Anda di halaman 1dari 25

KARYA TULIS ILMIAH

EFEKTIFITAS PENGGUNAAN RUANG GURU DALAM


PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS XI
MIPA 5 SMA NEGERI 1 PURWOSARI

Guru Pembimbing :
Nuril Hikmah S.Pd.

1. Dhea Ajeng F (07)


2. Fatimatus Zahro (10)
3. Karin Syahril M (19)
4. M Alvan M (24)
5. M alvinnas H (25)
6. Novi Mardiansyah (31)

SMA NEGERI 1 PURWOSARI


TAHUN PELAJARAN 2022/2023

Sekretariat : Jl. Pegadaian No. 1B Purwosari – Pasuruan

Telp (0343)611067 Fax. (0343) 613831

Email :sman1purwosari@yahoo.co.id

Website :www.sman1-purwosari.sch.id
KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha


Esa, atas segala berkat, kemurahan kasih-Nya dan perlindungan-Nya
kepada penulis, serta shalawat serta salam semoga tetap tercurah pada
nabi Muhammad SAW beserta seluruh umatnya.

Alhamdulillah atas segala Rahmat dan Kemudahan-Nya penulis


dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah nya yang berjudul “EFEKTIFITAS
PENGGUNAAN RUANG GURU DALAM PENINGKATAN PRESTASI
BELAJAR SISWA KELAS 11 MIPA 5 SMA NEGERI 1 PURWOSARI.

Dalam menyusun Karya Tulis Ilmiah ini, penulis tidak sedikit


menemukan kesulitan dan hambatan ,Akan tetapi berkat dukungan ,
Do’a , dan bimbingan yang diperoleh dari berbagai pihak maka segala
kesulitan dan hambatan tersebut dapat teratasi sehingga penulis dapat
menyelesaikan proposal penelitian ini dengan baik.

Semoga laporan Karya Tulis Ilmiah ini dapat memberikan manfaat


bagi pembaca untuk memperluas wawasan serta menambah refrensi
dalam ilmu pengetahuan.

Pasuruan, 16 Februari 2023

Penyusun

i
DAFTAR ISI

COVER
KATA PENGANTAR.....................................................................................i
DAFTAR ISI..................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah....................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.............................................................................3
1.3 Tujuan Penelitian...............................................................................3
1.4 Kontribusi Penelitian..........................................................................4
1.5 Definisi Operasional...........................................................................4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.....................................................................5
2.1 Efektifitas...........................................................................................5
2.1.1 Efektifitas penggunaan aplikasi Ruang Guru terhadap kualitas
belajar......................................................................................................6
2.2 Manfaat yang didapatkan siswa dalam penggunaan aplikasi Ruang
Guru.........................................................................................................7
BAB III METODE PENELITIAN..................................................................9
3.1 Metode Penelitian..............................................................................9
3.2 Jadwal Pelaksanaan........................................................................10
3.3 Rencana Anggaran..........................................................................12
BAB IV HASIL DAN PEMBAHSAN…………………………………………13
4.1 Efektifitas penggunaan aplikasi Ruang Guru terhadap kualitas
belajar Siswa kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1 Purwosari………….13
4.2 Manfaat yang di dapatkan siswa kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1
Purwosari……………………………………………………………….14
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN………………………………………..17
5.1 Kesimpulan…………………………………………………………...…17
5.2 Saran…………………………………………………………………….17
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................19
LAMPIRAN - LAMPIRAN…………………………………………………….21
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

E-learning atau electronic learning merupakan konsep


pembelajaran yang dilakukan melalui jaringan media elektronik.
Perkembangan teknologi yang sangat maju di era modern dan globalisasi
memungkinkan berbagai kegiatan dilakukan secara cepat dan efisien.
Perkembangan teknologi sudah banyak memberi pengaruh terhadap cara
hidup kita, salah satunya adalah dalam bidang pendidikan dengan
penggunaan e-learning dalam kegiatan pembelajaran di sekolah,
perguruan tinggi, tempat – tempat kursus bahkan komunitas – komunitas
online sudah mulai menggunakan konsep seperti ini. Seiring dengan
perkembangan teknologi informasi dan tuntutan globalisasi pendidikan
serta pembelajaran jarak jauh, berbagai konsep telah dikembangkan
untuk menggantikan metode pembelajaran tradisional, salah satunya
adalah konsep e-learning. E-learning dapat digunakan sebagai alternatif
atas permasalahan dalam bidang pendidikan, baik sebagai tambahan,
pelengkap maupun pengganti atas kegiatan pembelajaran yang sudah
ada.

Proses pembelajaran yang terjadi di dalam beberapa sekolah


biasanya masih menggunakan metode tradisional dimana bahan ajar
disampaikan melalui tatap muka, baik secara lisan maupun non-lisan,
penggunaan teknologi di dalam sekolah seperti komputer, dan alat
multimedia lainnya terbatas pada materi – materi belajar tertentu yang
membutuhkannya. Biasanya masalah yang dihadapi oleh beberapa
sekolah adalah kurangnya interaksi antara guru dengan murid di setiap
pertemuan yang harus saling tatap muka, sehingga menyebabkan banyak
murid yang mengalami kesulitan untuk memahami materi pelajaran, serta
proses belajar - mengajar yang dibatasi oleh waktu untuk setiap
pertemuan antara guru dengan murid.

Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi informasi ini


memicuberkembangnya e-learning.Belakangan ini aktivitas belajar dengan
metode online atau e-learning sedang banyak digunakan. E-learning
merupakan sebuah proses pembelajaran yang dilakukan menggunakan
jaringan internet, dengan e-learning dapat memungkinkan tersampainnya
suatu informasi melalui berbagai platform digital salah satunya adalah
Ruangguru. Ruangguru merupakan produk dari PT Ruang Raya Indonesia
yang berdiri pada tahun 2014, Ruangguru merupakan platform terbesar
yang berfokus pada layanan berbasis pendidikan.Adapun dengan melihat
kehadiran teknolgi dan menjadi media belajar baru merupakan bagian dari
kemajuan pendidikan saat ini, Ruangguru sebagai aplikasi untuk belajar
online yang mengajak penggunanya untuk belajar dengan cara yang baru
dan tidak membosankan.Dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara
pengajar dan pembelajar kini Ruangguru menjadi perantara untuk
memudahkan proses belajar mengajar. Pembelajaran merupakan suatu
proses komunikasi. Salah satu bentuk komunikasi dalam pembelajaran
adalah proses pengiriman informasi atau pesan dari guru kepada siswa
untuk tujuan tertentu.

Perubahan kondisi yang mendadak di dunia pendidikan selama


masa pandemi Covid-19 diharapkan tidak menghalangi jalannya proses
pembelajaran. Berbagai hambatan pun bermunculan.Pendidikan daring
menawarkan budaya pembelajaran baru.Ketiadaan pembelajaran
langsung (offline) menjadi keputusan yang diambil oleh kementrian
pendidikan dalam upaya mencegah penyebaran covid-19. Kegiatan
belajar mengajar merupakan salah suatu proses komunikasi yang terjadi
di bidang pendidikan. Komunikasi pembelajaran dinyatakan efektif apabila
komunikasi yang terjadi selama kegiatan belajar mengajar menimbulkan
proses komunikasi dua arah atau lebih, yaitu dengan munculnya feedback
dari pihak penerima pesan. Kegiatan belajar mengajar kini mulai bergeser

2
menggunakan media daring sebagai media komunikasi virtual.
Kenyamanan interaksi para pihak yang terlibat, guru, siswa, pihak
sekolah, harus dibangun dan diwujudkan bersama melalui komunikasi di
tengah krisis yang melanda Salah satunya dengan menggunakan aplikasi
Ruang Guru sebagai penunjang metode Belajar.

Disini kita dapat menyimpulkan bahwa Ruang Guru dalam dunia


pendidikan adalah suatu tempat atau forum dimana semua orang mencari
dan memberikan informasi, berdiskusi dan berbagi pikiran antara satu
orang atau lebih hanya dengan bermodalkan perangkat seluler atau
teknologi yang terhubung dengan internet. Adanya penggabungan antara
aplikasi Ruang Guru dengan dunia pendidikan ini membuat siswa mudah
untuk belajar dan menambah wawasan tentang berbagai ilmu
pengetahuan.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas,
maka permasalahan yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini
adalah:
1. Bagaimana Efektifitas penggunaan aplikasi Ruang Guru terhadap
kualitas belajar Siswa kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1 Purwosari?
2. Manfaat apa saja yang didapatkan Siswa kelas XI MIPA 5 SMA
Negeri 1 Purwosari dalam penggunaan Ruang Guru?

1.3 Tujuan Penelitian


Penelitian ini mempunyai dua tujuan yaitu sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui keefektifitas pemggunaan aplikasi Ruang Guru
terhadap kualitas belajarsiswa kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1
Purwosari.
2. Untuk mengetahui manfaat apa saja yang didapatkan siswa kelas
XI MIPA 5 SMA Negeri 1 Purwosari.

3
1.4 Kontribusi Penelitian
Penelitian ini mempunyai kontribusi yaitu sebagai berikut:
1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk
pengembangan ilmu komunikasi selanjutnya dan menjadi referensi
khususnyadibidang tekhnologi dan komunikasi di dalam dunia
pendidikan.
2. Memberikan pengetahuan baru dan refrensi mengenai Ruangguru
sebagai media belajar modern yang harus dikembangkan.
3. Diharapkan dapat memberi kontribusi dalam menambah wawasan
serta pengetahuan dan mengaplikasikan ilmu komunikasi,
khususnya tentang manafaat aplikasi ruangguru pada pelajar.

1.2 Definisi Operasional


Prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan dan
keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, yang
lazimnya ditujukan dengan nilai-nilai atau angka-angka yang
diberikan oleh negara.Prestasi belajar yang dimaksud dalam
penelitian ini adalah prestasi belajar para siswa kelas XI MIPA 5
selama satu tahun terakhir.

4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Efektifitas
a. Pengertian Efektifitas
Steers (1985:87) menjelaskan bahwa efektivitas adalah
jangkauan usaha suatu program sebagai suatu sistem dengan
sumber daya dan sarana tertentu untuk memenuhi tujuan dan
sasarannya tanpa melumpuhkan cara dan sumber daya itu serta
tanpa memberi tekanan yang tidak wajar terhadap
pelaksanaannya. Dalam pembelajaran diperlukan perencanaan
yang matang, pembuatan perangkat pembelajaran, pemilihan
strategi, media, teknik, model pembelajaran, hingga evaluasi
pembelajaran yang semua itu saling berkesinambungan.Perlunya
penggunaan model - model pembelajaran yang efektif dan inovatif
agar dalam pembelajaran yang dilakukan dapat lebih variatif dan
berjalan lancar. Penggunaan model pembelajaran tersebut juga
disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan sehingga
kesesuaian antara keduanya dan semua komponen menjadi tepat
guna.
Variasi metode mengajar menjadi ciri efektif guru
mengajar.Guru yang profesional ditandai dengan penguasaan
sejumlah metode dan mampu mengaplikasikannya.Pekerjaan itu
baru sempurna dinyatakan efektif jika benar - benar memfasilitasi
siswa belajar untuk menguasai kompetensi yang diharapkan.Salah
satu indikator efektivitas belajar adalah tingkat ketercapaian tujuan
pembelajaran.Tujuan pembelajaran tercapai secara optimal maka
dapat dikatakan pembelajaran mencapai efektivitasnya.Di samping
itu, keterlibatan siswa secara aktif menunjukkan efisiensi
pembelajaran. Proses belajar mengajar dikatakan efektif apabila
pembelajaran tersebut dapat mencapai tujuan yang diharapkan

5
serta siswa dapat menyerap materi pelajaran dan
mempraktekkannya.

2.1.1Efektifitas penggunaan aplikasi Ruang Guru terhadap


kualitas belajar
Dalam pemahaman penggunaan aplikasi ruangguru siswa
lebih memahami aplikasi. Adapun pemahaman hasil media
pembelajaran online mengacu Undang-Undang Perguruan
Tinggi nomor 12 tahun 2012 pasal 31 tentang Pendidikan Jarak
Jauh (PJJ) dan surat edaran Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan (Mendikbud) nomer 15 tahun 2020 tentang
Pedoman Penyelenggaraan Belajar dari Rumah Dalam Masa
Darurat Penyebaran Covid-19. Surat edaran nomor 15
diperkuat surat Mendikbud nomor 4 tahun 2020 tentang
Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat
Corona Virus Disease (Covid-19).
Berdasarkan hasil penelitian yaitu budaya belajar jarak jauh
dapat membuat siswa mengerti materi pelajaran dengan baik
dengan karakteristik berpikir terbuka, mandiri, belajar tuntas,
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, aplikasi
ruang guru disukai banyak siswa karena menyenangkan dan
menarik sebagai media pembelajaran akademik atau media
untuk memenuhi informasi sehari-hari. Proses kegiatan belajar
mengajar guru akan selalu menggunakan metode
pembelajaran inovatif agar siswa mudah memahami dan
menangkap materi, aplikasi ruangguru dapat dijadikan referensi
oleh guru dan siswa. Hal ini dilakukan untuk mempermudah
proses belajar mengajar, meningkatkan daya belajar, membuat
suasana belajar, mengasah pengetahuan, membangun
motivasi belajar dengan efisiensi dan menyenangkan.
Berdasarkan hasil wawancara mendalam yaitu peggunaan

6
aplikasi ruangguru terdiri dari materi pelajaran sesuai kurikulum
2013, sudut pandang berdasarkan topik dunia belajar, rubrikasi
menggunakan Bahasa Indonesia, mengandung unsur 5W+1H,
terdapat bahan latihan soal yang selalu mengalami perubahan
atau up to date, cara pemberian materi pelajaran, bahan
pelajaran terdiri dari mata pelajaran jenjang SD hingga
persiapan masuk Perguruan Tinggi, isi materi dibuat secara
jelas, menyeluruh, dan mendalam dengan menggunakan
bahasa singkat yang didukung oleh fitur aplikasi, serta
narasumber dipilih dari guru yang memiliki ilmu pengetahuan
luas dan kreatifitas.
Dari penjelasan tersebut maka efektifitas penggunaan
aplikasi Ruang guru mampu meningkatkan pemahaman dan
kualitas siswa dalam memahami pelajaran.

2.2 Manfaat yang didapatkan siswa dalam penggunaan aplikasi


Ruang Guru
Beberapa produk yang telah ada pada aplikasi Ruangguru
adalah sekolah online gratis, Ruang kelas, Ruang belajar, Ruang
les online, skill acdemy dan lain sebagainya.Dari testimoni
ruangguru diketahui bahwa pengguna terutama para siswa,
terungkap bahwa belajar melalui aplikasi bimbel online Ruangguru
telah berdampak positif terhadap proses dan hasil belajar siswa.
Adapun manfaat yang di rasakan pengguna aplikasi ruangguru
antara lain :
a. Materi pelajaran yang diberikan oleh guru atau tutor mudah
dipahami siswa
b. Siswa dapat mendokumentasikan dan mengulang kembali
materi pelajaran yang tersaji di aplikasi ruangguru.
c. Siswa dapat belajar pada jadwal dan waktu yang fleksibel
sehingga tidak mengganggu aktivitas utama selama di
rumah.

7
d. Siswa lebih mudah mengerti soal-soal tugas dan PR. Dapat
dikerjakan langsung oleh siawa dibawah bimbingan tutor. 
e. Aplikasi Ruangguru telah mengakomodir kebutuhan interaksi
sosial itu dengan chat, kolom komentar serta live teaching,
Fitur chat telah membantu siswa berkomunikasi dengan
teman di seluruh nusantara. Saling bertukar pikiran dan
berdiskusi tentang pembelajaran dan materi belajar serta
soal latihan, tugas dan PR.

8
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian


Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif
Sugiyono (2008:14) menjelaskan bahwa metode penelitian
kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang
berlandaskan pada filsafat positifme, digunakan untuk meneliti
pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel
pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data
menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat
kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang
telah ditentukan sebelumnya.
Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa-siswi kelas
XI MIPA 5 SMA Negeri 1 Purwosari, sedangkan sampel dari
penelitian ini adalah 15 siswa-siswi kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1
Purwosari yang mampu mewakili keseluruhan populasi, di mana
sampel diambil berdasarkan per group atau orang yang dikenal
oleh responden atau siswa tertentu. Data dari penelitian ini yakni
dari hasil wawancara dari siswa kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1
Purwosari. Wawancara ini berisikan pertanyaan mengenai
keefektifan ruang guru dalam pembelajaran di kelas.
Teknik analisis data adalah Analisis data adalah proses mencari
dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil
wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan
mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam
unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola, memilih
mana yang penting dan yang akan dipelajari dan membuat
kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun
orang lain (Sugiyono,2014) Proses analisis data yang dilakukan
penelitian ini menggunakan tiga lagkah :

9
a) Reduksi Data (Data Reduction)
Mereduksi data berati merangkum, memilih hal-hal yang
pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan
polanya (Sugiyono,2009).

b) Peyajian Data (Display Data)


Setelah data direduksi kemudian tahap selanjutnya adalah
display data atau penyajian data. Penyajian data dalam penelitian
kulitatif dilakukan dalam bentuk uraian singkat, bagan, hubungan
antar kategori, flowchart dan sejenisnya (Sugiyono,2016).

c) Penarikan Kesimpulan (Conclusing Drawing Verivication)


Langkah ketiga dalam proses analisis data adalah penarikan
kesimpulan atau verifikasi. Kesimpulan awal yang dikemukakan
masih bersifat sementara, dan akan berubah bila tidak ditemukan
bukti –bukti yang kuat yang mendukung pada tahap pengumpulan
data berikutnya (Sugiyono,2016).

3.2 Jadwal Pelaksanaan

No Nama Kegiatan Tanggal Pelaksanaan


1. Persiapan : Penyusunan Judul (Mencari topik 29 Januari 2023
yang mudah di teliti dan dipahami)
2. Penyusunan Proposal : Mengumpulkan 30 Januari 2023
refrensi sesuai dengan judul Penelitian
3. Penyusunan Proposal : Menyusun Bab 1 dan 01 Februari 2023
Bab 2
4. Penyusunan Proposal : Revisi susunan 08 Februari 2023
proposal Bab 1 dan Bab 2
5. Penyusunan Proposal : Menyusun Daftar

10
Pustaka)
6. Penyusunan Proposal : Menyusun Jadwal 14 Februari 2023
Pelaksanaan dan Rencana Anggaran
7. Mengumpulkan Proposal Penelitian 16 Februari 2023
8. Penyusunan Karya Tulis Ilmiah : Membuat 1 Maret 2023
Pertanyaan Nomor 1-10
9. Penyusunan Karya Tulis Ilmiah : Membuat 1 Maret 2023
Pertanyaan Nomor 11-20
10. Penyusunan Karya Tulis Ilmiah : Revisi 8 Maret 2023
pertanyaan
11. Penyusunan Karya Tulis Ilmiah : Membuat 20 Maret 2023
instrument (angket)
12. Penyusunan Karya Tulis Ilmiah : Menyebar 21 Maret 2023
instrument (angket)
13. Penyusunan Karya Tulis Ilmiah : Merekap 22 Maret 2023
instrument (angket)
14. Penyusunan Karya Tulis Ilmiah : Menyusun 5-6 April 2023
Bab 4 dan Revisi
15. Penyusunan Karya Tulis Ilmiah : Menyusun 7 April 2023
Bab 5
16. Penyusunan Karya Tulis Ilmiah : Revisi Bab 1- 12 April 2023
5
17. Pengumpulan Karya Tulis Ilmiah 13 April 2023

11
3.3 Rencana Anggaran

No Uraian Kegiatan Uraian Biaya Kegiatan Jumlah Biaya


1. Print Proposal Rp. 1000 / Lembar @15 Rp. 15.000
lembar
2. Pena Bulpoin Rp. 21.000 / pcs @1 pcs Rp. 21.000
3. Kuota Internet 47 GB Rp. 120.000
4. Print Karya Tulis Rp. 1000 / lembar @24 Rp. 24.000
Ilmiah lembar
5. Jilid Rp. 5000 / @1 pcs Rp. 5.000
TOTAL BIAYA KEGIATAN Rp. 175.000

12
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Efektifitas penggunaan aplikasi Ruang Guru terhadap


kualitas belajar Siswa kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1 Purwosari
Dari hasil penelitian yang kami lakukan dikelas xi mipa 5 ada
beberapa pertanyaan yang diajukan diantaranya, soal no 1 "
apakah kamu merasa terbantu dengan aplikasi ruang guru? " yang
menjawab terbantu sebanyak 15 anak (83%), sedangkan yang
menjawab tidak terbantu sebanyak 2 anak (11%), dan yang
menjawab sangat terbantu hanya 1 anak (6%). soal no 2 " apakah
kamu suka menggunakan aplikasi ruang guru? " yang menjawab
suka sebanyak 4 anak (22%), sedangkan yang menjawab tidak
suka hanya 1 anak (6%), dan yang menjawab biasa saja sebanyak
13 anak (72%). soal no 3 " kapan kalian menggunakan aplikasi
ruang guru? " yang menjawab pagi hari sebanyak 3 anak (17%),
sedangkan yang menjawab setiap hari sebanyak 10 anak (56%),
dan yang menjawab malam hari sebanyak 7 anak (89%).

Selanjutnya, soal no 4 " bagaimana perasaan kalian saat


menggunakan aplikasi ruang guru? " yang menjawab senang
sebanyak 5 anak (28%), sedangkan yang menjawab cukup senang
sebanyak 12 anak (67%), dan yang menjawab sangat senang
hanya 1 anak (6%). soal no 5 " siapa saja yang dapat
menggunakan aplikasi ruang guru? " yang menjawab siswa
sebanyak 2 anak (11%), sedangkan yang menjawab guru hanya 1
(6%), dan yang menjawab semua orang sebanyak 16 orang (89%).
soal no 6 " siapa yang membuat kalian tertarik menggunakan
aplikasi ruang guru? " yang menjawab teman sebanyak 13 anak
(72%), sedangkan yang menjawab guru sebanyak 4 anak (22%),
dan yang menjawab orang tua sebanyak 2 anak (11%).
Selanjutnya, soal no 7 " dimana kamu biasanya mengakses
aplikasi ruang guru? " yang menjawab handphone sebanyak 17
anak (94%), sedangkan yang menjawab laptop sebanyak 4 anak
(22%), dan yang menjawab komputer hanya 1 anak (6%). soal no
8 " darimana kamu bisa mengetahui aplikasi ruang guru? " yang
menjawab teman sebanyak 11 anak (61%), sedangkan yang
menjawab guru sebanyak 8 anak (44%), dan yang menjawab
orang tua sebanyak 3 anak (17%). soal no 9 " mengapa kamu
menggunakan aplikasi ruang guru? " yang menjawab karna
kesulitan belajar sebanyak 16 anak (89%), sedangkan yang
menjawab karna akan ujian sebanyak 2 anak (11%), dan yang
menjawab karna keinginan orang tua hanya 1 anak (6%). soal no
10 " mengapa kamu memilih aplikasi ruang guru untuk belajar? "
yang menjawab lebih mudah dipahami sebanyak 12 anak (67%),
sedangkan yang menjawab lebih menyenangkan sebanyak 5 anak
(28%), dan yang menjawab tidak membosankan sebanyak 7 anak
(39%).

4.2 Manfaat yang didapatkan Siswa kelas XI MIPA 5 SMA


Negeri 1 Purwosari dalam penggunaan Ruang Guru
Di kuisioner selanjutnya kami mengajukan beberapa
pertanyaan tentang manfaat aplikasi ruang guru di antaranya, soal
nomor 11 " apakah aplikasi ruang guru bermanfaat bagi prestasi
siswa? " Yang menjawab iya sebanyak 10 anak (56%), sedangkan
yang menjawab tidak, tidak ada yang memilih jawaban tersebut,
dan yang menjawab tidak tahu sebanyak 8 anak (44℅). Soal
nomor 12 " Kenapa kamu harus mendownload aplikasi ruang
guru? " Yang menjawab untuk belajar sebanyak 15 anak (83℅),
sedangkan yang memilih jawaban untuk bermain game, tidak ada
yang memilih jawaban tersebut, dan yang menjawab tidak tahu
sebanyak 4 anak (22%). Soal nomor 13 "kapan kamu bisa
menggunakan aplikasi ruang guru? " Yang menjawab saat sekolah

14
sebanyak 9 anak (50%), sedangkan yang menjawab saat bermain
hanya satu anak (6%), dan yang menjawab saat belajar sebanyak
13 anak (72%).

Selanjutnya, soal nomor 14 "siapa saja yang bisa


memanfaatkan aplikasi ruang guru? " Yang menjawab siswa
sebanyak 3 anak (17%), sedangkan yang menjawab guru
sebanyak 2 anak (11%), dan yang menjawab semua orang 17
anak (94%). Soal nomor 15 "mengapa aplikasi ruang guru
bermanfaat bagi prestasi siswa? " Yang menjawab untuk mencapai
nilai maksimum sebanyak 9 anak (50%), sedangkan yang
menjawab untuk belajar tambahan sebanyak 14 anak 78%), dan
yang menjawab untuk menyelesaikan tugas sebanyak 7 anak
(39%). Soal nomor 16 "bagaimana perasaan kamu setelah
menggunakan aplikasi ruang guru? " Yang menjawab rajin belajar
sebanyak 7 anak (39%), sedangkan yang menjawab semakin
bermalas-malasan hanya satu anak (6%), dan yang menjawab
sama saja sebanyak 11 anak (61%).

Selanjutnya, soal nomor 17 " Darimana kamu mengetahui


aplikasi ruang guru bermanfaat bagi prestasi siswa? " Yang
menjawab setelah menggunakan aplikasi ruang guru sebanyak 10
anak (56%), sedangkan yang menjawab review dari teman
sebanyak 5 anak (28%), dan yang menjawab iklan sebanyak 7
anak (39%). Soal nomor 18 "dimana kamu bisa memanfaatkan
aplikasi ruang guru? " Yang menjawab di rumah sebanyak 3 anak
(17%), sedangkan yang menjawab di sekolah sebanyak 4 anak
(22%), dan yang menjawab dimana saja sebanyak 15 anak (83%).
Soal nomor 19 "siapa yang memberi tahu kalian jika aplikasi ruang
guru bermanfaat bagi prestasi siswa? " Yang menjawab teman
sebanyak 10 anak (56%), sedangkan yang menjawab guru
sebanyak 6 anak (33%), dan yang menjawab orang tua sebanyak

15
6 anak (33%). Soal nomor 20 "apa manfaat yang kalian rasakan
pada aplikasi ruang guru saat kegiatan belajar? " Yang menjawab
memudahkan mengerjakan tugas sebanyak 13 anak (72%),
sedangkan yang menjawab lebih memahami materi pembelajaran
sebanyak 8 anak (44%), dan yang menjawab mendapatkan
pengetahuan lebih banyak, sebanyak 8 anak (44%).

16
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan maka dapat
disimpulkan bahwa, siswa lebih menyukai pembelajaran online
dengan memanfaatkan aplikasi ruangguru sebagai media
penyampaian materi pelajaran. Siswa lebih memahami materi
karena melalui tampilan video pembelajaran, bahan latihan soal
dan isi pelajaran dengan baik. Karakteristik media belajar juga
membuat siswa berpikir terbuka, mandiri, belajar tuntas,
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi serta teknologi
pendidikan. Aplikasi ruang guru disukai banyak siswa karena
menyenangkan dan menarik sebagai media pembelajaran
akademik atau media untuk memenuhi informasi sehari-hari.
Penelitian ini berimplikasi, jika aplikasi ruangguru digunakan oleh
siswa sebagai media pembelajaran online maka siswa harus
diberikan pemahaman dan jika penggunaan aplikasi ruangguru
dapat diterapkan kepada semua siswa, maka seluruh siswa dapat
merasakan manfaatnya. Penelitian ini juga diharapkan agar siswa
memiliki semangat belajar yang tinggi dalam mencari ilmu
pengetahuan.

5.2 SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan sebelumnya,
maka saran yang dapat para peneliti sampaikan adalah sebagai
berikut.

17
a. Bagi siswa
Setelah penelitian ini diharapkan para siswa memiliki
motivasi tinggi untuk belajar dalam meningkatkan dan
mempertahankan prestasi belajar.
b. Bagi peneliti selanjutnya
Dari penelitian ini diharapkan peneliti selanjutnya dapat
menjadikan penelitian ini sebagai referensi untuk penelitian
yang akan datang.
c. Bagi aplikasi ruang guru
Peneliti berharap agar aplikasi ruang guru tetap ada dan
fiturnya dapat di upgrade untuk lebih membantu siswa
dalam proses pembelajaran.

18
DAFTAR PUSTAKA

Briliannur, D. C. (2020).Analisis Keefektifan Pembelajaran Online di


Masa Pandemi Covid-19. Jurnal MAHAGURU, 2(1), 28–37.

Menteri Pendidikan. (2020). Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 Tentang


Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat CoronaVirus
(COVID-19).

Pemerintah RI. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun


2003tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas.

Rahardian, D., Rahayu, G., & Oktavia, R. R. (2019). Teknologi Pendidikan:


Kajian Aplikasi Ruangguru Berdasarkan Prinsip dan Paradigma
Interaksi
Manusia dan Komputer. Jurnal PETIK, 5(1), 11-21.

Giovani, A. P., Ardiansyah, A., Haryanti, T., Kurniawati, L., & Gata, W. (2020).
ANALISIS SENTIMEN APLIKASI RUANG GURU DI TWITTER
MENGGUNAKAN ALGORITMA KLASIFIKASI. Jurnal Teknoinfo, 14(2),
115.

Anisatul Khanifah & Farid Pribadi (2022).Peran Aplikasi Ruang Guru Dalam
Meningkatkan Minat Belajar Siswa saat Pandemi Covid-19. Joyful
Learning Journal,01-08.

19
SUMBER DARI INTERNET
https://naradidik.ppj.unp.ac.id/index.php/nara/article/view/2
(diakses pada tanggal 30 januari 2023)

https://pusdiklat.kemdikbud.go.id/surat-edaran-mendikbud-no-4-tahun-
2020-tentang-pelaksanaan-kebijakan-pendidikan-dalam-masa-darurat-
penyebaran-corona-virus-disease-covid-1-9/ (diakses pada tanggal 30 Januari
2023)

https://luk.staff.ugm.ac.id/atur/UU20-2003Sisdiknas.pdf (diakses pada


tanggal 30 Januari 2023)

https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/petik/article/download/
489/pdf
(diakses pada tanggal 30 Januari 2023)

https://doi.org/10.33365/jti.v14i2.679 (diakses pada tanggal 31 Januari


2023)

https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jlj/article/view/52201/22176 (diakses
pada tanggal 01 Februari 2023)

20
LAMPIRAN – LAMPIRAN

1. Foto membagikan angket di Kelas XI MIPA 5

21
2. Link Instrument yang diisi siswa kelas XI MIPA 5
https://forms.gle/X2KnjfviCE2MUgWAA

22

Anda mungkin juga menyukai