jenis umum cukup berbeda untuk mempengaruhi desain instruksi: konsep, aturan,
dan pemecahan masalah.
9
dan mengingat apa yang mereka pelajari. Mereka mengatakan bahwa strategi
kognitif adalah proses kontrol dimana peserta didik "memilih dan memodifikasi
cara mereka menghadiri, belajar, mengingat, dan berpikir". Strategi kognitif dapat
berupa pengorganisasian (misalnya, mencari cara untuk mengingat materi dalam
jumlah besar), metakognitif (misalnya, mengajar diri sendiri untuk mengajar diri
sendiri untuk mendapatkan hasil maksimal dari membaca dengan menggunakan
pertanyaan standar tertentu), atau afektif (misalnya, mengajar diri sendiri untuk
memusatkan perhatian dan mengatur waktu). Mampu bekerja dengan baik dalam
kelompok kecil mungkin memerlukan beberapa jenis strategi kognitif ini.
4. Kategori Keterampilan Motorik (Domain Psikomotor Bloom)
Ini adalah kemampuan untuk melakukan tindakan fisik dengan “kecepatan,
ketepatan, kekuatan, atau kelancaran” (Gagné et al. (1992), hal. 92). Contoh motor
(kependekan daripsikomotor) keterampilan meliputi: memegang pensil dan
membentuk huruf dengan benar, melakukan backhand dalam tenis, dan mengetik
dengan kecepatan tertentu pada keyboard atau mesin tik.
5. Sikap (Domain Afektif Bloom)
Membentuk perasaan orang tentang suatu kegiatan atau tentang orang lain
selalu menjadi bagian penting dari pembelajaran sekolah, tetapi menjadi lebih
penting lagi di masyarakat saat ini. Misalnya, kami tidak hanya ingin orang
mempelajari bagaimana obat bekerja dalam tubuh manusia (keterampilan
intelektual), kami juga ingin mereka membentuk niat tentang bagaimana mereka
akan bereaksi jika seseorang menawarkan obat kepada mereka. Pendidikan
karakter merupakan bidang kurikulum sekolah di mana banyak tujuan fokus pada
pembentukan sikap.
10
kegiatan selanjutnya benar-benar akan menjawab kebutuhan yang sebenarnya.
Jika penilaian kebutuhan Model 2 dipilih, desainer dapat melewatkan
pengumpulan data dan pernyataan kebutuhan dan melanjutkan ke tujuan
instruksional negara. Jika penilaian kebutuhan Model 1 dipilih, perancang
memutuskan bagaimana mengumpulkan informasi untuk menetapkan sifat
masalah kinerja dan menentukan apakah itu memerlukan instruksi. Mereka
mungkin memutuskan untuk mengembangkan survei, menyiapkan pertanyaan
wawancara, atau sekadar menganalisis karakteristik situasi kerja atau sekolah
dengan cara yang membantu mereka mengambil keputusan. Secara alami, jika
peserta didik melakukan penilaian kebutuhan dalam kursus atau lokakarya desain
instruksional, mereka pada akhirnya harus mengidentifikasi topik yang
membutuhkan instruksi dan desain instruksional adalah cara terbaik untuk
memenuhi kebutuhan tersebut. Namun, jika kebutuhannya tidak jelas, mereka
dapat mengambil langkah-langkah berikut untuk mengonfirmasi dan
mendokumentasikan keputusan tersebut.
2. Identifikasi Masalah atau Kumpulan Data
Jika sifat masalahnya tidak jelas dan penilaian kebutuhan Model 1
diperlukan, perancang mengidentifikasi data mana yang paling berguna dalam
mengklarifikasi masalah dan solusi yang paling tepat. Ini mungkin memerlukan
pembicaraan dengan personel kunci, mengamati pekerja, memeriksa catatan dan
dokumen, dan/atau membuat dan menerapkan atau kuesioner. Meskipun
perancang mungkin tidak menggunakan pertanyaan berikut kata demi kata,
pertanyaan yang mereka ajukan atau prosedur yang mereka gunakan harus
dirancang untuk mengatasi masalah berikut.
a. Apa masalahnya?
b. Jika masalahnya adalah kinerja manusia, apakah instruksi merupakan
solusi terbaik?
c. Jika solusinya adalah instruksi, apakah pendekatan desain instruksional
yang sistematis adalah cara terbaik untuk menyediakan?
3. Dokumen Kebutuhan
Untuk menunjukkan bahwa Anda memahami semua masalah penilaian
11
kebutuhan yang relevan, siapkan dokumen yang membahas semua pertanyaan ini
dan dokumentasikan kebutuhan tersebut. Jelaskan prosedur yang Anda gunakan
untuk menjawab pertanyaan dan mengapa Anda memilih prosedur tersebut
sebagai yang paling tepat untuk situasi tersebut. Akhirnya, berikan ringkasan
jawaban yang Anda peroleh.
4. Menulis Tujuan Instruksional
Di sini desainer menyiapkan pernyataan tujuan untuk kesenjangan kinerja.
Jika kinerja yang tepat belum jelas, desainer mengamati pekerja atau meninjau
dokumentasi organisasi untuk mengklarifikasinya. Beri label pada setiap tujuan
untuk jenis pembelajaran yang diwakilinya dalam kategori Gagné atau domain
Bloom. Untuk memastikan Anda mengidentifikasi jenis pembelajaran yang benar,
sebaiknya gunakan “kata kerja Gagné” atau “kata kerja Bloom” yang sesuai untuk
setiap jenis. Jika tujuannya adalah keterampilan intelektual, biasanya itu adalah
keterampilan tingkat tinggi seperti penggunaan aturan (mendemonstrasikan) dan
pemecahan masalah ( menghasilkan), karena keterampilan intelektual tingkat
rendah biasanya tidak cukup kompleks untuk mewakili tujuan unit. Namun,
biasanya lebih sederhana untuk memulai dengan menyatakan tujuan pembelajaran
dengan domain umum (misalnya, Kognitif) atau kategori (misalnya, Keterampilan
Intelektual).
5. Bergerak Menuju Solusi
Ini adalah kecenderungan alami manusia untuk mengambil kesimpulan;
pendidik memiliki kecenderungan untuk sampai pada solusi sebelum masalah
didefinisikan dengan jelas. Dengan demikian, desainer pemula terkadang
mengabaikan atau salah menafsirkan data yang telah mereka kumpulkan atau
mereka membingkai solusi dalam pikiran mereka, kemudian mencoba
mengumpulkan data untuk mengonfirmasinya.
6. Isu Dalam Membingkai Masalah
Desainer dapat menghindari mengidentifikasi masalah yang salah dengan
berfokus pada arah Swart dan Kaufman (2009) untuk mengidentifikasi kebutuhan
sebagai celah antara kinerja saat ini dan kinerja yang diinginkan dan dengan
membingkai celah ini dengan cara yang mencerminkan pikiran terbuka tentang
kemungkinan solusi. Mereka mengatakan ini membutuhkan pernyataan masalah
12
dalam istilah "bebas solusi"
13
luar lingkungan pelatihan, mengacu pada proses umum menganalisis kebutuhan
instruksional dengan istilah seperti analisis tujuan (Dick, Carey, & Carey, 2009)
atauanalisis isi(Zook, 2001). Akhirnya, beberapa memasukkan penilaian
kebutuhan dan analisis instruksional di bawah rubrik umum analisis ujung
depan, yang mencakup semua aktivitas yang mendahului pembuatan tujuan dan
produk desain lainnya. Terlepas dari apa yang mereka sebut itu, kebanyakan ahli
juga mengatakan bahwa diperlukan beberapa jenis analisis.
Sebagian besar desainer Amerika memuji psikolog pendidikan dan ahli
teori pembelajaran Robert Gagné dengan mengidentifikasi dua kelas utama
analisis tugas untuk konten: analisis tugas prosedural (atau analisis pemrosesan
informasi) dan analisis tugas belajar (Gagné, Briggs, & Taruhan, 1992).
Analisis tugas prosedural atau analisis pemrosesan informasi lebih erat kaitannya
dengan studi gerak waktu awal, karena berfokus pada mengidentifikasi langkah-
langkah yang dapat diamati yang diperlukan untuk melakukan suatu keterampilan.
analisis tugas belajar, di sisi lain, mengidentifikasi keterampilan kognitif internal
yang memungkinkan seseorang mengetahui bagaimana melakukan langkah-
langkahnya. Istilah lain dari analisis tugas belajar yang digunakan untuk
menganalisis keterampilan mental kompleks adalah analisis tugas kognitif.
Tapi meskipun analisis ini jelas bermanfaat, topik analisis instruksional
ditandai dengan perbedaan pendapat yang cukup besar. Memang, banyak
kontroversi tentang kegunaan metode desain sistematis itu sendiri biasanya
berasal dari perbedaan pendapat tentang prosedur analisis instruksional. Item
berikut menangkap esensi dari masalah ini yaitu:
a. Waktu yang dihabiskan untuk menganalisis keterampilan prasyarat.
b. Waktu yang dihabiskan untuk menampilkan produk analisis.
c. Kesulitan konsep “prasyarat”
14
Enam Pertanyaan Penting Tentang Kondisi Belajar
Program analisis instruksional cedures membahas enam jenis pertanyaan
yang harus ditanyakan oleh desainer sebelum membuat instruksi, sebagai berikut.
a. Apa kendala pada sumber daya desain?
b. Karakteristik lingkungan belajar apa yang akan mempengaruhi
bagaimana pengajaran dirancang?
c. Karakteristik peserta didik apa yang akan mempengaruhi
bagaimana penagajaran dirancang?
d. Kerampilan dan pengetahuan apa yang diperlukan untuk
melakukan kinerja yang ditentukan dalam tujuan instruksional?
e. Dalam urutan apa keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan
harus dipelajari?
f. Keterampilan dan pengetahuan apa yang harus dibutuhkan sebagai
perilaku masuk atau keterampilan masuk atau apakah peserta
didik tersebut diharapkan memiliki keterampilan ini saat masuk ke
unit pembelajaran?
15
yang berbeda, banyak di antaranya dapat memengaruhi cara mereka menerima,
memproses, dan menyimpan informasi baru. arakteristik budaya harus
dipertimbangkan, karena ini dapat berdampak besar pada bagaimana siswa harus
diajar. Contoh dari karakteristik ini termasuk keragaman dalam: apa yang
dianggap siswa sebagai praktik instruksional yang "benar", kosa kata dan
penggunaan, cara yang tepat untuk menyapa orang lain, menghadapi konflik
dengan orang lain, dan contoh apa yang berkonotasi.
Sebisa mungkin, desainer harus mengidentifikasi karakteristik dan
perbedaan di antara para siswa yang akan menggunakan instruksi baru dan
membuat strategi untuk mengatasi kesamaan dan perbedaan. Meskipun terkadang
ada korespondensi satu-ke-satu antara karakteristik sekelompok pelajar dan
keputusan desain (misalnya, tingkat membaca yang diharapkan siswa menentukan
tingkat kesulitan materi teks), lebih sering berbagai informasi deskriptif tentang
siswa harus dianalisis dalam kombinasi untuk menciptakan gambaran menyeluruh
tentang kebutuhan mereka, sifat instruksi yang paling berguna bagi mereka, dan
jenis akomodasi yang masuk akal mengingat kendala desain. Seperti banyak
keputusan desain, yang satu ini membutuhkan pengalaman dalam mengajar dan,
idealnya, merancang instruksi untuk area konten dan populasi tersebut.
16
jari vs tulisan tangan)
Prestasi akademik sebelumnya Membantu menentukan pendekatan
instruksional, misalnya, siswa berisiko
membutuhkan lebih banyak motivasi
daripada yang berprestasi tinggi untuk
mendapatkan dan mempertahankan
perhatian pada instruksi
Tingkat membaca Menentukan tingkt kesulitan membaca
materi teks
Pengalaman masa lalu dengan area Membantu mengidentifikasikan
konten keterampilan/pengetahuan yang
cenderug dibawa siswa ke pengajaran
sebagai perilaku awal.
17
keterampilan; analisis tugas prosedural untuk keterampilan motorik
(psikomotorik) dan beberapa keterampilan intelektual; dan kombinasi analisis
tugas hierarkis dan prosedural untuk beberapa tujuan keterampilan intelektual
kompleks yang harus dilakukan dengan urutan langkah yang ketat. Jenis analisis
dipilih berdasarkan jenis pembelajaran yang diwakili oleh tujuan atau sasaran.
18
kesamaan karakteristik penampilan yang dimiliki. Konsep konkret
membutuhkan klasifikasi objek seperti "bulat" atau "segitiga", tetapi objek
seperti komponen halaman web mungkin juga berbeda tampilannya,
seperti link dan nonlink.
19
termasuk fakta perkalian, tanggal-tanggal penting dalam garis waktu sejarah,
atau nama orang atau tempat.
– Pengetahuan yang terorganisir (wacana yang terhubung). Kumpulan
fakta yang saling berhubungan” (Gagné et al., 1992, hlm. 83) juga berguna
untuk dihafal agar dapat digunakan dengan cepat saat dibutuhkan. Contohnya
termasuk menghafal puisi atau lagu, pidato, menghitung, atau urutan huruf
abjad atau bulan dalam setahun.
c. Strategi Kognitif.
Gagné dkk. (1992) mengatakan bahwa, selain mempelajari keterampilan
dan pengetahuan konten, orang juga dapat mempelajari strategi umum untuk
belajar dan mengingat apa yang mereka pelajari. Mereka mengatakan bahwa
strategi kognitif adalah proses kontrol dimana peserta didik "memilih dan
memodifikasi cara mereka menghadiri, belajar, mengingat, dan berpikir.
d. Keterampilan Motorik.
Ini adalah kemampuan untuk melakukan tindakan fisik dengan
“kecepatan, ketepatan, kekuatan, atau kelancaran”
e. Sikap.
Membentuk perasaan orang tentang suatu kegiatan atau tentang orang lain
selalu menjadi bagian penting dari pembelajaran sekolah, tetapi menjadi lebih
penting lagi di masyarakat saat ini.
20
dan keputusan sistem pengiriman yang telah dibuat.
2. Mengumpulkan dan Meringkas Informasi Konteks Pembelajaran.
Siapkan deskripsi ringkasan dari kontek belajar, termasuk: lokasi dan
karakteristik lingkungan belajar khas siswa, ketersediaan sumber daya
(misalnya peralatan, perangkat lunak) dan akses oleh siswa. Jika
memungkinkan cara terbaik untuk mendapatkan informasi ini adalah
memiliki pengamatan langsung terhadap lingkungan belajar, jika tidak
dapat mengunjungi ruangan kelas atau lingkungan pembelajar pada
umumnya, kumpulkan informasi melalui wawancara atau diskusi dengan
instruktur.
3. Kumpulkan dan Rangkum informasi konteks aplikasi. Persiapkan
deskripsi ringkasan tentang kapan dan bagaimana peserta didik paling
mungkin menerapkan pengetahuan dan keterampilan baru yang mereka
peroleh.
4. Mengumpulkan dan meringkas data peserta didik. Persiapkan
deskripsi ringkas tentang karakteristik pelajar yang relevan dalam salah
satu bidang berikut yang dapat memengaruhi desain, usia, tingkat
perkembangan, kinerja masa lalu, pengalaman masa lalu dengan konten,
tingkat membaca, gangguan fisik dan mental, Bahasa utama dan kedua dan
latar belkaang budaya social.
5. Menafsirkan konteks dan informasi pembelajar. Siapkan deskripsi
ringkasan implikasi konteks dan karakteristik peserta didik untuk desain
instruksional. Jika memungkinkan, jelaskan hubungan satu ke satu antara
karakteristik dan bagaimana hal itu akan berdampak pad acara instruksi
harus disusun, teknik instruksional yang harus digunakan, atau bagaimana
hal itu harus diterapkan.
6. Menganalisis Tujuan. Identifikasi jenis pembelajaran yang diwakili oleh
setiap tujuan dan gunakan teknik analisis yang sesuai (hierarkis, kluster,
procedural atau kombinasi) untuk menyelesaikan analisis komponennya.
– Ketika menganalisis keterampilan intelektual,mulai analisis tugas
hierarkis dengan membuat daftar semua perilaku yang Anda
dan/atau pakar konten lainnya yakini sebagai prasyarat untuk
21
mempelajari perilaku sasaran. Kemudian telusuri daftar yang
menanyakan "Apakah ini benar-benar diperlukan untuk
mempelajari tujuan?" Jika itu hanya terkait atau "hal yang perlu
diketahui", hilangkan dari daftar. Kemudian atur perilaku menjadi
urutan prasyarat.
– Saat menganalisis keterampilan motorik, banyak desainer
menghemat waktu dengan analisis tugas prosedural dengan
meminta seseorang yang ahli dalam melakukan tugas menuliskan
urutannya. Namun, yang terbaik adalah mengamati seseorang
yang benar-benar melakukan keterampilan tersebut; ahli begitu
terbiasa melakukan tindakan, terkadang mereka mengabaikan
langkah-langkah ketika diminta untuk menjelaskan apa yang
mereka lakukan.
– Saat menganalisis tujuan yang merupakan kombinasi
keterampilan intelektual dan prosedural, lakukan prosedur
terlebih dahulu, kemudian analisis keterampilan intelektual yang
diperlukan.
22
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Untuk menentukan sifat dari masalah kinerja dan memastikan bahwa solusi
desain instruksional adalah "sesuai" dengan masalah, desainer melakukan
penilaian kebutuhan. Karakteristik utama dari penilaian kebutuhan adalah
menggunakan model (yaitu, model analisis kinerja dan/atau model analisis
kebutuhan instruksional, tergantung pada situasi) dan memerlukan dokumentasi
temuan. Karakteristik penting dari tujuan instruksional adalah bahwa mereka:
ditulis dalam hal kinerja yang dipelajari, dikategorikan menurut jenis kinerja yang
dipelajari, dan menentukan kriteria kinerja.
Prosedur untuk menyelesaikan penilaian kebutuhan meliputi: memilih
strategi penilaian kebutuhan, mengidentifikasi dan mengumpulkan data,
mendokumentasikan kebutuhan, dan menulis tujuan instruksional. Sumber umum
kesalahan dan masalah dalam menilai kebutuhan meliputi: terburu-buru mencari
solusi, masalah dalam mengidentifikasi kebutuhan karena kurangnya data
dan/atau interpretasi data, masalah dalam membingkai masalah, dan tantangan
politik. Sumber umum kesalahan dan masalah dalam menulis tujuan instruksional
meliputi: pernyataan tujuan terlalu kabur untuk diukur; tujuannya berfokus pada
instruktur daripada siswa; tujuannya berfokus pada kegiatan belajar siswa
daripada kegiatan pasca-pengajaran; kategori kinerja untuk tujuan instruksional
salah; kriteria kinerja tidak ada; atau tingkat kriteria kelulusan ditetapkan terlalu
rendah atau terlalu tinggi.
Analisis instruksional adalah istilah umum untuk merujuk pada beberapa
macam prosedur analisis; maisng-masing berfungsi untuk menentukan kondisi
dimana analisis instruksional harus dilakukan untuk mencapai hasil yang
diinginkan. Tantangan yang terlibat dalam menyelesaikan prosedur analisis
meliputi; Waktu yang dihabiskan untuk menganalisis keterampilan prasyarat dan
menampilkan produk analisis, dan kesulitan konsep “prasyarat”. Jenis penting dari
analisis instruksional adalah analisis konteks, analisis pembelajar, dan analisis isi.
Jenis analisis isi yang akan digunakan dalam menganalisis komponen
keterampilan dan langkah tergantung pada kemampuan yang akan dipelajari.
23
Gagne menyediakan kategori atau taksonomi dari kemampuan yang dipelajari. Ini
termasuk: keterampilan intelektual atau kognitif, informasi verbal, strategi
kognitif, keterampilan motorik, dan sikap. Analisis tugas hierarkis paling banyak
digunakan keterampilan intelektual untuk tujuan sikap. Analisis klaster dipilih
untuk tujuan informasi verbal; analisis tugas prosedural digunakan untuk tujuan
keterampilan motorik; dan kombinasi analisis digunakan untuk beberapa tujuan
aturan, dan sebagian besar tujuan pemecahan masalah.
Prosedur untuk menyelesaikan analisis pembelajaran meliputi:
mengumpulkan dan meringkas informasi konteks desain; mengumpulkan dan
meringkas informasi konteks pembelajaran; mengumpulkan dan meringkas
informasi konteks aplikasi; mengumpulkan dan meringkas data peserta didik;
menafsirkan konteks dan informasi pembelajar; menganalisis tujuan; dan
menyiapkan peta pembelajaran dan penomoran urutan pembelajaran. Kesalahan
umum dalam menyelesaikan analisis pembelajaran meliputi: membingungkan
langkah-langkah dalam mengajar atau melakukan suatu keterampilan dengan
keterampilan dalam mempelajarinya; menghilangkan keterampilan atau langkah
prasyarat; dan membatasi opsi urutan pembelajaran.
3.2 Saran
24
DAFTAR RUJUKAN
25