Anda di halaman 1dari 6

UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA

GGGE5014

KAEDAH MENGAJAR

RANCANGAN PELAJARAN HARIAN

NAMA AHLI KUMPULAN NO MATRIK

NUR IZATUL NAJWA BINTI AZMAN P123428

SYAZA NURHANAS BINTI MAT SEMAN P123474

AIN NAJIHAH BINTI AZME P123797

ADIBAH FATHIAH BINTI SALIHUDDIN P122560

NURUL FATIN BINTI ZULKARNAIN P124072

JULAIKHA BINTI MOHAMAD NAZIR P122206

NAMA PENSYARAH :

DR WAN AHMAD MUNSIF WAN PA


RANCANGAN PELAJARAN HARIAN

MINGGU: 38 HARI: Khamis TARIKH: 8/12/2022

MATA BAHASA MELAYU


PELAJARAN
STRATEGI PdP
TINGKATAN TINGKATAN 4
Pembelajaran
Berasaskan Inkuiri
MASA 2.00 petang – 3.00 petang Pembelajaran /
Berasaskan Masteri

TAJUK Pembelajaran
TEMA : DUNIA PELANCONGAN Berasaskan Projek
TAJUK : ASPEK SENI BAHASA Tgfu
STANDARD 4.2 Memahami dan menggunakan Pendekatan
KANDUNGAN peribahasa dalam lisan dan tulisan. Bersepadu

STANDARD 4.2.1 Menggunakan peribahasa dan Pembelajaran


PEMBELAJARAN Kontekstual
menghubung kait maksudnya dengan
betul mengikut konteks. Kecerdasan Pelbagai

OBJEKTIF Pada akhir pengajaran dan


pembelajaran, pelajar dapat: PEMBELAJARAN ABAD KE-
21 (PAK21)
1. Murid dapat memahami dan
mengingati peribahasa beserta Berdaya Tahan
maksudnya setelah membuat kad Mahir Berkomunikasi /
peribahasa.
Pemikir /
2. Murid dapat menjawab latihan
Kerja Sepasukan /
peribahasa melalui aplikasi latihan
Quizizz. Bersifat Ingin Tahu /

Berprinsip

AKTIVITI
KEMAHIRAN BERFIKIR
Fasa Aktiviti Pelajar Catatan
ARAS TINGGI (KBAT)
Permulaan Set induksi : BBM: Laptop,
Video Mengaplikasi /
Projektor &
1. Guru Papan Putih
memaparkan
video animasi Nilai murni: Menganalisis /
tentang pelajar Fokus
yang sedang
berbual dengan Strategi P&P:
menggunakan
beberapa Meneka Menilai /
peribahasa
/Guess What?
dalam perbualan
mereka.
Mencipta
2. Guru
menerangkan
tajuk yang akan
dipelajari pada
hari itu.
ELEMEN MERENTAS
Perkembangan 1.Para pelajar BBM: Kertas KURIKULUM (EMK)
dibahagikan A4,papan putih
kepada Bahasa Melayu /
beberapa Nilai murni:
kumpulan. Kerjasama, Kelestraian Alam
Berani
Sekitar
2. Setiap
kumpulan akan Strategi P&P:
Nilai Murni /
diberikan satu
simpulan bahasa Guess What?
Sains Dan Teknologi /
3. Kemudian, Pembentangan
setiap kumpulan Patriotisme
tersebut
dikehendaki
menghasilkan 2
PENTAKSIRAN
keping kad
gambar bagi
Prestasi Kemahiran
mewakili
padanan
Senarai Semak
simpulan bahasa
yang diperoleh
Rubrik
4. Jadi,
kumpulan- Soal Jawab /
kumpulan lain
akan meneka Penilai Kendiri
padanan
simpulan bahasa
Kertas Pensel
yang ditunjukkan
berdasarkan kad
gambar yang
dibuat

5. Setiap wakil
kumpulan juga
perlu
memberikan
maksud
simpulan bahasa
tersebut.

Penutup 1. Para pelajar BBM: Laptop,


akan menjawab Projektor &
latihan Papan Putih
pengukuhan
Nilai murni:
melalui aplikasi
Keyakinan
Quizizz.

2. Guru Strategi P&P :


membuat
rumusan tentang Soal jawab
peribahasa-
peribahasa yang
dipelajari.
REFLEKSI Cth:

15/16 orang murid dapat menguasai objektif


pembelajaran dan diberi latihan pengayaan/
pengukuhan.

1/16 orang murid tidak menguasai objektif


pembelajaran dan diberikan latihan
pemulihan.

Aktiviti pengajaran dan pembelajaran


ditangguhkan kerana…

Mesyuarat/ Kursus

Program Sekolah

Mengiringi Murid Keluar

Aktiviti Luar

Cuti Rehat/ Cuti Sakit

Cuti Bencana/ Cuti Khas

Cuti Peristiwa Cuti Am

Aktiviti PdP dibawa ke minggu hadapan


JUSTIFIKASI PEMILIHAN AKTIVITI/KAEDAH PDP

Kaedah pembelajaran yang digunakan di dalam RPH ini adalah ‘’ Kaedah Meneka’’ atau
‘’Guess What’’ kaedah ini memainkan peranan dalam perkembangan sosial murid-murid di
dalam kelas. Di dalam setiap kumpulan, guru membahagikan setiap ahli kumpulan yang
berbeza tahap IQ murid tersebut. Hal ini, kerana guru ingin melahirkan sikap saling membantu
antara ahli kumpulan. Selain itu juga, Murid-murid juga dapat berkongsi idea dan pandangan
mereka. Secara tidak langsung mereka mampu menjana idea yang kreatif serta berani dalam
memberikan pandangan mereka. Aktiviti ini juga membantu guru subjek menilai sejauh mana
kefahaman dan pengetahuan mereka tentang pembelajaran peribahasa yang mereka pelajari di
dalam kelas.

Selain itu, kaedah ini juga dapat meningkatkan keyakinan dan tahap fokus pelajar
semasa proses pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas. Dimana pelajar dapat
meningkatkan keyakinan untuk meneka peribahasa yang diberikan di samping bersedia untuk
dikritik sekiranya peribahasa yang diteka adalah salah malah dapat memupuk sikap terbuka,
tidak perlu takut dan boleh menerima teguran atau komen daripada orang lain. Keseronokan
meneka peribahasa ini sangat membantu meningkatkan tumpuan pelajar sepanjang proses PdP
kerana kebiasaannya permainan di dalam bilik darjah menghidupkan suasana kelas.

Seterusnya, kaedah ini juga dapat meningkatkan kepekaan dan juga penumpuan minda
terhadap sesuatu perkara. Sebagai contoh, aktiviti meneka peribahasa melalui kad simpulan
bahasa ini memerlukan individu untuk kekal berfikir supaya dapat meneka jawapan yang betul
melalui gambar yang telah dilukis. Selain itu, murid juga harus berfikir maksud tersirat di
sebalik gambar tersebut di mana ia memerlukan peningkatan daya ingatan. Sewaktu meneka
sesuatu, individu akan menggunakan bahagian otak yang berbeza. Oleh itu, semakin kerap
penggunaan otak, semakin mudah untuk minda pelajar menghubungkan sesuatu perkara
dengan maklumat yang lain.

Dari sudut yang lain, disebabkan oleh kekangan peralatan teknologi di kawasan
pedalaman, kaedah ‘’Guess What’’ ini dirasakan kaedah yang paling sesuai dan menarik bagi
pembelajaran yang berpusatkan pelajar. Hal ini demikian kerana, para pelajar akan
menggunakan kreativiti, buah fikiran dan peralatan yang ada disekeliling mereka bagi
menghasilkan peribahasa yang dikehendaki dalam kaedah ini. Video yang diberikan oleh guru
pula digunakan sebagai pemuda cara. Hal ini sejajar dengan pembelajaran abad ke-21 yang
menekan pembelajaran berpusatkan murid berteraskan elemen-elemen seperti kolaboratif,
kreativiti serta pemikiran kritis walaupun tanpa penggunaan teknologi canggih. Seperti yang
kita sedia maklum, keberkesanan penggunaan teknologi dalam pendidikan tidak dapat
disangkal lagi. Namun yang demikian, tidak semua kawasan mudah menerima akses teknologi
ini. Justeru, hal ini bergantung kepada kreativiti guru-guru bagi mewujudkan pembelajaran
abad ke-21 yang menarik dan berkesan.

Akhir sekali, kaedah ‘’Guess What’’ ini boleh diguna pakai semasa PdP mengikut
semua tahap IQ murid dan juga merupakan salah satu kaedah yang sesuai di praktikkan di
sekolah luar bandar. Selain itu, peralatan yang digunakan juga mudah untuk disediakan
sebelum PdP bermula. Malahan, murid-murid juga boleh melakukan aktiviti ini semasa waktu
lapang bersama-sama rakan kelas tanpa bantuan guru. Secara praktikal, kaedah ‘’Gues What’’
ini memberi impak yang berkesan kepada kreativiti dan ingatan pelajar serta menambahkan
lagi ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan peribahasa. Hal ini di sebabkan pembelajaran
peribahasa ini semakin kurang di diamati dan difahami oleh murid-murid pada hari ini. Oleh
itu, setiap pendekatan yang digunakan di dalam pembelajaran mempunyai kelebihan yang
tersendiri dan mempunyai objektif yang sama iaitu menjadikan para pelajar mempunyai
pemikiran jauh dan kreatif sejajar dengan pembelajaran abad ke-21.

Anda mungkin juga menyukai