Penelitian ini dilakukan di PAUD Islamic Saiyo, Laiang bulan April tahun 2016. Penelitian ini
bertujuan mendeskripsikan tentang upaya meningkatkan kemampuan kognitif mengenal angka
melalui permainan kartu angka. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 12 orang anak. Hasil analisa
data bahwa: Perencanaan pembelajaran seperti menentukan bahan ajar dan merumuskan tujuan,
mengembangkan dan mengorganisasikan media pembelajaran, merencanakan pengelolaan kelas, dan
menyiapkan alat penilaian rencana pembelajaran. Untuk mencapai hasil yang didinginkan,
penelitian ini di lakukan hingga dua siklus. Hasil yang diperoleh adalah peningkatan hasil belajar
anak didik 50%-100% untuk nilai berkembang sesuai harapan dan berkembang sangat baik.
Kata-kata kunci: Kemampuan Kognitif, Permainan Kartu Angka
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada rentang usia 3-4 sampai 5-6 tahun, anak mulai memasuki masa prasekolah
yang merupakan masa persiapan untuk memasuki pendidikan formal yang sebenarnya di
Sekolah Dasar. Menurut Montessori masa ini di tandai dengan masa peka terhadap segala
stimulus yang diterimanya melalui panca inderanya.
Mengenai perkembangan kognitif Piaget berpendapat bahwa anak pada rentang
usia ini, masuk dalam perkembangan berfikir praoperasional konkret pada saat ini sifat
egosentrik pada anak semakin nyata.
Pengertian kognisi sebenarnya meliputi aspek-aspek struktur kognitif yang
dipergunakan untuk mengetahui sesuatu. Pendekatan ini didasarkan kepada asumsi atau
keyakinan bahwa kemampuan kognitif merupakan suatu fundamental dan yang
membimbing tingkah laku anak terletak pada pemahaman bagaimana pengetahuan
tersebut terstruktur dalam berbagai aspek. Kognitif dapat diartikan sebagai pengetahuan
yang luas, daya nalar. Kreativitas (daya cipta), kemampuan berbahasa, serta daya ingat
(Tedjasaputra, 2001).
Kemampuan yang diharapkan dicapai anak usia 5-6 tahun antara lain:
a. Menyebutkan urutan bilangan 1-20
b.
c.
d.
e.
2. Analisis Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka diduga timbulnya permasalahan
pembelajaran dapat berasal dari guru ataupun dari anak sendiri.
a. Faktor dari guru antara lain
a. Terlalu cepat menyampaikan kegiatan pembelajaran
b. Media yang digunakan kurang menarik bagi anak
c. Kurang memperhatikan peralatan yang diberikan kepada anak
b. Faktor dari anak antara lain
a. Anak belum memahami konsep bilangan 1-20 melalui kartu angka
b. Anak masih terbalik menuliskan angka
c. Anak masih meragukan angka 1-20
3. Alternatif dan Prioritas Pemecahan Masalah
Analisis masalah di atas maka alternatif dan prioritas pemecahan masalah adalah
dalam pembelajaran dapat dilakukan melalui permainan kartu angka. Untuk itu
penulis ingin melakukan penelitian perbaikan melalui PKP dengan judul
Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Permainan Kartu Angka di
Kelompok B TK Islamic Saiyo Laiang
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada uraian masalah di atas, maka penulis dapat merumuskan masalah
sebagai berikut :
Bagaimanakah upaya menigkatkan kemampuan kognitif sambil bermain melalui
kartu di TK Islamic Saiyo?
C. Tujuan Penelitian Perbaikan Kegiatan Pengembangan
Adapun tujuan perbaikan ini adalah:
Meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui permainan Kartu Angka di
TK
Islamic Saiyo.
D. Manfaat Perbaikan
Manfaat perbaikan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a) Bagi anak
Anak TK Islamic Saiyo dapat meningkatkan kemampuan kognitif melalui
permainan Kartu Angka, sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam
berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak.
b) Bagi guru
1. Dapat mengembangkan wawasan keilmuan serta meningkatkan keterampilan
dan inovasi pendidik dalam proses belajar mengajar melalui kartu angka.
2. Meningkatkan profesionalitas guru karena mampu memulai dan memperbaiki
pembelajaran kognitif dengan mrnggunakan kartu angka.
c) Bagi Sekolah
Proses kegiatan belajar mengajar menjadi meningkat dan sesuai dengan yang
diharapkan sehingga kegiatan meningkatkan kemampuan kognitif melalui kartu
angka menarik bagi anak.
Js.Sanan, 2010) .
Bermain Anak Usia Dini
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan atas dasar suatu kesenangan
dan mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan tersebut dilakukan secara sukarela,
tanpa perasaan atau tekanan dari pihak lain.
Ada beberapa tahap-tahap perkembangan bermain menurut piaget:
a. Sensory motor play adalah bermain yang mengandalkan indera dan gerakangerakan tubuh usia 3 atau 4 bulan - 24 bulan. Bermain di mulai pada periode
perkembangan kognitif sensori motor, sebelum usia 3-4 bulan, gerakan atau
kegiatan anak belum dapat di kategorikan bermain, sejak usia 3-4 bulan
kegiatan anak lebih terkoordinasi dan belajar dari pengalamannya, pada usia
18 bulan baru tampak adanya percobaan aktif pada kegiatan bermain anak.
b. Simbolic atau make believe play (usia 2 tahun- 7 tahun).
Periode pra operasional yang terjadi antara 2 7 tahun dapat di kategorikan
symbolic, tandanya ialah anak dapat bermain khayal dan bermain pura-pura,
pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan.
4. Karakteristik Pembelajaran Sambil Bermain
Anak melalui bermain. Pada intinya bermain adalah suatu kegiatan yang bersifat
volunteer, spontan, terfokus pada proses, member ganjaran secara intrinsik,
menyenangkan, aktif, dan fleksibel (Masitoh, 2007 : 12).
a. Simbolik
Simbolik dalam bermain mengandung arti bahwa ketika bermain anakanak memberikan symbol-simbol tertentu kepada benda, manusia atau
ide.Misalnya anak menggunakan balok-balok kayu sebagai kereta api, kursi
sebagai mobil.
b. Bermakna
Melalui bermain anak-anak memperoleh pengalaman yang bermakna
bagi dirinya. Johnson (1990) dalam Sue Dockett dan Marilyn Fleer (2000)
mengemukakan bahwa bermain adalah jendela dan kesempatan untuk belajar.
Artinya anak-anak bermain dengan cara merefleksikan atau menggambarkan
apa yang telah anak ketahui dan apa yang dapat
dimana
dalam
episode
ini
merupakan
kegiatan
anak-anak
mengerahkan kemampuan fisik dan mentalnya pada suatu objek atau suatu
situasi bermain. Episode akhir terjadi ketika anak-anak mulai mengalihkan
perhatiannya dari suatu tema atau kegiatan tertentu kepada tema atau kegiatan
lain.
5. Pengertian Kartu Angka
Kartu Angka adalah kertas tebal, berbentuk persegi panjang , bujur sangkar
dan kotak yang berisi tanda atau lambang sebagai ganti bilangan (Kamisa, 1997;285).
Menurut Maimunah Hasan kenalkan bayi dengan angka 1-10. Memperkenalkan
angka sejak usia dini, juga awal anak berhitung. Kemampuan menurut kamus Bahasa
Indonesia kemampuan berarti pemahaman seseorang terhadap suatu hal dan
kecakapannya untuk mengatasi permasalahan yang muncul disekitarnya.
PELAKSANAAN PENELITIAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN
A. Subjek, Tempat, dan Waktu serta Pihak yang Membantu Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah anak kelompok B TK Islamic Saiyo yang
berjumlah 12 orang terdiri 7 anak laki-laki 5 anak perempuan dan guru sebagai
peneliti. TK Islamic Saiyo berdiri pada tahun 2010 yang terdiri dari jenjang
pendidikan Taman Kanak-Kanak (TK), Kelompok Bermain. TK Islamic Saiyo terdiri
dari tiga ruangan yaitu ruangan kelompok A, ruangan kelompok B, dan ruangan
Kepala Sekolah. Kami tidak mempunyai ruangan khusus di dalam ruangan, tetapi
ruangan ini kami atur menurut sentra dan kegiatan pembelajaran yang dilakukan
setiap harinya. Penelitian ini dilakukan berdasarkan fakta yang dilakukan pada Taman
Kanak-Kanak yang sebagian besar anak secara intensif mendapatkan permainan kartu
angka.
2. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di TK Islamic Saiyo Laiang Kenagarian Gadut
Kecamatan Tilatang Kamang Kabupaten Agam, tema pembelajaran Alam Semesta
dengan alokasi waktu 1x120 menit. Penelitian ini dilakukan karena peneliti
melakukan proses belajar mengajar di Sekolah ini. Tujuan penelitian ini adalah untuk
memperbaiki kemampuan kognitif anak.
3. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester II Tahun Pelajaran 2015/2016 .
NO
A.
B.
C.
Kegiatan
Perencanaan
1. Membuat
rancangan
siklus
pengembangan
2. Membuat RPPH
Alat penilaian, lembar observasi,
menyediakan media, APKG 1 dan
APKG 2
Pelaksanaan
1. Siklus 1
2. Refleksi siklus I
3. Siklus 2
4. Refleksi siklus 2
Penyusunan laporan
Waktu
April minggu I,II
April minggu II,III
4. Tema
Dalam penelitian ini peneliti meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui
permainan kartu angka, pada siklus I peneliti memilih tema alam semesta, dengan sub
tema, matahari, kegunaan matahari, bulan, terbitnya matahari, bulan yang menciptakan
matahari, bulan dan bintang. Pada siklus 2 peneliti masih memilih tema alam semesta
dengan sub tema bumi dan langit, yang terdapat di bumi, langit, perbedaan bumi dan
langit, yang menciptakan bumi dan langit.
5. Kelompok
Penelitian perbaikan ini lakukan pada kelompok B dengan jumlah anak 12 orang
yang terdiri dari 7 anak laki-laki 5 anak perempuan, dimana 7 dari anak mengalami
kesulitan dalam pembelajaran kognitif dalam kegiatan mengenal lambang bilangan 1-20,
meniru lambang bilangan 1-20, mengenal lambang bilangan 1-20, menghitung benda
yang lebih banyak dan sedikit.
6. Pihak yang membantu
Dalam pelaksanaan penelitian perbaikan ini peneliti banyak dibantu oleh:
a. Supervisor I sebagai pembimbing dalam Pemantapan Kemampuan Profesional
(PKP) PGPAUD serta mengarahkan peneliti dalam melaksanakan penelitian
perbaikan pembelajaran Supervisor 1 (tutor PKP)
b. Pengawas yang juga selaku Supervisor 2 (penilai 1) yang telah memberikan
bantuan berupa saran dan bimbingan atas terlaksananya penelitian perbaikan
ini.
c. Teman sejawat membantu dan memberi saran serta masukan dalam
merencanakan pelaksanaan perbaikan pembelajaran.
d. Anak-anak TK Islamic Saiyo selaku yang diteliti.
B. Desain Prosedur Perbaikan Pembelajaran
Siklus merupakan ciri khas dari penelitian perbaikan pembelajaran. Peneliti ini
mengacu pada model Kurl Lewin (dalam Depdiknas, 2004). Komponen dalam penelitian
tindakan ini adalah:
a. Perencanaan (Plan)
b. Pelaksanaan (Action)
c. Pengamatan (Observation)
d. Perenungan (Refleksi)
C. Teknik Analisa Data
1. Data dan Sumber Data
Pengamatan atau observasi ini bertujuan untuk mengumpulkan data secara
langsung tentang kemampuan anak dalam kegiatan pembelajaran melalui permainan
kartu angka.
Pengumpulan data dilaksanakan dengan menggunakan teknik observasi, buktibukti berupa dukungan hasil lembar kegiatan anak, dalam observasi yang dilakukan
peneliti adalah:
1. Mengamati perilaku anak, memantau kegiatan yang dikerjakan anak
2. Mengumpulkan data dalam tindakan pelaksanaan pembelajaran dengan observasi.
3. Membuat penilaian observasi anak yang dilakukan dengan mengamati anak,
kemudian di tuliskan di lembar observasi.
4. Bentuk penilaian yang dilakukan dengan kriteria, dimana anak yang mendapatkan
nilai belum berkembang di beri bintang dua (*), anak yang mulai berkembang di
beri bintang dua (**), anak yang berkembang sesuai harapan di beri bintang tiga
(***), dan anak yang berkembang sangat baik di beri bintang empat (****).
2. Instrumen Penelitian
Instrumen pengumpulan data adalah menggunakan observasi secara langsung
tentang kemampuan kognitif melalui permainan kartu angka
Alat yang digunakan dalam pengumpulan data pada penelitian perbaikan
pengembangan instrument antara lain:
a. Format Observasi
b. Teknik analisis data
Teknik analisis data ini peneliti menggunakan teknik analisis data kualitatif.
Berupa data yang dikumpulkan dari hasil pembelajaran anak yang akan digunakan
untuk pembelajaran anak yang akan digunakan untuk pembelajaran selanjutnya,
seperti yang dikemukakan oleh persentase yang membandingkan frekuensi nilai
anak yang di kalikan 100%.
Menurut (Hariyadi, 2009 : 24) analisis data menggunakan rumus:
P=F/N X 100%
Keterangan:
P= Angka Persentase
F= Frekuensi yang sedang dicari persentasenya
N= Number of cases (Jumlah Frekuensi)
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran
1. Kondisi Awal
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan di TK Islamic Saiyo Laiang Kecamatan
Tilatang Kamang ditemukan bahwa kondisi awal sebelum dilakukan tindakan terlihat
kemampuan kognitif anak melalui permainan kartu angka masih rendah . Hal ini
terlihat pada saat kondisi awal peneliti mengaplikasikan pengenalan dalam permainan
kartu angka, kemudian anak masih belum mampu menyebutkan angka melaui
permainan kartu angka. Untuk lebih jelasnya dapat terlihat pada tabel berikut:
NO
1.
Tabel 4.1
Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Anak Kondisi Awal
(Sebelum Tindakan)
Aspek yang diamati
Nilai
BB
MB
BSH
BSB
f
%
F
%
f
% F %
Kemampuan mengenal
2
16
6
50
4
33
0
0
lambang bilangan 1-20
2.
Kemampuan meniru
lambang bilangan 1-20
3.
Kemampuan
membilang konsep
sampai 20
4.
Kemampuan
membedakan dan
membuat kumpulan
benda
Persentase Rata-rata
16
58
25
16
67
16
25
58
25
15
28
47
12
20
Grafik 4.1
Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Anak Pada Kondisi Awal
(Sebelum Tindakan)
Berdasarkan grafik 4.1 di atas hasil observasi kemampuan kognitif anak, pada
aspek pertama mengenal lambang bilangan bilangan 1-20 yang mendapatkan nilai
belum berkembang 2 orang anak dengan persentase 16%, yang memperoleh nilai
mulai berkembang 6 orang anak dengan persentase 50%, yang memperoleh nilai
berkembang sesuai harapan 4 orang anak dengan persentase 33%, yang memperoleh
nilai berkembang sangat baik belum ada
Pada aspek kedua yaitu kemampuan meniru lambang bilangan 1-20
memperoleh
memperoleh nilai mulai berkembang 7 orang anak dengan persentase 58%, yang
memperoleh nilai berkembang sesuai harapan 2 orang anak dengan persentase 16%,
yang memperoleh nilai berkembang sangat baik dengan persentase belum ada.
Nama Anak
Arfa
Alvis
Aidil
Dika
Erland
Najma
Nabila
BSB
8.
9.
10.
11.
12.
Rusdi
Rey Bustons
Suci
Shinta
Zaskia
d) Refleksi
Reaksi anak ketika proses perkembangan yang peneliti lakukan anak merasa
senang dengan kegiatan menghitung benda yang lebih banyak dan sedikit melalui
kartu angka. Kekurangan peneliti pada penelitian ini adalah pola gambar kecil
sehingga anak bosan menghitung benda.
BB
F %
1 8
Nilai
MB
BSH
F % F
%
6
50 3
25
BSB
F
%
2 16
Membedakan dan
membuat dua kumpulan
benda yang sama
jumlahnya, yang tidak
sama, lebih sedikit
2
Mewarnai bentuk gambar 1 8
6
50 3
25 2 16
sederhana
Persentase rata - rata
2 3
12 20 6
10 4 7
Berdasarkan tabel 4.6 diatas hasil observasi kemampuan kognitif anak melalui
kartu angka, mengenal lambang bilangan 1-20, yang memperoleh nilai sangat baik 2
orang anak dengan persentase 16%, yang memperoleh nilai berkembang sesuai
harapan 3 orang anak dengan persentase 25%, yang memperoleh nilai mulai
berkembang 6 orang anak dengan persentase 50%, yang memperoleh nilai belum
berkembang 1 orang anak dengan persentase 8%
Pada aspek kedua yaitu mewarnai bentuk gambar sederhana memperoleh nilai
berkembang sangat baik 6 orang anak dengan persentase 50%, yang memperoleh nilai
berkembang sesuai harapan 5 orang anak dengan persentase 42%, yang memperoleh
nilai mulai berkembang 1 orang anak dengan persentase 8%.
Nama Anak
Arfa
Alvis
Aidil
Dika
Erland
Najma
Nabila
Rusdi
Rey Bustons
Suci
Shinta
Zaskia
BSB
d). Refleksi
Reaksi anak ketika proses perkembangan yang peneliti lakukan anak merasa
senang dengan berhitung 1-20 melalui kartu angka. Kekurangan peneliti pada
media harus ditingkatkan lagi.
Tabel 4.11. Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Anak
Pertemuan kelima Siklus Dua Hari Jumat tanggal 22 April 2016
Nilai
No.
Aspek yang di nilai
BB
MB
BSH
BSB
F % F % F %
F
%
1
Menyebutkan urutan 10 0
0
0 0
0
12
100
20
2
Melaksanakan kegiatan
0 0
0
0 0
0
12
100
ibadah
Persentase rata - rata
0 0
0
0 0
0
24
100
Berdasarkan tabel 4.11 diatas hasil observasi kemampuan kognitif anak melalui
kartu angka, pada aspek pertama yaitu menyebutkan urutan 1-20 memperoleh nilai
berkembang sangat baik 12 orang anak dengan persentase 100%
Pada aspek kedua yaitu melaksanakan ibadah memperoleh nilai berkembang
sangat baik 12 orang anak dengan persentase 100%
Berdasarkan tabel 4.10 diatas hasil observasi kemampuan kognitif anak melalui
kartu angka, pada aspek pertama yaitu menyebutkan urutan 1-20 memperoleh nilai
berkembang sangat baik 12 anak dengan persentase 100%
Pada aspek kedua yaitu melaksanakan kegiatan ibadah memperoleh nilai
berkembang sangat baik 12 orang anak dengan persentase 100%
B. Hasil Pembahasan Siklus
a. Siklus 1
Grafik 4.12 Rekapitulasi Siklus 1 Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Anak
NO
1.
2.
3.
4.
5.
BB
8
8
8
8
8
8
Aspek 1
MB
BSH
50
25
42
25
50
25
50
16
50
25
48,4
23,2
BSB
16
25
17
25
16
19,8
BB
0
8
8
0
8
5
Nilai
Aspek 2
MB
BSH
16
58
42
25
50
17
50
16
50
25
42
28,2
BSB
33
25
25
25
16
25
BB
0
0
0
0
0
0
MB
0
25
25
25
0
15
Aspek 3
BSH
50
33
42
42
0
33,4
Keterangan:
1. Pertemuan 1 siklus 1 yaitu mengenal lambang bilangan 1-20
2. Pertemuan 2 siklus 1 yaitu menghubungkan atau memasangkan benda 1-20
3. Pertemuan 3 siklus yaitu membilang konsep bilangan 1-20
BSB
20
42
33
33
0
26
Pada grafik 4.12 diatas, terlihat bahwa aspek 1 mengenal lambang bilangan 1-20,
aspek ke dua menghubungkan lambang bilangan 1-20, aspek ketiga membilang konsep
bilangan dengan benda-benda sampai 20, aspek ke empat mengenal lambang bilangan 120, aspek ke lima kemampuan belum berkembang
kumpulan benda yang sama jumlahnya, anak yang memiliki kemampuan belum
berkembang sudah mengalami penurunan atau pengurangan dari aspek 1 sampai aspek 3.
c. Refleksi
Berdasarkan refleksi pada aspek ketiga siklus dapat dilihat tentang peningkatan
kemampuan kognitif anak melalui permaina kartu angka yaitu:
1. Kemampuan mengenal lambang bilangan 1-20 belum berkembang pada kondisi
awal 16% pada siklus 1 turun menjadi 0%
2. Kemampuan menghubungkan atau memasangkan lambang bilangan sampai 20
belum berkembang 8 % turun menjadi 0% pada siklus 1
3. Kemampuan membilang konsep bilangan sampai 20 nilai mulai berkembang pada
kondisi awal 67% turun menjadi 0% pada siklus 1
4. Kemampuan membedakan dan membuat dua kumpulan benda yang sama
jumlahnya, yang tidak sama, lebih sedikit nilai belum berkembang pada kondisi
awal 25% turun menjadi 0% pada siklus 1
Berdasarkan observasi dari hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
maka peneliti mendapatkan hal-hal sebagai berikut:
1. Anak menampakkan minat yang tinggi terhadap pembelajaran melalui
permainan kartu angka
Nilai
Aspek 2
Aspek 1
Aspek 3
O
1.
2.
3.
4.
5.
Pertemuan 1 siklus 2
Pertemuan 2 siklus 2
Pertemuan 3 siklus 2
Pertemuan 4 siklus 2
Pertemuan 5 siklus 2
Persentase rata-rata
BB
0
0
0
0
0
0
MB
0
0
0
0
0
0
BSH
58
50
50
33
0
38
BSB
42
58
50
67
0
43,4
MB
0
0
0
0
0
0
MB
0
0
0
0
0
0
BSH
42
58
16
58
0
34
BSB
58
50
83
42
100
67
BB
0
0
0
0
0
0
MB
0
0
0
0
0
0
BSH
50
58
8
75
0
38
BSB
50
50
92
50
100
68,4
Keterangan:
1.
2.
3.
4.
5.
Analisi data
Hasil observasi perkembangan kemampuan kognitif anak melaui permainan
kartu angka dapat dijelaskan untuk tiap-tiap kategori yang mana untuk kategori nilai
berkembang sangat baik, berkembang sesuai harapan,mulai berkembang dan belum
berkembang dapat dilihat pada tabel 4.14, untuk lebih jelasnya dapat dilihat sebagai
berikut:
Tabel 4.14 Hasil Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Kondisi Awal,Siklus 1
dan siklus 2
No
1
2
3
4
Aspek
dinilai
yang
Mengenal
lambang
bilangan
Menghubungk
an
lambang
bilangan
1-20
Membilang
konsep sampai
20
Membedakan
kumpulan
benda
Rata-rata
Kondisi Awal
Siklus 1
Siklus 2
BB
MB
BSH
BSB
BB
MB
BSH
BSB
BB
MB
16
50
33
50
20
16
58
25
25
33
42
16
67
16
25
42
25
58
25
15
47
20
15
BSB
BS
H
18
28
32
33
33
27
50
25
100
33,4
26
38
68,4
30
kemampuan anak melalui permainan kartu angka yaitu pada anak yang mendapat nilai
belum berkembang di kondisi awal 15%, menjadi 0% pada siklus 1 dan siklus 2
Pada kondisi awal terlihat anak mendapat nilai mulai berkembang dengan
persentase 47%, pada siklus 1 dengan persentase 15%, dan siklus 2 menjadi 0%
Pada kondisi awal terlihat anak yang mendapat nilai berkembang sesuai
harapan dengan persentase 20%, pada siklus 1 memperoleh nilai persentase 33,4%,
pada siklus 2 memperoleh nilai 38%.
Pada kondisi awal terlihat anak mendapatkan nilai berkembang sangat baik
memperoleh nilai 0%, pada siklus 1 anak memperoleh nilai 26%, pada siklus 2
memperoleh nilai 68,4%
Grafik Hasil Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Kondisi Awal,Siklus 1 dan Siklus 2
Pada grafik diatas, terlihat bahwa pada aspek mengenal lambang bilangan 1-20,
menghubungkan lambang bilangan 1-20, membilang konsep bilangan 1-20, membedakan
kumpulan benda, anak yang memiliki kemampuan mulai berkembang sudah mengalami
penurunan, atau berkurang dari kondisi awal sampai siklus 2 pertemuan 5.
Berdasarkan hasil pengolahan data pada siklus penelitian perbaikan diperoleh hasil
bahwa kemampuan kognitif anak meningkat dengan sangat baik, karena hampir semua
anak dengan rata-rata 68,4% memperoleh nilai dengan kriteria berkembang sangat baik
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan melalui permainan kartu angka di
kelompok B TK Islamic Saiyo Laiang Kecamatan Tilatang Kamang Kabupaten Agam
tahun ajaran 2015/2016, dapat disimpulkan bahwa setelah dilakukan pembelajaran
menggunakan permainan kartu angka kemampuan anak meningkat. Hal ini tampak dari
hasil evaluasi yang peneliti lakukan.
Pada kondisi awal persentase perkembangan kemampuan anak mengenal lambang
bilangan, menghubungkan lambang bilangan 1-20, membilang konsep bilangan 1-20,
membedakan kumpulan benda memiliki kemampuan sudah meningkat dari kondisi awal,
kondisi awal 0 % menjadi 68,4 %
Dari aspek pengembangan tersebut kemampuan kognitif anak melalui permainan
kartu angka meningkat dengan baik.
B. Saran dan Tindak lanjut