Anda di halaman 1dari 25

HUBUNGAN

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME


INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
ONLINE
DENGAN
DENGAN INTERAKSI
INTERAKSI SOSIAL
SOSIAL PADA
PADA REMAJA USIA 12-18
REMAJA USIA
TAHUN
TAHUN DI
DI KECAMATAN
KECAMATAN CILACAP
CILACAP TENGAH
TENGAH KABUPATEN
KABUPATEN
CILACAP TAHUN 2015
CILACAP TAHUN

ALI HIDAYATULOH
108.111.004
Latar Belakang
Perkembangan teknologi berupa internet
memberikan manfaat yang sangat besar bagi
kemajuan di segala bidang kehidupan. Hari ke hari
internet menyuguhkan banyak penawaran yang
menarik, alih-alih menggunakan internet untuk
menyelesaikan tugas sekolah atau pekerjaan
kenyataannya banyak orang yang beralih pada game
online.

Remaja Bermain Game


online

Intensitas Bermain Game online

Interaksi sosial 2
Latar Belakang
Hasil
Hasil studi
studi pendahuluan
pendahuluan
1.
1. Remaja
Remaja bermain
bermain gamegame Hasil
Hasil studi
studi pendahuluan
pendahuluan
online
online 2-3
2-3 jam
jam (intensitas
(intensitas 1.
1. Dari
Dari kelompok
kelompok intensitas
intensitas
rendah)
rendah) rendah
rendah masih
masih
2.
2. Remaja
Remaja bermain
bermain gamegame berkomunikasi
berkomunikasi
online
online 4-6
4-6 jam
jam (intensitas
(intensitas 2.
2. Dari
Dari kelompok
kelompok intensitas
intensitas
sedang)
sedang) sedang
sedang dandan tinggi
tinggi jika
jika
3.
3. Remaja
Remaja bermain
bermain gamegame sedang
sedang sibuk
sibuk tidak
tidak
online
online >> 66 jam
jam (intensitas
(intensitas berkomunikasi
berkomunikasi atau atau
tinggi)
tinggi) sedang
sedang menyelesaikan
menyelesaikan
misi
misi

Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan


Interaksi Sosial Pada Remaja usia 12-18 tahun

3
Rumusan Masalah & Tujuan
Rumusan Masalah Tujuan

Adakah Hubungan Intensitas Untuk mengetahui


Bermain Game Online dengan Hubungan intensitas
Interaksi Sosial pada Remaja Usia bermain game online dengan
12-18 tahun di Kecamatan Cilacap interaksi sosial pada remaja
Tengah Kabupaten Cilacap tahun usia 12-18 tahun di
2015? Kecamatan Cilacap Tengah
Kabupaten Cilacap tahun
2015”.
4
Manfaat Penelitian

Manfaat Praktis
Manfaat Teoritis

• Menambah khasanah pustaka


mengenai Hubungan intensitas
bermain game online dengan 1. Bagi Tenaga
interaksi sosial pada remaja usia Kesehatan
12-18 tahun di Kecamatan 2. Bagi Orang tua
Cilacap Tengah Kabupaten 3. Bagi peneliti
Cilacap tahun 2015.

5
Keaslian penelitian
• Jaka arjuna (2011) Dampak perkembangan • Winsen sanditaria (2012) Adiksi bermain game
game online terhadap pola perilaku remaja online pada anak usia sekolah di warung
internet penyedia game online jatinangor
metode penelitian kualitatif
sumedang
teknik pengambilan data random sampling metode penelitian kuantitatif
teknik pengambilan data accidental
sampling

Sedangkan dalam penelitian ini menggunakan metode


penelitian kuantitatif dengan desain deskriptif korelasional,
variabel bebas adalah Hubungan intensitas bermain game
online, variabel terikat adalah perilaku anti sosial pada
remaja usia 12-18 tahun di Cilacap Tengah, dan teknik
pengambilan data yang digunakan adalah Cluster
Sampling.
6
KERANGKA TEORI
Aktivitas yang disukai
Remaja • Berkumpul dengan teman
• Mencoba hal baru
• Bermain Game Online
Batasan Usia Remaja
Remaja awal (12-15 tahun)
Remaja pertengahan
(15-18 tahun) Bermain Game Online
Remaja akhir (18-22 tahun)
(Young, 2009) game online mempunyai
perbedaan yang sangat besar dengan
Tugas Perkembangan Remaja game lainnya yaitu pemain game tidak
1) Perkembangan biologis
hanya dapat bermain dengan orang
2) Perkembangan psikologis yang berada di sebelahnya namun juga
3) Perkembangan kognitif dapat bermain dengan beberapa
4) Perkembangan moral pemain lain di lokasi lain. bahkan
5) Perkembangan spiritual hingga pemain di belahan bumi lain.
6) Perkembangan sosial

7
Next,,, Dampak Negatif
• Terisolasi dari sosial
• Interaksi sosial dengan keluarga dan
teman kurang
• Prestasi akademik menurun
 

Interaksi Sosial
Intensitas bermain
game
•Rendah (2-3 jam)
•Sedang (4-6 jam)
•Tinggi ( >6 jam) Interaksi Sosial baik
Interaksi Sosial cukup
Interaksi Sosial kurang

Dampak Positif
• Pemecahan masalah dan logika
• Berfikir secara mendalam
• Koordinasi tangan, mata, motorik.
8
KERANGKA KONSEP
Input Proses Output
Intensitas Interaksi Sosial
bermain game 1. Kurang
Remaja 2. Cukup
online
• Rendah 3. Baik
• Sedang
• Tinggi

Faktor yang mempengaruhi interaksi sosial

- Usia
- Pendidikan
- Lingkungan

9
VARIABEL PENELITIAN
Dua variabel
independent dan dependent

Intensitas Bermain Game Interaksi Sosial pada


Online pada remaja remaja usia 12-18 tahun
usia 12-18 tahun

10
DEFINISI OPERASIONAL
Variabel Hasil Ukur Skala
Intensitas bermain Diperoleh dari hasil jawaban kuesioner, Ordinal
game online pada analisis data disajikan dalam bentuk
remaja usia 12-18 tahun. kategori, berdasarkan lama waktu
bermain game online yaitu :
Rendah (2-3 jam)
Sedang (4-6 jam)
Tinggi ( > 6 jam)

Interaksi sosial pada Diperoleh dari hasil jawaban Ordinal


remaja usia 12-18 tahun responden yang dituliskan pada
kuesioner B,
analisis data disajikan dalam bentuk
kategori, berdasarkan presentase nilai
yaitu :
Interaksi sosial baik jika 49-64
Interaksi sosial cukup jika 33-48
Interaksi sosial kurang jika 16-32
11
METODE PENELITIAN

Jenis Kuantitatif

Deskriptif Korelasional
Desain

Rancangan
Cross Sectional
13
POPULASI & SAMPEL
Remaja usia 12-18 tahun
yang bermain game online di
wilayah kecamatan cilacap
Populasi tengah kabupaten cilacap

Teknik cluster random


sampling
Sampel Cluster yang digunakan adalah
Warnet
INSTRUMEN PENELITIAN
Uji Instrumen

Uji Validitas Uji Reliabilitas

Pearson’s Alpha Cronbanch


Product Moment
r tabel 0,700
Pada 20 orang Hasil 0, 702
Df (n-2) = 18
r tabel = 0,444
Hasil > r tabel
Pengolahan
Data
Tabulati
Codin ng
Scorin g
Editing g
Analisis Univariat :
Tujuan analisis ini adalah untuk
menjelaskan atau mendeskripsikan
karakteristik dari masing-masing
variabel yang diteliti (Notoatmodjo,

Analisis 2010)
Analisis Bivariat :

Data Analisis bivariat dilakukan


terhadap dua variabel yang diduga
berhubungan atau berkorelasi
(Notoatmodjo, 2010).
HASIL
PENELITIA
N
Analisis UNIVARIAT
Intensitas Bermain Game Online

Intensitas Tinggi Intensitas Rendah


37% 31.5%

Intensitas Sedang
31.5%
Pembahasan

Hasil penelitian ini bisa disebabkan karena


Permainan game online yang begitu mengasyikkan
membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa
diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam
lingkungan sekitar. Hal ini juga senada dengan yang
dikatakan Young (2009) yang menyatakan bahwa
internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya
adalah Computer Game Addiction (berlebihan dalam
bermain game). Pesatnya perkembangan internet dan
game online juga menyebabkan remaja lebih suka
menghabiskan waktu mereka untuk bermain game
online.
Analisis UNIVARIAT
Interaksi Sosial

Interaksi Sosial
Interaksi Sosial Baik kurang
33,3 % 37%

Interaksi Sosial Cukup


29,6%
Pembahasan

Hasil penelitian ini dapat disebabkan karena masa remaja


adalah masa pencarian jati diri, sehingga pada masa ini mereka
masih labil (cepat berubah) untuk mencari sesuatu yang sesuai
dengan harapan mereka, begitu juga dalam hal interaksi sosial baik
dengan teman, keluarga, ataupun lingkungan sekitar. Menyesuaikan
diri dengan standar kelompok dianggap jauh lebih penting bagi
remaja dari pada individual. Hal ini senada dengan teori yang
dikemukakan oleh (Desmita (2005) Pada rentang usia 16 tahun
remaja sedang berada pada pencarian identitas, yaitu masa
peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa. Pencarian
identitas menjadi hal yang sulit bagi remaja karena adanya
perubahan sosial dan historis. Bagi remaja penyesuaian diri dengan
kelompok pada tahun-tahun awal masa remaja adalah penting.
Analisis bIVARIAT
No Intensitas Interaksi social Jumlah
bermain game Kurang Cukup Baik
online F % F % F % F %

1 Rendah 1 1.9% 5 9.3% 11 20.4% 17 31.5%


2 Sedang 7 13.0% 6 11.1% 4 7.4% 17 31.5%
3 Tinggi 12 22.2% 5 9.3% 3 5.6% 20 37.0%
  Jumlah 20 37.0% 16 29.6% 18 33.3% 54 100%
   X2 = 15.237 p = 0.004

X = 9,487 P = 0,005
Pembahasan

Hasil penelitian ini dapat disebabkan karena para


remaja lebih suka bermain game online dibandingkan
dengan membangun hubungan di lingkungan sosial atau
berinteraksi sosial, semakin tinggi intensitas remaja
bermain game online maka semakin sedikit pula
kesempatan mereka untuk berinteraksi sosial dan
membangun hubungan di lingkungan sosial. Hal ini
senada dengan yang dikemukakan oleh Young (2009)
Aktivitas bermain game online yang berlebihan akan
dapat menjauhkan individu dari kegiatan sosial yang
akan mempengrauhi sosialisasi remaja.
Pembahasan
Interaksi sosial diperlukan untuk membangun hubungan sosial
dimasyarakat dan interaksi sosial juga merupakan tugas
perkembangan remaja yang harus dipenuhi. Interaksi sosial yaitu
suatu hubungan antara dua atau lebih individu, dimana kelakuan
individu yang satu mempengaruhi, mengubah atau memperbaiki
kelakuan individu yang lain atau sebaliknya (Gunarsa & Gunarsa,
1995 dalam Junita Rina, 2012). Interaksi sosial diketahui sebagai
suatu perilaku individu untuk berhubungan dengan individu lain
secara sosial. Dalam pengertian lebih lanjut mengenai interaksi
sosial perlu diketahui dahulu konsep utama terjadinya interaksi
sosial yaitu konsep hubungan antar manusia. Hubungan antar
manusia akan selalu terjadi dalam kehidupan manusia guna
memenuhi kebutuhan holistik yaitu biologis, psikologis, sosial,
spiritual dan kultural.
KESIMPULAN DAN
SARAN
KESIMPULAN
• Hasil uji chi square didapatkan
nilai X2 = 15,237a > X2 tabel
(9,487), dengan pv = 0,004 < α = SARAN
0,05, maka dapat disimpulkan
terdapat hubungan yang bermakna • Bagi Profesi Keperawatan /
antara intensitas bermain game Tenaga Kesehatan
online dengan interaksi sosial pada • Bagi Orang Tua
remaja usia 12-18 tahun di • Bagi Peneliti Selanjutnya
Kecamatan Cilacap Tengah
Kabupaten Cilacap tahun 2015.
L/O/G/O

Sekian
&
Terima Kasih 25

Anda mungkin juga menyukai