Anda di halaman 1dari 115

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN

ANAK USIA DINI MELALUI PENGGUNAAN MEDIA LOTTO ANGKA


PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI KELOMPOK B KB HARAPAN
BANGSA KABUPATEN PANGKEP

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

UIM Makassar untuk memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar sarjana pendidikan

SAHRIBULAN

16052015095

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS ISLAM MAKASSAR

2020
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN ANAK
USIA DINI MELALUI PENGGUNAAN MEDIA LOTTO ANGKA PADA ANAK
USIA 5-6 TAHUN DI KELOMPOK B KB HARAPAN BANGSA
KABUPATEN PANGKEP.

PROPOSAL

OLEH

SAHRIBULAN

I6052015095

Telah disetujui oleh

Pembimbin I pembimbing II

Dr. H Hasby Lambe, M.Pd Jusmaniar, S.Pd,M.P

NIDN.88135750018 NIDN.0904098702

Diajukan Kepada Dekan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan


Universitas Islam Makassar

Ketua Prodik PG – PAUD

Nasaruddin, S.Pd.,M.Pd
NIDN. 0918088604
KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT


yang telah melimpahkan kasih sayang -Nya sehingga penulis masih bisa diberi
kesempatan untuk melaksanakan segala aktifitas, niat rencana. Shalawat serta
salam semogah tercurah kepada Nabi Muhammad SWA, keluarga,sahabat, dan
ummatnya hingga akhir saman. Atas rahmat dan hidaya-Nya akhir penulis dapat
menyusuaikankan proposal yang berjudul “Meningkatkan Kemampuan
Mengenal Lambang Bilangan Anak Usia Dini Melalui Penggunaan Media Lotto
Angka Kelompok B Di KB(Kelompok Bermain) Harapan Bangsa Kabupaten
Pangkep Tahun Ajaran :”2020”.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan proposal ini banyak


kekurangan dan kelemahan baik dalam aspek subtansi maupun penulisannya, hal
tersebut disebabkan oleh keterbatasan maupun penulis. Meskipun demikian
berkait dengan motivasi serta bimbingan dan fasilitas dari berbagai pihak
akhirnya penulis dapat menyelesaikan proposal ini. Atas jasa mereka, peneliti
hanya dapat memohon doa semogah amal mereka mendapat balasan yang layak
dari Sang Pencipta serta mendapatkan keselamatan di dunia maupun di akhirat.
Peneliti juga mengharapkan kritik dan saran yng membangun dari pembaca
untuk menyempurnakan proposal ini. Akhirnya peneliti berharap semogah
proposal ini bermanfaat bagi peneliti dan membaca pada umumnya.

Pangkep 2 juni 2020

SAHRIBULAN

16052015095
DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULAUAN............................................................................. 1

A. Latar belakang masalah........................................................................ 1

B. Rumusan masalah ................................................................................ 4

C. Tujuan penelitian ................................................................................. 4

D. Mamfaat penelitian .............................................................................. 4

E. Pembatasan masalah ............................................................................ 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA..................................................................... 7

A. LANDASAN TEORI ..................................................................... 7

1. Kajian Tentang Lambang Bilangan.......................................... 7

2. Pengertian Media ..................................................................... 11

3. Peneliti Yang Relevan ............................................................. 22

B. Kernagka Berfikir .......................................................................... 23

BAB III METODE PENELITIAN................................................................... 25

A. Jenis dan Desain Penelitian .................................................... 25

B. Subyek penelitian ..................................................................... 29

C. Setting penelitian ..................................................................... 29

D. Instrumen Penelitian ............................................................... 29

E. Indikataor Kinerja .................................................................... 31

F. Indikator keberhasilan ............................................................. 31

G. Analisis Data ............................................................................ 32

BAB IV HASIL PENELITIAN ....................................................................... 33

a. HASIL PENELITIAN ............................................................. 33


BAB VI PENUTUP ......................................................................................... 55

A. Kesimpulan .......................................................................................... 55

B. Saran .................................................................................................... 56

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
1

BAB 1

PENDAHULAUAN

A. Latar belakang masalah

Pendidikan anak usia dini sangat penting untuk pertumbuhan dan

perkembangan diri anak. Pendidikan yang berkualitas akan menjadikan

bangsa Indonesia maju pun dapat memanfaatkan sumber daya manusia yang

tangguh dan berkualitas. Perhatian dan kesadaran terhadap pendidikan anak

dapat membawa dampak yang positif bagi perkembangan anak .

Dalam Undang-undang Republik Indonesia No 20 Tahun 2003

tentang Sistem Pendidikan “Nasional Anak Usia Dini” diebutkan bahwa salah

satu upaya pembinaan yang ditujukan pada anak sejak lahir sampai umur 6

tahun melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu

pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki

kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

Pendidikan anak usia dini adalah pelayanan kepada anak mulai lahir

sampai umur anak 6 tahun. KB (Kelomok Bermain) merupakan salah satu

bentuk pendidikan prasekolah. Pendidikan prasekolah adalah pendidikan

yang diawali dari pendidikan keluarga, di lanjutkan dengan play grop, PAUD,

(Pendidikan Anak Usia Dini) Kelompok Bermain,Taman kanak-kanak dan

sekolah Dasar. Usaha ini dilakukan usia 4-6 tahun agar anak lebih siap

mengikuti pendidikan selanjutnya.


Kurikulum K13 mulai di terapkan di beberapa lembaga pendidikan

termasuk di TK(Taman Kanak-Kanak) dan penerapan secara nasional pada

tahun 2017. Meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan anak

dengan cara mengajak anak berpikir secara numerik atau dalam konteks pola

secara urutan logis, atau dalam bentuk cara berpikir logis yang lain.

Meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan anak dengan cara

anak diajak berpikir secara numerik atau dalam konteks pola secara urutan

login yang lain. Meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan

Anak Usia Dini dapat dilakukan melalui Penggunaan Media Lotto Angka

yang anak lihat.

KB (Kelompok Bermain) Harapan Bangsa Kabupaten Pangkep

Merupakan Pendidikan sekolah yang berada di Kelurahan Bawasalo, Kec.

Segeri,Kab,Pangkep. KB (Kelompok Bermain) Harapan Bangsa Kabupaten

Pangkep mempunyai 1 kepala sekolah dan 2 orang guru,serta mempunyai

anak didik kelompok A sebanyak 13 orang anak dan kelompok B sebanyak

12 orang anak. Kebanyakan anak didik berasal dari keluarga

perekonomiannya menengah ke bawah. Banyak orang tua peserta didik yang

berpendidikan rendah mengharapkan guru mengajarkan pada anak-anaknya

dapat membaca, menulis dan berhitung, setelah mereka menyekolahkan

anaknya di KB (Kelompok Bermain) Harapan Bangsa kabupatan pangkep.

Latar belakang guru yang kebanyakan lulusan S1 tetapi dari jurusan

lain dan selain PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) membuat guru kurang

maksimal dalam memahami anak dan tahap-tahap perkembangan anak,

2
Keadaan ini juga berpengaruh pada kegiatan belajar mengajar serta ke aktifan

anak dalam setiap mengikuti kegiatan. Media pembelajaran sangatlah penting

karena dengan media anak dapat secara langsung melihat dan anak juga bisa

memainkan media tersebut secara langsung, sehingga anak lebih paham dan

pembelajaran tersebut bermakna bagi anak.

Kondisi di lapangan menunjukkan bahwa kurang maksimalnya

kemampuan mengenal lambang bilangan anak dikarena kurangnya media

pembelajaran atau alat peraga yang masih rendah di KB(Kelompok Bermain)

Harapan Bangsa Kabupaten Pangkep. Berdasarkan pengamatan terhadap

lambang bilangan di kelas, ditemukan adanya masalah menyebut urutan

bilangan, kemampuan berhitung,membilang dengan menunjuk lambang

bilanga serta mengenal konsep bilangan dengan warna.Guru yang kurang

aktif dan kurangnya inovasi dalam pembelajaran membuat anak merasa jenuh

dan bosan ketiga kegiatan pembelajaran berlangsung. Pembelajaran di kelas

guru mengunakan metode ceramah yang membuat anak kurang aktif sehingga

pembelajaran kurang maksimal, misalkan menunjuk lambang bilangan guru

hanya melihat majalah yang isinya tentang lambang bilangan kemudian anak

diajak menunjukan lambang bilangan tanpa di bimbing guru hingga anak

pasif serta tanpa adanya proses pembelajaran dan aktif dan inovatif untuk

anak, sehingga kemampuan anak dalam mengenal lambang bilangan masih

rendah.

Berdasarkan latar belakang di atas penulis tertarik untuk mengadakan

penelitian dengan judul: “Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang

3
Bilangan Anak Usia Dini Melalui Pengunaan Media Lotto Angka Di

KB(Kelompok Bermain) Harapan Bangsa Kabupaten Pangkep”

B. Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakan yang telah menulis uraian di atas, yaitu:

“ Bagaimana Peningkatan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Anak

Usia Dini Melalui Pengunaan Media Lotto Angka Pada Anak Usia Dini Usia

5-6 Tahun Dikelompok B KB Harapan Bangsa Kabupaten Pangkep.”

C. Tujuan penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian ini,

yaitu: untuk mengetahui Meningkatkan Kemampuanmengenal Lambang

Bilangan Anak Usia Dini Melalui Pengunaan Media Lotto Angka Pada Anak

Usia Dini Dikelompok B KB Harapan Bangsa kabupaten Pangkep.

D. Mamfaat penelitian

Sesuai dengan tujuan penelitian mamfaat yang di harapkan dari hasil

penelitian ini adalah

1. Mamfaat Tioritis.

Hasil penelitian ini di harapkan dapat bermanfaat secara teoritis

sebagai alat pengembangan ilmu pengetahuan tentang kemampuan

mengenal lambang bilangan anak melalui penguna media lotto angka.

4
2. Mamfaat praktis

a. Bagi kepala sekolah

1) Untuk memberikan masukan kepada guru dalam inovasi

pembelajaran di KB (Kelompok Bermain)

2) Penelitian yang dilakukan ini di harapkan dapat meningkatkan

kemampuan mengenal lambang bilangan dan keaktifan serta

perkembangan anak.

b. Bagi guru

1) Kemampuan mengenal lambang bilangan melalui permaina lotto

dan memecahkan masalah di dalam kelas bagi anak yang cenderum

pasif.

2) Menjadi acuan wawasan bagi guru untuk membuat pembelajaran

mengunakan media lotto lebih kreatif dan inovatif.

c. Bagi siswa

1) Pada saat bermain media lotto anak dapat melatih kemampuan

mengenal lambang bilangan anak.

2) Menjadi suasana pembelajaran yang menyenangkan pada anak

d. Bagi peneliti

Menambah pengalamanpeneliti dalam penelitian yang terkait

dalam peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan anak

melalui pengunaan media lotto

5
E. Pembatasan masalah

Agar pembatasan masalah penelitian ini tidak meluas , maka perlu

diberikan batasan masala adapun rumusan sebagai berikut

1. Meningkatkan kemampuan anak dalam menghitung

a. Kemampuan anak dikelompok B KB (Harapan Bangsa) kabuputen

pangkep masih kurang baik karna masih kurang standar tingkat

pencapaian perkembangan yang ditetapkan dalam permendikmas.

b. Kurang efektifnya mengunaan media untuk pembelajaran di kelompok

B KB (Harapan Bangsa) kabupaten pangkep

2. Mengenal lambang bilangan penting untuk dikembangkan karena

merupakan dasar kemampuan anak. Kemampuan mengenal bilangan saat

dini, memudahkan anak untuk memahami bilangan pada tingkat

pendidikan selanjutnya yaitu sekolah dasar, dan tingkat menengah.

3. Mengunakan media lotto

Mengenalkan pada anak terlebih dahulu tentang media lotto angka yang

sudah disiapkan sebelumnya

a. Cara memainkan kartu ini pada anak dan mencapurkan adukan kartu

media lotto angka yang berisi sebagai macam warna, bentuk, gambar,

dan angka sesuai dengan konsef pembelajaran.

b. Minta anak untuk menyusun kartu media lotto angka pada papan lotto

angka sesuai dengan gambar bentuk, warna, dan angka yang ada pada

papan lotto. Pada kelompok B KB (Kelompok Bermain) Harapan

Bangsa Kabupaten Pangkep.

6
7

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
A. LANDASAN TEORI

1. Kajian Tentang Lambang Bilangan

a. Pengertian Lambang Bilangan

Lambang bilangan adalah suatu simbol dari suatu

bilangan.contohnya,lambang bilangan hindu-arab untuk lima adalah 5,

lambang bilangan Romawinya adalah dan lambang bilangan Yunaninya

adalah. Ketiga lambang bilngan ini dapat digunakan untuk

mengkomunikasikan ide “limaan” . ada juga dengan mengunakan lambang

bilangan bahasa arab 1.

Lambang atau symbol berguna atau cara khusus yang untuk

mengelompokan lambang bilangan sehingga dapat menyatakan bilangan

yang lebih besar dengan lebih mudah.

Bilangan merupakan suatu kegiatan belajar mengenai bilangan

melalui aktivitas berhitung sambil menyanyi baik di lakukan ketika

mengajar atau berhitung dan mengenal bilangan 2.

Beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa lambang

bilangan adalah suatu simbol dari suatu bilangan mengenai banyaknya

anggota suatu himpunan,dengan kata lain bilangan itu mengatakan

banyaknya anggota suatu himpunan.

1
Al Muchtar Swarma. Strategi Pembelajaran IPS (Bandung . SPS UPI, 2007)h 10
2
Ismayanti, A. Fun Math With Childern ( Mengenal Matematika Kepada Anak Usia 2
Hingga 6 Tahun Melalui Beragam Aktivitas). (jakarta: Elex Media Komputindo. 2010) h 7
c. Macam – macam Bilangan

Macam – macam bilangan terbagi antara 6 antara lain:3

1) Bilangan asli adalah suatu bilangan yang di awali dengan angka 1.

Bilangan ini di lambangkan dengan huruf A, atau ditulis dengan bentuk

A={1,2,3,4,...}.Bilangan asli mempunyai sifat sebagai berikut: Bilangan

asli terkecil adalah 11, tetapi tidak ada bilangan yang terbesar. Apabila

terdapat dua bilangan asli, misalnya a dan b , maka berlaku tiga

keadaan, yaitu .a > b, a = b,dan a < b. Operasi-operasi matematika

pada bilangan asli seperti operasi penjumlahan,perkalian dan

perpangkatan akan menghasilkan bilangan asli juga. Sifat seperti ini

disebut sifat tertutup.

Bilangan terkecil adalah 0 dan tidak ada bilangan cacah yang

terbesar.Bilangan nol pada bilangan cacah diartikan sebagai banyaknya

anggota sebagai himpunan kosong, yaitu n (0) = 0

2) Bilangan cacah adalah gabungan antara bilangan asli dan nol. Bilangan

bulat ini dilambangkan dengan huruf C atau dapat ditulis dalam bentuk

B={ , -4, -3, -2, -1, -0, -1, 2, 3, ...}. Pada sistim bilangan bulat berlaku

sifat – sifat sebagai berikut:

Bilangan cacah terdiri dari bilangan negatif, bilangan nol dan bilangan

positif.

3) Bilangan Bulat adalah gabungan antara bilangan cacah dan bilangan

negatif. Ini dilambangkan dengan huru B dan dapat dituliskan

3
Suranto, AW. Komunikasi efektif untuk Mendukung kinerja Perkantoran. (UNY.
Yogyakarta, 2007) h 02
8
dengan bentukB= {,-4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...}.Pada sistim bilangan

bulat berlaku sifa-sifat sebagai berikut:

Bilangan bulat tidak memiliki bilangan terkecil dan terbesar.

Bilangan bulat terdiri dari bilangan negatif, bilangan nol, dan

4) Bilangan rasional adalah sutau bilangan yang tidak dapat di nyatakan

sebagai a/b dengan a b c B, dan b/o. Serta b bukan faktor dari

a.Bilangan a pembilanganda b disebut penyebut.Dalam matematika,

bilangan rasional dilambangkan dengan huruf Q ={a/b\a,b c B dan

5) Bilangan cacah irasional adalah suatu bilangan yang tidak dapat

dinyatakan sebagai a/b dengan a, b, c, dan ftl. Dalam

matematika,bilangan irasional di lambangkan denga huruf I.

Contoh : 7i = 3,141593653359

V2 = 1,4142135623

e = 2,718282812284590

6) Bilangan prima adalah bilangan asli lebih besar dari 1 yang foktor

pembagiannya adalah 1,1 dan bilangan itu sendiri. Contoh : {2, 3, 4,

5, 7, 11, 17, 19, 23, 29,...}.

Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa macam-macam

bilangan meliput bilangan asli, bilangan cacah, bilangan bulat,

bilangan rasional, bilangan irasional, bilangan prima. Sedangkan

bilangan yang dipakai di Pendidikan Anak Usia Dini adalah

bilangan asli dan bilangan caca

9
1. Menggunakan Simbol/Lambang Bilangan

Mengenal anak pada konsep lambang bilangan bahwa angka

lima, misalnya, bisa ditulis dengan suatu simbol atau lambang yaitu

‘’5’’. Kemudian bisa dilanjutkan dengan memberikan sesuatu soal yang

diceritakan. Cerita hendaknya merupakan suatu peristiwa yang terjadi

di kehidupan sehari-hari.4

2. Manfaat Mengenal Bilangan

Pengenalan bilangan pada anak bermanfaat bagi anak dalam

menganalisa masalah secara logis yang ditemukan anak dalam bermain,

menemukan, menciptakan rumusan-rumusan secara ilmia, senang

bereksplorasi, suka berhitung, gemar menklasifsikasi benda secara

memperkaya pengalaman berinteraksi dengan konsep matematika

kedalam kehidupan sehari-hari.

3. Tujuan Pengenalan Matemtika Pada Anak Usia Dini

a. Tujuan umum yaitu agar anak mengetahui dasar-dasar pembelajaran

berhitung matematika, sehingga pada saat nanti anak akan lebih siap

mengikuti pembelajaran matematika pada jenjang pendidikan

selanjutnya yang lebih komplek.

b. Tujuan khusus yaitu dapat berfikir logis dan sistimatis sejak dini

melalui pengamatan terhadap benda-benda kongkrik, gambar-

gambar atau angka-angka yang terdapat di sekitar anak. Dapat

menyasuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan masyarakat

yang dalam kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung.

___________________________
4
Ariesandi Setyono. Mathemagics Cara belajar jenius Matematika. ( Jakarta; PT
Gramedia Purtaka Utama. 2007 ) h 55 10
ketelitian, Konsentrasi, abtraksi, dan daya apresiasi yang tinggi.

Memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu serta dapat

memperkirakan kemungkinan urutan sesuatu peristiwa terjadi di

sekitarnya.memiliki kreatvitas dan imajinasi dalam menciptakan

sesuatu secara spontan.

4. Pengertian Media

Permainan adalah suatu kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada suatu

unsur paksaan, tampah didesak oleh rasa tanggung jawab.5

Permainan adalah situasi atau kondisi tertntu pada saat seseorang

mencari kesenangan atau kepuasan melalui suatu aktivitas yang

disebut”main”. Wujudnya dapat berbentuk benda konkrat, seperti bola,

mobil-mobilan, pistol mainan, dan seterusnya; dapat pula berbentuk benda

abstrak yang melibatkan perasaan, seperti mendengar musik,dongeng atau

menonton televis; atau menunjukkan pada pengertian atau aktivitas untuk

mencari kesenangan ecara bersama-sama.6

Permainan adalah aktivitas nutuk memperoleh kesenangan.lebih

lanjut,Hurlock menegaskan bahwa bermain merupakan lawan dari kerja. Jika

bermain dilakukan dengan penuh kesenangan dan kebahagiaan, bekerja

belum tentu harus di lakukan dengan bahagia.jika bermain bisa dilakukan

tanpa beban kewajiban tertentu. Jika bermain dilakukan tampah tujuan atau

hasil,bekerja selalu berorentasi pada hasil. 7

___________________________
5
Zulkifli L, Psikologi Perkembangan. (Bandung Remaja Rosdakarya. 2006) h 38
6
Muliawan, Jasa U. Tips jitu memilih Mainan Positif dan Kereatif untuk anak anda( Yogyakarta; Diva Prcss.
2009) h 15
7
Suyadi. Pisikilogi Pendidikan anak usia dini ( yogyakarta; PT Pustaka insang Masani. 2010) h 213

11
Dari uraian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan adalah

suatu aktivitas untuk memperoleh kesenangan yang dipilih sendiri tampah ada

sesuatu unsur beban,paksaan,tampah didesak oleh rasa tanggung jawab.

1. Beberapa Teori Media

Teori dari Media antara dari schaller lain:

a. Teori dari rekreasi dan lazarus,keduanya ilmuan bangsa jerman, yang

berpendapat bahwa permainan merupakan kesibukan untuk

menenangkan pikiran atau beristirahat

b. Teori penglepasan berasal dari herber spencer,ahli pikir bangsa inggris,

yang mengatakan bahwa dalam diri anak terdapat kelebihan tenaga.

Sewajaarnya ia harus mempergunakan tenaga itu melalui kegiatan

permainan.

c. Tiori atavistis berasal dari stanley hall, hal psikologi bangsa

Amerika,yang terdapat di dalam perkembangannya, anak melalui

seluruh taraf kehidupan ummat manusia. Permainan dapat

menyalurkan atau menghilangkan perasaan maupun keinginan-

keinginan yang tidak sesuai dengan susila yang berlaku di kalangan

masyarakat.

d. Tiori biologis berasal dari kari groos, seorang bangsa jerman

permainan merupakan tugas biologis (hidup atau hayat). Permainan

merupakan latihan untuk menyusuaikan diri dengan ke adaan

lingkungan kehidupan, juga dapat diangkat sebagai latihan jiwa dan

raga untuk kehidupan dimasa yang akan datang.

12
e. Teori psiolokis dengan berasal dari sigmund frued dan adler;

permainan merupakan bentuk pemuasan dari nafsu seksualyang

terdapat dikompleks terdesak.

Jadi dapat tertarik kesimpulan bahwa teori bermain meliput teori

rekreasi, teori penglepasan, teori atavitis, teoro biologis,tiori psikologi

dalam. Di dalam suasana permainan terdapat unsur kebebasan dan

keinginan untuk mengalami rasa senang.

2. Macam-Macam Media

Macam-macam permainan antara lain:

a. Permainan fungsi

Dalam permainan ini di utamakan adalah geraknya, seperti gerakan-

gerakan tangan dan kaki pada bayi. Bentuk permainan ini gunanya

untuk melatih fungsi-fungsi gerak dan perbuatan.

b. Permainan konstruktif

Dalam permainan ini yang diutamakan adalah hasilnya. Permainan

konstruktif sangat penting bagi anak-anak yang berusia 6 – 10 tahun.

Mereka sibuk membuat mobil-mobilan, rumah-rumahan,boneka dari

kain-kain perca dan sebagainya.

c. Permainan resptif.

Sambil melihat cerita atau melihat-lihat buku gambar, anak berfantasi

dan menerima kesan-kesan membuat jiwanya sendiri menjadi aktif.

13
d. Permainan peranan

Anak itu sendiri memang peranan sebagai apa yang sedang di

mainkannya.

e. Permainan sukses

Dalam ini yang di utamakan adalah prestasi. Untuk kegiatan

permainan ini sangat di butuhkan keberanian,ketangkasan, dan bahkan

persaingan.8

Jadi dapat di tarik kesimpulan bahwa macam-macam permainan

meliputi permainan fungsi,bermain konstruktif, permainan reseptif,

permainan peranan, permainan sukses.

3. Syarat-Syarat Media Yang Baik

a. Mudah di bongkar pasang

Alat permainan yang mudah dibongkar pasang, dapat diperbaiki

sendiri,lebih edeal dari pada mobil-mobilan yang dapat bergerak

sendiri.

b. Mengembangkan daya fantasi

Alat permainan yang sifatnya mudah dibentuk dan diubah-ubah sangat

sesuai untuk mengembangkan daya fantasi,yang memberikan kepada

anak untuk mencoba dan melatih daya-daya fantasinya.

c. Tidak berbahaya

Para ahli yang meneliti jenis alat-alat permainan sependapat tentang

alat permainan yang suka mendatangkan bahaya bagi anak; yaitu

tangga,sepeda beroda tiga,dan jungkit-jungkitan.

___________________________
8
Zulkifli L, Psikologi Perkembangan. (Bandung Remaja Rosdakarya. 2006) h 42
14
4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Pengguna Media

Ada tujuan faktor yang dapat mepengaruhi permainan anak, yaitu;

a. Kesehatan

Semakin sehat anak, semakin banyak energinya untuk bermain

aktif (seperti bermain dan olah raga). Dengan demikian anak yang

kekurangan tenaga akan lebih menyukai hiburan saja.

b. Perkembangan motorik

Permainan anak pada setiap usia melibatkan kordinasi

motorik.Pengendalian motorik yang baik kemungkinan anak terlibat dalam

permainan aktif.

c. Intelgensi

Pada setiap usia,anak yang pandai lebih aktif ketimbang anak yang

kurang Pandai, dan permainan mereka lebih menunjukkan kecerdikan.

Anak yang pandai menunjukan keseimbangan perhatian bermain yang

lebih besar, termasuk upaya menyeimbangkan faktor fisik dan intelektual

yang nyata.

d. Jenis kelamin

Pada masa awal kanak-kanak, menunjukan perhatian pada sebagai

jenis permainan yang lebih banyak ketimbang anak perempuan ,

tetapi,terjadi sebaliknya pada masa akhir kanak-kanak.

15
e. Lingkungan

Anak dan lingkungan yang buruk, kurang waktu,peralatan, dan

ruang. Anak yang berasal dari desa kurang bermain ketimbang mereka

yang berasal dari lingkungan kota. Hal ini karena kurangnya teman

bermain serta kurangnya peralatan waktu bebas.

f. Status sosial ekonomi

Anak dari kelompok sosial ekonomi yang tinggi lebih menyukai

kegiatan yang mahal, seperti lombah atletik, bermain sepatu roda.

Sedangkan mereka yang berasal dari kalangan bawah terlihat dalam

kegiatan yang tidak mahal, seperti bola dan kaleng.

g. Jumlah waktu bermain

Jumlah waktu bermain terutama bergantung pada status ekonomi

keluarga. Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu

luang mereka, anak terlalu untuk melakukan kegiatan yang membutuhkan

tenaga yang besar. 9

5. Tujuan Media

Tujuan dari Media antara lain:

a. Icebreaker

Memberi peluang kepada peserta untuk memperkenalkan diri satu

sama lain dan menuntun mereka kepokok permasalahan.

b. Membangun kerja sama tim

Latihan ini di gunakan untuk memperbaiki hubungan masing-masing

individu dan sekelompok di dalam suatu kelompok.


___________________________
9
Sismail, andang. 2009. Education Games ; Panduan Praktis permainan yang menjadikan anak anda cerdas,
kreatif, dan saleh. Yogyakarta ; Pro U Media. H 53 16
c. Komunikasi

Latihan yang digunakan untuk komunikasi dirancang agar peserta

dapat mengetahui keterampilan komunikasi mana yang dapat

diperbaiki.

d. Kemampuan fasilitator atau presentasi

Keterampiln memfasilitasi ditunjuk kepada orang yang perlu

mengembangkan atau memperbaiki kemampuan mereka berbicara

dimuka umum dan presentasi.

e. Latihan pembangkitan semangat

Latihan ini dapat digunakan kapan saja jika anda melihat peserta

sudah mulai kehilangan minat atau mengantuk.

f. Pembelajaran

Latihan ini di rancang bagi para peserta agar dapt melihat sikapatau

gaya belajar mana yang memerlukan perbaikan.

g. Persepsi

Latihan persepsi umumnya menyenangkan bagi setiap orang yang

menggunakan

h. Evaluasi

Sebagai besar latihan ditujukan kepada para peserta untuk

mengevaluasi diri sendiri atau program

17
i. Manajemen diri

Latihan ini memberikan peluan kepada peserta untuk memahami

bagaimana mereka dapat memperbaiki teknik pengembangan dir

imereka sendiri.10

6. Pengertian lotto angka

a. pengertian lotto angka

secara etimologi lotto berasal dari bahasa prancis yaitu lotto atau

bahasa jerman yaitu lotto yang berate benar atau banyak.sedangkan

secara termilogi lotto adalah salah satu bentuk media visual dibuat dari

triplek yang terdiri dari papan lotto berukuran17,5 x 17,5 cm dengan 9

kartu lotto papan lotto dibuat 9 bagian yang masing-masing bagian di

tempel dengan gambar dan warna yang berbeda yang dibuat digunakan

secara perorangan atau kelompok oleh anak usia 4 tahun ke atas untuk

membantu mengembangkan daya konsentrasi dan daya pengamatan

anak.11

Media lotto angka merupakan media visual, dimana media

visual adalah media yang dapt dilihat, jenis media visual ini

nampaknya yang paling sering digunakan oleh guru pada lembaga

anak usia dini untuk membantu menyampaikan isi dari tema

pendidikan yang sedang disampaikan.12

Media lotto angka dapat di mainkan secara perorangan atau

kelompok oleh anak usia 4 tahun ke atas.


___________________________
10
Chayatie Afifah N . 112 Games untuk training dan outbond (Yogyakarta; Kata hati 2010) h 15
11 
Cucu Eliyawati. Pemilihan dan pengembagnan sumber belajar. ( jakarta. Direktorat Pembinaan Pendidikan
. 2005) hal ; 76
12 Cucu Eliyawati. Pemilihan dan pengembagnan sumber belajar. ( jakarta. Direktorat Pembinaan Pendidikan
. 2005) hal ; 114
18
b. Kelebihan dan kekurangan media lotto

kelebihan media lotto sebagai berikut:

1. Mempu merangsang perkembangan syaraf kognitip anak

2. Mampu mengembangkan kemampuan anak dalam memecahkan

masalah

3. Dapat menjalin kerja sama dan bersosialisasi dengan teman

sekelompoknya saat memainkan Media Lotto Angka

4. Mengembangkan kemampuan anak dalam membedakan warna

yang ada pada Media lotto Angka(melatih intelektual)

5. Mampu mengembangkan edikasi anggota tubuh baik tangan atau

jari dan mata

6. Membiasakan anak bersoialisasi dengan teman-temannya karna

permainan ini dapat dilakukan perorangan dan kelompok.

7. Dapat dijadikan permainan saat ada cara kelompok baik itu sekolah

maupun keluarga 13

Selain memilih kelebihan-kelebihan, media lotto angka juga memiliki

kelemahan yaitu:

1. Memerlukan banyak waktu untuk membuka media

2. Tidak bisa menjangkau sasaran yang besar

3. Sasaran didik terbatas pada kelompok dan individu

4. Memerlukan pengawasan yang cermat oleh pendidik

___________________________

13
Arini, Ni Putu Novi, dkk . Penerapan metode Bercakap cakap Berbantuan Media Kartu gambar untuk
meninkatkan berbahasa lisan pada anak usia dini . ( Universitas Pendidikan Gancsha; PG – PAUD E-Journal :
Volume 3 no. 1- Tahun 2015 ) h 156

19
c. Langkah-Langkah Pembuatan Lotto Angka

Permainan ini terbuat dari kardus, trikples maupun duples dan

permainan ini terdiri dari papan lotto dan katru lotto, pengaris, pensil,

gunting

Cara membuat:

1. Siapkan alat dan bahan : triplek atau kardus,karton berwarna

,spidol, gunting dan pengaris.

2. Buatlah kotak 5 mendatar 4 menurut tulisan angka 0-9 pada media

masing-masing 2 dengan angka secara acak kemudian bentuk pola

angka pada media mengunakan penggaris dan spidol 5 mendatar

dan 4 menurun

3. Gunting angka 0-9 sesuai pola angka yang ada untuk meletakkan

bagian-bagian angka yang telah di gambarkan.

d. Tujuan permainan media lotto angka

Lotto angka merupakan cara bagi anak untuk belajar membaca

angka. Setelah anak menunjukan pemahaman jumlah dari o sampai 9,

ia berarti siap untuk menghadapi simbol angka. Bermain Media Lotto

Angka membantu anak menyatukan pemahaman kedalam kehidupan

keseharian mereka. Kehadiran angka pada hari ulang tahun,pekerjaan

dan bagian jadwal dam bahan kelas yang lain akan menunjukan bahwa

angka berada disekitar mereka dan penting dalam kehidupan sehari-

hari.

20
e. Cara memainkan media lotto

Dengan mencampur adukan kartu Media Lotto Angka,

kemudian anak diminta untuk menyusun kartu Media Lotto Angka

pada papan lotto dan sesuai dengan angka dan warna yang ada pada

papan lotto.

a. Perkenalkan pada anak terlebih dahulu tentang media lotto yang

sudah disiapkan sebelumnya

b. Cara memainkan permainan ini adalah dengan mencampur adukan

kartu Media Lotto Angka yang berisi berbagai macam warna,

bentuk, gambar dan angka sesuai dengan konsep pembelajaran

yang akan di terapkan yang ada dipapan Media Lotto Angka

c. Mintalah anak untuk menyusun kartu MEDIA Lotto Angka pada

papan lotto sesuai dengan gambar,bentuk,warna dan angka pada

papan lotto

d. Berikan penjelasan singkat tentang cara permainan Media Lotto

Angka, misalnya ada 1 pemain, si “A” mendapatkan giliran

pertama,dia harus mengambil papan lotto dan melihat gambar yang

ada pada papan lotto setelah menemukan gambar yang sama si

“A” memasangkannya pada papan lotto.sehingga papan lotto

dengan kartu lotto menjadi sempurna, jika misalnya papan lotto

yang di ambila dalah berupa konsep bentuk, warna dan angka maka

si “A” bisa menyesuaikan dengan materi pada saat itu.

___________________________

14
Cucu Eliyawati. Pemilihan dan pengembagnan sumber belajar. ( jakarta. Direktorat
Pembinaan Pendidikan . 2005) hal ; 76 21
Dalam peneliti ini cara mengunakan Media Lotto Angka yang

berbeda-beda

Gambar

5. Peneliti Yang Relevan

Peneliti yang dilakukan sri haryani tentang upayah meningkatkan

kemampuan memahami konsep bilangan melalui bermain rahasia kubus pada

anak TK (Taman Kanak-Kanak) Nasima semarang tahun ajaran

2011/2012,menyimpulkan adanya peningkatan terhadap hasil dari permainan

rahasia kubus dan peningkatan persentase terhadap ketuntasan belajar dengan

kondisi awal 59 , 52 %, siklus 1 sebesar 61,15% dan siklus 2 besar 86,11%.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa bermain rahasia kubus dapat

meningkatkan kemampuan memahami konsep bilangan anak 15

Berdasarkan hasil penelitian diatas dapat di ketahui bahwa ada

beberapa peneliti yang sudah mengupas variable yang akan menulis teliti.

Namun demikian, keragaman individual tiap anak dan kondisi sekolah yang
___________________________

15
Harianti, Sri . 2012. Upaya meninkatkan memehami konsep bilangan melalui permainan rahasia gubus
pada TK Nasima Semarang tahun ajaran 2011/2012
22
berbedah tentu akan memberikan hasil penelitian yang berbeda pula.

Pengenalan lambang bilangan dengan Media Lotto Angka diharapkan dapat

meningkatkan pengenalan angka pada anak usia dini,oleh karna itu, penelitian

tindakan kelas ini dapar dipertanggung jawabkan secara ilmiah.

B. Kerangka Berfikir.

Berdasarkan uraian yang telah disampaikan,kerangka pikir dalam

penelitian ini dapat di gambarkan sebagai berikut:

meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan anak usia dini melalui penggunaan media
lotto angka kelompok B KB harapan bangsa kabpaten pangkep

KONDISI AWAL
Aspek guru
1.metode yang digunakan oleh guru monoton
2.kurangnya pemberian pengalamansecara langsung kepada anak
dalam pembelajaran terutamadalam mengenal bilangan

TINDAKAN
PENELITIA

Aspek guru peneliti


1.memutuskan anak untuk mulai Langka-langka
melakukan kegiatan belajar melalui 1.anak aktif belajar mengenal bilangan
bermain sambil bermain 2. Anak semangat
2.guru mengunakan permainamlotto melakukan perminan
eskperimendalam pembelajaran bilangan

23
KONDISI AKHIR Kemampuan mengenal bilangan pada anak usia 5-6
tahun meningkat

Indikator kemampuan mengenal bilangan


1.anak mampu memasangkan bilangan dengan
konsep
2.anak mampu menyebukkan urutan bilangan 1-20
3.anak mampu mengunakan simbol/lambang
bilangan

24
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Dan Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan tidakan kelas (ptk) yang dilaksanakan selama dua

siklus. Masing-masing siklus terdiri dari tiga pertemuan dengan tahapan

perencanaan,observasi dan relefsi. Subyek dari penelitian ini adalah anak

kelompok b di kb harapan bangsa kabupaten pangkep yang berjumlah 13

orang anak, 7 anak laki-laki, dan 6 anak perempuan. Peneliti ini adalah

wawancara,obervasi dan dokumen dan penugasan

SIKLUS PELAKSANAAN PTK

25
DI PAUD KB HARAPAN BANGSA KABUPATEN PANGKEP

1. Perencanaan(planning)

Adalah dasar perumusan rencana tindakan. Rencana tindakan hendaknya

dapat membantu guru sebagai peneliti untuk mengatasi kendala yang ada

dan memberikan kewenangan untuk bertindak secara efektif dan efisien.

2. Pelaksanaan (acting)

Pelaksanaan tindakan adalah mempersiapkan rencana pembelajaran dan

skenerio tindakan termasuk bahan pembelajaran penugasan, dan

menyiapkan alat pendukung atau sarana yang di perlukan.

3. Observasi (observasi)

Obsevasi dilaksanakan terhadap proses dan hasil tindakan perbaikan, dan

tentu saja berfokus pada prilaku mengajar guru, prilaku mengajar anak,

dan interaksi terhadap gurudan anak. Tujuan dilaksanakannya pengamanan

adalah untuk pengumpulan bukti hasil tindakan yang sudah dilaksanakan

agar dapat di evaluasi dan jadikan landasan bagi pengamat dalam

melakukan reflesi.

4. Refleksi (reflecting)

Tahap dalam penelitian tindakan kelas adalah refleksi. Refleksi kegiatan

untuk mengemukakan kembali apa yang sudah terjadi.

26
Tabel 3.3 : Perencanaan Aktifitas Siklus 1 Dan 2

Perencanaan Aktifitas Siklus I Dan II

Aktivitas Siklus 1 Siklus II


Perencanaan Guru menyusun RPPH dengan Guru menyusun RPPH

indikator membilang urutan bilangan dengan indikator membilang

1-20 urutan bilangan 1-20


Menyiapkan Media Lotto Angka Guru menyiapkan papan dan

kartu
Guru menyiapkan instrumen guru menyiapkan instrumen

pengamatan pengamatan
pelaksanaan Kegiatan pengenalan Guru mengambil alat

pengukur waktu
Kegiatan tanya jawab Guru memberikan pengantar

atau pendahuluan
Guru mengkondisikan anak didik Guru mengkondisikan anak

didik
Guru menyiapkan alat/ APE yang Guru melakukan kegiatan

akan di genakan tanya jawab


Guru memberikan kegiatan berkenang Guru melakukan pengarahan

dengam materi dalam bermain lotto angka


Guru memberi contoh permainan Guru memberikan contoh

Media Lotto Angka permainan media lotto angka


Guru memanggil satu persatu secara Guru membuat kelompok

bergantian untuk bermain media lotto

angka
Observasi Guru (teman sejawat)mengamati Guru (teman

peneliti dan anak sejawat)mengamati peneliti

dan anak
Yang sedang melakukan kegiatan Yang sedang melakukan

27
dalam pembelajaran yang inti, kegiatan dalam

kegiatan penutup meliputi kegiatan pembelajaran yang meliputi

awal, kegiatan awal, inti kegiatan

penutup
Aspek yang diamati anak didik Aspek yang mengamati anak

meliputi;kemampuan mengenal didik meliputi; kemampuan

angka, kemampuan angka,kecepatan mengenal angka,

memasangkan angka,kemampuan kemampuan memasang

mengucapkan angka angka, kecepatan memasang

angka, kemampuan

mengucapkan angka siklus


Selanjutnya
Refleksi Peneliti (penulis) mengoreksi akan Peneliti (penulis)

keberhasilan peneliti,tindakan kelas mengoreksi akan

berdasarkan ketercapaian indicator keberhasilan peneliti

tercapai maka dilakukan siklus tindakan kelas berdasarkan

selanjutnya ketercapaian indicator

kinerja. Apa bila belum

B. Subyek penelitian

Subyek penelitian tindakan kelas ini adalah anak didik usia 5-6 tahun

dengan jumlah anak 13 orang anak dari 7 orang laki-laki dan 6 orang

perempuan.

C. Setting penelitian

1. Waktu penelitian

28
Penelitian tindakan kelas dilakukan pada bulan juli 2020 sampai selesai

2. Tempat penelitian

Penelitian tindakan kelas yang dilakukan peneliti adalah berempat di KB

(kelompok bermain). Harapan Bangsa Kelompok B Kabupaten Pangkep

Sumber data dalam peneliti ini adalah sumber data dati peserta didik

sebagai subyek peneliti

D. Instrumen Penelitian

Instrumen pengumpulan data yang diperlukan dalam penelitian tindakan

kelas dalah:

a. Rencana kegiatan harian {RKH). Yaitu Panduan pembelajaran yang

dilakukan oleh guru dalam proses belajar mengajar. RKH meliputi

tingkat pencapaian perkembangan, indikator, kegiatan pembelajaran, alat

dan sumber mengajar, hasil penilaian

b. Lembaran observasi . yaitu lembaran yang yang digunakan untuk anak

didik selama proses pembelajaran berlangsung. Dan juga dilakukan untuk

mengamati guru . Observasi yang akan mengisi lembar tersebut

c. Lembar kerja anak, lembar atau soal tes yang disiapkan penulis untuk

pembelajaran anak

d. Dokumen adalah tekni pengumpulan data yang dapat membantu peneliti

dalam pengumpulan data penelitian yang berupa poto kegiatan proses

pembelajaran.

NAMA ANAK: M.A

29
krateria

No Indikator BB MB BSH BSB

1 Memasangkan bilangan dengan

1 konsep
Menyebut urutan bilangan 1 sampai

2 20
Berhitung dengan bantuan ibu guru

3
Belum bisa menghitung 1 sampai 20

4
Keterangan

BB = Belum Berkembang BSH = Berkembang Sesuai Harapan

MB = Mulai Berkembang BSB = Berkembang Sangat Baik

E. Indikataor Kinerja

Indikator kinerja merupakan kondisi akhir yang diharapkan. Dalam

penelitian tindakan kelas ini ditetapkan indikataor kinerja 75%. Untuk

memudahkan menghitun indikator kinerja maka peneliti membuat skoring sebagai

berikut;

No Indikator Tingkat pencapaian

perkembangan
1. Memasanga bilangan dengan BSB: Berkembang sangat baik

konsep
2. Menyebutkan urutan bilangan 1 BSH: Berkembang sesuai harapan

sampai 20

30
3. Berhitung dengan bantuan ibu guru MB: Mulai berkembang

4 Belum bisa menghitung 1 sampai BB: Belum berkembang

20

F. Indikator keberhasilan

Indikator Kemampuan Mengenal Bilangan Dalam Menilitian Ini Yakni :

1. Anak mampu dalam bermainan

2. Anak mampu menyebut macam-macam bilangan

3. Anak mampu menyusun lambang bilangan

4. Anak mampu menunjukan lambang bilangan

31
G. Analisis Data

Dalam penelitian tindakan kelas ini penelitian mengunakan analisis data

diskriptif

a. Perkembangan anak secara langsung mengamati kegiatan anak dalam

proses kegiatan bermain lotto dengan mengunakan analisis diskriptif

kualitatif

b. Hasil belajar dianalisis dengan mengunakan analisis diskriptif Komparatif

yaitu kegiatan tanya jawab dengan siklus maupun indikator.

F
P= X 100 %
N

Keterangan

P = Presentase

F = Skor yang di peroleh anak

N = Jumlah skor yang di peroleh anak

32
BAB IV

HASIL PENELITIAN

A.  HASIL PENELITIAN

1. Dekripsi kondisi awal

Berdasarkab data hasil observasi siklus I dengan mengunakan

lembar observasi kondisi awal sebelumnya dilakukan penelitian tindakan kelas

diperoleh keterangan bahwa penelitian lambang bilangan pada anak kelompok B

KB (kelompok Bermain) Harapan Bangsa Kabupaten pangkep.Dapat diliat pada

tabel dibawah ini:

Kondisi awal
Indikator Tingkatkan Jumlah Persentase

pencapaian anak (%)

perkembangan
1.Memasangkan bilangan BSB Perkembangan 1 15%

konsep sangat baik


2.Menyebur urutan bilangan BSH Perkembangan 1 20%

1-20 sesuai harapan


3.Menggunakan MB Mulai 2 65%

symbol/lambang bilangan berkembang

4.berhitung dengan bantuan BB Belum 9 75%

ibu guru berkembang


1.anak mampu dalam bermain

2.anak mampu menyebut macam-macam bilangan

3.anak mampu menyusun lambang bilangan

4.anak mampu menunjukan lambang bilangan

33
Jumlah anak 13 orang

100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

Keterangan:BB = Belum Berkembang, MB = Mulai Berkembang, BSH =

Berkembang Sesuai Harapan, BSB = Berkembang Sangat Baik.Berdasarkan tabel

diatas dapat di ketahui bahwa persentase dalam indikator menunjukan beberapa

angka yang diminta hanya 15% dalam kategori Berkembangan sangat baik, 20%

kategori Berkembang Sesuai Harapan, dan 85% kategori Mulai Berkembang dan

0% Belum Berkembang,hal ini menunjukan belum tercapainya indikator kinerja

yang di inginkan.

2.Dikrpsi siklus 1

Siklus 1 di laksanakan dalam 4x pertemuan yaitu pada hari senin sampai

kamis, tanggal 5-8 oktober 2020 selama 2 jam pda siklus I penelitian

menyampaikan materi lambang bilangan, warna dan angka sederhana dengan

indikator membilang/ menyebut urutan bilangan 1-20. Adapun kegiatan yang

34
dilakukan selama proses pembelajaranpada siklus 1 yang meliputi tahap

perencanaan,pelaksanaan,0bservasi dan refleksi diuraikan sebagai berikut:

2. Perencanaan

Pada siklus 1, perencanaan penelitian tindakan kelas di mulai dari

penyusunan Rencana Kegiatan Harian (RKH) yang memfokuskan pada meteri

pokok lambang bilangan, warna dan angka sederhanadengan indikator

membilang/menyebut urutan bilangan minimal dari 1-20. Kemudian, guru

membuat lotto angka dan menyiapkan peralatan yang akan di gunakan dalam

proses pembelajaran. Hal ini dimaksud agar dalam proses pembelajaran dengan

lancar

3. Pelaksanaan

Awal dari pelaksanaan siklus 1 yang memfokuskan pada mamfaat lotto,

guru mengondisikan peserta didik. Hal ini dilakukan agar anak – anak di KB

35
(Kelompok Bermain) memiliki kesiapan dalam mengikuti dalam pelajaran. Guru

memberi apersepsi/pengantar untuk mengaitkan materi kemudian memberikan

arah dalam mengunakan media lotto angka. Hal tersebut dilakukan agar anak-anak

secara lebih mudah dapat di arahkan oleh guru sehingga guru mudah untuk

mengamati proses pembelajaran. Untuk menoptimalkan mengunakan media lotto

angka, guru memberi contoh cara mengunakan media lotto angka.Selanjutnya,

guru memberikan kesemptan peserta didik untuk mengemukakan pendapat.

1.Hari ke-1 (senin, 5 oktober 2020)

Guru menyiapkan RPPH (Rencana program pembelajaran harian) yang

dipakai dalam proses pembelajaran. Setelah menyiapkan RPPH guru menyiapkan

alat peraga atau media yang digunakan untuk pembelajaran yang sesuai dengan

RPPH. Kemudian pembelajaran dimulai sesuai dengan RPPH yang di buat mulai

dari kegiatan awal yaitu berbaris,salam,absen dan berdoa. Setelah berdoa guru

memberikan apserpeksi sedikit tentang tema pada hari itu dengan cara bercerita

dan dan tanya jawab yang di lakukan dengan siswa.

Pada kegiatan inti guru menjelaskan tentan kegiatan apa asja yang akan di

lakukan hari ini , pada hari pertama kegiatan yang di lakukan yaitu mrngenal

lambang bilangan sederhana 1,2,3,4,5, sampai 20 kemudian menunjukan angkan

tersebut. Sebelum kegiatan di mulai guru memberikan contoh terlebih dahulu

bagaimana cara mengunakan media lotto angka tersebut.Selanjutnya guru

memberi kesempatan kepada siswa untuk bermain permainan tersebut selama 20

36
menit. Usai bermain anak diajak untuk menceritakan kembali tentang kegiatan apa

saja yang dilakukannya.

Pada RPPH kegiatan akahir siswa diajak untuk mengulang kembali

tentang Mengenal Lambang Bilangan Melalui Media Lotto Angka secara

sederhana yang telah iya sebutkan dalam kegiatan inti tadi dan guru membantu

untuk mengingatkan kegiatan apa saja yang dilakukan pada hari tersebut

kemudian kegiatan dilanjutkan dengan bernyanyi, dao mau pulang,salam dan

pulang.

2. Hari ke-2(selasa, 6 oktober 2020)

Guru menyiapkan RPPH (Rencana Kegitan Pembelajaram Harian) yang

dipakai dalam proses pembelajaran.Setelah menyiapkan RPPH guru menyiapkan

alat peraga atau media yang digunakan untuk pembelajaran yang sesuai dengan

RPPH. Kemudian pembelajaran dimulai sesuai dengan RPPH yang di buat mulai

dari kegiatan awalyaitu berbaris,salm,absen dan berdoa.Setelah berdoa guru

memberikan apersepsi sedikitb tentan tema pada hari itu dengan cara bercerita dan

tanya jawabyang dilakukan dengan siswa.

Pada kegiatan inti guru menjelaskan tentang kegiatan apa saja yang akan

dilakukan hari ini, Pada hari kedua kegiatan yang dilakukan yaitu menyebut

lambang bilangan media lotto dan kemudian menunjuk angka tersebut.Sebelum

kegiatan dimulai guru memberikan contoh terlebih dahulu bagaimana cara

bermain permainan lotto angka tersebut.selanjutnya guru memberikan kesempatan

37
kepada siswa untuk bermain selama 20 menit.Usai permainan anak di ajak untuk

menceritakan kembali tentang kegiatan apa saja yang di lakukannya.

Pada RPPH kegiatan akhir siswa diajak untuk mengulang kembali tentang

menyebut lambang bilangan lotto angka dan kemudian menunjukan angka yang

telah ia sebutkan kegiatan inti tadi dan guru membantu untuk mengingat kegiatan

apa saja yang dilakukan pada hari tersebut kemudian kegiatan di lanjutkan dengan

bernyanyi,dan doa mau pulang.

3.Hari ke-3 (Rabu,7 oktober 2020)

Guru menyiapkan RPPH (Rencana Kegitan Pembelajaram Harian) yang

dipakai dalam proses pembelajaran.Setelah menyiapkan RPPH guru menyiapkan

alat peraga atau media yang digunakan untuk pembelajaran yang sesuai dengan

RPPH. Kemudian pembelajaran dimulai sesuai dengan RPPH yang di buat mulai

dari kegiatan awalyaitu berbaris,salm,absen dan berdoa.Setelah berdoa guru

memberikan apersepsi sedikitb tentan tema pada hari itu dengan cara bercerita dan

tanya jawabyang dilakukan dengan siswa.

38
Pada kegiatan inti guru menjelaskan tentang kegiatan apa saja yang akan

dilakukan hari ini, Pada hari ketiga kegiatan yang dilakukan yaitu menyebut

lambang bilangan media lotto dan kemudian menunjuk angka tersebut.Sebelum

kegiatan dimulai guru memberikan contoh terlebih dahulu bagaimana cara

bermain permainan lotto angka tersebut.selanjutnya guru memberikan kesempatan

kepada siswa untuk bermain selama 20 menit.Usai permainan anak di ajak untuk

menceritakan kembali tentang kegiatan apa saja yang di lakukannya.

Pada RPPH kegiatan akhir siswa diajak untuk mengulang kembali tentang

menyebut lambang bilangan lotto angka dan kemudian menunjukan angka yang

telah ia sebutkankegiatan inti tadi dan guru membantu untuk mengingat kegiatan

apa saja yang dilakukan pada hari tersebut kemudian kegiatan di lanjutkan dengan

bernyanyi,dan doa mau pulang.

Hari ke-4 (kamis,8 oktober 2020)

Guru menyiapkan RPPH (Rencana Kegitan Pembelajaram Harian) yang

dipakai dalam proses pembelajaran.Setelah menyiapkan RPPH guru menyiapkan

alat peraga atau media yang digunakan untuk pembelajaran yang sesuai dengan

RPPH. Kemudian pembelajaran dimulai sesuai dengan RPPH yang di buat mulai

dari kegiatan awalyaitu berbaris,salm,absen dan berdoa.Setelah berdoa guru

memberikan apersepsi sedikitb tentan tema pada hari itu dengan cara bercerita dan

tanya jawabyang dilakukan dengan siswa.

Pada kegiatan inti guru menjelaskan tentang kegiatan apa saja yang akan

dilakukan hari ini, Pada hari ke empat kegiatan yang dilakukan yaitu menyebut

39
lambang bilangan media lotto dan kemudian menunjuk angka tersebut.Sebelum

kegiatan dimulai guru memberikan contoh terlebih dahulu bagaimana cara

bermain permainan lotto angka tersebut.selanjutnya guru memberikan kesempatan

kepada siswa untuk bermain selama 20 menit.Usai permainan anak di ajak untuk

menceritakan kembali tentang kegiatan apa saja yang di lakukannya.

Pada RPPH kegiatan akhir siswa diajak untuk mengulang kembali tentang

menyebut lambang bilangan lotto angka dan kemudian menunjukan angka yang

telah ia sebutkankegiatan inti tadi dan guru membantu untuk mengingat kegiatan

apa saja yang dilakukan pada hari tersebut kemudian kegiatan di lanjutkan dengan

bernyanyi,dan doa mau pulang.

c.Observasi

observasi di lakukan oleh teman-sejawat/kepala sekolah dengan

mengunakan lembar observasi.Adapun aspek observasi meliputi: (1) Aktivitas

guru (mengondisikan siswa, memberikan apersepsi memanfaatkan lotto

angka,memberikan kesempatan,dan memotivasi siswa), dan (2) Aktivitas siswa

(kesiapan mengikuti pelajaran, semangat belajar,keberanian dalam belajar, minat

dalam pelajaran berhitung, dan memperoleh hasil belajar).

Pada akhir pelaksanaan pembelajaran, guru melakukan tanya jawab.

Berdasarkan hasil tanya jawab yang diberikan kepada anak-anak KB (Kelompok

Bermain),diperoleh data seperti data berikut.

Tabel. Analisis hasil observasi siklus 11

40
Kondisi awal
Indikator Tingkatkan Jumlah Persentase

pencapaian anak (%)

perkembangan
1.Memasangkan bilangan BSB Perkembangan 7 80%

konsep sangat baik


1.Menyebur urutan BSH Perkembangan 4 20%

bilangan 1-20 sangat baik


3.Menggunakan MB Mulai berkembang 2 15%

symbol/lambang
BB
bilangan Belum berkembang 0 0%
jumlah 13 100%

Berdasarkan tabel yang ada diatas dapat diketahui bahwa

pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pengenalan

lambang bilangan pada siklus 1 yang dapat di kategori BSB 65%, kategori BSH

20%, dan kategori MB 15%, sehingga belum sampai indikator kinerja yang di

inginkan. Dari tabel diatas dapat dilihat dalam grafik:

100% Grafik . Hasil


90%
80% pengamatan
70%
60%
siklus II
50%
40%
30%
20%
10%
0%
41
Keterangan : BB = Belum Berkembang, MB = Mulai Berkembang, BSH =

Berkembang Sesuai Harapan,BSB = Berkembang Sangat Baik.

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa skor dalam indikator

membilang/meyebut urutan bilangan minimal dari 1-20 termasuk dalam katerial

baik karna telah mendapatkan 65% tetapi hal itu menunjukan belum tercapai

indikator kinerja yang diinginkan. Beberapa gambar pada saat siswa dan guru

memperaktekan kegiatan bermain dengan media lotto angka

Gambar. siswa dan guru memperaktekan kegiatan bermain

d.Refleksi

42
Refleksi berupa koleksi dalam tindakan yang telah dilaksanakan ini

dilakukan untuk mengetahui kekurangan yang ada pada siklus 1. Berdasarkan

hasil refleksi ditemukan bahwa aktivitas anak dalam mengikuti proses

pembelajaran belum maksimal. Masih sds anak yang berlarian saat pelajaran dan

kuran memperhatikan penjelasan dari guru. Hal tersebut dapat diliat dari rata-rata

hasil opservasi minat anak dalam mengenal lambang bilangan setelah mengikuti

proses pembelajaran yang mengunakan lotto angka mebcapai 65% sehingga

belum mencapai indikator keberhasilan dalam penelitian ini. Indikator

keberhasilan dalam penelitian ini yaitu: (1) Guru tampil mengelola proses

pembelajaran lotto angka untuk meningkatkan belajar siswa yang di tandai dengan

aktivitas guru dalam kategori timggi dilembar opservai, dan (2) siswa meningkat

minat belajarnya setelah menikuti proses pembelajaran yang mengunakan

lotto,yang di tandai dengan aktifitas siswa dalam dalam kategori tinggi dilembar

observasi. Mengacukan hasil refleksi diatas maka dapat disimpulkan bahwa dapat

disimpulkan bahwa diperlukan siklus II agar indikator kinerja dapat tercapai.

3.Deskripsi siklus III

Dalam pelaksanaan siklus I indikator penelitian yang telah diterapkan

belum tercapai, oleh sebab itu dilanjutkan dengan siklus II. Siklus II dilaksanakan

4x pertemuan yaitu hari senin sampai kamis, tgl 19-22 oktober 2020 selama 2

jam. Pada siklus II peneliti menyampaikan materi pokok mengelompokan kartu

lotto, angka, dan mengenal warna sederhana dengan indikator membilang dengan

menunjukan warna.

43
Adapun kegiatan yang dilakukan selama proses pembelajaran pada siklus

III yang meliputi tahap perencanaan, observasidan refleksi diuraikan sebsgai

berikut:

a.Perencanaan

Berpedoman pada refleksi siklus I, perencanaan peneletian tindakan kelas

pada siklus II diupayakan mengantisipasi berbagai kelemahan sebelumnya. Siklus

II juga dimulai dari penyusunan Rencana Program Pembelajaran Harian. (RKH)

yang fokus pada meteri pokok mengelompokan kartu lotto, dan mengenal warna

sederhana dengan indikator membilang dengan menunjukan warna. Kemudian,

guru membuat lotto angka dan menyiapkan peralatan yang ada digunakan dalam

proses pembelajaran sehingga anak akan merasa senang dalam proses

pembelajaran. Hal ini dimaksudkan agar dalam proses pembelajaran dapat

berjalan dengan lancar.

b.Pelaksanaan

Pada siklus III, guru sangat berhati-hati dalam mengondisikan peserta

didik. Hal ini dilakukan agar siswa benar-benar siap untuk menerima pelajaran

dari guru. Begitu pula dalam memberikan apersepsi, guru berupaya untuk

memberikan pengantar pelajar secara aplikatif dengan memberikan contoh-contoh

nyata dan sederhana yang ada dilingkungan siswa. Untuk mengoptimalkan

pemanfaatan lotto angka, guru memberi contoh cara permainan lotto angka

klasikal. Selanjutkan, guru memberikan kesempatan peserta didik untuk

mengemukakan pendapat.

44
H. Hari ke-1 (senin,19 oktober 2020)

Guru menyiapkan RPPH ( Rencana Program Pembelajaran Harian) yang

dipakai dalam proses pembelajaran. Setelah menyiapkan RPPH guru menyiapkan

alat peraga atau mediayang di gunakan untuk pembelajaran yang sesuai dengan

RPPH yang dibuat melalui kegiatan awal yaitu berbaris, salam ,absen dan berdoa.

Setelah berdoa guru memberikan apersepsi sedikit tentan tema pada hari itu

dengan cara bercerita dan tanya jawab yang dilakukan dengan siswa.

Pada kegiatan inti guru menjelaskan tentan kegiatan apa saja yang

dilakukan hari ini, pada hari pertama kegiatan yang dilakukan yaitu mengenal

warna secara sederhana sebelum kegiatan dimulai guru memberikan contoh

terlebih dahulu bagaimana cara bermain permainan tersebut. Selanjutnya guru

memberikan kesempatan kepada siswa untuk bermain permainan tersebut selama

20 menit. Usai bermain anak diajak untuk menceritatan kembali kegitan apa saja

yang dilakukanya.

Pada RPPH kegiatan akhir siswa hanya diajak untuk mengulangi kembali

tentan mengenal warna apa saja yang disebut dalam kegiatan inti tadi dan guru

dan guru membantu untuk mengigatkan kegiatan apa saja yang dilakukan pada

hari tersebut kemudian kegiatan dilanjutkan dengan memyanyi,doa dan pulang,

salam dan pulang.

2.Hari ke-2 (selasa,20 oktober 2020)

45
Guru menyiapkan RPPH (Rencana Program Pembelajaran Harian) yang

dipakai dalam proses pembelajaran. Setelah mwnyiapkan RPPH guru menyiapkan

alat peraga atau media yang digunakan pembelajaran yang sesuai dengan RPPH.

Kemudian pembelajaran dimulai dengan RPPH yang dimuat dimulai dari kegiatan

awal yaitu berbaris,salam absen dan berdoa. Setelah berdoa guru memberikan

apersepsi sedikit tentang tema pada hari itu dengan cara bercerita dan bertanya

jawab yang dilakukan dengan siswa.

Pada kegiatan inti guru menjelaskan tentan kegiatan apa saja yang akan

dilakukan hari ini.pada saat hari kedua kegiatan yang dilakukan mencari warna

kartu lotto angka.yang sesuai. Sebelum kegiatan dimulai guru memberikan contoh

terlebih dahulu bagaimana cara bermain permainan tersebut. Selanjutnya guru

memberikan kesempatan kepada siswa untuk bermain permainan tersebut selama

20 menit. Usai bermain anak menceritakan kembali kegiatan apa saja yang telah

dilakukannya.

Pada RPPH kegiatan akhir siswa diajar untuk mengulang kembali tentang

mencari warna atau angka kartu lotto yang sesuai dalam kegiatan inti tadi dan

guru membantu untuk mengingat kegiatan apa saja yang dilakukan pada hari ini

tersebut kemudian kegiatan dilanjutkan dengan bernyanyi, doa mau pulang, salam

dan pulang.

3.Hari ke-3 ( Rabu 21 oktober 2020)

46
Guru menyiapkan RPPH (Rencana Program Pembelajaran Harian) yang

dipakai dalam proses pembelajaran. Setelah mwnyiapkan RPPH guru menyiapkan

alat peraga atau media yang digunakan pembelajaran yang sesuai dengan RPPH.

Kemudian pembelajaran dimulai dengan RPPH yang dimuat dimulai dari kegiatan

awal yaitu berbaris,salam absen dan berdoa. Setelah berdoa guru memberikan

apersepsi sedikit tentang tema pada hari itu dengan cara bercerita dan bertanya

jawab yang dilakukan dengan siswa.

Pada kegiatan inti guru menjelaskan tentan kegiatan apa saja yang akan

dilakukan hari ini.pada saat hari ketiga kegiatan yang dilakukan yaitu

mengurutkan warna dan angka sesuai papan kartu lotto angka. Sebelum kegiatan

dimulai guru memberikan contoh terlebih dahulu bagaimana cara bermain

permainan tersebut. Selanjutnya guru memberikan kesempatan kepada siswa

untuk bermain permainan tersebut selama 20 menit. Usai bermain anak

menceritakan kembali kegiatan apa saja yang telah dilakukannya.

Pada RPPH kegiatan akhir siswa diajar untuk mengulang kembali tentang

mencari warna atau angka kartu lotto yang sesuai dalam kegiatan inti tadi dan

guru membantu untuk mengingat kegiatan apa saja yang dilakukan pada hari ini

tersebut kemudian kegiatan dilanjutkan dengan bernyanyi, doa mau pulang, salam

dan pulang.

Hari ke-4 ( Kamis 22 oktober 2020)

47
Guru menyiapkan RPPH (Rencana Program Pembelajaran Harian) yang

dipakai dalam proses pembelajaran. Setelah mwnyiapkan RPPH guru menyiapkan

alat peraga atau media yang digunakan pembelajaran yang sesuai dengan RPPH.

Kemudian pembelajaran dimulai dengan RPPH yang dimuat dimulai dari kegiatan

awal yaitu berbaris,salam absen dan berdoa. Setelah berdoa guru memberikan

apersepsi sedikit tentang tema pada hari itu dengan cara bercerita dan bertanya

jawab yang dilakukan dengan siswa.

Pada kegiatan inti guru menjelaskan tentan kegiatan apa saja yang akan

dilakukan hari ini.pada saat hari keempat kegiatan yang dilakukan yaitu

menbilang dengan menunjukan warna lotto angka. Sebelum kegiatan dimulai guru

memberikan contoh terlebih dahulu bagaimana cara bermain permainan tersebut.

Selanjutnya guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bermain

permainan tersebut selama 20 menit. Usai bermain anak menceritakan kembali

kegiatan apa saja yang telah dilakukannya.

Pada RPPH kegiatan akhir siswa diajar untuk mengulang kembali tentang

mencari warna atau angka kartu lotto yang sesuai dalam kegiatan inti tadi dan

guru membantu untuk mengingat kegiatan apa saja yang dilakukan pada hari ini

tersebut kemudian kegiatan dilanjutkan dengan bernyanyi, doa mau pulang, salam

dan pulang

c.Observasi

48
Obsevasi dilakukan dengan melibatkan teman dan sejawat/kepala sekolah

dengan mengunakan lembaran observasi. Adapun aspek diobservasi meliputi: (1)

aktivitas guru (mengondisikan peserta didik, memberikan

apersepsimemamfaatkan lotto ‘memberikan kesempatan,dan memotivasi siswa),

dan ke (2). Aktivitas siswa (kesiapan mengikuti pelajaran,semangat belajar,

keberanian dalam belajar, minat dalam pembelajaran berhitung, dan memperoleh

hasil belajar).

Pada akhir pelaksanaan pembelajaran, guru melakukan kegiatan tanya

jawab. Berdasarkan hasil tanya jawab yang diberikan kepada anak-anak KB, di

peroleh data seperti tabel berikut

Tabel, Analisis hasil observasi siklus III

Kondisi awal
Indikator Tingkatkan Jumlah Persentase

pencapaian anak (%)

perkembangan
1.Memasangkan bilangan BSB Perkembangan 10 90%

konsep sangat baik


1.Menyebur urutan BSH Perkembangan 2 40%

bilangan 1-20 sangat baik


3.Menggunakan MB Mulai berkembang 1 10%

symbol/lambang
BB
bilangan Belum berkembang 0 0%
jumlah 13 100%

49
Berdasarkan tabel yang ada diatas dapat diketahui bahwa pembelajaran yang

bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada

siklus 1 yang dapat kategori BSB 90%,kategori BSH 50% dan kategori MB 20%,

sehingga sdh tercapai yang kita inginkan .

100% Grafik, Hasil


90%
pengamatan
80%
70% siklus II
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

Keterangan BB = belum berkembang,MB = mulai berkembang, BSH =

berkembang sesuai harapan, BSB = berkembang sangat baik

Berdasarkan tabeldiatas dapat dikethui bahwa skor dalam indikator

mengelompokan benda sesuai warna termasuk dalam kateria baik karna telah

dapat 100% dan telah menunjukkan sudah tercapainya indikator kinerja yang

diinginkan

d.Refleksi

50
berdasarkan hasil pengamatan terhadap kemampuan lambang bilangan

anak bahwa 90% anak sudah mencapai hasil sangat baik dan obsevasi sudah

mencapai 100%. Sehingga sudah mencapai indikator kinerja, dengan demikien

penelitian tindakan kelas ini dikatakan berhasil dan tidak perlu melakukan siklus

berikutnya.

B.Pembahsan

Berdasarkan penelitian pada siklus I dan II menunjukan bahwa melalui

bermain kartu lotto ternyata dapat meningkatkan kemampuan lambang bilangan

pada anak kelompok B KB Harapan Bangsa kabupaten pangkep. Hal ini diliat dari

pengamatan yang dilakukan oleh peneliti terhadap keaktifan dan hasil belajar

(tugas) pesrta didik pada siklus II mengalami peningkatan dari siklus I.

Menurut pengamatan dari kondisi awal yang terbuat dalam lembar

penelitian, menunjukan bahwa siswa yang berkemampuan baik dalam hal

menunjukan angka hanya jumlah 1 anak (5%) siswa yang berkemampuan BM

jumlah 3 anak (10%) berkembang BSH, dan siswa yang berkemampuan BSB

jumlah 8 anak (85%).

Hal pengamatan pada siklus I yang tercan tun pada lembaran peneiti

menunjukan pada hasil pembelajarannya adalah siswa yang berkemampuan BSH

jumlah 4 anak (20%) dan siswa yang berkemampuan BSB dalam berbicara 2 anak

(15%).

Hasil pengamatan terhadap proses pembelajaran mengunakan lembar

observasi yang dilakukan oleh teman sejawa mendapat nilai 77% belum tuntas.

51
Proses pembelajaran siklus I ini, terlihat sudah cukup aktif dengan media

pembelajaran mengunakan papan lotto dan kartu lotto angka yang dilakukan oleh

guru dalam proses pembelajaran yang berlangsung. Siswa terlihat cukup senang

dantertarik dengan media yang diperlihatkan oleh guru. Namun, siswa sudah

dapat menangkapi isi pikiranya dalam bentuk permainan lotto angka ini.

Berdasarkan nilai hasilpada siklus II yang tertuan lembar penilaian,

menunjukan bahwa yang berkemampuan baik dalam hal mengelompokan jumlah

10 anak (90%) yang berkemampuan BSB, jumlah 2 anak (15%) dengan

berkemampuan BSH, dan berkemampuan MB berjumlah I (10%) dan penilaian

terhadap guru sudah mencapai nilai 90% (tuntas) proses pembelajaran pada siklus

II ini, terlihat sangat aktif dalam bermain warna mengunakan kartu lotto yang

dudah disiapkan oleh guru

Tabel. Hasil Pengamatan Siklus I, Siklus II

Sumber : Data Hasil Penelitian 2020

Tingkat Siklus 1 Siklus 2 Siklus3

52
N pengenalan

O
Lambang jumla Tingkat jumla Tingkat jumla Tingkat

bilangan h keberhasila h keberhasila h keberhasila

n n n
1 Berkemban 6 45% 8 65% 10 95%

g sangat

baik
2 Berkemban 4 20% 3 20% 2 20%

g sesuai

harapan
3 Mulai 2 15% 2 15% 1 10%

berkemban

g
4 Belum 1 0% 0 0% 0 0%

berkemban

g
jumlah 13 100% 13 100% 13 100%

Grafik. Hasil perbandingan siklus I, siklus II

53
Sumber : Dana Hasil Penelitian

90%
80%
70%
60%
50%
SIKLUS 1
40% SIKLUS 2
30%
20%
10%
0%

Keterangan

BB = Mulai berkembang

MB = mulai berkembang

BSH = Berkembang sesuai harapan

BSB = Berkembang sangat baik

54
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan pengamatan kondisi awal anak usia dini di kelompok B

KB Harapan Bangsa Kabupaten Pangkap dalam mengenal lambang bilangan

lotto angka masih sngat berkurang krna hanya 50%yang memenuhi indikator

kerja, maka perluh penelitian. Berdasarkan hasil menelitian tindakan

kelasdapat disimpulkan bahwa melalui metode permainan lotto angka dapat

meningkatkan kemampuan belajar mengenal bilangan anak usia dini di KB

Harapan Bangsa Kelompok B. Hal tersebut diindikasikan dari peningkatan

kemampuan mengenal lambang bilangan dan tercapai indikator kinerja

penelitian. Pasa siklus I persentase kemapuan mengenal lambang bilangan

anak 70% sampai 90%pada silus ke II.

Berdasarkan hasil anilisis tersebut dapat disimpulkan bahwa

hipotesis tindakan yang bersembunyi melalui permainan lotto angka dapat

meningkatkan kemampuan belajar mengenal lambang bilangan anak usia dini

di Kelompok Bermain A KB Harapan Bangsa Kabupaten Pangkep diterima

kebenarannya.

55
B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian disarankan:

1. Bagi guru

Guru hendaknya dapat meningkatkan kemampuan belJr mengenalkan

lambang bilangan peserta didik melalui permainan yang menarik yaitu

mengunakan permainan lotto angka yang dikemas dalam bentuk

pembelajaran sesuai dengan usia anak.

2. Bagi peneliti

Belajar mengenal lambang bilngan tidaklah sulit jika dilakukan dengan

perminan yang sesuai dan menarik, melalui permainan lotto siswa akan

meningkatkan pelajaran mengenal lambang bilangan lotto angka

3. Bagi sekolah

Pengelola KB bisa memberikan movitasi pada guru agar mampu memilih

dan mendesain metode pembelajaran yang variatif seperti metode

permainan lotto angka sehingga anak-anak Kelompok Bermain meningkat

kemampuan mengenal bilangan.

56
DAFTAR PUSAKA

Ahmat Susanto, 2011. perkembangan anak usia dini .Jakarta: Kencana

Al Muktar, swarma. 2007. Strategis pembelajaran IPS. Bandung : SPS UPI.

Ariesandi Setyono.2007. Methemagic Scara Belajar Jenius Matematika. Jakarta:

PT Gramedia pusat utama

Arini, Ni Putu Novi,dkk. 2015. Penerapan Metode Bercakap-Cakap Berbantuan

Media Kartu Gambar Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Lisa

Pada Anak Usia Dini .Universitas Pendidikan Ganesha : PG PAUD .E-

Journal : Volume 3 No.1 – tahun 2015

Cucu Eliyawati. 2015. Pemelihan Dan Pengembangan Sumber Belajar. Jakarta

Direktor Pembinaan Pendidikan .

Chayatie, Afifah N. 2010. 112 Games untuk training dan outbond. Yogyakarta:

katahati.

Dewi, R. 2005.Berbagai Masalah Anak Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Dipdiknas

Dirjen Dikti

Hartati Sofia. 2005. Perkembangan Belajar Pada Anak Usia Dini, Jakarta:

Depatremen Pendidkan Nasional

Haryanti, Sri. 2012. Upayah Meningkatkan Kemampuan Memahami Konsep

Bilangan Melalui Bilangan Konsep Kubus Pada Anak TK Anasima

Semarang Tahun Ajaran 2011/2012.

Ismail, Andang. 2009.Education Games: Paduan Praktis Permainan Yang

Menjadikan Anak Anda Cerdas,Kreatif,Dan Shaleha.Yokyakarta: Pro U

Media.

57
Ismayani, Ani.2010. fun math children. Jakarta: Elek Media Komputindo.

Jamaris, Martini. 2006. Perkembangan Dan Pengembangan Anak Usia Dini

Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Gramedia.

Juwita, Kenny D Dan Ginting, Enda E, 2000. Menciptakan Bahan Ajaran Yang

Berpusat Pada Anak . Jakarta CRI Indonesia

Juwita, Kenny D Dan Ginting, Enda E, 2000.Menciptakan Kelas Yang Berpusat

Pada Anak: 6-5 Tahun. Jakarta

Karnadi. 2010.Pedoman Pembelajaran Dan Manajemen Berbasis Sekolah Taman

Kanak-Kanak. Jakarta: BP Cipta Jaya.

Masitoh, 2005. Strategi Pembelajaran TK. Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas

Terbuka

Muliawan, Jasa U. 2009. Tips Jitu Memilih Mainan Positif Dan Kreatip Untuk

Anak Anda . Jokyakarta: Diva Pres.

Soemarni Patmodewo.2003.Pendidikan Anak Pra sekolah. Jakarta: renika cipta

Sujiono, Yuliani Nuraeni 2011.Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini.Jakarta:

PT Indeks

Supriyo, Agus. 2009. 112 Permainan Kreatif Untuk Memotivasi Anak. Jakarta:

Pustaka Bina Swadaya.

Suranto, Edi. 2007.Matematika.Wonogiri: Chalia Indonesia Printing.

Suyadi. 2010. Psikologi Belajar PAUD.Yokyakarta: Pedagogia.Sutyono,

Zulkifli,L. 2006. Psikologi Perkembangan.Bandung: Remaja Rosdakarya.

BIODATA ALUMNI

58

Poto 3
Nama : SAHRIBULAN

Jenis kelamin : PEREMPUAN

NIM : 16052015095

Program Studi : PG-PAUD Fakultas : FKIP

Tempat /Tgl lahir : Nunukan 04 juli 1974

Nomor NIK : 7310094407740003

Alamat Rumah Asal : Leppee Kelurahan Bawasaalo Kecamatan Segeri Kabupaten

Pangkep

Telp/WA, Email : 085299429297 Email : sahribulan111@gmail.com

wahtsApp: 085299429297 Facebook. Sahribulan

Pekerjaan/jabatan : penggelola paud

Alamat : leppee kelurahan bawasalo kabupaten pangkep

IPK /Predikat kelulusan :

Tahun Masuk : 2016

Status masuk : peserta didik baru

Tahun selesai : 2020

Lama Study : 4 Tahun - Bulan

Judul skripsi Meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan anak usia

: dini melalui penggunaan media lotto angka kelompok B, KB

Harapan bangsa kabupaten pangkep


59
Pembimbing : 1.Dr.Hasby Lambe, M.pd

2.Jusmaniar,S.pd.M.P

Penguji : 1. Nasaruddin,S.Pd,M.Pd

2.Saharuddin,S.pd.M.Pd

3.Erwin Nurdiansyah,S.Pd,M.Pd

Makassar 2020

SAHRIBULAN

60
L

PERNYATAAN KEASLIAN TERTULIS

Yang bertanda tangan dibawah ini:

61
Nama : SAHRIBULAN

NIM : 16 052 015 095

Program : Pendidikan Guru Anak Usia Dini (PG-PAUD)

Fakultas : Keguruan Dan Ilmu Pendidkan

Menyatakan bahwa karya tulis ilmia yang berjudul “ meningkatkan

kemampuan mengenal lambang bilangan anak usia dini melalui penggunaan

media lotto angka pada anak usia 5-6 tahun di kelompok B KB Harapan bangsa

kabupaten pangkep “ ini adalah pekerjaan saya sendiri dan sepanjang

sepengetahuan saya tidak berisi materi yang ditulis oleh orang lainkecuali bagia-

bagian tertentuyang saya ambil sebagian acuan dengan mengikuti tata cara dan

etika penulis karya ilmia yang lazim.

Apa bila ternyata terbukti pernyataan ini yidak benar, hal tersebut

sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya

Pangkep 1 desember 2020

Penulis

Sahribulan

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH)

SIKLUS I

62
Semester/Minggu ke/hari ke : I / 10 / 1

Hari / tgl : senin , 5 oktober 2020

Kelompok usia :B

Tema /sub tema : lambang bilanga / lotto angka

KD : 1. 1-1.2-2.1-2.2-2.6-2.12-3.2-4.2-3.4-4.4-3.

12-4.12

Materi :- Lotto angka

- Bersyukur atas nikmat tuhan

- Menjaga kebersihan lingkungan

- Mengetahui sebab akibat

- Prilaku baik/buruk

- Menyelesaikan pekrjaan tanpa bantuan

Kegiatan main : kelompok dengan kegiatan pengaman

Alat dan bahan : - Media Lotto Angka

-Kartu Angma 1-20

- Kertas

-Pensil

Karakter : Rasa ingin tahu

63
Proses kegiatan

A.PEMBUKAAN:

1. Penerapan sop pembukaan

2. Berdiskusi tentan gambar lotto angka

3. Berdiskusi tentang mamfaat belajar lambang bilangan dengan media

lotto

4. pasang gambar lotto

5. mengenal kegiatan dan aturan yang digunakan bermain

B.INTI

1. Mengamati gambar lotto angka

2. memasangkan kartu angka pada gambar lotto

3. menghitun urutan angka

4. melengkapi angka dibawah gambar

C.RECALLING

1. merapikan alat-alat yang telah digunakan

2. diskusi tentang perasaan diri selama melakukan kegiatan bermain

3. bila ada prilaku yang kuran tepat harus didiskusikan bersama

4. bercerita dan menunjukan hasil karyanya.

64
5. penguatan pengetahuan yang didapat anak.

D.PENUTUP

1. Menanyakan perasaan selama hari ini

2. berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkannya hari ini, mainan

Apa saja yang disukai

3.bercerita pendek yang berisi pesan-pesan

4.mengimpormasikan kegiatan untuk besok

5.penerapan sop untuk besok

E.RENCANA PENILAIAN

1. Sikap

1. mensyukuri atas nikmat tuhan

2. mengunakan kata sopan pada saat bertanya.

2. pengetahuan dan keterampilan.

a. dapat menyebut bilangan

b. dapat mencari pasangan pada lotto angka

c. dapat mengamati gambar lotto angka

d. dapat menghitung bilangan sampai 1-20

65
e. dapat melengkapi angka dibawah gambar.

Mengetahui , pangkep,2 desember 2020

Kepala sekolah guru kelas

Sri wahyuningsi sahribulan

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH)

SIKLUS I

66
Semester/Minggu ke/hari ke : I / 10 / 2

Hari / tgl : selasa 6 oktober 2020

Kelompok usia :B

Tema/sub tema : lambang bilangan / kartu angka

KD : 1. 1-1.2-2.1-2.2-2.6-2.12-3.2-4.2-3.4-4.4-3.

12-4.12

Materi :- Kartu angka

- Bersyukur atas nikmat tuhan

- Menjaga kebersihan lingkungan

- Mengetahui sebab akibat

- Prilaku baik/buruk

- Menyelesaikan pekrjaan tanpa bantuan

- Angka 1-20

Kegiatan main : kelompok dengan kegiatan pengaman

Alat dan bahan : - Media Lotto Angka

-Kartu Angka 1-20

- Kertas

-Pensil

Karakter : kreatif

67
Proses kegiatan

A.PEMBUKAA:

1. Penerapan sop pembukaan

2. Berdiskusi tentan lambang bilangan

3. Berdiskusi tentang bilangan

4. mengenal kegiatan dan aturan yang digunakan bermain

B.INTI

1. Menyanyi lagu tentang angka

2. menyempurnakan / menjiplak gambar lotto

3. mengurutkan kartu angka lotto

4. memasangka kartu angka yang sesuai pada pada gambar lotto

C.RECALLING

1. merapikan alat-alat yang telah digunakan

2. diskusi tentang perasaan diri selama melakukan kegiatan bermain

3. bila ada prilaku yang kuran tepat harus didiskusikan bersama

4. bercerita dan menunjukan hasil karyanya.

5. penguatan pengetahuan yang didapat anak.

68
D.PENUTUP

1. Menanyakan perasaan selama hari ini

2. berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkannya hari ini, mainan

Apa saja yang disukai

3.bercerita pendek yang berisi pesan-pesan

4.mengimpormasikan kegiatan untuk besok

5.penerapan sop untuk besok

E.RENCANA PENILAIAN

1. Sikap

1. mensyukuri atas nikmat tuhan

2. mengunakan kata sopan pada saat bertanya.

2. pengetahuan dan keterampilan.

a. dapat menyanyikan lagu angka

b. dapat menyempurnakan gambar lotto angka

c. dapat mengurutkan kartu angka

d. dapat memasangkan kartu angka sesuai gambar pada lotto

69
Mengetahui , pangkep,2 desember 2020

Kepala sekolah guru kelas

Sri wahyuningsi sahribulan

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH)

SIKLUS I

70
Semester/Minggu ke/hari ke : I / 10 / 3

Hari / tgl : Rabu, 7 oktober 2020

Kelompok usia :B

Tema/sub tema : lambang bilangan / angka 1-20

KD : 1. 1-1.2-2.1-2.2-2.6-2.12-3.2-4.2-3.4-4.4-3.

12-4.12

Materi :- Kartu angka

- Bersyukur atas nikmat tuhan

- Menjaga kebersihan lingkungan

- Mengetahui sebab akibat

- Prilaku baik/buruk

- Menyelesaikan pekerjaan tanpa bantuan

- Angka 1-20

Kegiatan main : kelompok dengan kegiatan pengaman

Alat dan bahan : - Media Lotto Angka

-Kartu Angka 1-20

- Kertas

-Pensil

Karakter : peduli lingkungan

71
Proses kegiatan

A.PEMBUKAA:

1. Penerapan sop pembukaan

2. Berdiskusi tentang api

3. Berdiskusi tentang sumber-sumber api

4. tepuk api

B.INTI

1. Menyebut sumber api

2. menghitung batang korek

3. mengurutkan kartu angka lotto

4. memcoba membuat api dengan mengesekkan batu

C.RECALLING

1. merapikan alat-alat yang telah digunakan

2. diskusi tentang perasaan diri selama melakukan kegiatan bermain

3. bila ada prilaku yang kuran tepat harus didiskusikan bersama

4. bercerita dan menunjukan hasil karyanya.

5. penguatan pengetahuan yang didapat anak.

72
D.PENUTUP

1. Menanyakan perasaan selama hari ini

2. berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkannya hari ini, mainan

Apa saja yang disukai

3.bercerita pendek yang berisi pesan-pesan

4.mengimpormasikan kegiatan untuk besok

5.penerapan sop untuk besok

E.RENCANA PENILAIAN

1. Sikap

1. mensyukuri atas nikmat tuhan

2. mengunakan kata sopan pada saat bertanya.

2. pengetahuan dan keterampilan.

a. dapat menyanyikan lagu angka

b. dapat menyempurnakan gambar lotto angka

c. dapat mengurutkan kartu angka

d. dapat memasangkan kartu angka sesuai gambar pada lotto

73
Mengetahui , pangkep,2 desember 2020

Kepala sekolah guru kelas

Sri wahyuningsi sahribulan

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH)

SIKLUS I

74
Semester/Minggu ke/hari ke : I / 10 / 4

Hari / tgl : Kamis, 8 oktober 2020

Kelompok usia :B

Tema/sub tema : lambang bilangan /cara main lotto angka

KD : 1. 1-1.2-2.1-2.2-2.6-2.12-3.2-4.2-3.4-4.4-3.

12-4.12

Materi : - cara bermain lotto angka

- Bersyukur atas nikmat tuhan

- Menjaga kebersihan lingkungan

- Mengetahui sebab akibat

- Prilaku baik/buruk

- Dapat mencocokan kartu angka pada

media lotto

Kegiatan main : kelompok dengan kegiatan pengaman

Alat dan bahan : - Media Lotto Angka

-Kartu Angka 1-20

- Kertas

-Pensil

Karakter : peduli sosial

75
Proses kegiatan

A.PEMBUKAA:

1. Penerapan sop pembukaan

2. Berdiskusi tentang api

3. Berdiskusi tentang sumber-sumber api

4. tepuk api

B.INTI

1. Mengukur panjang kabel

2. membuat urutan bilangan

3. mengisi pola bentuk garis pada gambar lampuh belajar

4. membedakan prilaku benar dan salah

C.RECALLING

1. merapikan alat-alat yang telah digunakan

2. diskusi tentang perasaan diri selama melakukan kegiatan bermain

3. menceritakan dan menunjukan hasil karya

4. penguatan pengetahuan yang didapat anak

D.PENUTUP

76
1. Menanyakan perasaan selama hari ini

2. berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkannya hari ini, mainan

Apa saja yang disukai

3.bercerita pendek yang berisi pesan-pesan

4.mengimpormasikan kegiatan untuk besok

5.penerapan sop untuk besok

E.RENCANA PENILAIAN

1. Sikap

1. mensyukuri atas nikmat tuhan

2. mengunakan kata sopan pada saat bertanya.

2. pengetahuan dan keterampilan.

a. dapat menyanyikan lagu angka

b. dapat menyempurnakan gambar lotto angka

c. dapat mengurutkan kartu angka

d. dapat memasangkan kartu angka sesuai gambar pada lotto

Mengetahui , pangkep,2 desember 2020

77
Kepala sekolah guru kelas

Sri wahyuningsi sahribulan

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH)

SIKLUS II

78
Semester/Minggu ke/hari ke : I / 10 / 1

Hari / tgl : Senin, 19 oktober 2020

Kelompok usia :B

Tema/sub tema : lambang bilangan / lotto angka

KD : 1. 1-1.2-2.1-2.2-2.6-2.12-3.2-4.2-3.4-4.4-3.

12-4.12

Materi : - lotto angka

- Bersyukur atas nikmat tuhan

- Menjaga kebersihan lingkungan

- Mengetahui sebab akibat

- Prilaku baik/buruk

- Dapat mencocokan kartu angka pada

media lotto

Kegiatan main : kelompok dengan kegiatan pengaman

Alat dan bahan : - Media Lotto Angka

-Kartu Angka 1-20

- Kertas

-Pensil

Karakter : Rasa ingin tahu

79
Proses kegiatan

A.PEMBUKAA:

1. Penerapan sop pembukaan

2. Berdiskusi tentang gambar lotto angka

3. Berdiskusi tentang mamfaat belajar lambang bilangan dengan media

lotto

4. pasang gambar lotto

B.INTI

1. Mengamati gambar lotto

2. memasang kartu angka pada gambar lotto

3. menghitunh urutan angka

4. melengkapi angka dibawah gambar

C.RECALLING

1. merapikan alat-alat yang telah digunakan

2. diskusi tentang perasaan diri selama melakukan kegiatan bermain

3. menceritakan dan menunjukan hasil karya

4. penguatan pengetahuan yang didapat anak

D.PENUTUP

80
1. Menanyakan perasaan selama hari ini

2. berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkannya hari ini, mainan

Apa saja yang disukai

3.bercerita pendek yang berisi pesan-pesan

4.mengimpormasikan kegiatan untuk besok

5.penerapan sop untuk besok

E.RENCANA PENILAIAN

1. Sikap

1. mensyukuri atas nikmat tuhan

2. mengunakan kata sopan pada saat bertanya.

2. pengetahuan dan keterampilan.

a. dapat menyanyikan lagu angka

b. dapat menyempurnakan gambar lotto angka

c. dapat mengurutkan kartu angka

d. dapat memasangkan kartu angka sesuai gambar pada lotto

Mengetahui , pangkep,2 desember 2020

Kepala sekolah guru kelas

81
Sri wahyuningsi sahribulan

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH)

SIKLUS II

82
Semester/Minggu ke/hari ke : I / 10 / II

Hari / tgl : SELASA,20 oktober 2020

Kelompok usia :B

Tema/sub tema : lambang bilangan/ kartu angka

KD : 1. 1-1.2-2.1-2.2-2.6-2.12-3.2-4.2-3.4-4.4-3.

12-4.12

Materi :- Kartu angka

- Bersyukur atas nikmat tuhan

- Menjaga kebersihan lingkungan

- Mengetahui sebab akibat

- Prilaku baik/buruk

- Menyelesaikanpekerjaan tampabantuan

- Angka 1 - 20

Kegiatan main : kelompok dengan kegiatan pengaman

Alat dan bahan : - Media Lotto Angka

-Kartu Angka 1-20

- Kertas

-Pensil

Karakter : Kreatif

83
Proses kegiatan

A.PEMBUKAA:

1. Penerapan sop pembukaan

2. Berdiskusi tentang lambang bilangan.

3. Berdiskusi tentang bilangan

4. mengenal kegiatan atau aturanyang digunakan bermain

B.INTI

1. Menyanyi lagu tentang angka

2. menyempurnakan / menjiplak gambar lotto

3. mengurutkan kartu angka lotto

4. memasangka kartu angka yang sesuai pada pada gambar lotto

C.RECALLING

1. merapikan alat-alat yang telah digunakan

2. diskusi tentang perasaan diri selama melakukan kegiatan bermain

3. menceritakan dan menunjukan hasil karya

4. penguatan pengetahuan yang didapat anak

D.PENUTUP

84
1. Menanyakan perasaan selama hari ini

2. berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkannya hari ini, mainan

Apa saja yang disukai

3.bercerita pendek yang berisi pesan-pesan

4.mengimpormasikan kegiatan untuk besok

5.penerapan sop untuk besok

E.RENCANA PENILAIAN

1. Sikap

1. mensyukuri atas nikmat tuhan

2. mengunakan kata sopan pada saat bertanya.

2. pengetahuan dan keterampilan.

a. dapat menyanyikan lagu angka

b. dapat menyempurnakan gambar lotto angka

c. dapat mengurutkan kartu angka

d. dapat memasangkan kartu angka sesuai gambar pada lotto

Mengetahui , pangkep,2 desember 2020

Kepala sekolah guru kelas

85
Sri wahyuningsi sahribulan

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH)

SIKLUS II

86
Semester/Minggu ke/hari ke : I / 10 / II

Hari / tgl : Rabu, 21 oktober 2020

Kelompok usia :B

Tema/sub tema : lambang bilangan / angka 1-20

KD : 1. 1-1.2-2.1-2.2-2.6-2.12-3.2-4.2-3.4-4.4-3.

12-4.12

Materi :- Angka 1 – 20

- Bersyukur atas nikmat tuhan

- Menjaga kebersihan lingkungan

- Mengetahui sebab akibat

- Prilaku baik/buruk

- Menyelesaikanpekerjaan tampabantuan

- Angka 1 - 20

Kegiatan main : kelompok dengan kegiatan pengaman

Alat dan bahan : - Media Lotto Angka

-Kartu Angka 1-20

- Kertas

-Pensil

Karakter : Peduli lingkungan

87
Proses kegiatan

A.PEMBUKAA:

1. Penerapan sop pembukaan

2. Berdiskusi tentang api

3. Berdiskusi tentang sumber-sumber api

4. mengenal kegiatan atau aturan yang digunakan bermain

B.INTI

1. Menyanyi lagu tentang angka

2. menyempurnakan / menjiplak gambar lotto

3. mengurutkan kartu angka lotto

4. memasangka kartu angka yang sesuai pada pada gambar lotto

C.RECALLING

1. merapikan alat-alat yang telah digunakan

2. diskusi tentang perasaan diri selama melakukan kegiatan bermain

3. menceritakan dan menunjukan hasil karya

4. penguatan pengetahuan yang didapat anak

D.PENUTUP

88
1. Menanyakan perasaan selama hari ini

2. berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkannya hari ini, mainan

Apa saja yang disukai

3.bercerita pendek yang berisi pesan-pesan

4.mengimpormasikan kegiatan untuk besok

5.penerapan sop untuk besok

E.RENCANA PENILAIAN

1. Sikap

1. mensyukuri atas nikmat tuhan

2. mengunakan kata sopan pada saat bertanya.

2. pengetahuan dan keterampilan.

a. dapat menyanyikan lagu angka

b. dapat menyempurnakan gambar lotto angka

c. dapat mengurutkan kartu angka

d. dapat memasangkan kartu angka sesuai gambar pada lotto

Mengetahui , pangkep,2 desember 2020

89
Kepala sekolah guru kelas

Sri wahyuningsi sahribulan

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH)

SIKLUS II

90
Semester/Minggu ke/hari ke : I / 10 / II

Hari / tgl : Kamis, 22 oktober 2020

Kelompok usia :B

Tema/sub tema : lambang bilangan / cara main lotto angka

KD : 1. 1-1.2-2.1-2.2-2.6-2.12-3.2-4.2-3.4-4.4-3.

12-4.12

Materi : - Cara bermain lotto angka

- Bersyukur atas nikmat tuhan

- Menjaga kebersihan lingkungan

- Mengetahui sebab akibat

- Prilaku baik/buruk

- Dapat mencocokan kartu angka pada

media lotto

Kegiatan main : kelompok dengan kegiatan pengaman

Alat dan bahan : - Media Lotto Angka

-Kartu Angka 1-20

- Kertas

-Pensil

Karakter : Peduli lingkungan

91
Proses kegiatan

A.PEMBUKAA:

1. Penerapan sop pembukaan

2. Berdiskusi tentang api

3. Berdiskusi tentang sumber-sumber api

4. mengenal kegiatan atau aturan yang digunakan bermain

B.INTI

1. Menyanyi lagu tentang angka

2. menyempurnakan / menjiplak gambar lotto

3. mengurutkan kartu angka lotto

4. memasangka kartu angka yang sesuai pada pada gambar lotto

C.RECALLING

1. merapikan alat-alat yang telah digunakan

2. diskusi tentang perasaan diri selama melakukan kegiatan bermain

3. menceritakan dan menunjukan hasil karya

4. penguatan pengetahuan yang didapat anak

D.PENUTUP

92
1. Menanyakan perasaan selama hari ini

2. berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkannya hari ini, mainan

Apa saja yang disukai

3.bercerita pendek yang berisi pesan-pesan

4.mengimpormasikan kegiatan untuk besok

5.penerapan sop untuk besok

E.RENCANA PENILAIAN

1. Sikap

1. mensyukuri atas nikmat tuhan

2. mengunakan kata sopan pada saat bertanya.

2. pengetahuan dan keterampilan.

a. dapat menyanyikan lagu angka

b. dapat menyempurnakan gambar lotto angka

c. dapat mengurutkan kartu angka

d. dapat memasangkan kartu angka sesuai gambar pada lotto

Mengetahui , pangkep,2 desember 2020

Kepala sekolah guru kelas

93
Sri wahyuningsi sahribulan

94
SIKLUS 1
INDIKOTOR
Anak ma Anak mampu Anak mampu Anak mampu S
mpu melakukan dalam menyebut dalam menunjukan K
NO NAMA permainan lotto lambang bilangan menyusun lambang O
lambang bilangan R
bilangan
1 Muh wahyu 2 3 3 4 11
2 Nabilah 2 4 3 3 12
3 Al firzauna 3 3 3 2 11

4 Riska 2 2 6 4 14

5 Iksan 2 3 3 4 12

6 Adam 2 4 4 5 15

7 Hasriani 2 3 3 2 10

8 Ikbal 4 3 5 4 16

9 Karunia 2 5 4 5 16

10 Kahar 2 3 2 5 12

11 Nurul 3 5 4 3 15

12 Muh. fadil 3 5 4 3 15

13 Muh.adam 2 3 4 3 12

KETERANGAN:
1. BB = BELUM BERKEMBANG
2. MB = MULAI BERKEMBANG
3. BSH = BERKEMBANG SESUAI HARAPAN
4. BSB = BERKEMBANG SANGAT BAIK

95
SIKLUS II
INDIKOTOR
Anak ma Anak mampu Anak mampu Anak mampu S
mpu melakukan dalam menyebut dalam menunjukan K
NO NAMA permainan lotto lambang bilangan menyusun lambang O
lambang bilangan R
bilangan
1 Muh wahyu 2 4 4 5 15
2 Nabilah 3 5 4 4 16
3 Al firzauna 5 5 5 3 18

4 Riska 3 4 6 4 17

5 Iksan 4 5 3 6 18

6 Adam 3 4 6 5 18

7 Hasriani 4 5 5 6 20

8 Ikbal 4 3 5 6 18

9 Karunia 4 5 6 6 21

10 Kahar 4 3 4 5 16

11 Nurul 4 5 4 5 18

12 Muh. fadil 3 5 4 5 18

13 Muh.adam 2 3 4 3 12

KETERANGAN:

5. BB = BELUM BERKEMBANG
6. MB = MULAI BERKEMBANG
7. BSH = BERKEMBANG SESUAI HARAPAN
8. BSB = BERKEMBANG SANGAT BAIK

SIKLUS III
INDIKOTOR
Anak ma Anak mampu Anak mampu Anak mampu S

96
mpu melakukan dalam menyebut dalam menunjukan K
NO NAMA permainan lotto lambang bilangan menyusun lambang O
lambang bilangan R
bilangan
1 Muh wahyu 5 5 4 5 19

2 Nabilah 6 5 5 5 21
3 Al firzauna 5 7 5 6 23

4 Riska 3 4 6 7 20

5 Iksan 4 5 7 6 22

6 Adam 4 5 6 7 22

7 Hasriani 4 5 5 6 20

8 Ikbal 4 3 5 6 18

9 Karunia 4 5 6 6 21

10 Kahar 4 3 4 5 16

11 Nurul 4 5 4 5 18

12 Muh. fadil 3 5 4 5 18

13 Muh.adam 5 5 4 6 20

KETERANGAN:

9. BB = BELUM BERKEMBANG
10. MB = MULAI BERKEMBANG
11. BSH = BERKEMBANG SESUAI HARAPAN
12. BSB = BERKEMBANG SANGAT BAIK

DATA PENILAIAN (HASIL PENILAIAN OBSERVASI ANAK)

SIKLUS I

1.Anak mampuh dalam melakukan permainan lotto angka

97
PENILAIAN SKOR
NO NAMA ANAK (1-3)
BB MB BSH BSB

1 Muh wahyu 1
2 Nabila azzahra 2
3 Al firzaunah 3
4 Riska mutiara 2
5 Iksan aditya 2
6 Muh. ikbal 3
7 Adam fhaizt 2
8 Hasrianti 3
9 Karunia 3
10 Kahar 2
11 Nurul 1
12 Muh. fadil 3
13 Muh. adam 3

Keteangan

BB = Belum Berkembang

MB = Mulai Berkembang

BSH = Berkembang Sesuai Harapan

BSB = Berkembang Sangat Baik

Pangkep, Oktober 2020

Sahribulan

DATA PENILAIAN (HASIL PENILAIAN OBSERVASI ANAK)

SIKLUS I

2.Anak mampuh dalam menyebut lambang bilangan

98
PENILAIAN SKOR
NO NAMA ANAK (1-3)
BB MB BSH BSB

1 Muh wahyu 2
2 Nabila azzahra 3
3 Al firzaunah 3
4 Riska mutiara 2
5 Iksan aditya 2
6 Muh. ikbal 3
7 Adam fhaizt 2
8 Hasrianti 3
9 Karunia 3
10 Kahar 2
11 Nurul 2
12 Muh. fadil 3
13 Muh. adam 3

Keteangan

BB = Belum Berkembang

MB = Mulai Berkembang

BSH = Berkembang Sesuai Harapan

BSB = Berkembang Sangat Baik

Pangkep, Oktober 2020

Sahribulan

DATA PENILAIAN (HASIL PENILAIAN OBSERVASI ANAK)

SIKLUS I

3.Anak mampu dalam menyusun lambang bilangan

99
PENILAIAN SKOR
NO NAMA ANAK (1-3)
BB MB BSH BSB

1 Muh wahyu 2
2 Nabila azzahra 3
3 Al firzaunah 2
4 Riska mutiara 2
5 Iksan aditya 3
6 Muh. ikbal 2
7 Adam fhaizt 2
8 Hasrianti 2
9 Karunia 2
10 Kahar 2
11 Nurul 3
12 Muh. fadil 2
13 Muh. adam 3

Keteangan

BB = Belum Berkembang

MB = Mulai Berkembang

BSH = Berkembang Sesuai Harapan

BSB = Berkembang Sangat Baik

Pangkep, Oktober 2020

Sahribulan

DATA PENILAIAN (HASIL PENILAIAN OBSERVASI ANAK)

SIKLUS I

4.Anak mampu menunjukan lambang bilngan

100
PENILAIAN SKOR
NO NAMA ANAK (1-3)
BB MB BSH BSB

1 Muh wahyu 3
2 Nabila azzahra 1
3 Al firzaunah 3
4 Riska mutiara 2
5 Iksan aditya 2
6 Muh. ikbal 3
7 Adam fhaizt 2
8 Hasrianti 2
9 Karunia 3
10 Kahar 2
11 Nurul 3
12 Muh. fadil 2
13 Muh. adam 3

Keteangan

BB = Belum Berkembang

MB = Mulai Berkembang

BSH = Berkembang Sesuai Harapan

BSB = Berkembang Sangat Baik

Pangkep, Oktober 2020

Sahribulan

DATA PENILAIAN (HASIL PENILAIAN OBSERVASI ANAK)

SIKLUS II

1.Anak mampu dalam melakukan permainan lotto angka

101
PENILAIAN SKOR
NO NAMA ANAK (1-3)
BB MB BSH BSB

1 Muh wahyu 2
2 Nabila azzahra 3
3 Al firzaunah 3
4 Riska mutiara 2
5 Iksan aditya 3
6 Muh. ikbal 3
7 Adam fhaizt 3
8 Hasrianti 3
9 Karunia 3
10 Kahar 3
11 Nurul 3
12 Muh. fadil 1
13 Muh. adam 3

Keteangan

BB = Belum Berkembang

MB = Mulai Berkembang

BSH = Berkembang Sesuai Harapan

BSB = Berkembang Sangat Baik

Pangkep, Oktober 2020

Sahribulan

DATA PENILAIAN (HASIL PENILAIAN OBSERVASI ANAK)

SIKLUS II

2.Anak mampuh dalam menyebut lambang bilangan

102
PENILAIAN SKOR
NO NAMA ANAK (1-3)
BB MB BSH BSB

1 Muh wahyu 3
2 Nabila azzahra 3
3 Al firzaunah 3
4 Riska mutiara 3
5 Iksan aditya 3
6 Muh. ikbal 3
7 Adam fhaizt 3
8 Hasrianti 3
9 Karunia 3
10 Kahar 3
11 Nurul 2
12 Muh. fadil 3
13 Muh. adam 3

Keteangan

BB = Belum Berkembang

MB = Mulai Berkembang

BSH = Berkembang Sesuai Harapan

BSB = Berkembang Sangat Baik

Pangkep, Oktober 2020

Sahribulan

DATA PENILAIAN (HASIL PENILAIAN OBSERVASI ANAK)

SIKLUS II

3.Anak mampuh dalam menyebut lambang bilangan

103
PENILAIAN SKOR
NO NAMA ANAK (1-3)
BB MB BSH BSB

1 Muh wahyu 2
2 Nabila azzahra 3
3 Al firzaunah 3
4 Riska mutiara 2
5 Iksan aditya 2
6 Muh. ikbal 3
7 Adam fhaizt 2
8 Hasrianti 3
9 Karunia 3
10 Kahar 2
11 Nurul 2
12 Muh. fadil 3
13 Muh. adam 3

Keteangan

BB = Belum Berkembang

MB = Mulai Berkembang

BSH = Berkembang Sesuai Harapan

BSB = Berkembang Sangat Baik

Pangkep, Oktober 2020

Sahribulan

DATA PENILAIAN (HASIL PENILAIAN OBSERVASI ANAK)

SIKLUS II

4.Anak mampuh dalam menyebut lambang bilangan

104
PENILAIAN SKOR
NO NAMA ANAK (1-3)
BB MB BSH BSB

1 Muh wahyu 3
2 Nabila azzahra 2
3 Al firzaunah 3
4 Riska mutiara 2
5 Iksan aditya 2
6 Muh. ikbal 3
7 Adam fhaizt 2
8 Hasrianti 3
9 Karunia 3
10 Kahar 2
11 Nurul 2
12 Muh. fadil 3
13 Muh. adam 3

Keteangan

BB = Belum Berkembang

MB = Mulai Berkembang

BSH = Berkembang Sesuai Harapan

BSB = Berkembang Sangat Baik

Pangkep, Oktober 2020

Sahribulan

DAFTAR NAMA SISWA KELOMPOK B

KB HARAPAN BANGSA

105
NO NO INDUK NAMA L/P
1 Muh. wahyu L
2 Nabila azzahra P
3 Al firsauna P

4 Riska mutiara P
5 Iksan aditya L
6 Muh. ikbal L
7 Adam faisht L
8 Karunia P
9 Kahar L
10 Nurul P
11 Muh. fadil L
12 Hasrianty P
13 Muh. adam L

106
“MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG

BILANGAN ANAK USIA 5-6 TAHUN DI KELOMPOK B

KB HARAPAN BANGSA KABUPATEN PANGKEP

Keterangan:

BB = Belum berkembang MB = Mulai berkembang

BSH = Berkembang sesuai harapan, BSB = Berkembang sesuai harapan

PENILAIAN
NO NAMA ANAK
BB MB BSH BSB

1 Anak mampu dalm melakukan permainan lotto

2 Guru mampu dalam mengenal lambang


bilangan

3 Anak mampu dalam menyusun lambang


bilangan

4 Anak mampu menunjukan lambang bilangan

5 Anak mampu dalam memasangkan lambang


bilangan

Jumlah skor

Pangkep, oktober 2020

Observasi

Sahribulan

107
Hasil Observasi Teman Sejawa

Siklu I

Pilihan
NO Pernyataan
BB MB BSH BSB

1 Guru menceritakan kegiatan pengenalan lambang


bilangan
2 Guru mengkondisikan siswa
3 Guru memberi contoh cara bermain media lotto
angka
4 Guru menjelaskanmengenal lambang bilangan
sebelum pembelajaran dilakukan
5 Guru memberikan tugas pada siswa
6 Siswa memperhatikan penjelasan guru
7 Siswa semangat dalam mengikitu pelajaran
8 Siswa aktif dalam berlati bermain media lotto
9 Siswa mampu melakukan perminan media lotto
angka
10 Melakukan pengenalan lambang bilangan dengan
permainan lotto angka
jumlah

Keteangan

BB = Belum Berkembang

MB = Mulai Berkembang

BSH = Berkembang Sesuai Harapan

BSB = Berkembang Sangat Baik

108
Hasil Observasi Teman Sejawa

Siklus II

Pilihan
NO Pernyataan
BB MB BSH BSB

1 Guru menceritakan kegiatan pengenalan lambang


bilangan
2 Guru mengkondisikan siswa
3 Guru memberi contoh cara bermain media lotto
angka
4 Guru menjelaskanmengenal lambang bilangan
sebelum pembelajaran dilakukan
5 Guru memberikan tugas pada siswa
6 Siswa memperhatikan penjelasan guru
7 Siswa semangat dalam mengikitu pelajaran
8 Siswa aktif dalam berlati bermain media lotto
9 Siswa mampu melakukan perminan media lotto
angka
10 Melakukan pengenalan lambang bilangan dengan
permainan lotto angka
jumlah

Keteangan

BB = Belum Berkembang

MB = Mulai Berkembang

BSH = Berkembang Sesuai Harapan

BSB = Berkembang Sangat BaiK

109
PENILAIAN SKOR
NO NAMA ANAK
(1-3)
BB MB BSH BSB

1 Muh wahyu 3
2 Nabila azzahra 2
3 Al firzaunah 3
4 Riska mutiara 2
5 Iksan aditya 2
6 Muh. ikbal 3
7 Adam fhaizt 2
8 Hasrianti 3
9 Karunia 3
10 Kahar 2
11 Nurul 2
12 Muh. fadil 3
13 Muh. adam 3

110

Anda mungkin juga menyukai