Anda di halaman 1dari 22

MAKALAH

MEDIA PEMBELAJARAN

KONTEKSTUAL BERBASIS INFORMASI TEKNOLOGI

Dosen Pengampu : Sholikhin, M.Pd.

OLEH :

KELOMPOK 5

1. ERMI KHAFIDAH 16040049


2. NOVIYANTI 16040055
3. DWI ANDRIYANTO 16040060

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (STKIP)

MUHAMMADIYAH PRINGSEWU LAMPUNG

2017
DAFTAR KELOMPOK :

NO TANGGAL NAMA TTD

1 ERMI KHAFIDAH

2 NOVIYANTI

3 DWI ANDRIYANTO

KATA PENGANTAR

ii
Puji syukur atas kehadirat Allah SWT atas rahmat dan ridha-Nya penulis

dapat menyelesaikan makalah dengan judul “Media Pembelajaran Kontekstual

Berbasis Informasi Teknologi” dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Semoga bantuan dan kerjasama yang telah diberikan mendapat balasan

yang setimpal dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan yang

disebabkan oleh kemampuan penulis, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan

saran yang bersifat konstruktif sehingga dapat menyempurnakan makalah ini.

Bandar Lampung, September 2017

Penulis

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................... i
KATA PENGANTAR ................................................................................ ii
DAFTAR ISI ............................................................................................... iii

BAB IPENDAHULUAN
A. Latar Belakang .................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .............................................................................. 1
B. Tujuan .................................................................................................. 1

BAB IIPEMBAHASAN
A. Pengantar ........................................................................................... 2
B. Media Berbasis Komputer ................................................................. 3
C. Pengertian Media ............................................................................... 4
D. Kegiatan Pembelajaran Dan Pemilihan Media Pembelajaran ........... 5
E. Panduan prinsip-prinsip pembelajaran efektif ................................... 6
F. Guru Peserta Didik Dan Pembelajaran .............................................. 6
G. Strategi Pembelajaran ........................................................................ 8
H. Ciri Utama Media Suara, Visual, Gerak............................................ 9
I. Pemanfaatan Microsoft Power Poin Untuk Media Pembelajaran
Inovasi Tekhnologi Informatika ........................................................ 11
J. Media Pembelajaran .......................................................................... 11
K. Microsoft power point ....................................................................... 12
L. Pin Yang Dapat Menyala .................................................................. 16

BAB III PENUTUP

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
1. Power Point
2. Media Pembelajaran

iv
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu
pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran
sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat
gradual.Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penhyediaan
media cetak, menjadi penyediaan permintaan dan pemberian layanan secara
multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk menyerap
informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan
secara luas.Selain itu, dengan semakin meluasnya kemajuan dibidang
komunikasi dan tekhnologi. Serta ditemukannya dinamika proses belajar maka
pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan
memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Karena belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru
bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, melainkan merupakan salah
satu komponen dari sumber belajar. Dan kami akan membahas mengenai
Media Pembelajar Kontekstual Berbasis Informasi Tekhnologi,

B. Rumusan Masalah
Bagaimanakah Media Pembelajaran Kontekstual Berbasis Informasi
Tekhnologi?

C. Tujuan Masalah
Untuk Mengetahui Bagaimana Media Pembelajaran Kontekstual Berbasis
Informasi Tekhnologi

1
BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengantar
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu
pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran
sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual.
Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda
cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-
sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi,
menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara
luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi
dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka
pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan
memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka
guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan
salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT
(Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan
enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
2. Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan
sebagainya.
3. Bahan;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan
pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film,
OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya
(biasa disebut software).
4. Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk
menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor
OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.

2
5. Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang
dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di
dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab,
sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
6. Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan
ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
Kata media berasal dari bahasa latin adalah bentuk jamak dari medium
batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada
media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan
kegiatan pembelajaran.
Secara umum media mempunyai kegunaan:
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera.
3. Menimbulkan semangat belajar, interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori dan kinestiknya
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama

B. Media Berbasis Komputer


Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan, antara lain sebagai berikut:
1. Praktik dan latihan
2. Tutorial
3. Permainan
4. Simulasi
5. Penemuan
6. Pemecahan masalah
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk
kegiatan produksi audio visual.Pada tahun-tahun belakangan, komputer
mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam

3
bidang kegiatan pembelajaran, ditambah dengan tekhnologi jaringan dan
internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa
persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola
pengajaran berbasis komputer:
1. Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan zaman
2. Tekhnologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat
yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman
3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoprasian awal perlu
pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati
dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan
pengoprasian program.

C. Pengertian Media
a. CAI dan CMI dalam Kegiatan Pembelajaran
CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer
menyanding maksud sebagai berikut.CAI, Yaitu penggunaan komputer
secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran,
memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat
sebagai tutor yang menggantikan guru didalam kelas. CAI juga bermacam-
macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan, mengajarkan konsep-konsep
abstrak yeng kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan.
b. CMI, Yaitu digunakan sebagai pembantu pengajar menjelaskan fungsi
administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa,
databese buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan
pembayaran, kuitansi dan lain-lain.
Pada masa sekarang CMI dan CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya
seperti pada e-learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar
mengajar sudah masuk dalam satu sistem.

4
c. Pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran
1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer
juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan
penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok
untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

2. Untuk Tujuan Psikomotor


Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan
simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia
kerja. Beberapa contoh program antara lain: Simulasi pendaratan
pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif


Bila program di disain secara tepat denga memberikan potongan clip
suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.

D. Kegiatan Pembelajaran Dan Pemilihan Media Pembelajaran


1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-
langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan
visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan
pembelajaran mandiri.

2. Untuk Tujuan Psikomotor


Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan
simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia
kerja. Beberapa contoh program antara lain: Simulasi pendaratan

5
pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif


Bila program di disain secara tepat denga memberikan potongan clip
suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.

E. Panduan prinsip-prinsip pembelajaran efektif


Pembelajaran efektif berkaitan langsung dengan keberhasilan pencapaian
pengalaman belajar.Pembelajaran efektif menguatkan praktik dalam tindakan
pembelajaran efektif mengintegrasikan komponen-komponen kurikulum
inti.Pembelajaran ini efektif bersifat dinamis dan dapat membangkitkan
kegairahan.Pembelajaran efektif merupakan perpaduan antara seni dan ilmu
tentang pengajaran.Dalam hal ini, pembelajaran efektif membutuhkan
pemahaman koprehensif tentang siklus pembelajaran. Disamping itu,
pembelajaran efektif dapat menemukan ekspresi terbaiknya ketika guru
berkolaburasi untuk mengembangkan, mengimplementasikan dan menemukan
bentuk praktik mengajar yang proporsional.

F. Guru Peserta Didik Dan Pembelajaran


Peran guru dalam kegiatan pembelajaran diantaranya sebagai berikut:
1. Memperhatikan dan bersikap positif
2. Mempersiapkan baik isi materi pelajaran maupun praktik pembelajaran
3. Memiliki ekspektasi yang tinggi terhadap siswanya
4. Memiliki sensitivitas dan sadar akan adanya hubungan antara guru,
siswa dan tugas masing-masing
5. Konsisten dan memberikan umpan balik positif kepada siswa

6
Adapun peran siswa dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut:
1. Tertarik pada topik yang sedang dibahas
2. Dapat melihat relevansi topik yang sedang dibahas
3. Merasa aman dalam lingkungan sekolah
4. Terlibat dalam pengambilan keputusan belajarnya
5. Memiliki motivasi
6. Melihat hubungan antara pendekatan pembelajaran yang digunakan dan
pengalaman belajar yang akan dicapai

Tugas pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar antara lain sebagai


berikut:
1. Spesifik dan dapat dikelola dengan baik
2. Kemampuan yang dapat dicapai dan menarik bagi siswa
3. Secara aktif melibatkan siswa
4. Bersifat menentang dan relevan bagi kebutuhan siswa

Variabel-variabel Dalam Memilih Bentuk Pembelajaran


Sejumlah variabel sebaiknya dijadikan pertimbangan ketika guru
menyeleksi model pembelajaran, strategi, dan metode-metode yang akan
digunakan.

Variabel-variabel tersebut diantaranya sebagai berikut:


1. Hasil dan pengalaman belajar siswa yang diinginkan
2. Urutan pembelajaran (sequennce) yang selaras deduktif atau induktif
3. Tingkat pilihan dan tanggung jawab siswa (degre)
4. Pola interaksi yang memungkinkan
5. Keterbatasan praktik pembelajaran yang ada

7
D. Kerangka Kerja Pembelajaran
Kerangka kerja pengajaran meliputi model pembelajaran, strategi
pembelajaran, metode pembelajaran dan ketrampilan pembelajaran
1. Model-model pembelajaran meliputi:
a. Model menggambarkan tingkat terluas dari praktik pedidikan dan
berisikan orientasi filosofi pembelajaran.
b. Model digunakan untuk menyeleksi dan menyusuri strategi
pengajaran, metode, ketrampilan, adan aktifitas siswa untuk
memberikan tekanan pada salah satu bagian pembelajaran (topik
konten)
c. Joyce dan weil (1986) mengidentifikasi empat model, yakni: a).
Proses informasi b). Personal c). Interaksi sosial d). Behavior

2. Strategi pembelajaran
a. Dalam setiap model terdapat beberapa strategi yang dapat digunakan
b. Menurut arti secara leksikal, strategi adalah rencana atau kebijakan
yang dirancang untuk mencapai suatu tujuan
c. Dengan demikian, strategi mengacu kepada pendekatan yang dapat
dipakai oleh guru untuk mencapai tujuan pembelajaran
d. Strategi dikelompokkan menjadi strategi langsung (direct), strategi
tidak langsung (indirect), strategi interaktif (interaktive), strategi
melalui pengalaman (eksperiential) dan strategi mandiri
(independent).

3. Metode pembelajaran
a. Metode digunsksn oleh guru dan menghususkanaktivitas dimana guru
dan siswa terlibat selama proses pembelajaran berlangsung
b. Biasanya metode digunakan melalui salah satu strategi, tetapi juga
tidak tertutup kemungkinan beberapa metode berada dalam strategi
yang bervariasi, artinya penetapan metode dapat divariasikan
memalui strategi yang berbeda tergantung pada tujuan yang akan

8
dicapai dan konten proses yang akan dilakukan dalam kegiatan
pembelajaran

4. Ketrampilan pembelajaran
a. Ketrampilan merupakan perilaku pembelajaran yang sangat spesifik
b. Didalamnya terdapat teknik-teknikpembelajaran seperti teknik
bertanya, diskusi, pembelajaran langsung, teknik menjelaskan dan
mendemonstrasikan
c. Dalam ketrampilan ketrampilan pembelajaran ini juga mencakup
kegiatan perencanaan yang dikembangkan guru, struktur dan fokus
pembelajaran, serta pengelolaan pembelajaran

G. Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran meliputi hal sebagai berikut:
1. Strategi pembelajaran langsung (Direct Instruction)
a. Strategi pembelajaran langsung merupakan strategi yang kadar
berpusat pada gurunya paling tinggi dan paling sering digunakan.
Pada strategi ini termasuk didalamnya metode ceramah, pertanyaan
didaktik pengajaran explisit, praktik dan latihan serta demonstrasi
b. Strategi pembelajaran langsung efektif digunakan untuk memperluas
informasi atau mengembangkan ketrampilan langkah demi langkah.

2. Strategi pembelajaran tidak langsung (indirect instuction)


a. Pembelajarn tidak langsung memperlihatkan bentuk keterlibatan
tinggi siswa dalam melakukan observasi, penyelidikan,
penggambaran inferensi berdasarkan data atau pembentukan hipotesis
b. Dalam pembelajaran tidak langsung, peran guru beralih dari
penceramah menjadi fasilitator, pendukung dan sumber pesonal
c. Guru merancang lingkunganbelajar, memberikan kesempatan siswa
untuk terlibat, dan jika memungkinkan memberikan umpan balik
kepada siswa ketika mereka melakukan inkuiri

9
d. Strategi pembelajaran tidak langsung mensyaratkan digunakannya
bahan-bahan cetak, noncetak, dan sumber-sumber manusia

3. Strategi pembelajaran interaktif (interactive instruction)


a. Strategi pembelajaran interaktif merujuk pada bentuk diskusi dan
saling berbagi diantara peserta didik
b. Seaman dan fellenz (1989) mengemukakan bahwa diskusi dan saling
berbagi akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk
memberika reaksi terhadap gagasan, pengalaman, pandangan, dan
pengetahuan guru atau kelompok, serta mencoba mencari alternatif
dalam berfikir
c. Strategi pembelajaran interaktif dikembangkan dalam rentang
pengelompokan dan metode-metode interaktif
d. Didalamnya terdapat bentuk-bentuk diskusi kelas, diskusi kelompok
kecil atau mengerjakan tugas berkelompok dan kerja sama siswa
secara berpasangan
4. Strategi pembelajaran melalui pengalaman (experiental learning)
a. Strategi belajar melalui pengalaman menggunakan bentuk sekuens
induktif, berpusat pada siswa dan berorientasi pada aktifitas
b. Penekanan dalam strategi belajar melalui pengalaman adalah pada
proses belajar dan bahan hasil belajar
c. Guru dapat menggunakan strategi ini, baik didalam kelas maupun
diluar kelas.
5. Strategi belajar mandiri (independent study)
a. Strategi belajar mandiri merujuk kepada penggunaan metode-metode
pembelajaran yang tujuannya adalah mempercepat pengembangan
inisiatif siswa, percaya diri, dan perbaikan diri. Fokus strategi belajar
mandiri ini adalah merencanakan belajar mandiri siswa dibawah
bimbingan atau supervisi guru
b. Belajar mandiri menuntut siswa untuk bertanggung jawab dalam
merencanakan dan menentukan kecepatan belajarnya

10
6. Pengembangan media
a. AECT: Media sebagai bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan/informasi
b. Gagne Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsang untuk belajar
c. Briggs: Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar
d. NEA: Media adalah bentuk komunikasi, baik tercetak maupun audio
visual serta peralatannya
e. Media: Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran,
perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa, dengan demikian
proses belajar mengajar terjadi.

H. Ciri Utama Media Suara, Visual, Gerak


Klasifikasi media meliputi antara lain sebagai berikut :
1. Audio visual gerak/diam
2. Visual gerak/diam
3. Audio cetak
Pemilihan media didasarkan pada pertimbangan sebagai berikut:
1. Tujuan yang ingin dicapai
2. Karakteristik siswa/sasaran
3. Jenis rangsangan belajar yang diinginkan ( audio, visual, gerak)
4. Keadaan lingkungan setempat dan
5. Luasnya jangkauan yang dilayani.

I. Pemanfaatan Microsoft Power Poin Untuk Media Pembelajaran


E-Learning merupakan media dan proses pendidikan yang memanfaatkan
perkembangan teknologi elektronika saat ini. Dalam konteks ini, yang
dimaksud dengan elektronik adalah teknologi komputer yang dikaitkan
dengan pengguna internet.

11
Dalam pelatihan tersebut, para peserta dilatih tentang, baik yang berbasis
pengolah kata ( microsoft word), program aplikasi berbasis angka/speadsheet(
microsoft excel), program aplikasi berbasis data ( microsoft acces), program
aplikasi multimedia (power point) maupun pembuatan situs blog.

Mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi dimaksudkan untuk


mempersiapkan peserta didik agar mampu mengantisipasi pesatnya
perkembangan tersebut. Mata pelajaran ini perlu diperkenalkan, dipraktikkan
dan dikuasai peserta didik sedini mungkin agar mereka memiliki bekal untuk
menyesuaikan diri dalam kehidupan global yang ditandai dengan perubahan
yang sangat pesat.teknologi Informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan
untuk merevitalisasi proses belajar yang pada akhirnya dapat mengadaptasikan
peserta didik dengan lingkungan dan dunia kerja.

Contoh nyata dari pemanfaatan perkembangan teknologi ini adalah


pembuatan media pembelajaran yang memanfaatkan program aplikasi
microsoft power point. Program ini memiliki kemampuan yang sangat baik
dalam menyajikan sebuah materi presentasi dan sudah banyak digunakan
dalam dunia pendidikan.

J. Inovasi Tekhnologi Informatika


Perkembangan TI dewasa ini telah berimbas pada dunia pendidikan,
dengan ditandai oleh munculnya berbagai inovasi dan kreasi dalam proses
penyampaian bahan ajar kepada peserta didik. Dalam proses pendidikan
terdapat tiga proses inti pendidikan yaitu: pengajaran, penelitian, dan
pelayanan.
1. Course management
Course managament adalah penggunaan TI untuk membantu
pengajar ataupun peserta didik dalam melakukan interaksi, kooperasi,
dan komunikasi untuk penyelenggaraan sebuah kelas dengan mata

12
pelajaran tertentu. Dengan bantuan aplikasi jaringan (web) maka segala
tugas dengan cara mendownload alamat situs tertentu yang relevan.

2. Virtual class (kelas maya)


Kelas maya ini adalah penyelenggara proses belajar mengajar dari jarak
jauh dengan memanfaatkan beberapa software khusus yang
dihubungkan melalui jalur internet. Salah satunya adalah tekhnologi
video conference.

3. Computer Based Training (CBT)


Dengan cara ini seorang peserta didik dapat mencari berbagai sumber
literatut mata pelajaran yang diperlukannya dari internet.

4. Knowledge portal
Knowledge portal (portal pengetahuan) adalah sekumpulan alamat situs
web yang memiliki berbagai macam relevansi dari berbagai disiplin
ilmu.

5. Cyber community
Yaitu cara pengendalian dari jarak jauh. Jadi kata cyber memiliki
konotasi adanya “pengendalian”dan “jarak yang jauh”.Cyber lebih
dikaitkan dengan keberadaan internet yang merupakan produk
perkembangan teknologi elektronik.

6. Microsoft power point


Microsoft powe point merupakan sebuah software yang dibuat dan
dikembangkan oleh perusahaan microsoft dan merupakan salh satu
program berbasis multi media. Didalam komputer biasanya program ini
sudah dikelompokkan dalam program microsoft office, program ini
dirancang khusus untuk menyampaikan presentasi, baik yang

13
diselenggarakan oleh perusahaan, pemerintahan, pendidikan, maupun
perorangan dengan berbagai fitur menu yang mampu menjadikannya
sebagai media komunikasi yang menarik.

K. Media Pembelajaran
Menurut kemp ( 1975) karakteristik sebuah media pembelajaran merupakan
dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Dia juga
mengatakan bahwa pengetahuan mengenai kekurangan dan kelebihan tertentu
yang dimiliki oleh sebuah media pembelajaran adalah sesuatu yang sangat
penting diketahui oleh para tenaga pendidik.

L. Microsoft power point


Microsoft power point merupakan sebuah software yang dibuat dan
dikembangkan oleh perusahaan microsoft dan merupakan salah satu progaram
berbasis multi media. Didalam komputer, biasanya program ini sudah
dikelompokkan dalam program microsoft office, program ini dirancang
khusus untuk menyampaikan presentasi, baik yang diselenggarakan oleh
perusahaan, pemerintahan, pendididkan, maupun peroranagn dengan berbagai
fitur menu yang mampu menjadikannya sebagai media komunikasi yang
menarik.
Penggunaan program inipun memiliki kelebihan sebagai berikut:
 Penyajian menarik karena ada permainan warna, huruf dan animasi, baik
 Animasi teks maupun animasi gambar atau foto
 Lebih merangsang anak untuk mengetahui lebih jauh informasi tentang
bahan ajar yang tersaji.
 Pesan informasi secara visual mudah dipahami peserta didik.
 Tenaga pendidik tidak terlalu banyak menerangkan bahan ajar yang
sedang disajikan.
 Dapat diperbanyak sesuai kebutuhan, dan dapat dipakai secara berualang-
ulang.

14
 Dapat disimpan dalam bentuk data optik atau magnetik.
(CD/Disket/Flashdisk) sehingga praktis untuk dibawa kemana-mana.

M. PIN Yang Dapat Menyala


Flashing Pushpin Memo Holdermerupakan pin yang dapat mengeluarakan
cahaya terang.Fungsinya ialah untuk menempelkan kertas di papan tulis
(Whiteboard). Sehingga dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dengan
cara memancarkan cahaya yang ditimbulkan dan kemudian di pantuklan pada
diding atau whiteboard.

Pengertian Media Untuk Pelajaran Bahasa


Masa emas untuk mempelajari bahasa dapat dimulai sedini mungkin,
karena pada masa tersubut manusia masih lentur sehingga daya serap
bahasanya lebih mudah. Menurut Dr. Bacharudin Musthafa, MA,Ph.D, hal
penting dalam pembelajaran bahasa adalah dengan belajar melalui
pengalaman langsung.
Dikelas e-learning for kids, pengajaran bahasa dilakukan dengan
mengoptimalkan seluruh panca indra untuk menyerap pelajaran yang
diberikan. Selain itu juga mengembangkan metode berbasis multi media untuk
menunjang proses pembelajaran. Media pembelajaran berupa VCD dan games
dikomputer yang mengoptimalkan daya tangkap anak dari segi audio-
visualnya.

Beberapa Keunggulan dari metode berbasis multimedia ini, antara lain


sebagai berikut :
a. Anak lebih exited dalam belajar karena VCD tersebut dirancang khusus
untuk anak.
b. Listening skill, anak lebih terasah dengan mendengarkan pronounciation
yang benar.
c. Anak belajar melalui direct method, yaitu pengucapan object secara
langsung begitu gambar terlihat dilayar tanpa harus menghafal kosakata.

15
Agar proses belajar menjadi lebih interaktif, e-learning for kids
memfasilitasi siswanya dengan games edukatif ( permainan pendidikan )
sehingga anak lebih terdorong / termotivasi untuk berbicara dalam bahasa
inggris.

16
BAB III
PENUTUP

A. KESIMPULAN
Enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,
yaitu sebagai berikut:
 Pesan : didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran
 Orang : didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli dan
sebagainya
 Bahan : Merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan
pembelajaran, seperti buku paket dan lain-lain
 Alat : yaitu sarana untuk menyajikan bahan pada butir 3 diatas
 Tekhnik:yaitu suatu cara yang digunakan orang dalam memberikan
pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran.
 Latar : atau limgkungan termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang,
pencahayaan dan sebagainya.

17
DAFTAR PUSTAKA

Daryanto, Media Pembelajaran, Bandung: Satu Nusa, 2010.


Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: PT. Rineka Cipta,
1999
Sadiman, Arief, Media Pendidikan, Jakarta: Rajawali, 1990

18

Anda mungkin juga menyukai