Anda di halaman 1dari 21

CRITICAL BOOK REVIEW

Tugas laporan ini dikerjakan untuk memenuhi salah satu tugas


Mata kuliah Manajemen Dan Perawatan Permesinan

Dosen Pengampu :
Dr. Saut Purba, M.Pd.
Hasianna Nopina Situmorang, S.T., M.Sc.

Di susun Oleh :
Nama : Alexander HMarpaung
Nim : 5193520004

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK MESIN


JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2021
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kami panjatkan bagi Tuhan Allah Yang Maha Kuasa atas berkat dan
karuniaNya, penulisan jurnal ini dapat terselesaikan. Adapun Critical Book review ini yaitu
mengenai “ Product and Service Design and Design of Goods and Services ”
Journal Review ini saya susun dengan maksud sebagai tugas mata Manajemen Dan
Perawatan Permesinan dan menjadikan penambahan wawasan sekaligus pemahaman terhadap
materi tersebut. Harapan saya, semoga setelah penyelesaian penulisan Critical Book Review ini
saya semakin memahami tentang bagaimana penulisan Crtical Book Review yang baik dan
benar.
Saya menyadari bahwa dalam penyusunan Critical Book Review ini masih sangat jauh
dari kesempurnaan, oleh karena itu saya sangat mengharapkan kritik dan saran serta bimbingan
dari ibu dan bapak dosen demi penyempurnaan di masa-masa yang akan datang, semoga karya
tulis Critical Book Review ini bermanfaat bagi semuanya. Terima Kasih

Medan, 14 Oktober 2021

Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Dalam Critical Book Report ini, mahasiswa dituntut untuk lebih banyak membaca agar
menambah pengetahuan di dalam mata kuliah Manajemen Dan Perawatan Industri . Dan dapat
mampu mengkritisi buku serta mengambil kesimpulan isi buku dan kelemahan serta keunggulan
isi buku. Dan dalam Critical Book Report ini saya melakukan kajian tentang “”
Buku Utama : Product and Service Design
Buku Pembanding I : Design of Goods and Services
Dengan adanya buku ini, mahasiswa memiliki pemikiran dan pemahaman tentang yang harus
kita butuhkan untuk mengetahui sumber daya alam yang ada di Indonesia dan bagaimana teori
mengenai Manajemen Dan Perawatan Industri
1.2 TUJUAN
Tujuan penulisan Critical Book Report ini adalah:
1. Untuk melatih mahasiswa berpikir kritis dalam mencari informasi yang disajikan oleh
buku.
2. Untuk mengajarkan mahasiswa  mengulas atau menelaah isi buku.
3. Untuk melatih mahasiswa agar mampu membandingkan buku yang satu dengan buku
yang lainnya termasuk di dalamnya kelebihan dan kelemahan isi buku.
4. Untuk mengetahui bagaimana pelajaran Manajemen Dan Perawatan Industri
1.3 MANFAAT
Manfaat penulisan Critical Book Report ini antara lain:
1. Agar mahasiswa mengetahui dan memahami isi buku.
2. Menumbuhkan kekreatifan berpikir dan menelaah sebuah buku.
3. Agar mahasiswa mengetahui keunggulan dan kelemahan sebuah buku
1.4 IDENTITAS BUKU

BUKU UTAMA
1. Judul buku   : Operations Management 14e
2. Pengarang     : Wiliam J. Stevenson
3. Penerbit       : Mc Graw Hill
4. Tahun terbit : 2012
5. Kota Terbit   : New york
6. Tebal Buku  : x, 929 halaman
7. ISBN : 978-1-260-71842-3

Buku Pembanding
1.  Judul buku   : Operations Managament
2. Pengarang     : Jay Heizer, Baary Rander
3.  Penerbit       : Pearson
4. Tahun terbit : 2017
5.  Kota Terbit   : England
6.  Tebal Buku  : x, 914 halaman
7. ISBN : 1-292-14863-2
BAB II
Ringkasan Buku
A. Buku Utama
Inti dari organisasi bisnis adalah produk dan layanan yang ditawarkannya, dan setiap aspek
organisasi dan rantai pasokannya terstruktur di sekitar produk tersebutdan layanan. Organisasi
yang memiliki produk atau layanan yang dirancang dengan baik lebihcenderung untuk
mewujudkan tujuan mereka dibandingkan dengan produk atau jasa yang dirancang dengan
buruk. Karenanya, organisasi memiliki kepentingan strategis dalam desain produk dan layanan.
Desain produk atau layanan harus terkait erat untuk strategi organisasi. Ini adalah faktor utama
dalam biaya, kualitas, waktu ke pasar, kepuasan pelanggan, dan persaingan keuntungan.
Akibatnya, pemasaran, keuangan, operasi, akuntansi, TI, dan SDM perlu dilibatkan. Perkiraan
permintaan dan biaya yang diproyeksikan adalah penting, seperti halnya dampak yang
diharapkan pada rantai pasokan. Penting untuk dicatat bahwa penyebab penting dari kegagalan
operasi dapat ditelusuri ke desain yang salah. Desain yang belum dipikirkan dengan baik, atau
diterapkan secara tidak benar, atau instruksi untuk perakitan atau penggunaan yang salah atau
tidak jelas, dapat menjadi penyebab kegagalan produk dan layanan, yang menyebabkan tuntutan
hukum, cedera dan kematian, penarikan kembali produk, dan merusak reputasi.
Dalam bab ini, Anda akan menemukan wawasan tentang proses desain yang berlaku untuk
desain produk dan layanan.

4.1 PENDAHULUAN
Bagian ini membahas apa yang dilakukan desainer produk dan layanan, alasan desain (atau tanda
ulang), dan pertanyaan kunci yang harus ditangani oleh manajemen.
Apa yang Dilakukan Desain Produk dan Layanan?
Fokus utama dari desain produk atau layanan harus pada kepuasan pelanggan. Berbagai aktivitas
dan tanggung jawab desain produk dan layanan mencakup hal-hal berikut (interaksi fungsional
ditunjukkan dalam tanda kurung):
1. Menerjemahkan keinginan dan kebutuhan pelanggan ke dalam persyaratan produk dan
layanan (pemasaran,
operasi)
2. Memperbaiki produk dan layanan yang ada (pemasaran)
3. Mengembangkan produk dan/atau jasa baru (pemasaran, operasi)
4. Merumuskan sasaran mutu (pemasaran, operasi)
5. Merumuskan target biaya (akuntansi, keuangan, operasi)
6. Membangun dan menguji prototipe (operasi, pemasaran, teknik)
7. Spesifikasi dokumen
8. Menerjemahkan spesifikasi produk dan jasa ke dalam spesifikasi proses (engineering,
operasi)
Desain produk dan layanan melibatkan atau mempengaruhi hampir setiap area fungsional
organisasi. Namun, pemasaran dan operasi memiliki keterlibatan besar.

Tujuan Desain Produk dan Layanan


Pertimbangan utama: Kepuasan pelanggan. Pertimbangan sekunder: Biaya atau
keuntungan, kualitas, kemampuan untuk menghasilkan produk atau memberikan sebuah
pelayanan, etika/keselamatan, dan keberlanjutan.
Pertanyaan Kunci
Dari sudut pandang pembeli, sebagian besar keputusan pembelian memerlukan dua
pertimbangan mendasar; satu adalah biaya dan yang lainnya adalah kualitas atau kinerja. Dari
sudut pandang organisasi,
pertanyaan kunci adalah:
1. Apakah ada permintaan untuk itu? Berapa ukuran pasar potensial, dan berapa profil
permintaan yang diharapkan (permintaan akan jangka panjang atau jangka pendek, apakah akan
tumbuh perlahan atau cepat)?
2. Bisakah kita melakukannya? Apakah kita memiliki pengetahuan, keterampilan, peralatan,
kapasitas, dan? kemampuan rantai pasokan? Untuk produk, ini dikenal sebagai kemampuan
manufaktur; untuk layanan, ini dikenal sebagai kemudahan servis. Juga, apakah outsourcing
sebagian atau semua pekerjaan? sebuah pilihan?
3. Tingkat kualitas apa yang sesuai? Apa yang diharapkan pelanggan? Tingkat kualitas apa?
apakah pesaing menyediakan barang serupa? Bagaimana itu cocok dengan penawaran kami saat
ini?
4. Apakah masuk akal dari sudut pandang ekonomi? Apa kewajiban potensial? masalah,
pertimbangan etis, masalah keberlanjutan, biaya, dan keuntungan?
Untuk organisasi nirlaba, adalah biaya sesuai anggaran.
Alasan untuk Desain atau Desain Ulang Produk dan Layanan
Desain produk dan layanan biasanya memiliki implikasi strategis untuk kesuksesan dan
kemakmuran dari sebuah organisasi. Akibatnya, keputusan di bidang ini adalah beberapa yang
paling mendasar yang harus dibuat oleh manajer. Desain atau desain ulang produk dan layanan
harus terkait erat dengan strategi organisasi.
Organisasi menjadi terlibat dalam desain produk dan layanan atau mendesain ulang untuk
berbagai alasan. Kekuatan utama yang memulai desain atau desain ulang adalah peluang dan
ancaman pasar.
Faktor-faktor yang menimbulkan peluang dan ancaman pasar dapat berupa satu atau lebih
perubahan:
• Ekonomis (misalnya, permintaan rendah, klaim garansi berlebihan, kebutuhan untuk
mengurangi biaya)
• Sosial dan demografis (mis., baby boomer yang menua, pergeseran populasi)
• Politik, kewajiban, atau hukum (misalnya, perubahan pemerintah, masalah keamanan,
peraturan baru)
• Kompetitif (mis., produk atau layanan baru atau yang diubah, iklan/promosi baru)
• Biaya atau ketersediaan (misalnya, bahan mentah, komponen, tenaga kerja, air, energi)
• Teknologi (misalnya, dalam komponen produk, proses)
Sementara masing-masing faktor ini mungkin tampak jelas, mari kita renungkan sedikit
tentang perubahan teknologi, yang dapat menciptakan kebutuhan akan perubahan desain produk
atau layanan dalam beberapa cara berbeda. NS cara yang jelas adalah teknologi baru yang dapat
digunakan secara langsung dalam suatu produk atau layanan (mis., Lebih cepat, mikroprosesor
yang lebih kecil yang memunculkan generasi baru smartphone). Teknologi juga bisa secara tidak
langsung mempengaruhi desain produk dan layanan: Kemajuan dalam teknologi pemrosesan
mungkin memerlukan mengubah desain yang ada agar kompatibel dengan teknologi pemrosesan
baru. Tetap cara lain bahwa teknologi dapat memengaruhi desain produk diilustrasikan oleh
perekaman digital teknologi yang memungkinkan pemirsa televisi untuk melewatkan iklan ketika
mereka melihat rekaman.

4.2 GENERASI IDE


Ide untuk produk atau layanan baru atau yang didesain ulang dapat berasal dari berbagai sumber,
termasuk pelanggan, rantai pasokan, pesaing, karyawan, dan penelitian. Masukan pelanggan bisa
datang dari survei, kelompok fokus, keluhan, dan saran perbaikan yang tidak diminta. Masukan
dari pemasok, distributor, dan karyawan dapat diperoleh dari wawancara, langsung atau saran
tidak langsung, dan keluhan. Salah satu motivator terkuat untuk produk atau layanan baru dan
lebih baik adalah produk dan layanan pesaing. Dengan mempelajari produk atau layanan pesaing
dan bagaimana pesaing beroperasi (kebijakan harga, kebijakan pengembalian, jaminan, strategi
lokasi, dll.), dan organisasi dapat mengumpulkan banyak ide. Di luar itu, beberapa perusahaan
membeli produk pesaing produk dan kemudian dengan hati-hati membongkar dan
memeriksanya, mencari cara untuk memperbaikinya produk sendiri. Ini disebut rekayasa balik.
Perusahaan otomotif menggunakan taktik ini dalam mengembangkan model-model baru. Mereka
memeriksa kendaraan pesaing, mencari yang terbaik di kelasnya komponen (misalnya, pelepas
kap mesin terbaik, tampilan dasbor terbaik, pegangan pintu terbaik). Kadang-kadang, reverse
engineering dapat memungkinkan perusahaan untuk melompati persaingan dengan
mengembangkan produk yang lebih baik. Namun, beberapa bentuk rekayasa balik ilegal di
bawah Digital Undang-Undang Hak Cipta Milenium. program. Ini berarti pengiklan (yang
mendukung program televisi) tidak dapat menyampaikan pesan mereka kepada pemirsa. Untuk
mengatasi hal ini, beberapa pengiklan telah mengadopsi strategi membuat produk merupakan
bagian integral dari program televisi, katakanlah dengan menonjolkan produk mereka
ditampilkan dan/atau disebutkan oleh aktor sebagai cara untuk menarik perhatian pemirsa
terhadap produk mereka tanpa perlu iklan.
4.3 PERTIMBANGAN HUKUM DAN ETIKA
Desainer harus berhati-hati untuk mempertimbangkan beragam pertimbangan hukum dan
etika. Umumnya, mereka wajib. Apalagi jika ada potensi merusak lingkungan, maka isu tersebut
juga menjadi penting. Sebagian besar organisasi tunduk pada banyak instansi pemerintah yang
mengaturnya. Di antara agen federal yang lebih dikenal adalah Administrasi Makanan dan Obat-
obatan, Administrasi Kesehatan dan Keselamatan Kerja, Badan Perlindungan Lingkungan, dan
berbagai lembaga negara bagian dan lokal. Larangan siklamat, red pewarna makanan, fosfat, dan
asbes telah membuat para desainer bergegas kembali ke papan gambar mereka untuk
menemukan desain alternatif yang dapat diterima baik oleh regulator pemerintah maupun
pelanggan. Demikian pula, standar polusi mobil dan fitur keselamatan, seperti sabuk pengaman,
kantung udara, kaca pengaman, serta bumper dan rangka penyerap energi, memiliki dampak
besar pada desain otomotif. Banyak perhatian juga telah diarahkan pada desain mainan untuk
menghilangkan benda tajam tepi, potongan kecil yang dapat menyebabkan tersedak, dan bahan
beracun. Pemerintah lebih lanjut mengatur konstruksi, yang mewajibkan penggunaan cat bebas
timbal, kaca pengaman di pintu masuk, akses untuk bangunan umum untuk individu penyandang
cacat, dan standar untuk isolasi, listrik kabel, dan pipa ledeng.
4.4 FAKTOR MANUSIA
Masalah faktor manusia sering muncul dalam desain produk konsumen. Keamanan dan
tanggung jawab adalah dua masalah kritis dalam banyak kasus, dan mereka harus
dipertimbangkan dengan hati-hati. Misalnya, Kelayakan kecelakaan kendaraan sangat menarik
bagi konsumen, perusahaan asuransi, produsen empedu mobil, dan pemerintah. Masalah lain
yang perlu dipertimbangkan oleh desainer adalah menambahkan fitur baru ke produk mereka
atau layanan. Perusahaan dalam bisnis tertentu mungkin mencari keunggulan kompetitif dengan
menambahkan fitur. Meskipun ini dapat memiliki manfaat yang jelas, kadang-kadang bisa
menjadi "terlalu banyak kebaikan" hal,” dan menjadi sumber ketidakpuasan pelanggan.
"Fiturisme merayap" ini khususnya terbukti dalam produk elektronik seperti perangkat genggam
yang terus menawarkan fitur baru, dan lebih banyak kerumitan, bahkan ketika ukurannya
menyusut. Hal ini dapat mengakibatkan rendahnya konsumen peringkat dalam hal "kemudahan
penggunaan."
4.5 FAKTOR BUDAYA
Desainer produk di perusahaan yang beroperasi secara global juga harus mempertimbangkan
budaya apa pun perbedaan negara atau wilayah yang berbeda terkait dengan produk. Hal ini
dapat mengakibatkan perbedaan desain untuk negara atau wilayah yang berbeda, seperti yang
diilustrasikan oleh bacaan berikut.
4.6 DESAIN PRODUK DAN LAYANAN GLOBAL
Secara tradisional, desain produk dilakukan oleh anggota tim desain yang: terletak di satu
fasilitas atau beberapa fasilitas terdekat. Namun, organisasi yang beroperasi secara global
menemukan keunggulan dalam desain produk global, yang menggunakan upaya gabungan dari
tim desainer yang bekerja di berbagai negara dan bahkan di benua yang berbeda. Seperti tim
virtual dapat memberikan berbagai keunggulan komparatif dibandingkan tim tradisional seperti:
melibatkan sumber daya manusia terbaik dari seluruh dunia tanpa perlu merakitnya semua di
satu tempat, dan beroperasi 24 jam, sehingga mengurangi waktu ke pasar. NS penggunaan tim
global juga memungkinkan penilaian kebutuhan pelanggan dilakukan di lebih dari satu negara
dengan sumber daya lokal, peluang, dan kendala yang harus diperhitungkan. Global desain
produk dapat memberikan hasil desain yang meningkatkan daya jual dan utilitas produk.
Keragaman tim internasional dapat menghasilkan sudut pandang yang berbeda dan juga ide dan
informasi untuk memperkaya proses desain. Namun, perawatan harus diambil dalam mengelola
keberagaman, karena jika salah urus dapat menimbulkan konflik dan miskomunikasi.
4.7 FAKTOR LINGKUNGAN:
KEBERLANJUTAN
Desain produk dan layanan adalah titik fokus dalam upaya keberlanjutan. Aspek kunci termasuk
penilaian awal hingga akhir, program akhir masa pakai, pengurangan biaya dan bahan yang
digunakan, penggunaan kembali bagian dari produk yang dikembalikan, dan daur ulang.
Penilaian Cradle-to-Grave Penilaian awal-ke-kuburan, juga dikenal sebagai analisis siklus hidup,
adalah penilaian dampak lingkungan dari suatu produk atau layanan sepanjang masa manfaatnya,
dengan fokus pada faktor-faktor seperti global pemanasan (jumlah karbon dioksida yang
dilepaskan ke atmosfer), pembentukan kabut asap, oksigen penipisan, dan timbulan limbah
padat. Untuk produk, analisis cradle-to-grave memperhitungkan dampak dalam setiap fase siklus
hidup produk, dari ekstraksi bahan mentah dari bumi, atau menanam dan memanen bahan
tanaman, melalui fabrikasi suku cadang dan operasi perakitan, LO4.7 Jelaskan maksud dan
tujuan siklus hidup penilaian. Penilaian dari awal hingga akhir Penilaian dampak lingkungan dari
suatu produk atau jasa di seluruh Hidup yang berguna. PDF akhir ke printer Bab Empat Desain
Produk dan Layanan 147 ste3889X_ch04_138-175.indd 147 29/11/19 07:57 atau proses lain
yang digunakan untuk membuat produk, serta penggunaan atau konsumsi produk, dan
pembuangan akhir pada akhir masa manfaat produk. Ini juga mempertimbangkan konsumsi
energi, polusi dan limbah, dan transportasi di semua fase. Meskipun layanan umumnya
melibatkan lebih sedikit penggunaan bahan, penilaian layanan dari awal hingga akhir tetap
penting, karena layanan mengkonsumsi energi dan melibatkan banyak proses yang sama atau
serupa yang melibatkan produk.
4.8 PERTIMBANGAN DESAIN LAINNYA
Selain pertimbangan hukum, etika, lingkungan, dan manusia, desainer juga harus
mengambil: ke dalam siklus hidup produk atau layanan akun, berapa banyak standarisasi untuk
dimasukkan, produk atau keandalan layanan, dan kisaran kondisi operasi di mana suatu produk
atau layanan harus berfungsi. Topik-topik ini dibahas di bagian ini. Kita mulai dengan siklus
hidup. Strategi untuk Tahap Kehidupan Produk atau Layanan Sebagian besar, tetapi tidak semua,
produk dan layanan melalui serangkaian tahapan selama masa manfaatnya, kadang-kadang
disebut sebagai siklus hidup mereka, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.1. Permintaan
biasanya bervariasi menurut fase. Fase yang berbeda membutuhkan strategi yang berbeda.
Dalam setiap fase, prakiraan permintaan dan arus kas adalah input kunci untuk strategi. Ketika
suatu produk atau layanan diperkenalkan, mungkin diperlakukan sebagai item rasa ingin tahu.
Banyak pembeli potensial mungkin curiga bahwa semua bug belum teratasi dan harganya
mungkin turun setelah masa perkenalan. Secara strategis, perusahaan harus hati-hati
mempertimbangkan trade-off dalam menghilangkan semua bug versus mendapatkan lompatan
dalam persaingan, serta mencapai pasar pada waktu yang menguntungkan. Misalnya,
memperkenalkan produk atau fitur berteknologi tinggi baru selama puncak periode pembelian
kembali ke sekolah atau periode pembelian liburan bisa sangat diinginkan.
4.9 TAHAP DALAM DESAIN PRODUK
DAN PENGEMBANGAN
Desain dan pengembangan produk umumnya berlangsung dalam serangkaian fase (lihat
Tabel 4.4). Analisis kelayakan. Analisis kelayakan memerlukan analisis pasar (permintaan),
ekonomi analisis (biaya pengembangan dan biaya produksi, potensi keuntungan), dan analisis
teknis (persyaratan kapasitas dan ketersediaan, dan keterampilan yang dibutuhkan). Juga, perlu
untukmenjawab pertanyaan: Apakah sesuai dengan misi? Hal ini membutuhkan kolaborasi antara
pemasaran, keuangan, akuntansi, teknik, dan operasi. Spesifikasi Produk. Ini melibatkan
deskripsi rinci tentang apa yang dibutuhkan untuk memenuhi (atau melebihi) keinginan
pelanggan, dan membutuhkan kolaborasi antara hukum, pemasaran, dan operasi.

4.10 PERANCANGAN UNTUK PRODUKSI


Di bagian ini, Anda akan belajar tentang teknik desain yang memiliki penerapan lebih
besar untuk desain produk daripada desain layanan. Meski begitu, Anda akan melihat bahwa
mereka memiliki beberapa relevansi untuk desain layanan. Topik-topiknya meliputi rekayasa
konkuren, desain berbantuan komputer, merancang untuk perakitan dan pembongkaran, dan
penggunaan komponen untuk produk serupa. Rekayasa Bersamaan Untuk mencapai transisi yang
lebih mulus dari desain produk ke produksi, dan untuk mengurangi produk waktu
pengembangan, banyak perusahaan menggunakan pengembangan simultan, atau rekayasa
bersamaan. Dalam arti sempit, rekayasa bersamaan berarti menyatukan orang-orang desain dan
manufaktur pabrikan di awal fase desain untuk mengembangkan secara bersamaan produk dan
proses untuk menciptakan produk. Baru-baru ini, konsep ini telah diperbesar untuk memasukkan
personel manufaktur (misalnya, spesialis bahan) dan pemasaran dan personel pembelian dalam
tim lintas fungsi yang terintegrasi secara longgar. Selain itu, pemandangan pemasok dan
pelanggan sering dicari. Tujuannya, tentu saja, adalah untuk mencapai produk desain yang
mencerminkan keinginan pelanggan, serta kemampuan manufaktur.

4.11 DESAIN LAYANAN


Ada banyak kesamaan antara desain produk dan layanan. Namun, ada beberapa
perbedaan penting juga, karena sifat layanan. Satu perbedaan utama adalah bahwa tidak seperti
manufaktur, di mana produksi dan pengiriman biasanya dipisahkan dalam waktu, layanan
biasanya dibuat dan dikirimkan secara bersamaan. Layanan mengacu pada tindakan, sesuatu
yang dilakukan untuk atau untuk pelanggan (klien, pasien, dll.). Ini disediakan oleh sistem
pemberian layanan, yang mencakup fasilitas, proses, dan keterampilan diperlukan untuk
menyediakan layanan. Banyak layanan bukan layanan murni, tetapi bagian dari produk bundel—
kombinasi barang dan jasa yang diberikan kepada pelanggan. Komponen layanan dalam produk
semakin meningkat. Kemampuan untuk menciptakan dan memberikan orientasi pelanggan yang
andal layanan sering menjadi pembeda kompetitif utama. Perusahaan yang sukses
menggabungkan layanan berorientasi pelanggan dengan produk mereka.

4.12 OPERATIONS STRATEGY


Product and service design is a fertile area for achieving competitive advantage and/or
increasing customer satisfaction. Potential sources of such benefits include the following:
• Packaging products and ancillary services to increase sales. Examples include selling laptops at
a reduced cost with a two-year internet access sign-up agreement, offering extended warranties
on products, offering installation and service, and offering training with computer software.
• Using multiple-use platforms. Auto manufacturers use the same platform (basic chassis, say)
for several nameplates (e.g., Jaguar S type, Lincoln LS, and Ford Thunderbird have shared the
same platform). There are two basic computer platforms, PC and Mac, with many variations of
computers using a particular platform.
• Implementing tactics that will achieve the benefits of high volume while satisfying customer
needs for variety, such as mass customization.
• Continually monitoring products and services for small improvements rather than the “big
bang” approach. Often, the “little” things can have a positive, long-lasting effect on consumer
attitudes and buying behavior.
• Shortening the time it takes to get new or redesigned goods and services to market.

BAB II
Buku Pembanding
Strategi Produk Memberikan Kompetitif Keuntungan di Regal Marine
Pemilihan Barang dan Jasa
Perusahaan global seperti Regal Marine tahu bahwa dasar keberadaan organisasi adalah kebaikan
atau layanan yang diberikannya kepada masyarakat. Produk hebat adalah kunci sukses. Apa pun
yang kurang dari strategi produk yang sangat baik dapat menghancurkan perusahaan. Untuk
memaksimalkan potensi keberhasilan, banyak perusahaan hanya berfokus pada beberapa produk
dan kemudian berkonsentrasi pada produk tersebut. Misalnya, fokus Honda, kompetensi intinya,
adalah mesin. Hampir semua penjualan Honda (mobil, sepeda motor, generator, mesin pemotong
rumput) didasarkan pada teknologi mesin yang luar biasa. Demikian juga, fokus Intel adalah
pada mikroprosesor, dan Michelin pada ban.
Namun, karena sebagian besar produk memiliki siklus hidup yang terbatas dan bahkan
dapat diprediksi, perusahaan harus terus-menerus mencari produk baru untuk dirancang,
dikembangkan, dan dibawa ke pasar. Manajer operasi menuntut komunikasi yang kuat antara
pelanggan, produk, proses, dan pemasok yang menghasilkan tingkat keberhasilan yang tinggi
untuk produk baru mereka. Tujuan 3M adalah menghasilkan 30% keuntungannya dari produk
yang diperkenalkan dalam 4 tahun terakhir. Apple menghasilkan hampir 60% darinya
pendapatan dari produk yang diluncurkan dalam 4 tahun terakhir. Tolok ukur, tentu saja,
bervariasi menurut industri; Regal memperkenalkan enam kapal baru setiap tahun, dan
Rubbermaid memperkenalkan produk baru setiap hari! Pentingnya produk baru tidak dapat
ditaksir terlalu tinggi. Seperti yang ditunjukkan Gambar 5.1, memimpin perusahaan
menghasilkan sebagian besar penjualan mereka dari produk kurang dari 5 tahun. NS kebutuhan
akan produk baru adalah alasan Gillette mengembangkan pisau cukur multibladenya, meskipun
terus berlanjut penjualan tinggi dari pisau cukur Sensor yang sangat sukses, dan mengapa Disney
terus berinovasi dengan wahana baru dan taman baru meskipun sudah menjadi hiburan keluarga
terkemuka di dunia perusahaan.
Meskipun upaya terus-menerus untuk memperkenalkan produk baru yang layak, banyak
produk baru tidak berhasil. Pemilihan, definisi, dan desain produk sering terjadi—mungkin
ratusan kali untuk setiap produk yang sukses secara finansial. DuPont memperkirakan bahwa
dibutuhkan 250 ide untuk menghasilkan satu produk yang dapat dipasarkan. Manajer operasi dan
organisasi mereka membangun budaya yang menerima risiko ini dan mentolerir kegagalan.
Mereka belajar untuk mengakomodasi sejumlah besar ide produk baru sambil mempertahankan
aktivitas produksi yang sudah menjadi komitmen mereka. Meskipun istilah produk sering
mengacu pada barang berwujud, itu juga mengacu pada penawaran oleh organisasi jasa.
Misalnya, ketika Asuransi Allstate menawarkan kebijakan pemilik rumah baru, itu adalah
disebut sebagai "produk" baru. Demikian pula, ketika Citicorp membuka departemen hipotek, ia
menawarkan sejumlah "produk" hipotek baru. Strategi produk yang efektif menghubungkan
keputusan produk dengan investasi, pangsa pasar, dan siklus hidup produk, dan mendefinisikan
luasnya lini produk. Tujuan dari keputusan produk
adalah untuk mengembangkan dan menerapkan strategi produk yang memenuhi tuntutan pasar
dengan a
keunggulan kompetitif . Sebagai salah satu dari 10 keputusan OM, strategi produk dapat
berfokus pada pengembangan keunggulan kompetitif melalui diferensiasi, biaya rendah, respons
cepat, atau kombinasi ini.
Pilihan Strategi Produk Mendukung Keunggulan Kompetitif
Sebuah dunia pilihan ada dalam pemilihan, definisi, dan desain produk. Pilihan produk
adalah memilih barang atau jasa untuk diberikan kepada pelanggan atau klien. Misalnya, rumah
sakit mengkhususkan diri dalam berbagai jenis pasien dan prosedur medis. Manajemen rumah
sakit dapat memutuskan untuk mengoperasikan rumah sakit tujuan umum atau rumah sakit
bersalin atau, seperti dalam kasus Kanada rumah sakit Shouldice, untuk berspesialisasi dalam
hernia. Rumah sakit memilih produk mereka ketika mereka memutuskan rumah sakit seperti apa.
Ada banyak pilihan lain untuk rumah sakit, sama seperti mereka ada untuk Taco Bell dan
Toyota.
Siklus Hidup Produk
Produk lahir. Mereka hidup dan mereka mati. Mereka disingkirkan oleh masyarakat yang
berubah. Itu mungkin membantu untuk memikirkan kehidupan produk yang dibagi menjadi
empat fase. Fase-fase tersebut adalah pengenalan, pertumbuhan, kedewasaan, dan penurunan.
Siklus hidup produk mungkin hanya beberapa hari (kaus konser), berbulan-bulan
(musiman mode), tahun (permainan video sepak bola Madden NFL), atau dekade (Boeing 737).
Terlepas dari panjang siklus, tugas manajer operasi adalah sama: merancang sistem yang
membantu memperkenalkan produk baru dengan sukses. Jika fungsi operasi tidak dapat
dijalankan efektif pada tahap ini, perusahaan mungkin dibebani dengan pecundang—produk
yang tidak dapat diproduksi efisien dan mungkin tidak sama sekali.

Siklus Hidup dan Strategi


Sama seperti manajer operasi harus siap untuk mengembangkan produk baru, mereka
juga harus bersiaplah untuk mengembangkan strategi untuk produk baru dan yang sudah ada.
Pemeriksaan berkala produk tepat karena strategi berubah saat produk bergerak melalui siklus
hidupnya.
Strategi produk yang sukses memerlukan penentuan strategi terbaik untuk setiap produk
berdasarkan:
posisinya dalam siklus hidupnya. Oleh karena itu, perusahaan mengidentifikasi produk atau
keluarga produk dan
posisi mereka dalam siklus hidup. Mari kita tinjau beberapa opsi strategi saat produk bergerak
siklus hidup mereka. Fase Perkenalan Karena produk dalam fase perkenalan masih "disesuaikan"
untuk pasar, seperti juga teknik produksinya, mereka mungkin memerlukan pengeluaran yang
tidak biasa untuk (1) penelitian, (2) pengembangan produk, (3) modifikasi proses dan
peningkatan,
dan (4) pengembangan pemasok. Misalnya, ketika iPhone pertama kali diperkenalkan, fitur-
fiturnyadiinginkan oleh masyarakat masih ditentukan. Pada saat yang sama, manajer operasi
adalah masih mencari-cari teknik manufaktur terbaik.
Fase Pertumbuhan Dalam fase pertumbuhan, desain produk sudah mulai stabil, dan
peramalan kebutuhan kapasitas yang efektif diperlukan. Menambah kapasitas atau meningkatkan
yang sudah ada kapasitas untuk mengakomodasi peningkatan permintaan produk mungkin
diperlukan.
Fase Kematangan Pada saat produk matang, pesaing didirikan. Jadi volume tinggi, produksi
inovatif mungkin tepat. Peningkatan pengendalian biaya, pengurangan pilihan, dan pengurangan
lini produk mungkin efektif atau diperlukan untuk profitabilitas dan pangsa pasar. Manajemen
Fase Penurunan mungkin perlu kejam dengan produk-produk yang hidupnya siklus berakhir.
Produk sekarat biasanya merupakan produk yang buruk untuk menginvestasikan sumber daya
dan bakat manajerial. Kecuali produk sekarat membuat beberapa kontribusi unik untuk
perusahaan reputasi atau lini produknya atau dapat dijual dengan kontribusi yang luar biasa
tinggi, produksi harus dihentikan.
Analisis Produk demi Nilai
Manajer operasi yang efektif memilih item yang menunjukkan janji terbesar. Ini adalah
Prinsip Pareto diterapkan pada bauran produk: Sumber daya harus diinvestasikan dalam
beberapa yang kritis dan tidak banyak yang sepele. Analisis produk berdasarkan nilai
mencantumkan produk dalam urutan menurun dari kontribusi dolar individu mereka kepada
perusahaan. Ini juga mencantumkan total kontribusi dolar tahunan dari produk. Kontribusi
rendah pada basis per unit oleh produk tertentu mungkin terlihat substansial berbeda jika
mewakili sebagian besar penjualan perusahaan.
Menghasilkan Produk Baru
Karena produk mati; karena produk harus disingkirkan dan diganti; karena perusahaan
menghasilkan sebagian besar pendapatan dan keuntungan mereka dari produk baru—pemilihan
produk, definisi, dan desain berlangsung secara berkelanjutan. Pertimbangkan perubahan produk
terbaru: DVD ke video streaming, kedai kopi hingga kopi gaya hidup Starbucks, sirkus keliling
ke Cirque du Soleil, telepon rumah ke telepon seluler, telepon seluler ke telepon pintar, dan
Internet informasi digital ke Internet "hal" yang menghubungkan Anda dan ponsel pintar Anda
ke rumah, mobil, dan dokter. Dan daftarnya terus berlanjut. Mengetahui bagaimana menemukan
dan mengembangkan produk baru dengan sukses adalah persyaratan.
Pengembangan produk
Sistem Pengembangan Produk
Strategi produk yang efektif menghubungkan keputusan produk dengan fungsi bisnis
lainnya, seperti: R&D, teknik, pemasaran, dan keuangan. Sebuah perusahaan membutuhkan uang
tunai untuk pengembangan produk, pemahaman tentang pasar, dan bakat manusia yang
diperlukan. Sistem pengembangan produk mungkin menentukan tidak hanya keberhasilan
produk tetapi juga masa depan perusahaan. Gambar 5.3 menunjukkan tahapan pengembangan
produk. Dalam sistem ini, opsi produk melalui serangkaian langkah, masing-masing memiliki
kriteria penyaringan dan evaluasi sendiri, tetapi memberikan arus informasi ke langkah-langkah
sebelumnya.
Pengembangan produk yang optimal tidak hanya bergantung pada dukungan dari bagian
lain perusahaan tetapi juga pada integrasi yang sukses dari semua 10 keputusan OM, mulai dari
desain produk hingga pemeliharaan. Mengidentifikasi produk yang tampaknya akan menangkap
pangsa pasar, hemat biaya, dan menguntungkan tetapi, pada kenyataannya, sangat sulit untuk
diproduksi dapat menyebabkan kegagalan daripada kesuksesan.
Penerapan Fungsi Kualitas (QFD)
Penerapan fungsi kualitas (QFD) mengacu pada kedua (1) menentukan apa yang akan
memuaskan pelanggan dan (2) menerjemahkan keinginan pelanggan tersebut ke dalam desain
target. Idenya adalah untuk menangkap pemahaman yang kaya tentang keinginan pelanggan dan
untuk mengidentifikasi solusi proses alternatif. Ini informasi tersebut kemudian diintegrasikan ke
dalam desain produk yang berkembang. QFD digunakan di awal proses desain untuk membantu
menentukan apa yang akan memuaskan pelanggan dan di mana menerapkan kualitas upaya .
Pengorganisasian untuk Pengembangan Produk
Mari kita lihat empat pendekatan pengorganisasian untuk pengembangan produk.
Pertama, tradisional Pendekatan AS untuk pengembangan produk adalah organisasi dengan
departemen yang berbeda: sebuah departemen penelitian dan pengembangan untuk melakukan
penelitian yang diperlukan; departemen teknik untuk merancang produk; departemen teknik
manufaktur untuk merancang produk yang dapat diproduksi; dan departemen produksi yang
memproduksi produk. Yang membedakan keuntungan dari pendekatan ini adalah bahwa tugas
dan tanggung jawab tetap ada. Kerugian yang berbeda adalah kurangnya pemikiran ke depan:
Bagaimana departemen hilir dalam proses kesepakatan? dengan konsep, ide, dan desain yang
disajikan kepada mereka, dan pada akhirnya apa yang akan pelanggan pikirkan tentang produk
tersebut?
Manufaktur dan Rekayasa Nilai Aktivitas
manufakturabilitas dan rekayasa nilai berkaitan dengan peningkatan desain dan spesifikasi pada
tahap penelitian, pengembangan, desain, dan praproduksi produk perkembangan. Selain
pengurangan biaya yang langsung dan nyata, desain untuk kemampuan manufaktur dan rekayasa
nilai dapat menghasilkan manfaat lain. Ini termasuk:
1. Mengurangi kompleksitas produk.
2. Pengurangan dampak lingkungan.
3. Standarisasi tambahan komponen.
4. Peningkatan aspek fungsional produk.
5. Peningkatan desain pekerjaan dan keselamatan kerja.
6. Peningkatan rawatan (serviceability) produk.
7. Desain yang kokoh.
Aktivitas manufakturabilitas dan rekayasa nilai mungkin merupakan teknik penghindaran
biaya terbaik tersedia untuk manajemen operasi. Mereka menghasilkan peningkatan nilai dengan
berfokus pada pencapaian spesifikasi fungsional yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan
pelanggan secara optimal. Program rekayasa nilai biasanya mengurangi biaya antara 15% dan
70% tanpa mengurangikualitas, dengan setiap dolar yang dibelanjakan menghasilkan
penghematan $10 hingga $25. Pengurangan biaya yang dicapai untuk braket tertentu melalui
rekayasa nilai ditunjukkan pada Gambar 5.5.

masalah untuk Desain Produk


Selain mengembangkan sistem dan struktur organisasi yang efektif untuk pengembangan
produk, beberapa pertimbangan penting untuk desain suatu produk. Kami sekarang akan
meninjau enam di antaranya: (1) desain kokoh, (2) desain modular, (3) desain berbantuan
komputer/manufaktur berbantuan komputer (CAD/CAM), (4) teknologi realitas virtual, (5)
analisis nilai, dan (6) penilaian keberlanjutan/siklus hidup (LCA).

Desain yang Kuat


Desain yang kokoh berarti bahwa produk dirancang sedemikian rupa sehingga sedikit
variasi dalam produksi atau perakitan tidak mempengaruhi produk. Misalnya, Lucent
mengembangkan terintegrasi sirkuit yang dapat digunakan di banyak produk untuk memperkuat
sinyal suara. Seperti awalnya dirancang, sirkuit harus diproduksi dengan sangat mahal untuk
menghindari variasi kekuatan sinyal. Tetapi setelah menguji dan menganalisis desainnya, para
insinyur Lucent menyadari bahwa jika resistansi sirkuit berkurang — perubahan kecil tanpa
biaya terkait — sirkuit akan jauh kurang sensitif terhadap variasi manufaktur. Hasilnya adalah
peningkatan 40% dalam kualitas.
Desain modular
Produk yang dirancang dalam komponen yang mudah tersegmentasi dikenal sebagai
desain modular. Modular desain menawarkan fleksibilitas untuk produksi dan pemasaran.
Manajer operasi menemukan modulitas membantu karena membuat pengembangan produk,
produksi, dan perubahan selanjutnya lebih mudah. Pemasaran mungkin menyukai modularitas
karena menambah fleksibilitas pada cara pelanggan dapat puas. Misalnya, hampir semua sistem
suara berkualitas tinggi premium diproduksi dan dijual dengan cara ini.

Desain Berbantuan Komputer (CAD) dan Berbantuan Komputer Manufaktur (CAM)


Computer-aided design (CAD) adalah penggunaan komputer untuk mendesain produk
secara interaktif dan mempersiapkan dokumentasi rekayasa. CAD menggunakan gambar tiga
dimensi untuk menghemat waktu dan uang dengan memperpendek siklus pengembangan untuk
hampir semua produk (lihat foto desain 3-D di Regal Profil Perusahaan Global Kelautan yang
membuka bab ini). Kecepatan dan kemudahannya desain canggih dapat dimanipulasi, dianalisis,
dan dimodifikasi dengan CAD membuat ulasan dari banyak pilihan yang mungkin sebelum
komitmen akhir dibuat. Pengembangan lebih cepat, lebih baik produk, dan aliran informasi yang
akurat ke departemen lain semuanya berkontribusi pada hasil yang sangat besar untuk CAD.
Imbalannya sangat signifikan karena sebagian besar biaya produk ditentukan pada tahap desain.

Teknologi Realitas Virtual


Realitas virtual adalah bentuk komunikasi visual di mana gambar menggantikan hal yang
nyata tetapi masih memungkinkan pengguna untuk merespons secara interaktif. Akar dari
teknologi virtual reality dalam operasi ada di CAD. Setelah informasi desain dalam sistem CAD,
itu juga dalam digital elektronik bentuk untuk kegunaan lain, seperti mengembangkan tata letak
3-D dari segala sesuatu mulai dari toko ritel dan tata letak res taurant hingga taman hiburan.
Procter & Gamble, misalnya, membuat walk-in virtual toko untuk menghasilkan dan menguji ide
dengan cepat. Perubahan pada desain mekanis, tata letak, dan bahkan wahana taman hiburan jauh
lebih murah pada tahap desain daripada nanti.

Analisis Nilai
Meskipun rekayasa nilai (dibahas pada halaman 170) berfokus pada desain praproduksi
dan masalah manufaktur, analisis nilai, teknik terkait, berlangsung selama produksi proses,
ketika jelas bahwa produk baru berhasil. Analisis nilai mencari perbaikan yang menghasilkan
produk yang lebih baik, atau produk yang dibuat lebih ekonomis, atau produk dengan lebih
sedikit dampak lingkungan. Teknik dan keuntungan untuk analisis nilai sama dengan untuk
rekayasa nilai, meskipun perubahan kecil dalam implementasi mungkin diperlukan karena nilai
analisis sedang berlangsung saat produk sedang diproduksi.

Penilaian Keberlanjutan dan Siklus Hidup (LCA)


Desain produk mengharuskan manajer mengevaluasi pilihan produk. Mengatasi
keberlanjutan dan penilaian siklus hidup (LCA) adalah dua cara untuk melakukan ini.
Keberlanjutan berarti pertemuan kebutuhan saat ini tanpa mengurangi kemampuan generasi
mendatang untuk memenuhi kebutuhan mereka kebutuhan. LCA adalah evaluasi formal dari
dampak lingkungan dari suatu produk. Baik mempertahankan kemampuan dan LCA dibahas
secara mendalam dalam suplemen bab ini.

Kontinuum Pengembangan Produk


Seiring dengan semakin pendeknya siklus hidup produk, kebutuhan akan pengembangan
produk yang lebih cepat meningkat. Dan seiring dengan meningkatnya kecanggihan teknologi
produk baru, demikian pula biaya dan risikonya. Contohnya, perusahaan obat menginvestasikan
rata-rata 12 hingga 15 tahun dan $ 1 miliar sebelum menerima persetujuan peraturan untuk obat
baru. Dan bahkan kemudian, hanya 1 dari 5 yang benar-benar akan sukses. Manajer operasi yang
menguasai seni pengembangan produk ini terus-menerus mendapatkan keuntungan dari
pengembang produk yang lebih lambat. Untuk cepat pergi keunggulan kompetitif. Konsep ini
disebut kompetisi berbasis waktu. Seringkali, perusahaan pertama yang berproduksi mungkin
mengadopsi produknya untuk digunakan dalam berbagai aplikasi yang akan menghasilkan
penjualan selama bertahun-tahun. Ini mungkin menjadi "standar." Akibatnya, ada seringkali
lebih mementingkan membawa produk ke pasar daripada dengan desain produk yang optimal
atau efisiensi proses. Meski begitu, pengenalan cepat ke pasar mungkin merupakan manajemen
yang baik karena sampai persaingan mulai memperkenalkan salinan atau versi yang lebih baik,
produk terkadang dapat harga cukup tinggi untuk membenarkan desain dan metode produksi
yang agak tidak efisien.
Membeli Teknologi dengan Mengakuisisi Perusahaan
Microsoft dan Cisco Systems adalah contoh perusahaan di ujung tombak teknologi yang
sering mempercepat pembangunan dengan mengakuisisi perusahaan wirausaha yang telah
berkembang teknologi yang sesuai dengan misi mereka. Isu tersebut kemudian menjadi
menyesuaikan organisasi yang dibeli, teknologinya, lini produknya, dan budayanya ke dalam
perusahaan pembeli, daripada sebuah produk masalah pembangunan.
BAB III
PEMBAHASAN
1.1 Perbandingan Buku Utama dan Buku Pembanding
Kelebihan Buku Utama dan Buku Pembanding
Buku Utama
 Buku ini terdapat banyak bab, sehingga pembaca dapat bertambah ilmu tentang
bagaimana pembiayaan terhadap pendidikan yang ditempuh
 Bahasanya sangat mudah di pahami sehingga lebih muda di mengerti isi buku
 Tulisannya rapi dan ukurannya sesuai (tidak ada besar dan kecil )
 Menggunakan kata-kata yang sederhana untuk dimengerti di kalangan pelajar
maupun dikalangan mahasiswa
BUKU PEMBANDING
 Cover buku sangat menarik untuk membuat kita tertarik membacanya
 Materi yang dibahas pada buku pertama yang sebagai buku ini sangat
mempunyai keterkaitan didalam pembahasan materi pada buku dan sesuai dengan RPS

Kelemahan Buku Utama dan Buku Pembanding


BukuUtama
 Disetiap bagian penulis tidak membuat inti sari dari tulisan tersebut.
 Terdapat kata berikut tapi tidak dengan tanda : ( titik dua)
BUKU PEMBANDING
 Penjelasan nya terlalu banyak dan susah untuk mengerti isi dari buku tersebut
BAB IV
PENUTUP
41. KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat di ambil dari buku utama dan buku pembanding sama sama
membahas tentang desain produk dan startegi produk yang kompetitif.

DAFTAR PUSTAKA
Buku Utama
Tidak mempunyai daftar Pustaka melainkan mempunya company index

Buku Pendamping
Tidak mempunyai daftar Pustaka melainkan mempunya company index

Anda mungkin juga menyukai