Anda di halaman 1dari 29

PSIKOLOGI BERMAIN

SEJARAH
DEFINISI
TEORI
BENTUK PERMAINAN
MANFAAT

Adhyatman Prabowo, S.Psi


Abad 19
Pada masa ini, perkembangan anak didominasi
dari kemampuan intelketualnya saja, para
orangtua semakin sibuk sehingga kurang
memberikan perhatian dan kasih sayang pada
anak (biasanya anak diasuh oleh para budak
belian) sehingga mulai muncul perilaku agresi
anak
Abad 20
Pada masa ini, mulai muncul kajian bahwa
perkembangan anak bukan hanya dilihat dari
faktor intelektualnya saja, tetapi kesuksesan
anak ditentukan pula faktor sosial dan faktor
emosionalnya sejak kecil, sehingga munculnya
bentuk-bentuk permainan yang bersifat
psikoedukasional.
NEXT

 Huizinga (dalam Monks, dkk.): Bermain


merupakan tindakan sukarela yang dilakukan
dalam batas-batas tempat dan waktu,
berdasarkan aturan yang mengikat tapi diakui
secara sukarela dengan tujuan yang ada dalam
dirinya sendiri, disertai dengan perasaan tegang
dan senang dan dengan pengertian bahwa
bermain merupakan sesuatu “yang lain”
daripada kehidupan biasa.
 Schaefer & Reid membedakan pengertian “play”
(bermain) dan “games” (permainan).
JEAN PIAGET (1963)
 Anak akan menciptakan sendiri pengetahuan
mereka tentang dunianya melalui proses
interaksi, mereka menggunakan informasi yang
ia dapat sebelumnya dengan menggabungkan
informasi yang baru dengan ketrampilan yang ia
sudah kenal dan mereka menguji gagasan
pengalaman tersebut dengan gagasan yang baru
 Ex: Anak yang bermain peran, menggunakan
batu ia ibaratkan sebagai telur, ranting sebagai
sendok makan dll.
TEORI ARROUSAL MODULATION
THEORY (ELLIS)

 Teori ini menekankan pada bermain sendirian


(soliter)
 Bermain disebabkan adanya kebutuhan atau
dorongan agar sistem saraf pusat tetap berada dalam
keadaan terjaga.
ex: bila anak mendapatkan mainan baru maka
arrousalnya meningkat dan ketika ia mengekplorasi
benda itu maka arrousalnya menurun.
 Bermain sebagai aktivitas mencari rangsangan
(Stimulus) yang dapat meningkatkan arrousal secara
optimal.
ex: kalau anak bosan bermain prosotan dari atas ke
bawah maka ia berusaha mencari stimulus baru
dengan berusaha naik dari prosotannya.
KARAKTERISTIK
BENTUK
MANFAAT BERMAIN
KARAKTERISTIK PERMAINAN

Rubin, Fein, & Vandeberg (1983) :


 Bermain harus dilandasi motivasi intrinsik

 Bermain harus dapat dipilih secara bebas

 Bermain harus menyenangkan

 Bermain harus bersifat nonliteral

 Bermain harus melibatkan fisik dan psikis


KARAKTERISTIK PERMAINAN MONKS
DKK.
1. Memberikan isyarat (Reframing)
2. Pemutarbalikan (Reveresal)
3. Abstraksi prototype
4. Tema dan variasi
5. Terikat tempat dan waktu
6. Mempunyai sifat tegang dan bergairah
KARAKTERISTIK PERMAINAN
HURLOCK
 Bermain dipengaruhi tradisi
 Bermain mengikuti pola perkembangan anak

 Ragam kegiatan permainan menurun dg


bertambahnya usia
 Jumlah teman bermain menurun dg bertambahnya
usia
 Bermain semakin sesuai dg jenis kelamin

 Permainan masa kanak-kanak berubah dari tidak


formal menjadi formal
 Bermain scr fisik kurang aktif dg bertambahnya usia

 Bermain dapat diramalkan dari penyesuaian anak

 Terdapat variasi yg jelas dalam permainan anak


FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERMAINAN
ANAK
MENURUT HURLOCK

 Kesehatan
 Perkembangan Motorik

 Intelegensi

 Jenis Kelamin

 Lingkungan

 Status Sosioekonomi

 Jumlah Waktu Bebas

 Peralatan Bermain
BENTUK-BENTUK
PERMAINAN
BENTUK PERMAINAN HURLOCK
 Bermain Aktif
Bermain yg kegembiraannya timbul dari apa yg
dilakukan anak itu sendiri.
Variasi permainan aktif dipengaruhi oleh :
- Kesehatan anak
- Teman bermain
- Tingkat intelegensi anak
- Jenis kelamin
- Peralatan permainan sebagai stimulus
- Lingkungan tempat anak tumbuh
NEXT...

 Bermain Bebas dan Spontan


Salah satu bentuk bermain aktif bagi anak-anak
untuk melakukan apa, kapan, dan bagaimana mereka
ingin melakukannya tanpa ada kaidah dan
peraturan.
Anak-anak kurang berminat dlm bermain bebas dan
spontan :
- Permainan ini mayoritas bersifat menyendiri
- Permainan bersifat eksplorasi sehingga
kurang menarik stlh rasa ingin tahu
terpenuhi
- Cepatnya pertumbuhan kemampuan anak
NEXT...
 Permainan Drama (Pura-pura)
Bentuk permainan aktif dimana anak-anak menirukan
berbagai materi atau situasi melalui perilaku dan bahasa
yang jelas, seolah-olah hal itu terjadi nyata.
Seting dalam bermain drama (Pura-pura)
1. Pemainan rumah-rumahan
2. Permaian Pasar
3. Berkemah
4. Permainan rumah sakit
5. Permainan kantor
6. Memandikan bayi
7. Permainan kantor
8. Permainan Sekolahan dll.
NEXT..
 Melamun
Bentuk permainan aktif yang berupa kegiatan yang bersifat
mental ketimbang fisik yang merangsang imajinasi anak,
mendorong kreativitas, dan motivasi anak untuk
mewujudkan mimpinya mjd kenyataan
Melamun dapat dikategorikan menjadi :
- Melamun Produktif
- Melamun Reproduktif
Kelemahan Melamun :
Seringkali diasumsikan sebagai pemborosan waktu dan
membuat anak kurang mampu menyesuaikan diri dg lingk
sosialnya serta menurunnya prestasi akademik anak bila
lamunannya bersifat tidak realistis
NEXT..
 Bermain konstruktif
Bentuk bermain menggunakan bahan untuk
membuat sesuatu yang bertujuan memperoleh
kesenangan.
Pada mulanya bermain konstruktif adalah
reproduktif, anak mereproduksi objek yang dilihatnya
dalam kehidupan sehari-hari misalnya anak
membuat kue dari tanah liat untuk mewakili kue
yang dilihatnya dirumah atau di buku dan televisi.
Dengan bertambahnya usia permaian kontruktif
reproduktif berubah menjadi produktif lebih orisinil
NEXT..
Bermain Musik
 Bermain Musik Aktif

Anak menyanyi, berjoget, berdansa atau memainkan


instrumen musik.
 Bermain Musik Pasif

Anak hanya duduk mendengarkan musik


NEXT..
Bermain mengumpulkan (kolektor)
 Merupakan kegiatan bermain yang umumnya
dikalangan anak-anak dari semua latar belakang
semua RAS, Agama dan jenis kelamin.
 Kegiatan ini tidak termotivasi oleh kegunaannya tapi
kesenangan muncul dari kegiatan itu sendiri.
 Kegiatan ini akan menimbulkan rasa bangga apabila
dikagumi oleh teman-temannya
 Bisa terjadi tukar menukar.
NEXT..
Mengeksplorasi
 Anak ingin pergi ketempat yang jauh.
Misalnya anak kota perg kedesa untuk mengamati apa saja
yang ada di desa.
 Kegiatan yang didominasi oleh anak laki-laki.
NEXT..
Bermain Hiburan
 Menonton TV

 Mendengarkan cerita

 Membaca komik

 Menonton film

 Komputer
MANFAAT BERMAIN
 Meningkatkan pengetahuan
 Menghilangkan rasa bosan

 Meningkatkan kreativitas anak

 Sumber katarsis emosional

 Membangun hubungan sosial

 Belajar berkerjasama

 Meningkatkan kosa kata

 Membangun kepuasan “ego” anak


NEXT..
 Meningkatkan kepercayan diri pada anak
 Menghilangkan rasa frustasi pada anak

 Meningkatkan kemampuan berpikir abstrak

 Membantu mengekpresikan dan mengurangi


rasa takut.
 Membantu anak mengenali dirinya sendiri

Anda mungkin juga menyukai