Anda di halaman 1dari 22

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH PENDEKATAN STEM BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN


SCRATCH TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN PROSES SAINS
SISWA SEKOLAH DASAR

Dibuat untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Metode Penelitian

Dosen Pengampu:

Ibu Dr. Hafiziani Eka Putri, M. Pd. Dan Ibu Fitri Nuraeni, M.Pd.

oleh
Edis Erianisya Putri
2103610

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
KAMPUS PURWAKARTA
2023
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta
hidayah-Nya sehingga kami bisa menyelesaikan proposal penelitian yang berjudul
“PENGARUH PENDEKATAN STEM BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN
SCRATCH TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA
SEKOLAH DASAR ”. Kami ucapkan terima kasih kepada Ibu Dr. Hafiziani Eka Putri, M.Pd.
dan Ibu Fitri Nuraeni, M.Pd. selaku dosen Mata Kuliah Metode Penelitian yang telah
memberikan tugas ini.

Kami berharap dengan adanya makalah ini bisa bermanfaat bagi para pembaca dalam rangka
untuk menambah wawasan serta pengetahuan seputar Kepemimpinan Pendidikan. Kami
menyadari bahwa dalam penugasan proposal penelitian ini terdapat banyak kekurangan-
kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Maka dari itu untuk membuat proposal penelitian
ini menjadi lebih baik kami mengharapkan kritik dan saran karena sesuatu yang sempurna
tidak bisa di dapat dengan saran yang membangun.

Semoga makalah ini bisa dipahami oleh para pembaca. Kami mohon maaf sebesar-besarnya
apabila dalam penulisan makalah ini terdapat banyak kesalahan dalam penulisan kata ataupun
kata-kata yang kurang berkenan.

Purwakarta, 25 November 2023

BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk dapat memiliki semangat religiositas, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.
(UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 1).

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan suatu disiplin ilmu yang difokuskan pada
kajian terhadap alam dan berbagai proses yang terjadi di dalamnya, seperti yang diungkapkan
oleh Ina Fitriyana (2010: 11). Pembelajaran IPA tidak hanya sekadar studi mengenai alam
semesta, tetapi juga merupakan penyelidikan tentang manusia dan bagaimana mereka dapat
mengembangkan kehidupan yang lebih baik. Dalam pengklasifikasian Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA), keterampilan proses sains menjadi unsur yang sangat penting. Keterampilan ini
mencakup pemahaman konsep-konsep dalam prinsip-prinsip ilmu pengetahuan alam, dan
siswa memperolehnya melalui pengembangan kemampuan dasar tertentu. Seperti yang
diungkap oleh Masus dan Fadhilaturrahmi (2020), keterampilan proses sains memainkan
peran penting dalam memfasilitasi siswa untuk menggunakan pengetahuan ilmiah.
Keterampilan ini tidak hanya membantu siswa memahami konsep-konsep yang kompleks dan
abstrak, tetapi juga memberikan kemampuan untuk menerapkan prinsip-prinsip IPA dalam
kehidupan sehari-hari.

Keberhasilan siswa dalam memahami konsep-konsep IPA tidak hanya tergantung


pada penguasaan teori, tetapi juga pada kemampuan mereka dalam mengaplikasikan
keterampilan proses sains. Dengan memiliki kemampuan dasar tersebut, siswa dapat lebih
mudah mengatasi hambatan dalam memahami konsep-konsep yang mungkin sulit dipahami.
Alat dan sumber belajar yang tepat juga menjadi faktor penting dalam mendukung
pengembangan keterampilan proses sains ini.

Lebih jauh, keterampilan proses sains tidak hanya membantu siswa dalam ranah
akademis, tetapi juga memainkan peran kunci dalam membentuk keterampilan hidup siswa.
Kemampuan untuk menerapkan konsep IPA dalam konteks kehidupan sehari-hari dapat
meningkatkan literasi sains siswa dan membuat mereka lebih terampil dalam mengambil
keputusan yang berkaitan dengan isu-isu ilmiah. Oleh karena itu, penerapan keterampilan
proses sains bukan hanya sekadar upaya akademis, tetapi juga merupakan investasi dalam
pengembangan kapasitas siswa sebagai individu yang berpengetahuan dan terampil dalam
menghadapi tantangan masa depan.Pentingnya keterampilan sains

Meskipun keterampilan proses sains dianggap penting bagi perkembangan siswa,


realitas di lapangan menunjukkan bahwa sebagian besar siswa masih belum memadai dalam
menguasai keterampilan tersebut. Penelitian yang dilakukan oleh Darmaji et al. (2018)
mengungkapkan bahwa siswa kesulitan dalam merumuskan hipotesis, mengidentifikasi
variabel, dan merencanakan percobaan. Temuan serupa juga terlihat dalam penelitian yang
dilakukan oleh Lepiyanto (2017), yang menunjukkan bahwa keterampilan proses sains masih
berada dalam kategori rendah, dengan siswa mengalami kesulitan dalam menggolongkan,
memprediksi, dan menafsirkan data karena pembelajaran yang belum berfokus pada
pendekatan ilmiah.

Studi lain pada penelitian Masus & Fadhilaturrahmi (2020) menambahkan bukti
tambahan terkait kurangnya perkembangan keterampilan proses sains pada siswa kelas III di
SD Pelangi School, Kecamatan Batam Kota. Hasil penelitian ini menggambarkan bahwa
sebagian siswa masih belum aktif dalam kegiatan pengamatan, penggunaan alat dan bahan,
kurang teliti saat melakukan percobaan, dan kesulitan dalam membuat kesimpulan.
Kelemahan-kelemahan ini mencerminkan kesulitan dalam mengaplikasikan keterampilan
proses sains dalam konteks pembelajaran.

Penelitian tambahan yang dilakukan oleh Damayanti (2020) di kelas V SDN


Cikampek Utara 2 juga memberikan perspektif yang sejalan dengan hasil penelitian
sebelumnya. Damayanti mengamati bahwa keterampilan proses sains siswa kurang
berkembang, terutama dalam melaksanakan percobaan. Faktor penyebabnya adalah bahwa
percobaan yang seharusnya dilakukan secara berkelompok ternyata hanya dilakukan secara
individu oleh siswa di rumah tanpa bimbingan dan konfirmasi kegiatan dari guru.

Keempat penelitian tersebut menyoroti masalah yang sama, yaitu kurangnya interaksi
siswa dalam kegiatan praktikum dan percobaan, serta minimnya bimbingan dan pengawasan
dari guru. Hal ini menunjukkan bahwa keterampilan proses sains belum sepenuhnya
terintegrasi dalam metode pembelajaran, dan siswa menghadapi hambatan dalam
mengaplikasikan konsep-konsep tersebut secara nyata. Oleh karena itu, perlu adanya
perubahan strategi pembelajaran yang lebih mendukung pengembangan keterampilan proses
sains, termasuk pendekatan kolaboratif dan bimbingan guru yang lebih intensif selama
kegiatan praktikum.Pengukuran terhadap keterampilan proses sains menunjukkan bahwa
siswa mengalami kesulitan, terutama dalam aspek observasi dan interpretasi. Aspek observasi
menyoroti kesulitan siswa dalam menggunakan fakta yang relevan dan memadai berdasarkan
hasil pengamatan, sedangkan pada aspek interpretasi, siswa kesulitan mendeskripsikan
hubungan antar hasil pengamatan. Ketidakmampuan siswa dalam keterampilan ini dapat
berdampak negatif pada hasil belajar mereka, yang belum mencapai kriteria ketuntasan. Oleh
karena itu, diperlukan inovasi dalam pembelajaran untuk membantu siswa menjadi lebih aktif
dan meningkatkan keterampilan proses sains mereka dalam konteks pembelajaran
IPA.Kondisi sebenarnya keterampilan sains di lapangan harus rendah berdasarkan hasil
research (FOKUS PENDEKATAN)Alternatif solusi harus mengatakan bahwa keterampilan
sains dapat ditingkatkan dengan mengubah pendekatan pembelajaran yang dapat
meningkatkan keterampilan sains, salah satunya STEM (cari research yang berhasil
meningkatkan keterampilan sains).

Menghadapi tantangan kurangnya keterampilan proses sains siswa, perlu


diimplementasikan berbagai strategi dan pendekatan pembelajaran yang dapat memberikan
dukungan dalam peningkatan keterampilan tersebut. Salah satu pendekatan yang semakin
banyak dikembangkan dan diakui efektivitasnya adalah pendekatan pembelajaran berbasis
Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM). STEM pertama kali
diperkenalkan oleh National Science Foundation pada tahun 1990 dan telah terbukti menjadi
metode yang efektif dalam mengembangkan keterampilan proses sains siswa.

Studi oleh Priyani & Nawawi (2020) menunjukkan bahwa STEM dapat membantu
siswa sekolah dasar untuk mengembangkan keterampilan proses sains mereka. Pendekatan
ini tidak hanya memfokuskan pada aspek sains saja, tetapi juga mengintegrasikan teknologi,
rekayasa, dan matematika untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang holistik dan
terintegrasi. Wicaksono (2020) menambahkan bahwa pendekatan STEM juga dapat
membantu membangun sifat kreatif dan inovatif siswa, persiapan yang sangat penting
menghadapi era revolusi industri 4.0.

Sartika (2019) menjelaskan bahwa STEM merupakan konsep pendidikan yang


mengintegrasikan ilmu pengetahuan sains, teknologi, rekayasa, dan matematika dalam
pelaksanaan pembelajaran. Nuraeni (2020) menyoroti empat aspek penting dalam pendekatan
pembelajaran STEM, yaitu Science (ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan alam dan
fenomena), Technology (penggunaan alat untuk membawa inovasi), Engineering (penerapan
teknik untuk menyelesaikan masalah), dan Mathematics (penerapan matematika dalam
pemecahan masalah). Dengan menerapkan pendekatan pembelajaran STEM, diharapkan
siswa tidak hanya dapat meningkatkan keterampilan proses sains, tetapi juga
mengembangkan kemampuan dalam ilmu pengetahuan, teknologi, rekayasa, dan matematika
secara bersamaan. Pendekatan ini menjadi sebuah solusi inovatif dalam mendukung
pembelajaran yang relevan dan sesuai dengan tuntutan zaman.

Pemanfaatan media pembelajaran dalam konteks pembelajaran juga memiliki peran


yang penting, seperti yang disebutkan oleh Suparjo (2022). Dalam suatu proses pembelajaran,
penggunaan media pembelajaran menjadi suatu kebutuhan penting untuk mendukung
pencapaian tujuan pembelajaran, sebagaimana yang dikemukakan oleh Simbolon et al.
(2022). Fatimah et al. (2022) menegaskan bahwa media pembelajaran bukan hanya sebuah
perangkat tambahan, melainkan bagian integral dari proses pembelajaran. Oleh karena itu,
guru perlu bijak dalam memilih, menggunakan, dan memanfaatkan media pembelajaran agar
sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.

Dalam perspektif ini, media pembelajaran memegang peran yang sangat penting,
seperti yang dinyatakan oleh Desi et al. (2022). Kurangnya pemanfaatan media dalam proses
pembelajaran dapat berdampak negatif pada pemahaman dan pengetahuan siswa. Oleh karena
itu, peran media pembelajaran tidak hanya sebatas pendukung, tetapi juga sebagai fasilitator
dalam membantu siswa memahami dan menginternalisasi materi pelajaran. Abidin &
Ramadhan (2021) menyoroti bahwa pembelajaran dengan bantuan media diharapkan dapat
menciptakan komunikasi yang efektif antara guru sebagai penyampai materi dengan siswa
sebagai penerima materi. Dengan adanya media pembelajaran, guru memiliki sarana untuk
menjelaskan konsep-konsep dengan lebih jelas dan menarik, sementara siswa dapat lebih
aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan keterampilan proses
sains siswa dapat semakin ditingkatkan melalui pemanfaatan media pembelajaran yang tepat
dan inovatif.
Dalam konteks pembelajaran sains, media pembelajaran dapat menjadi kunci untuk
meningkatkan pemahaman siswa. Abidin & Ramadhan (2021) menekankan bahwa
pembelajaran dengan bantuan media diharapkan dapat menciptakan komunikasi yang efektif
antara guru dan siswa. Namun, penggunaan media pembelajaran tidak hanya bersifat
konvensional, melainkan dapat ditingkatkan dengan memanfaatkan media digital, seperti
Scratch. Scratch merupakan suatu platform pembelajaran berbasis pemrograman visual yang
dapat memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Integrasi Scratch
dalam pembelajaran STEM dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengembangkan keterampilan proses sains mereka dengan cara yang inovatif. Scratch tidak
hanya mendukung aspek Science, tetapi juga mengintegrasikan Technology (teknologi),
Engineering (rekayasa), dan Mathematics (matematika).

Melalui pemanfaatan media pembelajaran digital seperti Scratch, siswa dapat aktif
terlibat dalam eksplorasi konsep-konsep sains melalui proyek-proyek kreatif dan interaktif.
Dengan menciptakan proyek-proyek interaktif, seperti simulasi model tata surya atau
eksperimen fisika, Scratch memungkinkan siswa untuk menggali lebih dalam konsep-konsep
sains secara visual. Pemanfaatan Scratch tidak hanya sebatas eksplorasi, tetapi juga
mencakup simulasi dan eksperimen virtual. Siswa dapat menguji hipotesis mereka dalam
lingkungan yang aman dan interaktif, merancang percobaan sains untuk memahami prinsip-
prinsip fisika atau kimia. Selain itu, fitur kolaborasi Scratch memungkinkan siswa bekerja
sama dalam tim, mempromosikan pembelajaran bersama dan pertukaran ide.

Pembuatan proyek Scratch juga memberikan tantangan yang memerlukan pemecahan


masalah, meningkatkan keterampilan siswa dalam merancang solusi kreatif untuk masalah
sains. Selain itu, integrasi aspek Technology dalam pembelajaran STEM dengan Scratch
membantu siswa mengembangkan keterampilan teknologi dan kreativitas mereka. Dalam
proses pembuatan proyek, siswa seringkali harus menggunakan konsep matematika untuk
mengatur pergerakan objek, menghitung skor, atau membuat algoritma. Hal ini tidak hanya
memperkuat pemahaman konsep matematika, tetapi juga mengilustrasikan penerapannya
dalam konteks nyata.

Scratch memberikan pengalaman belajar aktif dan menyenangkan, di mana siswa


tidak hanya menjadi penerima informasi, tetapi juga pencipta sesuatu dengan tangan mereka
sendiri. Kesemuanya ini membantu meningkatkan motivasi dan minat siswa terhadap sains.
Dengan memanfaatkan Scratch dalam pembelajaran sains, guru dapat menciptakan
lingkungan pembelajaran yang menarik, mendukung pengembangan keterampilan proses
sains siswa secara holistik. (FOKUS MEDIA) Saat ini sudah memasuki digital, dapat
menggunakan media pembelajaran digital, salah satunya scratch (cari research kalau
SCRATCH dapat meningkatkan kemampuan keterampialn sains.

Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian ini yang berjudul
“Pengaruh Pendekatan STEM Berbantuan Media Pembelajaran Scratch Terhadap
Peningkatan Keterampilan Proses Sains Siswa Sekolah Dasar” untuk menginvestigasi
dampak positif dari pendekatan STEM yang didukung oleh media pembelajaran Scratch
terhadap peningkatan keterampilan proses sains siswa sekolah dasar.Kalimat pernyataan
bahwa peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ...

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, secara khusus rumusan masalah
yang dibahas:

1. Apakah terdapat pengaruh pendekatan STEM berbantuan media pembelajaran scratch


terhadap keterampilan sains siswa?
2. Apakah peningkatan keterampilan sains pada siswa yang mendapatkan pendekatan
STEM berbantuan media pembelajaran scratch lebih baik daripada siswa yang
mendapatkan pendekatan pembelajaran konvensional?

3. Batasan Masalah

Agar penelitian ini dapat diselesaikan maka, perlu adanya batasan-batasan masalah. Batasan
masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini hanya menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan Post-test


Only Control Group Design.
2. Media pembelajaran ini hanya diberlakukan untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam materi Berkenalan dengan Bumi Kita.
3. Media pembelajaran ini hanya diberlakukan untuk kelas 5 Sekolah Dasar.

3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan maka tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui:

1. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh pendekatan STEM berbantuan media


pembelajaran scratch terhadap keterampilan sains siswa.
2. Untuk mengetahui dan menganalisis peningkatan keterampilan sains pada siswa yang
mendapatkan pendekatan STEM berbantuan media pembelajaran scratch lebih baik
daripada siswa yang mendapatkan pendekatan pembelajaran konvensional.
4. Manfaat Penelitian

Penelitian yang dilakukan diharapkan sanggup menghasilkan sebuah temuan baru


yang akurat di dalam bidang ilmu kependidikan terutama dalam mengembangkan kegiatan
pembelajaran khususnya pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam .

Manfaat Penelitian Teoritis:


Penelitian ini memberikan kontribusi teoritis yang signifikan dalam bidang pendidikan sains
dan teknologi, khususnya dalam konteks penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch.
Manfaat teoritis penelitian ini melibatkan:

1. Pengembangan Teori Pembelajaran Sains: Penelitian ini dapat memperkaya teori


pembelajaran sains dengan memberikan pemahaman lebih dalam tentang dampak
penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch terhadap peningkatan keterampilan
siswa.
2. Pengenalan Konsep Inovatif: Penelitian ini dapat membawa kontribusi dalam
mengenalkan konsep inovatif pembelajaran sains di tingkat dasar, terutama melalui
integrasi teknologi seperti Scratch.
3. Penyempurnaan Metodologi Pembelajaran: Hasil penelitian dapat memberikan
panduan bagi peneliti dan praktisi pendidikan untuk memperbaiki metode
pembelajaran sains dengan memanfaatkan teknologi, khususnya media pembelajaran
berbasis Scratch.

Manfaat Penelitian Praktis:


Penelitian ini juga memiliki dampak praktis yang signifikan dalam implementasi
pembelajaran di lapangan. Manfaat praktis penelitian ini termasuk:

1. Peningkatan Kualitas Pembelajaran: Guru dapat memanfaatkan temuan penelitian


untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sains di kelas 5 Sekolah Dasar dengan
mengintegrasikan media pembelajaran berbasis Scratch.
2. Pengembangan Materi Pembelajaran: Penelitian ini dapat menjadi dasar untuk
pengembangan materi pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik, memfasilitasi
pemahaman konsep-konsep sains dengan lebih efektif.
3. Pengambilan Keputusan Kebijakan Pendidikan: Hasil penelitian dapat menjadi
landasan bagi pembuat kebijakan pendidikan untuk mempertimbangkan integrasi
teknologi dalam kurikulum sains di tingkat dasar.
4. Peningkatan Keterampilan Guru: Guru dapat memanfaatkan rekomendasi praktis yang
dihasilkan dari penelitian untuk meningkatkan keterampilan mereka dalam mengelola
pembelajaran berbasis teknologi di kelas.
5 . Organisasi Penelitian

Penulisan proposal penelitian ini mengacu pada peraturan Rektor Universitas Pendidikan
Indonesia Nomor 7867/UN40/HK/2021 tentang Pendoman Penulisan Karya Ilmiah
Universitas Pendidikan Indonesia Tahun 2021 bagi menjadi tiga bab. Setiap bab mencakup
beberapa sub bab. Sistematika pada proposal penelitian ini meliputi:

1) Bab I Pendahuluan, membahas dan memberikan gambaran secara umum terkait latar
belakang, perumusan masalah penelitian, tujuan dilaksanakannya penelitian, beberapa
manfaat dari hasil penelitian, dan penstrukturan organisasi di dalam proposal. Pada bab ini
dijelaskan latar belakang penelitian yang mengungkapkan rangkaian munculnya
permasalahan yang layak untuk diteliti. Permasalahan yang ada kemudian dituangkan dalam
dua pertanyaan penelitian yang akan dicari jawabannya dengan dilakukannya penelitian ini.
Pada sub bab tujuan dan manfaat penelitian tercermin beberapa hal yang akan dituju dalam
penelitian sehingga dapat memberikan berbagai manfaat pada perkembangan dalam kajian
pendidikan.

2) Bab II Kajian Pustaka. Bab ini menguraikan segala penjelasan terkait berbagai teori yang
relevan serta hasil penelitian terdahulu yang akan digunakan sebagai acuan dan pertimbangan
dalam menganalisis permasalahan yang diangkat dalam proposal ini yang akan dicari
jawabannya. Bab ini pun memberikan penjelasan terkait variabel-variabel penelitian,
penentuan hipotesis penelitian, dan pendefinisian secara operasional terkait variabel
penelitian yang akan diteliti.

3) Bab III Metode Penelitian, memaparkan tentang metode dan desain penelitian yang
digunakan, subjek yang terlibat, variabel-variabel penelitian yang akan diteliti, instrumen
penelitian yang digunakan, teknik mengumpulkan data, prosedur penelitian yang dilakukan,
dan cara mengolah serta menganalisis data.
BAB II
KAJIAN TEORI
(STRUKTUR)
Dimulai dari variabel terikat (punya indikator)
2.1 Pendidikan STEM
Pendidikan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) merupakan
suatu pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan keempat disiplin ilmu tersebut
dalam suatu konteks pembelajaran yang holistik. Pendidikan STEM bertujuan untuk
mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif siswa.
Integrasi antara ilmu pengetahuan alam, teknologi, rekayasa, dan matematika dalam
pendidikan STEM memberikan pengalaman pembelajaran yang kontekstual dan relevan
dengan dunia nyata.
Menurut Priyani & Nawawi (2020), pendekatan STEM tidak hanya memberikan
pemahaman konsep-konsep ilmu pengetahuan, tetapi juga mendorong siswa untuk
mengaplikasikan pengetahuan mereka dalam pemecahan masalah nyata. Pendidikan STEM
mempromosikan keterlibatan aktif siswa melalui proyek-proyek dan eksperimen yang
memerlukan pemikiran analitis dan kreativitas. Dengan demikian, pendekatan STEM dapat
menjadi solusi untuk meningkatkan keterampilan proses sains siswa.

2.2 Keterampilan Proses Sains


Keterampilan proses sains mencerminkan kemampuan peserta didik dalam
menerapkan metode ilmiah dalam mengamati, menyelidiki, dan memahami fenomena
alam. Masus dan Fadhilaturrahmi (2020) menggarisbawahi bahwa keterampilan ini
melibatkan pemahaman konsep-konsep ilmu pengetahuan alam, penerapan pengetahuan
tersebut dalam konteks situasi nyata, dan pengembangan kemampuan dasar seperti
perumusan hipotesis, identifikasi variabel, dan perencanaan percobaan.

Namun, hasil penelitian oleh Darmaji et al. (2018) menunjukkan bahwa peserta didik
sering mengalami kesulitan dalam merumuskan hipotesis, mengidentifikasi variabel, dan
merencanakan percobaan. Temuan ini menyoroti kebutuhan mendesak untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran dalam mendukung perkembangan keterampilan
proses sains. Kesulitan tersebut dapat berdampak pada kemampuan siswa untuk
mengaplikasikan konsep-konsep ilmiah dalam konteks praktis, mengurangi efektivitas
pembelajaran ilmu pengetahuan alam.

Oleh karena itu, perlu adanya upaya dan inovasi dalam pembelajaran untuk
memberikan pendekatan yang lebih terarah dan mendalam terkait keterampilan proses
sains. Guru sebagai fasilitator pembelajaran perlu mempertimbangkan strategi yang dapat
merangsang peserta didik untuk aktif terlibat dalam merumuskan hipotesis,
mengidentifikasi variabel, dan merencanakan percobaan. Dengan demikian, dapat
diharapkan bahwa peserta didik akan mampu mengembangkan keterampilan proses sains
dengan lebih efektif, memperkaya pengalaman belajar mereka, dan secara signifikan
meningkatkan pemahaman konsep ilmu pengetahuan alam.
Variabel bebas
2.3 Peran Media Pembelajaran dalam Penndidikan
Media pembelajaran memegang peran yang penting dalam mendukung proses
pembelajaran. Menurut Simbolon et al. (2022), media pembelajaran bukan hanya
merupakan perangkat tambahan, tetapi juga bagian integral dari proses pembelajaran.
Media pembelajaran dapat membantu guru menyampaikan informasi dengan lebih jelas dan
menarik, sementara siswa dapat lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran.

Abidin & Ramadhan (2021) menyoroti bahwa penggunaan media pembelajaran dapat
menciptakan komunikasi yang efektif antara guru dan siswa. Oleh karena itu, pemilihan,
penggunaan, dan pemanfaatan media pembelajaran yang tepat dapat mempengaruhi
pemahaman dan pengetahuan siswa.

2.4 Pendekatan STEM Berbantuan Media Pembelajaran Scratch


Pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) yang
didukung oleh media pembelajaran Scratch menawarkan suatu metode inovatif dalam
meningkatkan pembelajaran keterampilan proses sains siswa. Pendekatan ini melibatkan
pengintegrasian konsep-konsep ilmu pengetahuan alam, teknologi, rekayasa, dan
matematika dalam pembelajaran, sambil memanfaatkan platform pemrograman visual
Scratch.

2.4.1 STEM (Science, Technology, Engineering. And Mathematics)


STEM atau SMET, pertama kali dikenal pada tahun 90-an di National Science
Foundation (NSF) Amerika Serikat. Awalnya, istilah ini merupakan singkatan dari
"Science, Mathematics, Engineering, and Technology" (Ilmu Sains, Matematika,
Teknik, dan Teknologi), yang kemudian di rubah menjadi "STEM" (Sanders,
2009). Di Indonesia, STEM merujuk pada empat disiplin ilmu: ilmu sains, ilmu
teknologi, ilmu teknik, dan ilmu matematika. Pendidikan STEM melibatkan
pembelajaran lintas disiplin ilmu, menggabungkan ilmu sains, teknologi, teknik,
dan matematika untuk mengembangkan kreativitas siswa melalui proses
pemecahan masalah.

Pembelajaran STEM terdiri dari lima tahapan, yaitu tahap bertanya, tahap
membayangkan, tahap merencanakan, tahap mencipta, dan tahap meningkatkan,
yang secara kolektif disebut sebagai rekayasa dalam pembelajaran STEM.
Langkah-langkahnya mencakup pengamatan, ide baru, inovasi, kreasi, dan nilai.
Pembelajaran STEM menjadi sangat penting dalam dunia pendidikan saat ini untuk
membantu siswa mengembangkan keterampilan abad ke-21, terutama keterampilan
berpikir.
Meskipun demikian, hasil PISA menunjukkan bahwa keterampilan berpikir
siswa di Indonesia, terutama dalam ilmu sains dan matematika, masih rendah.
PISA 2018 menunjukkan penurunan dari hasil PISA 2015, dengan literasi sains
dan matematika siswa Indonesia berada pada peringkat 70 dan 72 (Mendelsohn et
al., 2020).
Pendidikan STEM di semua tingkatan pendidikan, mulai dari level dini, dasar,
hingga tinggi, perlu diimplementasikan untuk menciptakan sinergi dan membantu
mengatasi tantangan keterampilan abad ke-21. Dalam konteks kurikulum 2013
sekolah dasar di Indonesia, pembelajaran STEM sesuai dengan pendekatan tematik
integratif dan saintifik. Pendekatan ini mengintegrasikan beberapa mata pelajaran
dan menempatkan siswa sebagai pusat pembelajaran, memungkinkan mereka
mengembangkan berbagai keterampilan dalam konteks dunia nyata.

2.4.2 Media pembelajaran scratch


a. Pengertian Scratch
Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh
Lifelong Kindergarten Group pada MIT (Massachusetts Institute of Technology)
Media Lab, Amerika Serikat. Scratch merupakan bahasa visual yaitu pembuatan
proyek dengan menggunakan perantara berupa gambar (Hansun, 2014:40). Bahasa
pemrograman ini memungkinkan pemula, termasuk murid, guru, pelajar, dan
orangtua, untuk membuat interaksi berupa cerita, permainan, dan animasi. Scratch
menggunakan blok kode yang disusun sesuai kebutuhan untuk dijalankan sebagai
program, sehingga memudahkan pengguna dalam pembelajaran pemrograman.
Scratch digunakan di berbagai tempat, termasuk sekolah, museum, perpustakaan,
pusat komunitas, dan rumah. Meskipun kelompok usia pengguna yang ditargetkan
adalah 8–16 tahun, Scratch juga digunakan oleh semua usia dan telah dibuat untuk
pendidik dan orang tua. Scratch merupakan salah satu alat pengkodean yang intuisi
dan menyenangkan, yang membantu pengguna untuk belajar pemrograman tanpa
harus menguasai bahasa pemrograman kelas tinggi.
2.2.3 Penggunaan Scratch dalam Pembelajaran Sains
Scratch, sebagai lingkungan pemrograman visual yang dirancang untuk
anak-anak, menawarkan pendekatan inovatif untuk mengajarkan konsep-konsep
sains. Penggunaan Scratch tidak hanya berkaitan dengan pemrograman, tetapi juga
membangun keterampilan kreativitas, pemecahan masalah, dan pemikiran logis.
Beberapa penelitian sebelumnya juga mendukung efektivitas Scratch dalam
meningkatkan pemahaman konsep-konsep sains. Menurut Tiara Dwi Wulandari
(2023) Scratch dapat digunakan dalam pembelajaran sains dengan berbagai cara,
seperti membuat animasi, game edukasi, simulasi, dan proyek multimedia lainnya.
Penggunaan Scratch dalam pembelajaran sains dapat meningkatkan minat belajar
siswa dan membantu siswa memahami materi sains dengan cara yang lebih visual
dan interaktif. Selain itu, Scratch juga dapat digunakan sebagai media
pembelajaran alternatif yang menarik bagi siswa generasi Z. Namun, perlu diingat
bahwa penggunaan Scratch dalam pembelajaran sains juga memiliki kekurangan,
seperti kesulitan penggunaan dan adanya keluhan bahwa aplikasi ini dapat
membuat komputer menjadi lambat
2.5 Pengaruh Pendekatan STEM Berbantuan Scratch terhadap Keterampilan Proses
Sains Siswa
Penelitian oleh Priyani & Nawawi (2020) menunjukkan bahwa pendekatan
STEM berbantuan Scratch dapat meningkatkan keterampilan proses sains siswa.
Integrasi teknologi dalam pembelajaran STEM dengan Scratch memberikan siswa
kesempatan untuk eksplorasi dan kreativitas dalam mengaplikasikan konsep-konsep
STEM.
Pemanfaatan Scratch dalam pembelajaran juga dapat merangsang minat siswa
terhadap sains dan teknologi. Dengan membuat proyek-proyek interaktif, siswa tidak
hanya menjadi konsumen informasi, tetapi juga pencipta yang aktif. Dengan demikian,
Scratch dapat menjadi media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan
keterampilan proses sains siswa.
Berdasarkan kajian teori tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi
pengaruh pendekatan STEM berbantuan media pembelajaran Scratch terhadap
peningkatan keterampilan proses sains siswa sekolah dasar. Selanjutnya, penelitian ini
akan menguraikan metode yang digunakan dalam mengumpulkan dan menganalisis data
untuk menjawab rumusan masalah yang telah diajukan.

Keterkaitan antara variabel terikat dan variabel bebas (keterkaitan dilihat dari
indikator dan langkah-langkah)
2.5 Penggunaan Pendekatan STEM berbantuan Scratch
Menurut Sartika (2019), STEM mencakup konsep pendidikan yang mengintegrasikan
berbagai ilmu pengetahuan dan matematika dalam konteks pembelajaran. Dengan
menggunakan media pembelajaran Scratch, suatu platform pemrograman visual yang
didesain untuk pendekatan pembelajaran berbasis STEM, guru dapat memfasilitasi siswa
untuk belajar dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan.
Model pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics)
menekankan integrasi antara ilmu pengetahuan alam, teknologi, rekayasa, dan
matematika dalam pembelajaran. Penerapan model ini dapat ditingkatkan dengan
menggunakan media pembelajaran berbantuan Scratch, sebuah lingkungan pemrograman
visual yang dirancang untuk memudahkan pemahaman konsep pemrograman, terutama
bagi anak-anak. Dengan Scratch, siswa dapat terlibat dalam proyek-proyek berbasis
pembelajaran yang mencakup aspek-aspek berbeda dari STEM. Mereka dapat
mengembangkan kreativitas mereka dengan membuat animasi, permainan, atau aplikasi
sederhana yang melibatkan konsep-konsep STEM. Scratch juga memfasilitasi
pengembangan keterampilan pemecahan masalah, menghubungkan konsep-konsep
abstrak STEM dengan dunia nyata, dan mendukung pembelajaran kolaboratif melalui
fitur berbagi proyek. Selain itu, Scratch memperkenalkan konsep dasar pemrograman
secara visual, membantu siswa memahami dasar-dasar pemrograman tanpa harus
menghadapi sintaks bahasa pemrograman yang kompleks. Dengan menggabungkan
model pembelajaran STEM dan Scratch, guru dapat menciptakan pengalaman
pembelajaran yang menarik dan relevan, sambil mempromosikan pengembangan
keterampilan STEM dan pemikiran kritis pada siswa.
Dengan menggunakan pendekatan STEM berbantuan media pembelajaran Scratch,
diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami dan menerapkan konsep-konsep ilmu
pengetahuan alam, teknologi, rekayasa, dan matematika. Selain itu, penggunaan media
pembelajaran Scratch dapat merangsang kreativitas dan inovasi siswa, mempersiapkan
mereka untuk menghadapi tuntutan era revolusi industri 4.0 (Wicaksono, 2020).
Pendekatan ini menjadikan pembelajaran lebih relevan, interaktif, dan sesuai dengan
perkembangan teknologi, sekaligus meningkatkan kualitas pengajaran keterampilan
proses sains di tingkat sekolah dasar.
Media pembelajaran Scratch merupakan platform pemrograman visual yang
dirancang khusus untuk pembelajaran berbasis STEM (Science, Technology,
Engineering, and Mathematics) di tingkat sekolah dasar. Berikut beberapa karakteristik
dan keunggulan dari media pembelajaran Scratch:
 Visual dan Interaktif: Scratch menggunakan antarmuka pemrograman visual
yang memungkinkan siswa untuk membuat program dengan menyusun blok-
blok kode secara visual. Hal ini membuat pemrograman menjadi lebih mudah
dipahami, terutama bagi siswa yang baru mengenal konsep-konsep dasar
pemrograman.
 Kreativitas dan Inovasi: Scratch dirancang untuk merangsang kreativitas siswa.
Mereka dapat membuat proyek-proyek yang unik, termasuk animasi,
permainan, dan interaksi multimedia lainnya. Hal ini tidak hanya mendukung
pembelajaran konsep-konsep STEM, tetapi juga membangun keterampilan
kreatif dan inovatif siswa.
 Integrasi Konsep STEM: Melalui Scratch, siswa dapat mengintegrasikan
konsep-konsep ilmu pengetahuan alam, teknologi, rekayasa, dan matematika
dalam pembuatan proyek mereka. Platform ini memungkinkan siswa untuk
memahami hubungan antara konsep-konsep tersebut secara praktis.
 Kolaboratif dan Komunitas Online: Scratch tidak hanya menyediakan alat
pemrograman, tetapi juga memungkinkan siswa untuk berbagi proyek mereka
dengan komunitas online. Hal ini menciptakan lingkungan pembelajaran yang
kolaboratif, di mana siswa dapat belajar dari proyek-proyek teman-teman
mereka dan mendapatkan umpan balik.
 Dukungan Pembelajaran: Scratch menyediakan berbagai sumber daya
pembelajaran online, termasuk tutorial, dokumentasi, dan forum komunitas. Ini
membantu siswa dan guru untuk memahami konsep-konsep pemrograman dan
mendapatkan dukungan ketika menghadapi tantangan.
 Motivasi dan Keengganan Belajar: Pendekatan Scratch yang berfokus pada
permainan dan proyek kreatif dapat meningkatkan motivasi siswa terhadap
pembelajaran pemrograman dan konsep STEM. Siswa dapat melihat hasil
langsung dari usaha mereka dalam bentuk proyek yang dapat dijalankan dan
dibagikan.

Pembelajaran berbasis Scratch dalam meningkatkan keterampilan sains


pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk siswa kelas 5 SD, terutama dalam
konteks "Berkenalan dengan Bumi Kita", dapat diimplementasikan dengan beberapa
pendekatan berikut:

 Membuat media pembelajaran interaktif: Scratch dapat digunakan untuk


membuat animasi, game edukasi, dan simulasi yang menarik dan interaktif,
yang dapat membantu siswa memahami konsep-konsep IPA secara lebih
efektif.
 Menggunakan Scratch sebagai alat pembelajaran kolaboratif: Pembelajaran
secara kolaboratif melibatkan kerjasama dan perbincangan di antara siswa
dalam kelas. Dengan menggunakan Scratch, siswa dapat bekerja sama dalam
mengembangkan proyek yang personal dan menyampaikan informasi yang
diperlukan.
 Mengintegrasikan multimedia dan teknologi: Scratch memungkinkan siswa
untuk mengimpor foto, video, dan suara ke proyek mereka, sehingga mereka
dapat menambahkan multimedia dan teknologi ke dalam pembelajaran IPA.
 Mengembangkan keterampilan berpikir kreatif dan matematika: Penggunaan
Scratch dalam pembelajaran matematika dapat membantu siswa
mengembangkan keterampilan berpikir kreatif dan matematika, serta
meningkatkan pemahaman konsep abstrak yang sulit dipahami sebelumnya.

Dengan menerapkan pendekatan-pendekatan di atas, pembelajaran berbasis


Scratch dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan ". Dengan
memanfaatkan media pembelajaran Scratch, pendidik dapat menciptakan
pengalaman belajar yang menyenangkan, mendalam, dan relevan dengan tuntutan
perkembangan teknologi saat ini. Ini juga merupakan langkah yang baik dalam
membantu peserta didik dalam meningkatkan keterampilan sains pembelajaran
IPA untuk siswa kelas 5 SD, terutama dalam konteks "Berkenalan dengan Bumi
Kita “.

2.5 Materi ajar

2.6 Hasil penelitian terdahulu yang relevan

2.5 Hipotesis penelitian


Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian, hipotesis penelitian dapat dirumuskan
sebagai berikut:
 Hipotesis Utama:
Penggunaan pendekatan STEM berbantuan media pembelajaran Scratch secara signifikan
berpengaruh terhadap peningkatan keterampilan proses sains siswa di tingkat sekolah
dasar.
 Hipotesis Kedua:
Peningkatan keterampilan proses sains pada siswa yang mendapatkan pendekatan STEM
berbantuan media pembelajaran Scratch lebih signifikan dibandingkan dengan siswa yang
mendapatkan pendekatan pembelajaran konvensional di tingkat sekolah dasar.
Rationale:
 Hipotesis Utama:
- Pendekatan STEM dirancang untuk mengintegrasikan ilmu pengetahuan, teknologi,
rekayasa, dan matematika dalam pembelajaran.
- Media pembelajaran Scratch memberikan pengalaman belajar interaktif dan kreatif.
- Kombinasi STEM dan Scratch diharapkan dapat memberikan dampak positif pada
pemahaman dan penerapan keterampilan proses sains siswa.
 Hipotesis Kedua:
- Siswa yang terlibat dalam pembelajaran STEM dengan media Scratch memiliki
kesempatan untuk lebih aktif terlibat dan terlibat dalam proyek-proyek sains yang
menantang.
- Pendekatan konvensional mungkin kurang efektif dalam memfasilitasi pengembangan
keterampilan proses sains yang holistik.
- Peningkatan signifikan diharapkan terlihat dalam kelompok yang menerima
pendekatan STEM berbantuan Scratch.

2.8 Pembelajaran Berbasis Scratch:

BAB III
METODE PENELITIAN

Dalam bagian ini akan membahas metode serta desain yang akan digunakan pada
proses penelitian. Sub bab yang akan dibahas dalam BAB III meliputi desain penelitian kuasi
eksperimen, subjek penelitian yang terlibat, variabel penelitian yang diteliti, instrumen yang
akan digunakan sebagai alat ukur dalam menggali kebutuhan data penelitian, metode
pengumpulan data, prosedur penelitian yang akan dilakukan, dan metode pengolahan dan
analisis data penelitian untuk menjawab pertanyaan penelitian dan membuktikan hipotesis
yang telah ditetapkan

3.1 Jenis dan Desain Penelitian

Metodologi penelitian ini mengadopsi Quasi Experimental Design, khususnya


menggunakan desain penelitian non-equivalent control group. Menurut Abraham & Supriyati
(2022), dalam non-equivalent control group, subjek penelitian untuk kelas eksperimen dan
kontrol tidak dipilih secara acak. Desain ini melibatkan langkah-langkah uji pendahuluan
(pretest), pemberian perlakuan, dan uji akhir (post-test) untuk membandingkan hasil antara
kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Pada tahap pretest, penelitian ini mengumpulkan data awal sebelum pemberian
perlakuan untuk kedua kelompok. Setelah itu, dilakukan perlakuan pada kelas eksperimen,
sementara kelas kontrol tidak menerima perlakuan yang sama. Setelah perlakuan diberikan,
dilakukan uji akhir (post-test) untuk menilai perbedaan hasil antara kedua kelompok tersebut.

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelas Pre-test Treatment Post-test


Eksperimen O1 X O2

Kontrol O3 O4

3. Keterangan:

4. O1: Pre-test kelas eksperimen

5. O2: Post-test kelas eksperimen

6. O3: Pre-test kelas kontrol

7. O4: Post-test kelas kontrol

8. X: Treatment (Model inkuiri terbimbing berbantuan media e-book)

3.2 Subjek Penelitian


Subjek penelitian ini adalah semua siswa kelas 5 SD yang terdiri dari dua kelas, yaitu
kelas A dan B. Kelas kelompok eksperimen dan satu sebagai kelompok kontrol. Jumlah
siswa dalam masing-masing kelompok akan diidentifikasi sesuai dengan kebijakan sekolah
terkait jumlah siswa dalam satu kelas.

3.2.1 Populasi Penelitian


Populasi adalah sekumpulan objek yang menjadi perhatian peneliti. Populasi yang
jadi penelitian peneliti kali ini adalah seluruh peserta didik kelas V SDN Pagi Sore.

3.2.2 Sampel Penelitian


Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan metode purposive sampling.
Penelitian ini menggunakan metode purposive sampling dengan alasan-alasan tertentu yang
mendukung tujuan khusus penelitian. Fokus utama penelitian adalah membandingkan
dampak pendekatan STEM dan pendekatan konvensional terhadap keterampilan proses sains
siswa di tingkat sekolah dasar. Dengan memilih secara sengaja dua kelas yang memiliki nilai
rata-rata sama pada penilaian sebelumnya, peneliti bertujuan menciptakan perbandingan yang
lebih relevan antara dua kelompok pembelajaran. Tujuan ini memastikan bahwa hasil
penelitian dapat memberikan pemahaman yang lebih akurat terkait dampak murni dari
pendekatan pembelajaran yang diimplementasikan. Selain itu, penggunaan purposive
sampling juga membantu menghindari variabel-variabel yang tidak diperlukan dan
meningkatkan efisiensi waktu serta sumber daya. Kendala seperti izin atau akses ke sekolah
juga dapat diatasi dengan lebih fleksibel melalui pendekatan ini. Dengan mempertimbangkan
berbagai aspek ini, metode purposive sampling dianggap sebagai strategi yang tepat untuk
mendukung keberhasilan penelitian ini. (Alasan dengan purposive sampling apa: mudah
perizinan, zonasi, dll) ).
Sampel dalam penelitian ini adalah kelas V A sebagai kelas kontrol dan V B sebagai
kelas eksperimen di SDN Pagi Sore. Sampel diambil dengan membandingkan dua kelas yang
memiliki nilai rata rata sama pada penilaian sebelumnya, untuk mengumpulkan sampel
peneliti menggunakan rumus yang dirumuskan oleh Slovin sebagai berikut:

a. 𝑛 = 𝑁
b. 1+ (𝑒)
c. Keterangan :
d. 𝑛 = Sampel
e. N = Populasi
f. e = Interval keyakinan biasanya ( 0,05 atau 0,01)

3.4 Instrumen Penelitian

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa tes keterampilan proses sains
dan non tes berupa lembar kerja peserta didik, wawancara dan dokumentasi. Instrumen
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes keterampilan proses sains siswa
(pretest dan post-test) berjumlah 5 soal uraian, lembar kerja peserta didik, dan dokumentasi.

Instrumen observasi digunakan untuk mengumpulkan berbagai jenis data penelitian


melalui berbagai pengamatan, agar kegiatan pembelajaran berjalan dengan sistematis dan
terarah dengan melihat serta meninjau saat kegiatan pembelajaran menggunakan media
pembelajaran berbasis scratch

Instrumen dokumentasi digunakan untuk memperoleh data daftar jumlah peserta didik
, nilai tes peserta didik, profil sekolah dan data berupa gambar pada saat penelitian
berlangsung.
Instrumen wawancara adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data melalui
interaksi langsung antara peneliti dan responden. Instrumen wawancara ini dirancang untuk
mendapatkan pemahaman mendalam tentang persepsi, pengalaman, dan pandangan
responden terkait dengan pengaruh pendekatan STEM berbantuan Scratch terhadap
keterampilan proses sains siswa.

3.5 Analisis Data

Data penelitian yang sudah terkumpul dari instrumen penelitian akan dianalisis
menggunakan aplikasi IBM SPSS Versi129.0 untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh
dari perlakuan pendekatan STEM terhadap peningkatan keterampilan proses sains siswa dan
juga untuk mengetahui apakah siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan pendekatan
STEM memiliki keterampilan proses sains yang lebih baik dari siswa yang hanya
mendapatkan pembelajaran dengan pendekatan1saintifik. Pengujian ini diawali dengan uji
prasyarat berupa uji normalitas, homogenitas,-dan hipotesis.Mengacu pada instrumen tes
yang digunakan, tes

Teknik analisis data pada penelitian kuantitatif menggunakan statistik yaitu statistik
deskriptif. Hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada data yang diperoleh layak di teliti
(Sugiyono, 2017). Selanjutnya uji normalitas pada penelitian ini dilakukan dengan uji
Kolmogorov-Smirnov. Uji-t disandingkan dengan uji hipotesis pada penelitian dengan taraf
signifikan 5%. Dalam riset ini N-Gain score diadakan untuk mengetahui perbandingan kelas
terkait literasi sains dengan kriteria yang diperlihatkan pada tabel

Tabel 3.2. Kriteria Skor

Interval Kriteria

g> 0,7 Tinggi

0,3 < g < 0,7 Sedang

g < 0,3 Rendah


DAFTAR PUSTAKA

Prof. Dr. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif Serta R&D. In
Alfabeta, CV (Issue April).

Firdaus, M. D., Rahayu, P., & Nuraeni, F. (2023). Pengaruh Pendekatan Science,
Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) terhadap Keterampilan Proses
Sains Siswa Sekolah Dasar. FONDATIA, 7(3), 720-730.

Kuncoro, Y. "Pengembangan game pembelajaran matematika untuk siswa kelas IV SD


dengan menggunakan program Visual Scratch." Skripsi thesis, Sanata Dharma
University (2019).

Kusumayuni, P. N. (2023). The Effect of STEAM-Based Discovery Learning Model on Science


Learning Outcomes and Science Process Skills of Grade V Elementary Students:
Pengaruh Model Discovery Learning Berbasis STEAM Terhadap Hasil Belajar IPA dan
Keterampilan Proses Sains Siswa Kelas V SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi
Guru, 6(1).

Masus, S. B., & Fadhilaturrahmi, F. (2020). Peningkatan Keterampilan Proses Sains


IPA dengan Menggunakan Metode Eksperimen di Sekolah Dasar. Jurnal
Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 2(2), 161–167.
https://doi.org/10.31004/jpdk.v2i1.1129

Damayanti, I. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Guided Inquiry Terhadap


Keterampilan Proses Sains Siswa pada Tema Panas dan Perpindahannya di
Sekolah Dasar (Penelitian Pra Eksperimen pada Beberapa Siswa Kelas V di SDN
Pasawahan Kidul Kabupaten Purwakarta Tahun Ajaran 2019/2020). Universitas
Pendidikan Indonesia

Suparjo. (2022). Optimalisasi Hasil Belajar Siswa Melalui Tutor Sebaya Berbasis Media Audio-Visual Pada Siswa
Kejuruan. Jurnal Sekolah Pgsd Fkip Unimed, 6(4), 56–64

Simbolon, N., Silitonga, M., Simanjuntak, E., & Purnomo, T. (2022). Development Of Audio-Visual Learning Media It-
Based On Thematic Learning Primary School. Https://Doi.Org/10.4108/Eai.21-12-2021.2317281

Abidin, Z., & Ramadhan, G. M. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Gambar Seri Terhadap Kemampuan
Menulis Karangan Narasi Siswa Sekolah Dasar. Jornal Of Elementary Education, 04(01), 23–30.
Http://Journal2.Um.Ac.Id/Index.Php/Jppplb/Article/View/4331

Sartika, D. (2019). Pentingnya Pendidikan Berbasis STEM dalam Kurikulum 2013.


Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan, 3(3), 89–93
Subayani, N. W. (2022). Implementasi STEM (Science, Technology, Engineering, and
Mathematics) dalam kurikulum PGSD. DIDAKTIKA: Jurnal Pemikiran Pendidikan, 28(2), 1.

Sembiring, T. Y., Hutauruk, A. J., Marbun, Y., & Manalu, J. B. (2022). Pengembangan Media
Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal pada Materi Himpunan. Jurnal Curere, 6(2),
109-119.

Nardawati, N. (2021). Perencanaan Pendidikan yang Baik Sebagai Upaya Peningkatan


Mutu Pendidikan di Era Digital. Jurnal Literasiologi, 6(2), 556568.

Putri, D. P. (2018). Pendidikan karakter pada anak sekolah dasar di era digital. AR-
RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 37-50.

Nugraha, M. I. (2015). Efektivitas media interaktif berbasis scratch pada pembelajaran


Biologi materi sel di SMA Teuku Umar Semarang. Skripsi, Universitas Negeri
Semarang.

Mustikasari, A. (2008). Mengenal media pembelajaran. On Line at http://edu-articles.


com.[diunduh tanggal 9 April 2010].

Sutikno, S., Susilo, S., & Hardiyanto, W. (2019). Pelatihan pemanfaatan scratch sebagai
media pembelajaran. Rekayasa: Jurnal Penerapan Teknologi Dan Pembelajaran,
16(2), 173-178.

Solihah, B., Suwiryo, S. A., Santoso, G. B., Mardianto, I., & Azzahra, U. A. M. (2022).
Pemanfaatan Scratch Sebagai Media Pembelajaran Pemrograman Berbasis Animasi
Di Sekolah Dasar. ABDIMASKU: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT, 5(2),
178-188.

Maulida, U. R. K. (2022). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL DI MI


ISTIQOMAH SAMBAS PURBALINGGA (Doctoral dissertation, UIN Prof. KH
Saifuddin Zuhri).

Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas media game berbasis scratch pada pembelajaran


IPA sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1500-1507.

Satria, E., Sa’ud, U. S., Sopandi, W., Tursinawati, T., Rahayu, A. H., & Anggraeni, P.
(2022). Pengembangan Media Animasi Interaktif Dengan Pemograman Scratch
Untuk Mengenalkan Keterampilan Berpikir Komputasional. Jurnal Cerdas
Proklamator, 10(2), 217-228.

Wardani, P. M. A., Permana, E. P., & Wenda, D. D. N. (2022). Pengembangan Media


Game Scratch Pada Pembelajaran IPA Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada
Hewan. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi, 9(1), 40-49.

Anda mungkin juga menyukai