Oleh:
2020
i
Kata Pengantar
Puji syukur Alhamdulillah kami panjatkan kehadiratTuhan Yang Maha Esa, karena telah
melimpahkan rahmat-Nya berupa kesempatan dan pengetahuan sehingga tugas makalah ini
bisa selesai pada waktunya.
Terimakasih juga kepada pihak pihak yang sudah terlibat membantu kami menyelesaikan
tugas ini, kami ucapkan terimakasih kepada dosen pengampu matakuliah pendidikan olahraga
rekreasi yaitu Drs. Adi Putra, M.Pd. Terimakasih juga kepada teman-teman kami yang sudah
selalu memberikan semangat kepada kami agar selalu semangat dalam mengerjakan tugas
pembuatan makalah ini.
Kami berharap semoga makalah ini bisa menambah pengetahuan para pembaca. Namun
terlepas dari itu, kami memahami bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna,
sehingga kami sangat mengharapkan kritik serta saran yang bersifat membangun demi
terciptanya selanjutnya yang lebih baik lagi.
Penulis
1
DAFTAR ISI
Kata Pengantar......................................................................................................................................1
DAFTAR ISI.........................................................................................................................................2
BAB I....................................................................................................................................................3
PENDAHULUAN.................................................................................................................................3
A. LatarBelakang............................................................................................................................3
B. Rumusan Masalah......................................................................................................................3
C. Tujuan Penulisan.......................................................................................................................3
BAB II...................................................................................................................................................4
PEMBAHASAN...................................................................................................................................4
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................................................14
2
BAB I
PENDAHULUAN
A. LatarBelakang
Pada era digital seperti saat ini, banyak sekali orang yang tidak peduli akan
pentingnya olahraga, karena mereka lebih sibuk dengan smartphone yang digunakannya. Dan
umumnya aktivitas yang dilakukan sehari-hari semakin banyak dilakukan atau bahkan diganti
kandengan mesin, sehingga masyarakat jarang sekali bergerak. Sehingga mereka lalai pada
kesehatan tubuh.
Disini olahraga adalah aktivitas untuk melatih tubuh seseorang, tidak hanya secara
jasmani tetapi juga rohani. Olahraga asli dari berbagai daerah di Indonesia, mungkin belum
terkenal di tingkat nasional namun cukup populer di daerahasalnya.Khazanah budaya bangsa
yang sebaiknya tetap diperhatikan dan dibina sebelum habis punah dilanda oleh arusg
lobalisasi, terutama oleh permainan era digital dengan menggunaka nerangkat computer atau
smartphone.
Maka dari itu perlu adanya permainan tradisional yang dapat menarik minat anak
untuk memainkannya. Tidak hanya menarik tetapi bisa memberikan pengalaman baru ketika
anak tersebut memainkan nya. Sehingga anak tetap dapat bersosialisasi dengan dunia luar dan
mendapatkan meningkatkan Soft Skills dalam permainan tanpa sepengetahuannya.
B. Rumusan Masalah
1. Apa Pengertian Permainan Soft Skills Tanpa Alat dan Menggunakan alat?
2. Apa saja tujuan Permainan Soft Skills Tanpa Alat dan Menggunaka nalat?
3. Apa sajaContah Permainan Soft Skills Tanpa Alat dan Menggunakan alat?
4. Apa saja Contoh Permainan Hard Skills Tanpa alat dan Menggunakan alat?
5. Bagaima Aturan BermainPermainan Soft Skills Tanpa Alat dan Menggunakan alat?
C. Tujuan Penulisan
1. Mengetahui Pengertian Permainan Soft Skills Tanpa Alat dan Menggunakan alat
2. Mengetahui Tujuan Permainan Soft Skills Tanpa Alat dan Menggunakan alat
3. Mengetahui Contoh Permainan Soft Skills Tanpa Alat dan Menggunakan alat
4. Mengetahui Aturan Bermain Permainan Soft Skills Tanpa Alat dan Menggunakan
alat.
3
BAB II
PEMBAHASAN
Permainan bagian berisi bermain kreatif dan individual. Permainan ini bertujuan
untuk mengembangkan:
1. Ranah Psikomotor
4
a. Memungkinkan anak mrnggunakan otot besar dengan potensi
pengembanganya,yaitu menghasilkan pengembanngan dan kontrol otot yang
baik.
b. Anak akan dapat mengembangakan kemampuan berlari ,bermanuver,mulia
dan berhenti bergerak dengan kontrol penuh.
c. Anak akan belajar mengelola dan mengontrol tubuh dalam
tekanan berkompotensi.
2. Rabah Kognitif
a. Anak akan mencapai kesiapan mental ketika ia beraksi secarastrategis pada
situasi permainan
b. Anak akan belajar mengganti peraturan dan dapat menerapkan pengetahuan
ini pada permainan lain yang tidak diawasi guru.
3. Ranah Afektif
a. Anak dapat mengerti dan merasakan kebutuhan bermain dengan jujur dan
sportif
b. Anak akan mengerti dirinya dan orang lain
5
suara hewan yang telah ditentukan oleh panitia sebelumnya. Suara tersebut
bisa suara anjing,kucing, ayam dan sebagainya.
2. Para pemain yang telahterpilih menjadi sumber hewan akan disembunyikan
dulu oleh panitia. Sementara itu pemain yang lain akan ditutup matanya
sembari diputar putar badannya.
3. Pemain yang telah ditunjuk menjadi sumber suara hewan akan ditempatkan di
sudut yang berbeda. Jadi sebaiknya permainan ini dilakukan di ground
outbound atau lapangan yang cukup luas.
4. Sebelum permainan dimulai pemateri atau panitia akan memberitahu kan
suara apa yang harus dicari bagi tiap tiap tim.Setiap anggota dalam tim akan
bergandengan tangan dan tugas mereka hanya satu, yaitu mencari anggota tim
yang menjadi sumber suara hewan.
5. Jika ada pemainyang menggunakan kode lain selain suara hewan atau
memanggil nama kelompok maka timnya akan di diskualifikasi.
6. Pemenang dari game ini adalah yang paling cepat bisa menemukan sumber
suara anggota tim.
e. Penilaian
a) Format penilaian
Kelompok :
Nama Anggota :
ASPEK YANG PENILAIAN
DINILAI SANGAT BAIK BAIK CUKUP KURANG BUTUH
BAIK BIMBINGAN
Kekompakan
Kerjasamatim
Ketelitian
Ketangkasan
6
Keterangan:
b) Kriteria Penilaian
ASPEK PENILAIAN
YANG SANGAT BAIK CUKUP KURANG BUTUH
7
2. Permianan Hardskill Tanpa Menggunakan Alat
a. Nama permainan : Menyebrang Sungai
Menyebrang sungai adalah perminan untuk mengasah hardskill tanpa alat dan
permainannya cukup sederhana. Konsepnya adalah dengan berlari dan
menghindari buaya untuk dapat sampai menyebrang sungai degan selamat.
b. Tujuan
Melatih kecepatan berlari
Melatih ketangkasan
Melatih konsentrasi
Melatih kepandaian mengatur strategi
c. Sarana / bentuk lapangan
d. Aturan bermain
a) Semua anak berdiri di salah satu sisi lapangan dengan berbaris menghadap sisi
lapangan lainnya. Di umpamakan bahwa mereka sedang berdiri dipinggir sungai
dan harus menyebrangi sungai yang dihuni oleh buaya yang sangat ganas.
b) Satu anak dipilih untuk menjadi buayadan berdiri di tengah-tengah lapangan,
menghadap ke arah anak-anak yang sedang berbaris.
c) Ketika ada aba-aba dari guru, semua anak yang berbaris harus berlari ke arah sisi
lapangan yang lain (menyeberang sungai), dan harus berusaha menghindari
sergapan dari anak yang jadibuaya. Tugas buayaadalah mengejar anak-anak yang
8
sedang menyeberang dan mencoba menepuk anak-anak yang sedang menyeberang
tersebut sebanyak mungkin.
d) Anak yang tidak berhasil ditepuk, meneruskan perjalanan ke seberang sungai, dan
harus bersiap menyeberang kembali ke sisi sungai sebelumnya, sambil menunggu
aba-aba dari guru lagi untuk menyeberang.
e) Selanjutnya, anak yang berhasil ditepuk oleh buayabergabung menjadi buaya yang
lain, dengan tugas membantu buayamencegat anak yang menyeberang, tetapi
tidak boleh berlari seperti buayapertama. Mereka hanya harus berdiri dan
merentangkan tangan, mencegat anak yang berlari kembali ke sisi lain, setelah ada
aba-aba berikutnya.
f) Peranan buayabergantiganti setelah semua anak berhasil ditepuk dan jadi
pembantu buaya
e. Penilaian
A. Format Penilaian
NAMA SISWA :
KETERANGAN:
B. Kriteria Penilaian
9
kecepatan kecepatan siswa
baik cukup masih
baik perlu
bimbingan
dari gur
KETANGKASA Apabila Apabila Apabila Apabila siswa Apabila
N ketangkasan ketangkas ketangkas kurang siswa
siswa sangat an siswa an siswa tangkasan masih
baik baik cukup dalam perlu
baik permainan bibingan
dalam hal
ketangkasa
n
KONSENTRASI Apabila Apabila Apabila Apabila siwa Apabila
konsentrasi konsentras konsentra kurang siswa tidak
siswa sangat i siswa si siswa konsentrsi pada konsentrsi
baik pada saat baik pada cukup saat bermain saat
bermain saat baik pada bermain
bermain saat
bermain
MENGATUR Apabila siswa Apabila Apabila Apabila Apabila
STRATEGI menyusun siswa siswa kemampuan siswa tidak
strategi menyusun menyusun menyusun dapat
dengan sangat strategi strategi strategi kurang menyusun
baik dengan dengan strategi
baik cukup dalam
baik bermain
10
b. Tujuan:
Menciptakan Kreativitas melalui kerja sama kelompok.
c. Material:
Satu lembar kartu untuk masing-masing peserta yang telah ditulisi nama-
nama barang yang umum, seperti setrika, senter, radio, kaset, kamera, dan
lain-lain.
d. Sarana / bentuk lapangan:
Lapangan rumput yang cukup luas dan datar.
e. Aturan bermain:
1. Peserta berbaris, kemudian satu persatu maju untuk mengambil sehelai
kartu tanpa mempelajarinya terlebih dahulu. Setelah itu, mereka berpencar
dilapangan.
2. Setelah semua peserta berpencar, berikan perintah berikut: Bunyi peluit satu
kali,peserta harus mencari pasangan masing-masing. Berdasarkan inforasi
dari kedua kartu itu, peserta harus menciptakan berbagai barang baru secara
kreatif dengan cepat dan dicatat dengan lembar catatan. Misalnya,
photocopy dengan whiteboard menjadi copyboard, jam dengan kalender
menjadi jam yang bertanggal, dan lain-lain.
3. Selang satu menit, peluit berbunyi lagi. Peserta berpencar dan mulai
mencari pasangan baru untuk menciptakan gabungan barang baru sesuai
dengan kartu masing-masing. Batasi hasil penciptaan setiap periode dengan
garis.
4. Demikian seterusnya, setiap selang satu menit, peluit berbunyi. Peserta
kembali berpencar dan bekerja sama dengan pasangan baru hingga waktu
habis yaitu sekitar 15-30 menit.
5. Permainan ini biasanya sangat efektif untuk menyatukan kelompok, khusus
nya yang belum saling menggenal, sekaligus merangsang kerja sama dan
proses kreatif.
6. Pada akhir permainan, semua peserta duduk dalam lingkaran besar dan
mulai proses debriefing. Pertama, tanyakan pada peserta yang mempunyai
jumlah ciptaan barang baru yang paling banyak.
7. Dua atau tiga orang yang memiliki ide/gagasan terbanyak diminta ke depan
dan menjelaskan apa saja hasil kreativitasnya.
11
8. Komentari hasil kreasi peserta karena biasanya ada saja ide/gagasan yang
mencengangkan dan bisa membuat semua gembira.
9. Amati kemajuan jumlah gagasan peserta, bila dicatat dengan baik biasanya
pada setiap periode jumlah gagasan akan semakin banyak, sejalan dengan
proses berkurangnya kebekuan dan kekakuan di antara peserta.
f. Penilaian:
NAMA SISWA :
KELOMPOK :
g. Kriteria penilaian :
12
PENILAIAN
SANGAT BAIK CUKUP KURANG BUTUH
BAIK BAIK BIMBINGA
N
Apabila Apabila Apabila Apabila Apabila tim
kekompakan kekompakan kekompakan kekompakan tidak
tim sangat tim bagus tim cukup tim kurang kompak
bagus dalam dalam bagus dalam bagus dalam
melaksanaka melaksanakan melaksanakan melaksanakan
n permainan permainan permainan permainan
Apabila Apabila Apabila Apabila Apabila tim
kreativitas kreativitas tim kreativitas tim kreativitas tidak
tim sangat bagus dalam cukup bagus tim kurang memiliki
bagus dalam melaksanakan dalam bagus dalam kreativitas
melaksanaka permainan melaksanakan melaksanakan untuk
n permainan permainan permainan melaksanana
n permainan
Apabila tim Apabila tim Apabila tim Apabila tim Apabila tim
memliki memliki memliki memliki tidak
kecepatan kecepatan kecepatan yang kecepatan memiliki
yang baik yang baik cukup baik yang kurang kecepatan
baik
Apabila tim Apabila tim Apabila tim Apabila tim Apabila tim
memiliki memiliki memiliki memiliki tidak
kecerdasan kecerdasan kecerdasan kecerdasan memiliki
yang sangat yang bagus yang cukup yang kurang kecerdasan
bagus bagus bagus
13
2. Hard Skill Menggunakan Alat
a. Nama permainan: Balap Buldoser
Setiap kelompok melakukan lomba balap dalam sebuah roda buldoser yang
terbuat dari tikar plastik. Kemampuan tenaga fisik seluruh anggota sangat
diperlukan agar bisa mencapai garis finish. Permainan ini dapat menimbulkan
kegembiraan dan kemeriahan karena cukup greget, meskipun lelah tapi bisa
dibawa ketawa.
b. Tujuan:
Memperlihatkan kerja sama kelompok, kreativitas, dan semangat perjuangan
untuk mencapai kemenangan.
c. Sarana / Bentuk Lapangan:
Lapangan rumput yang cukup luas dan lembaran roda buldoser untuk tiap
kelompok dengan ukuran panjang sekitar 5 meter dan tinggi sekitar 75-100
cm.
d. Aturan permainan:
1. Seluruh peserta diminta untuk membentuk kelompok kecil 10-15 orang
dan membentuk formasi di dalam roda buldoser.
2. Setelah peluit di bunyikan, semua kelompok berusaha mengelindingkan
roda buldoser menuju garis finish.
3. Peraturannya, selama permainan tidak boleh ada anggota kelompok yang
keluar dari dalam roda Buldoser.
4. Permainan ini tampak mudah dan sederhana, tapi dalam praktek sangat
membutuhkan daya tahan, kekompakan, dan kreativitas agar roda buldoser
bisa menggelinding dengan lancar.
5. Para peserta dimintai komentar dan problem yang dihadapi, serta
bagaimana kiat mereka mengatasinya.
6. Ingatkan bahwa persoalan sering tampak mudah dan sederhana, tapi
sebenarnya cukup sulit dan memerlukan kreativitas serta kerja sama
kelompok yang baik.
14
7. Komentari berbagai kejadian yang unik dan lucu selama proses permainan
berlangsung
e. Penilaian
KELOMPOK :
NAMA SISWA :
f. Kriteria penilaian
15
PENILAIAN
SANGAT BAIK CUKUP KURANG BUTUH
BAIK BAIK BIMBINGA
N
Apabila Apabila Apabila Apabila Apabila tim
kreativitas kreativitas tim kreativitas tim kreativitas tim tidak
tim sangat bagus dalam cukup bagus kurang bagus kompak
bagus dalam melaksanakan dalam dalam
melaksanaka permainan melaksanakan melaksanakan
n permainan permainan permainan
Apabila Apabila Apabila Apabila Apabila tim
kerjasama kerjasama tim kerjasama tim kerjasama tim tidak
tim sangat bagus dalam cukup bagus kurang bagus memiliki
bagus dalam melaksanakan dalam dalam kerjasama
melaksanaka permainan melaksanakan melaksanakan untuk
n permainan permainan permainan melaksanana
n permainan
Apabila tim Apabila tim Apabila tim Apabila tim Apabila tim
memliki memliki memliki tingkat memliki tidak
tingkat tingkat kosentrasi yang tingkat memiliki
kosentrasi kosentrasi cukup bagus kosentrasi kosentrasi
yang tinggi yang bagus yang kurang
bagus
Apabila tim Apabila tim Apabila tim Apabila tim Apabila tim
mengatur mengatur mengatur mengatur tidak
strategi yang strategi yang strategi yang strategi yang mengatur
sangat bagus bagus cukup bagus kurang bagus strategi yang
bagus
16
DAFTAR PUSTAKA
Riskomar, Dandan. 2004. Pedoman Praktis Pelaksanaan Outdoor & Fun Games Activities.
Jakarta: PT. Mandar Utama Tiga Books Division.
17