Dosen Pengampu:
Ibu Dr. Hafiziani Eka Putri, M. Pd. Dan Ibu Fitri Nuraeni, M.Pd.
oleh
Edis Erianisya Putri
2103610
Kami berharap dengan adanya makalah ini bisa bermanfaat bagi para pembaca dalam rangka
untuk menambah wawasan serta pengetahuan seputar Kepemimpinan Pendidikan. Kami
menyadari bahwa dalam penugasan proposal penelitian ini terdapat banyak kekurangan-
kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Maka dari itu untuk membuat proposal penelitian
ini menjadi lebih baik kami mengharapkan kritik dan saran karena sesuatu yang sempurna
tidak bisa di dapat dengan saran yang membangun.
Semoga makalah ini bisa dipahami oleh para pembaca. Kami mohon maaf sebesar-besarnya
apabila dalam penulisan makalah ini terdapat banyak kesalahan dalam penulisan kata ataupun
kata-kata yang kurang berkenan.
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk dapat memiliki semangat religiositas, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.
(UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 1).
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan suatu disiplin ilmu yang difokuskan pada
kajian terhadap alam dan berbagai proses yang terjadi di dalamnya, seperti yang diungkapkan
oleh Ina Fitriyana (2010: 11). Pembelajaran IPA tidak hanya sekadar studi mengenai alam
semesta, tetapi juga merupakan penyelidikan tentang manusia dan bagaimana mereka dapat
mengembangkan kehidupan yang lebih baik. Dalam pengklasifikasian Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA), keterampilan proses sains menjadi unsur yang sangat penting. Keterampilan ini
mencakup pemahaman konsep-konsep dalam prinsip-prinsip ilmu pengetahuan alam, dan
siswa memperolehnya melalui pengembangan kemampuan dasar tertentu. Seperti yang
diungkap oleh Masus dan Fadhilaturrahmi (2020), keterampilan proses sains memainkan
peran penting dalam memfasilitasi siswa untuk menggunakan pengetahuan ilmiah.
Keterampilan ini tidak hanya membantu siswa memahami konsep-konsep yang kompleks dan
abstrak, tetapi juga memberikan kemampuan untuk menerapkan prinsip-prinsip IPA dalam
kehidupan sehari-hari.
Lebih jauh, keterampilan proses sains tidak hanya membantu siswa dalam ranah
akademis, tetapi juga memainkan peran kunci dalam membentuk keterampilan hidup siswa.
Kemampuan untuk menerapkan konsep IPA dalam konteks kehidupan sehari-hari dapat
meningkatkan literasi sains siswa dan membuat mereka lebih terampil dalam mengambil
keputusan yang berkaitan dengan isu-isu ilmiah. Oleh karena itu, penerapan keterampilan
proses sains bukan hanya sekadar upaya akademis, tetapi juga merupakan investasi dalam
pengembangan kapasitas siswa sebagai individu yang berpengetahuan dan terampil dalam
menghadapi tantangan masa depan.Pentingnya keterampilan sains
Studi lain pada penelitian Masus & Fadhilaturrahmi (2020) menambahkan bukti
tambahan terkait kurangnya perkembangan keterampilan proses sains pada siswa kelas III di
SD Pelangi School, Kecamatan Batam Kota. Hasil penelitian ini menggambarkan bahwa
sebagian siswa masih belum aktif dalam kegiatan pengamatan, penggunaan alat dan bahan,
kurang teliti saat melakukan percobaan, dan kesulitan dalam membuat kesimpulan.
Kelemahan-kelemahan ini mencerminkan kesulitan dalam mengaplikasikan keterampilan
proses sains dalam konteks pembelajaran.
Keempat penelitian tersebut menyoroti masalah yang sama, yaitu kurangnya interaksi
siswa dalam kegiatan praktikum dan percobaan, serta minimnya bimbingan dan pengawasan
dari guru. Hal ini menunjukkan bahwa keterampilan proses sains belum sepenuhnya
terintegrasi dalam metode pembelajaran, dan siswa menghadapi hambatan dalam
mengaplikasikan konsep-konsep tersebut secara nyata. Oleh karena itu, perlu adanya
perubahan strategi pembelajaran yang lebih mendukung pengembangan keterampilan proses
sains, termasuk pendekatan kolaboratif dan bimbingan guru yang lebih intensif selama
kegiatan praktikum.Pengukuran terhadap keterampilan proses sains menunjukkan bahwa
siswa mengalami kesulitan, terutama dalam aspek observasi dan interpretasi. Aspek observasi
menyoroti kesulitan siswa dalam menggunakan fakta yang relevan dan memadai berdasarkan
hasil pengamatan, sedangkan pada aspek interpretasi, siswa kesulitan mendeskripsikan
hubungan antar hasil pengamatan. Ketidakmampuan siswa dalam keterampilan ini dapat
berdampak negatif pada hasil belajar mereka, yang belum mencapai kriteria ketuntasan. Oleh
karena itu, diperlukan inovasi dalam pembelajaran untuk membantu siswa menjadi lebih aktif
dan meningkatkan keterampilan proses sains mereka dalam konteks pembelajaran
IPA.Kondisi sebenarnya keterampilan sains di lapangan harus rendah berdasarkan hasil
research (FOKUS PENDEKATAN)Alternatif solusi harus mengatakan bahwa keterampilan
sains dapat ditingkatkan dengan mengubah pendekatan pembelajaran yang dapat
meningkatkan keterampilan sains, salah satunya STEM (cari research yang berhasil
meningkatkan keterampilan sains).
Studi oleh Priyani & Nawawi (2020) menunjukkan bahwa STEM dapat membantu
siswa sekolah dasar untuk mengembangkan keterampilan proses sains mereka. Pendekatan
ini tidak hanya memfokuskan pada aspek sains saja, tetapi juga mengintegrasikan teknologi,
rekayasa, dan matematika untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang holistik dan
terintegrasi. Wicaksono (2020) menambahkan bahwa pendekatan STEM juga dapat
membantu membangun sifat kreatif dan inovatif siswa, persiapan yang sangat penting
menghadapi era revolusi industri 4.0.
Dalam perspektif ini, media pembelajaran memegang peran yang sangat penting,
seperti yang dinyatakan oleh Desi et al. (2022). Kurangnya pemanfaatan media dalam proses
pembelajaran dapat berdampak negatif pada pemahaman dan pengetahuan siswa. Oleh karena
itu, peran media pembelajaran tidak hanya sebatas pendukung, tetapi juga sebagai fasilitator
dalam membantu siswa memahami dan menginternalisasi materi pelajaran. Abidin &
Ramadhan (2021) menyoroti bahwa pembelajaran dengan bantuan media diharapkan dapat
menciptakan komunikasi yang efektif antara guru sebagai penyampai materi dengan siswa
sebagai penerima materi. Dengan adanya media pembelajaran, guru memiliki sarana untuk
menjelaskan konsep-konsep dengan lebih jelas dan menarik, sementara siswa dapat lebih
aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan keterampilan proses
sains siswa dapat semakin ditingkatkan melalui pemanfaatan media pembelajaran yang tepat
dan inovatif.
Dalam konteks pembelajaran sains, media pembelajaran dapat menjadi kunci untuk
meningkatkan pemahaman siswa. Abidin & Ramadhan (2021) menekankan bahwa
pembelajaran dengan bantuan media diharapkan dapat menciptakan komunikasi yang efektif
antara guru dan siswa. Namun, penggunaan media pembelajaran tidak hanya bersifat
konvensional, melainkan dapat ditingkatkan dengan memanfaatkan media digital, seperti
Scratch. Scratch merupakan suatu platform pembelajaran berbasis pemrograman visual yang
dapat memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Integrasi Scratch
dalam pembelajaran STEM dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengembangkan keterampilan proses sains mereka dengan cara yang inovatif. Scratch tidak
hanya mendukung aspek Science, tetapi juga mengintegrasikan Technology (teknologi),
Engineering (rekayasa), dan Mathematics (matematika).
Melalui pemanfaatan media pembelajaran digital seperti Scratch, siswa dapat aktif
terlibat dalam eksplorasi konsep-konsep sains melalui proyek-proyek kreatif dan interaktif.
Dengan menciptakan proyek-proyek interaktif, seperti simulasi model tata surya atau
eksperimen fisika, Scratch memungkinkan siswa untuk menggali lebih dalam konsep-konsep
sains secara visual. Pemanfaatan Scratch tidak hanya sebatas eksplorasi, tetapi juga
mencakup simulasi dan eksperimen virtual. Siswa dapat menguji hipotesis mereka dalam
lingkungan yang aman dan interaktif, merancang percobaan sains untuk memahami prinsip-
prinsip fisika atau kimia. Selain itu, fitur kolaborasi Scratch memungkinkan siswa bekerja
sama dalam tim, mempromosikan pembelajaran bersama dan pertukaran ide.
Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian ini yang berjudul
“Pengaruh Pendekatan STEM Berbantuan Media Pembelajaran Scratch Terhadap
Peningkatan Keterampilan Proses Sains Siswa Sekolah Dasar” untuk menginvestigasi
dampak positif dari pendekatan STEM yang didukung oleh media pembelajaran Scratch
terhadap peningkatan keterampilan proses sains siswa sekolah dasar.Kalimat pernyataan
bahwa peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ...
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, secara khusus rumusan masalah
yang dibahas:
3. Batasan Masalah
Agar penelitian ini dapat diselesaikan maka, perlu adanya batasan-batasan masalah. Batasan
masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan maka tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui:
Penulisan proposal penelitian ini mengacu pada peraturan Rektor Universitas Pendidikan
Indonesia Nomor 7867/UN40/HK/2021 tentang Pendoman Penulisan Karya Ilmiah
Universitas Pendidikan Indonesia Tahun 2021 bagi menjadi tiga bab. Setiap bab mencakup
beberapa sub bab. Sistematika pada proposal penelitian ini meliputi:
1) Bab I Pendahuluan, membahas dan memberikan gambaran secara umum terkait latar
belakang, perumusan masalah penelitian, tujuan dilaksanakannya penelitian, beberapa
manfaat dari hasil penelitian, dan penstrukturan organisasi di dalam proposal. Pada bab ini
dijelaskan latar belakang penelitian yang mengungkapkan rangkaian munculnya
permasalahan yang layak untuk diteliti. Permasalahan yang ada kemudian dituangkan dalam
dua pertanyaan penelitian yang akan dicari jawabannya dengan dilakukannya penelitian ini.
Pada sub bab tujuan dan manfaat penelitian tercermin beberapa hal yang akan dituju dalam
penelitian sehingga dapat memberikan berbagai manfaat pada perkembangan dalam kajian
pendidikan.
2) Bab II Kajian Pustaka. Bab ini menguraikan segala penjelasan terkait berbagai teori yang
relevan serta hasil penelitian terdahulu yang akan digunakan sebagai acuan dan pertimbangan
dalam menganalisis permasalahan yang diangkat dalam proposal ini yang akan dicari
jawabannya. Bab ini pun memberikan penjelasan terkait variabel-variabel penelitian,
penentuan hipotesis penelitian, dan pendefinisian secara operasional terkait variabel
penelitian yang akan diteliti.
3) Bab III Metode Penelitian, memaparkan tentang metode dan desain penelitian yang
digunakan, subjek yang terlibat, variabel-variabel penelitian yang akan diteliti, instrumen
penelitian yang digunakan, teknik mengumpulkan data, prosedur penelitian yang dilakukan,
dan cara mengolah serta menganalisis data.
BAB II
KAJIAN TEORI
(STRUKTUR)
Dimulai dari variabel terikat (punya indikator)
2.1 Pendidikan STEM
Pendidikan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) merupakan
suatu pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan keempat disiplin ilmu tersebut
dalam suatu konteks pembelajaran yang holistik. Pendidikan STEM bertujuan untuk
mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif siswa.
Integrasi antara ilmu pengetahuan alam, teknologi, rekayasa, dan matematika dalam
pendidikan STEM memberikan pengalaman pembelajaran yang kontekstual dan relevan
dengan dunia nyata.
Menurut Priyani & Nawawi (2020), pendekatan STEM tidak hanya memberikan
pemahaman konsep-konsep ilmu pengetahuan, tetapi juga mendorong siswa untuk
mengaplikasikan pengetahuan mereka dalam pemecahan masalah nyata. Pendidikan STEM
mempromosikan keterlibatan aktif siswa melalui proyek-proyek dan eksperimen yang
memerlukan pemikiran analitis dan kreativitas. Dengan demikian, pendekatan STEM dapat
menjadi solusi untuk meningkatkan keterampilan proses sains siswa.
Namun, hasil penelitian oleh Darmaji et al. (2018) menunjukkan bahwa peserta didik
sering mengalami kesulitan dalam merumuskan hipotesis, mengidentifikasi variabel, dan
merencanakan percobaan. Temuan ini menyoroti kebutuhan mendesak untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran dalam mendukung perkembangan keterampilan
proses sains. Kesulitan tersebut dapat berdampak pada kemampuan siswa untuk
mengaplikasikan konsep-konsep ilmiah dalam konteks praktis, mengurangi efektivitas
pembelajaran ilmu pengetahuan alam.
Oleh karena itu, perlu adanya upaya dan inovasi dalam pembelajaran untuk
memberikan pendekatan yang lebih terarah dan mendalam terkait keterampilan proses
sains. Guru sebagai fasilitator pembelajaran perlu mempertimbangkan strategi yang dapat
merangsang peserta didik untuk aktif terlibat dalam merumuskan hipotesis,
mengidentifikasi variabel, dan merencanakan percobaan. Dengan demikian, dapat
diharapkan bahwa peserta didik akan mampu mengembangkan keterampilan proses sains
dengan lebih efektif, memperkaya pengalaman belajar mereka, dan secara signifikan
meningkatkan pemahaman konsep ilmu pengetahuan alam.
Variabel bebas
2.3 Peran Media Pembelajaran dalam Penndidikan
Media pembelajaran memegang peran yang penting dalam mendukung proses
pembelajaran. Menurut Simbolon et al. (2022), media pembelajaran bukan hanya
merupakan perangkat tambahan, tetapi juga bagian integral dari proses pembelajaran.
Media pembelajaran dapat membantu guru menyampaikan informasi dengan lebih jelas dan
menarik, sementara siswa dapat lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran.
Abidin & Ramadhan (2021) menyoroti bahwa penggunaan media pembelajaran dapat
menciptakan komunikasi yang efektif antara guru dan siswa. Oleh karena itu, pemilihan,
penggunaan, dan pemanfaatan media pembelajaran yang tepat dapat mempengaruhi
pemahaman dan pengetahuan siswa.
Pembelajaran STEM terdiri dari lima tahapan, yaitu tahap bertanya, tahap
membayangkan, tahap merencanakan, tahap mencipta, dan tahap meningkatkan,
yang secara kolektif disebut sebagai rekayasa dalam pembelajaran STEM.
Langkah-langkahnya mencakup pengamatan, ide baru, inovasi, kreasi, dan nilai.
Pembelajaran STEM menjadi sangat penting dalam dunia pendidikan saat ini untuk
membantu siswa mengembangkan keterampilan abad ke-21, terutama keterampilan
berpikir.
Meskipun demikian, hasil PISA menunjukkan bahwa keterampilan berpikir
siswa di Indonesia, terutama dalam ilmu sains dan matematika, masih rendah.
PISA 2018 menunjukkan penurunan dari hasil PISA 2015, dengan literasi sains
dan matematika siswa Indonesia berada pada peringkat 70 dan 72 (Mendelsohn et
al., 2020).
Pendidikan STEM di semua tingkatan pendidikan, mulai dari level dini, dasar,
hingga tinggi, perlu diimplementasikan untuk menciptakan sinergi dan membantu
mengatasi tantangan keterampilan abad ke-21. Dalam konteks kurikulum 2013
sekolah dasar di Indonesia, pembelajaran STEM sesuai dengan pendekatan tematik
integratif dan saintifik. Pendekatan ini mengintegrasikan beberapa mata pelajaran
dan menempatkan siswa sebagai pusat pembelajaran, memungkinkan mereka
mengembangkan berbagai keterampilan dalam konteks dunia nyata.
Keterkaitan antara variabel terikat dan variabel bebas (keterkaitan dilihat dari
indikator dan langkah-langkah)
2.5 Penggunaan Pendekatan STEM berbantuan Scratch
Menurut Sartika (2019), STEM mencakup konsep pendidikan yang mengintegrasikan
berbagai ilmu pengetahuan dan matematika dalam konteks pembelajaran. Dengan
menggunakan media pembelajaran Scratch, suatu platform pemrograman visual yang
didesain untuk pendekatan pembelajaran berbasis STEM, guru dapat memfasilitasi siswa
untuk belajar dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan.
Model pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics)
menekankan integrasi antara ilmu pengetahuan alam, teknologi, rekayasa, dan
matematika dalam pembelajaran. Penerapan model ini dapat ditingkatkan dengan
menggunakan media pembelajaran berbantuan Scratch, sebuah lingkungan pemrograman
visual yang dirancang untuk memudahkan pemahaman konsep pemrograman, terutama
bagi anak-anak. Dengan Scratch, siswa dapat terlibat dalam proyek-proyek berbasis
pembelajaran yang mencakup aspek-aspek berbeda dari STEM. Mereka dapat
mengembangkan kreativitas mereka dengan membuat animasi, permainan, atau aplikasi
sederhana yang melibatkan konsep-konsep STEM. Scratch juga memfasilitasi
pengembangan keterampilan pemecahan masalah, menghubungkan konsep-konsep
abstrak STEM dengan dunia nyata, dan mendukung pembelajaran kolaboratif melalui
fitur berbagi proyek. Selain itu, Scratch memperkenalkan konsep dasar pemrograman
secara visual, membantu siswa memahami dasar-dasar pemrograman tanpa harus
menghadapi sintaks bahasa pemrograman yang kompleks. Dengan menggabungkan
model pembelajaran STEM dan Scratch, guru dapat menciptakan pengalaman
pembelajaran yang menarik dan relevan, sambil mempromosikan pengembangan
keterampilan STEM dan pemikiran kritis pada siswa.
Dengan menggunakan pendekatan STEM berbantuan media pembelajaran Scratch,
diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami dan menerapkan konsep-konsep ilmu
pengetahuan alam, teknologi, rekayasa, dan matematika. Selain itu, penggunaan media
pembelajaran Scratch dapat merangsang kreativitas dan inovasi siswa, mempersiapkan
mereka untuk menghadapi tuntutan era revolusi industri 4.0 (Wicaksono, 2020).
Pendekatan ini menjadikan pembelajaran lebih relevan, interaktif, dan sesuai dengan
perkembangan teknologi, sekaligus meningkatkan kualitas pengajaran keterampilan
proses sains di tingkat sekolah dasar.
Media pembelajaran Scratch merupakan platform pemrograman visual yang
dirancang khusus untuk pembelajaran berbasis STEM (Science, Technology,
Engineering, and Mathematics) di tingkat sekolah dasar. Berikut beberapa karakteristik
dan keunggulan dari media pembelajaran Scratch:
Visual dan Interaktif: Scratch menggunakan antarmuka pemrograman visual
yang memungkinkan siswa untuk membuat program dengan menyusun blok-
blok kode secara visual. Hal ini membuat pemrograman menjadi lebih mudah
dipahami, terutama bagi siswa yang baru mengenal konsep-konsep dasar
pemrograman.
Kreativitas dan Inovasi: Scratch dirancang untuk merangsang kreativitas siswa.
Mereka dapat membuat proyek-proyek yang unik, termasuk animasi,
permainan, dan interaksi multimedia lainnya. Hal ini tidak hanya mendukung
pembelajaran konsep-konsep STEM, tetapi juga membangun keterampilan
kreatif dan inovatif siswa.
Integrasi Konsep STEM: Melalui Scratch, siswa dapat mengintegrasikan
konsep-konsep ilmu pengetahuan alam, teknologi, rekayasa, dan matematika
dalam pembuatan proyek mereka. Platform ini memungkinkan siswa untuk
memahami hubungan antara konsep-konsep tersebut secara praktis.
Kolaboratif dan Komunitas Online: Scratch tidak hanya menyediakan alat
pemrograman, tetapi juga memungkinkan siswa untuk berbagi proyek mereka
dengan komunitas online. Hal ini menciptakan lingkungan pembelajaran yang
kolaboratif, di mana siswa dapat belajar dari proyek-proyek teman-teman
mereka dan mendapatkan umpan balik.
Dukungan Pembelajaran: Scratch menyediakan berbagai sumber daya
pembelajaran online, termasuk tutorial, dokumentasi, dan forum komunitas. Ini
membantu siswa dan guru untuk memahami konsep-konsep pemrograman dan
mendapatkan dukungan ketika menghadapi tantangan.
Motivasi dan Keengganan Belajar: Pendekatan Scratch yang berfokus pada
permainan dan proyek kreatif dapat meningkatkan motivasi siswa terhadap
pembelajaran pemrograman dan konsep STEM. Siswa dapat melihat hasil
langsung dari usaha mereka dalam bentuk proyek yang dapat dijalankan dan
dibagikan.
BAB III
METODE PENELITIAN
Dalam bagian ini akan membahas metode serta desain yang akan digunakan pada
proses penelitian. Sub bab yang akan dibahas dalam BAB III meliputi desain penelitian kuasi
eksperimen, subjek penelitian yang terlibat, variabel penelitian yang diteliti, instrumen yang
akan digunakan sebagai alat ukur dalam menggali kebutuhan data penelitian, metode
pengumpulan data, prosedur penelitian yang akan dilakukan, dan metode pengolahan dan
analisis data penelitian untuk menjawab pertanyaan penelitian dan membuktikan hipotesis
yang telah ditetapkan
Pada tahap pretest, penelitian ini mengumpulkan data awal sebelum pemberian
perlakuan untuk kedua kelompok. Setelah itu, dilakukan perlakuan pada kelas eksperimen,
sementara kelas kontrol tidak menerima perlakuan yang sama. Setelah perlakuan diberikan,
dilakukan uji akhir (post-test) untuk menilai perbedaan hasil antara kedua kelompok tersebut.
Kontrol O3 O4
3. Keterangan:
a. 𝑛 = 𝑁
b. 1+ (𝑒)
c. Keterangan :
d. 𝑛 = Sampel
e. N = Populasi
f. e = Interval keyakinan biasanya ( 0,05 atau 0,01)
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa tes keterampilan proses sains
dan non tes berupa lembar kerja peserta didik, wawancara dan dokumentasi. Instrumen
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes keterampilan proses sains siswa
(pretest dan post-test) berjumlah 5 soal uraian, lembar kerja peserta didik, dan dokumentasi.
Instrumen dokumentasi digunakan untuk memperoleh data daftar jumlah peserta didik
, nilai tes peserta didik, profil sekolah dan data berupa gambar pada saat penelitian
berlangsung.
Instrumen wawancara adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data melalui
interaksi langsung antara peneliti dan responden. Instrumen wawancara ini dirancang untuk
mendapatkan pemahaman mendalam tentang persepsi, pengalaman, dan pandangan
responden terkait dengan pengaruh pendekatan STEM berbantuan Scratch terhadap
keterampilan proses sains siswa.
Data penelitian yang sudah terkumpul dari instrumen penelitian akan dianalisis
menggunakan aplikasi IBM SPSS Versi129.0 untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh
dari perlakuan pendekatan STEM terhadap peningkatan keterampilan proses sains siswa dan
juga untuk mengetahui apakah siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan pendekatan
STEM memiliki keterampilan proses sains yang lebih baik dari siswa yang hanya
mendapatkan pembelajaran dengan pendekatan1saintifik. Pengujian ini diawali dengan uji
prasyarat berupa uji normalitas, homogenitas,-dan hipotesis.Mengacu pada instrumen tes
yang digunakan, tes
Teknik analisis data pada penelitian kuantitatif menggunakan statistik yaitu statistik
deskriptif. Hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada data yang diperoleh layak di teliti
(Sugiyono, 2017). Selanjutnya uji normalitas pada penelitian ini dilakukan dengan uji
Kolmogorov-Smirnov. Uji-t disandingkan dengan uji hipotesis pada penelitian dengan taraf
signifikan 5%. Dalam riset ini N-Gain score diadakan untuk mengetahui perbandingan kelas
terkait literasi sains dengan kriteria yang diperlihatkan pada tabel
Interval Kriteria
Prof. Dr. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif Serta R&D. In
Alfabeta, CV (Issue April).
Firdaus, M. D., Rahayu, P., & Nuraeni, F. (2023). Pengaruh Pendekatan Science,
Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) terhadap Keterampilan Proses
Sains Siswa Sekolah Dasar. FONDATIA, 7(3), 720-730.
Suparjo. (2022). Optimalisasi Hasil Belajar Siswa Melalui Tutor Sebaya Berbasis Media Audio-Visual Pada Siswa
Kejuruan. Jurnal Sekolah Pgsd Fkip Unimed, 6(4), 56–64
Simbolon, N., Silitonga, M., Simanjuntak, E., & Purnomo, T. (2022). Development Of Audio-Visual Learning Media It-
Based On Thematic Learning Primary School. Https://Doi.Org/10.4108/Eai.21-12-2021.2317281
Abidin, Z., & Ramadhan, G. M. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Gambar Seri Terhadap Kemampuan
Menulis Karangan Narasi Siswa Sekolah Dasar. Jornal Of Elementary Education, 04(01), 23–30.
Http://Journal2.Um.Ac.Id/Index.Php/Jppplb/Article/View/4331
Sembiring, T. Y., Hutauruk, A. J., Marbun, Y., & Manalu, J. B. (2022). Pengembangan Media
Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal pada Materi Himpunan. Jurnal Curere, 6(2),
109-119.
Putri, D. P. (2018). Pendidikan karakter pada anak sekolah dasar di era digital. AR-
RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 37-50.
Sutikno, S., Susilo, S., & Hardiyanto, W. (2019). Pelatihan pemanfaatan scratch sebagai
media pembelajaran. Rekayasa: Jurnal Penerapan Teknologi Dan Pembelajaran,
16(2), 173-178.
Solihah, B., Suwiryo, S. A., Santoso, G. B., Mardianto, I., & Azzahra, U. A. M. (2022).
Pemanfaatan Scratch Sebagai Media Pembelajaran Pemrograman Berbasis Animasi
Di Sekolah Dasar. ABDIMASKU: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT, 5(2),
178-188.
Satria, E., Sa’ud, U. S., Sopandi, W., Tursinawati, T., Rahayu, A. H., & Anggraeni, P.
(2022). Pengembangan Media Animasi Interaktif Dengan Pemograman Scratch
Untuk Mengenalkan Keterampilan Berpikir Komputasional. Jurnal Cerdas
Proklamator, 10(2), 217-228.