ALI HIDAYATULOH
108.111.004
Latar Belakang
Perkembangan teknologi berupa internet
memberikan manfaat yang sangat besar bagi
kemajuan di segala bidang kehidupan. Hari ke hari
internet menyuguhkan banyak penawaran yang
menarik, alih-alih menggunakan internet untuk
menyelesaikan tugas sekolah atau pekerjaan
kenyataannya banyak orang yang beralih pada game
online.
Interaksi sosial 2
Latar Belakang
Hasil
Hasil studi
studi pendahuluan
pendahuluan
1.
1. Remaja
Remaja bermain
bermain gamegame Hasil
Hasil studi
studi pendahuluan
pendahuluan
online
online 2-3
2-3 jam
jam (intensitas
(intensitas 1.
1. Dari
Dari kelompok
kelompok intensitas
intensitas
rendah)
rendah) rendah
rendah masih
masih
2.
2. Remaja
Remaja bermain
bermain gamegame berkomunikasi
berkomunikasi
online
online 4-6
4-6 jam
jam (intensitas
(intensitas 2.
2. Dari
Dari kelompok
kelompok intensitas
intensitas
sedang)
sedang) sedang
sedang dandan tinggi
tinggi jika
jika
3.
3. Remaja
Remaja bermain
bermain gamegame sedang
sedang sibuk
sibuk tidak
tidak
online
online >> 66 jam
jam (intensitas
(intensitas berkomunikasi
berkomunikasi atau atau
tinggi)
tinggi) sedang
sedang menyelesaikan
menyelesaikan
misi
misi
3
Rumusan Masalah & Tujuan
Rumusan Masalah Tujuan
Manfaat Praktis
Manfaat Teoritis
5
Keaslian penelitian
• Jaka arjuna (2011) Dampak perkembangan • Winsen sanditaria (2012) Adiksi bermain game
game online terhadap pola perilaku remaja online pada anak usia sekolah di warung
internet penyedia game online jatinangor
metode penelitian kualitatif
sumedang
teknik pengambilan data random sampling metode penelitian kuantitatif
teknik pengambilan data accidental
sampling
7
Next,,, Dampak Negatif
• Terisolasi dari sosial
• Interaksi sosial dengan keluarga dan
teman kurang
• Prestasi akademik menurun
Interaksi Sosial
Intensitas bermain
game
•Rendah (2-3 jam)
•Sedang (4-6 jam)
•Tinggi ( >6 jam) Interaksi Sosial baik
Interaksi Sosial cukup
Interaksi Sosial kurang
Dampak Positif
• Pemecahan masalah dan logika
• Berfikir secara mendalam
• Koordinasi tangan, mata, motorik.
8
KERANGKA KONSEP
Input Proses Output
Intensitas Interaksi Sosial
bermain game 1. Kurang
Remaja 2. Cukup
online
• Rendah 3. Baik
• Sedang
• Tinggi
- Usia
- Pendidikan
- Lingkungan
9
VARIABEL PENELITIAN
Dua variabel
independent dan dependent
10
DEFINISI OPERASIONAL
Variabel Hasil Ukur Skala
Intensitas bermain Diperoleh dari hasil jawaban kuesioner, Ordinal
game online pada analisis data disajikan dalam bentuk
remaja usia 12-18 tahun. kategori, berdasarkan lama waktu
bermain game online yaitu :
Rendah (2-3 jam)
Sedang (4-6 jam)
Tinggi ( > 6 jam)
Jenis Kuantitatif
Deskriptif Korelasional
Desain
Rancangan
Cross Sectional
13
POPULASI & SAMPEL
Remaja usia 12-18 tahun
yang bermain game online di
wilayah kecamatan cilacap
Populasi tengah kabupaten cilacap
Analisis 2010)
Analisis Bivariat :
Intensitas Sedang
31.5%
Pembahasan
Interaksi Sosial
Interaksi Sosial Baik kurang
33,3 % 37%
X = 9,487 P = 0,005
Pembahasan
Sekian
&
Terima Kasih 25