Anda di halaman 1dari 24

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK

MELALUI PERMAINAN KARTU ANGKA DI KELOMPOK


B TK ISLAMIC SAIYO LAIANG
KABUPATEN AGAM
NAMA
NIM
email

: NURISA ERMA SUSANTI


: 821647564
: nurissaerma@gmail.com
ABSTRAK

Penelitian ini dilakukan di PAUD Islamic Saiyo, Laiang bulan April tahun 2016. Penelitian ini
bertujuan mendeskripsikan tentang upaya meningkatkan kemampuan kognitif mengenal angka
melalui permainan kartu angka. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 12 orang anak. Hasil analisa
data bahwa: Perencanaan pembelajaran seperti menentukan bahan ajar dan merumuskan tujuan,
mengembangkan dan mengorganisasikan media pembelajaran, merencanakan pengelolaan kelas, dan
menyiapkan alat penilaian rencana pembelajaran. Untuk mencapai hasil yang didinginkan,
penelitian ini di lakukan hingga dua siklus. Hasil yang diperoleh adalah peningkatan hasil belajar
anak didik 50%-100% untuk nilai berkembang sesuai harapan dan berkembang sangat baik.
Kata-kata kunci: Kemampuan Kognitif, Permainan Kartu Angka

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada rentang usia 3-4 sampai 5-6 tahun, anak mulai memasuki masa prasekolah
yang merupakan masa persiapan untuk memasuki pendidikan formal yang sebenarnya di
Sekolah Dasar. Menurut Montessori masa ini di tandai dengan masa peka terhadap segala
stimulus yang diterimanya melalui panca inderanya.
Mengenai perkembangan kognitif Piaget berpendapat bahwa anak pada rentang
usia ini, masuk dalam perkembangan berfikir praoperasional konkret pada saat ini sifat
egosentrik pada anak semakin nyata.
Pengertian kognisi sebenarnya meliputi aspek-aspek struktur kognitif yang
dipergunakan untuk mengetahui sesuatu. Pendekatan ini didasarkan kepada asumsi atau
keyakinan bahwa kemampuan kognitif merupakan suatu fundamental dan yang
membimbing tingkah laku anak terletak pada pemahaman bagaimana pengetahuan
tersebut terstruktur dalam berbagai aspek. Kognitif dapat diartikan sebagai pengetahuan
yang luas, daya nalar. Kreativitas (daya cipta), kemampuan berbahasa, serta daya ingat
(Tedjasaputra, 2001).
Kemampuan yang diharapkan dicapai anak usia 5-6 tahun antara lain:
a. Menyebutkan urutan bilangan 1-20

b.
c.
d.
e.

Menguasai konsep bilangan


Mengenal lambang bilangan
Menyebutkan semua jenis bentuk-bentuk
Mengelompokkan benda dengan berbagai cara yang diketahuinya
misalnya meniru bentuk, ukuran, warna dan sebagainya.
f. Mengenal perbedaan benda berdasarkan ukuran, ciri-ciri fisik benda jarak dan
sebagainya
g. Mengenal sebab-akibat
Permainan berhitung merupakan bagian dari matematika. Permainan ini
diperlukan untuk menumbuh kembangkan keterampilan berhitung yang sangat diperlukan
dalam kehidupan sehari-hari, terutama konsep bilangan yang merupakan dasar bagi
pengembangan kemampuan matematika maupun kesiapan untuk mengikuti Pendidikan
Dasar.
Kemampuan kognitif perlu dikembangkan agar anak mampu mengeksplorasi
dunia melalui panca inderanya sehingga dengan pengetahuan yang didapatnya tersebut,
anak akan dapat melangsungkan hidupnya dan mampu memecahkan masalah yang
dihadapinya sehingga pada akhirnya akan menjadi individu yang mau menolong diri
sendiri dan orang lain (Sujiono, 2005 : 1. 16).
Upaya pengembangan harus dilakukan melalui kegiatan bermain agar tidak
membuat anak kehilangan masa bermainnya. Bermain merupakan suatu kegiatan yang
menyenangkan bagi anak, bermain membantu anak mengenal dirinya, dengan siapa
dirinya hidup, serta lingkungan tempat ia hidup. Anak dapat memperoleh kesempatan
untuk berkreasi, bereksplorasi, menemukan, dan mengekspresikan perasaannya dengan
bermain.
Permasalahan yang dihadapi anak didik kelompok B di Paud Islamic Saiyo yaitu
masih adanya anak yang belum memahami konsep bilangan 1-20 melalui kartu angka.
Ada anak yang masih terbalik menuliskan angka karena masih rendahnya kemampuan
kognitif anak.
Hal ini biasa terjadi karena metode atau media yang digunakan guru dalam
pembelajaran kurang tepat. Alat peraga yang digunakan kurang menarik, dan kurangnya
kreativitas guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Guru masih melaksanakan
pemberian tugas setiap harinya, sehingga anak merasa bosan. Salah satu solusi untuk
meningkatkan kemampuan kognitif anak didik B di Paud Islamic Saiyo adalah dengan
permainan kartu angka.
1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan Latar Belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi masalahmasalah sebagai berikut:
1. Anak kurang memperhatikan guru menyampaikan tema pembelajaran
2. Alat peraga kurang menarik bagi anak

2. Analisis Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka diduga timbulnya permasalahan
pembelajaran dapat berasal dari guru ataupun dari anak sendiri.
a. Faktor dari guru antara lain
a. Terlalu cepat menyampaikan kegiatan pembelajaran
b. Media yang digunakan kurang menarik bagi anak
c. Kurang memperhatikan peralatan yang diberikan kepada anak
b. Faktor dari anak antara lain
a. Anak belum memahami konsep bilangan 1-20 melalui kartu angka
b. Anak masih terbalik menuliskan angka
c. Anak masih meragukan angka 1-20
3. Alternatif dan Prioritas Pemecahan Masalah
Analisis masalah di atas maka alternatif dan prioritas pemecahan masalah adalah
dalam pembelajaran dapat dilakukan melalui permainan kartu angka. Untuk itu
penulis ingin melakukan penelitian perbaikan melalui PKP dengan judul
Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Permainan Kartu Angka di
Kelompok B TK Islamic Saiyo Laiang
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada uraian masalah di atas, maka penulis dapat merumuskan masalah
sebagai berikut :
Bagaimanakah upaya menigkatkan kemampuan kognitif sambil bermain melalui
kartu di TK Islamic Saiyo?
C. Tujuan Penelitian Perbaikan Kegiatan Pengembangan
Adapun tujuan perbaikan ini adalah:
Meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui permainan Kartu Angka di

TK

Islamic Saiyo.
D. Manfaat Perbaikan
Manfaat perbaikan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a) Bagi anak
Anak TK Islamic Saiyo dapat meningkatkan kemampuan kognitif melalui
permainan Kartu Angka, sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam
berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak.
b) Bagi guru
1. Dapat mengembangkan wawasan keilmuan serta meningkatkan keterampilan
dan inovasi pendidik dalam proses belajar mengajar melalui kartu angka.
2. Meningkatkan profesionalitas guru karena mampu memulai dan memperbaiki
pembelajaran kognitif dengan mrnggunakan kartu angka.
c) Bagi Sekolah
Proses kegiatan belajar mengajar menjadi meningkat dan sesuai dengan yang
diharapkan sehingga kegiatan meningkatkan kemampuan kognitif melalui kartu
angka menarik bagi anak.

d) Bagi Orang tua


a.
Dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam meningkatkan
kemampuan kognitif melalui permainan Kartu Angka.
b. Agar pembelajaran lebih efektif dan efisien sehingga semangat belajar anak
menjadi menyenangkan dan menarik perhatian dari semua pihak baik orang
tua.
KAJIAN PUSTAKA
A. LANDASAN TEORI
1. Pengertian Kemampuan
Kemampuan merupakan hal telah ada dalam diri kita sejak lahir. Kemampuan
yang ada pada diri manusia juga disebut potensi. Potensi yang ada pada manusia pada
dasarnya bisa diasah.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan merupakan
kecakapan setiap individu untuk menyelesaikan pekerjaannya atau menguasai hal-hal
yang ingin dikerjakan dalam suatu pekerjaan, dan kemampuan juga dapat dilihat dari
tindakan tiap-tiap individu.
Kemampuan sendiri dapat terbagi menjadi beberapa kelompok antara lain:
a. Kemapuan intelektual, yaitu kemampuan yang dimiliki seseorang untuk
melakukan aktivitas yang membutuhkan kemampuan berfikir.
b. Kemampuan fisik merupakan kemampuan melakukan tugas-tugas yang menuntut
tenaga atau stamina brupa keterampilan, kekuatan, atau karakteristik serupa.
2. Pengertian Kognitif Anak Usia Dini
Vigotsky mengemukakan bahwa manusia dilahirkan dengan seperangkat
fungsi kognitif dasar yakni kemampuan memperhatikan, mengamati dan mengingat
(Dworetsky, 1990). Wiheringthon mengemukakan bahwa kognitif adalah pikiran,
kognitif (kecerdasan pikiran) melalui pikiran dapat digunakan dengan cepat dan tepat
untuk mengatasi suatu situasi untuk memecahkan masalah.
Pada aspek pengembangan kognitif, kompetensi dan hasil belajar yang di
harapkan pada anak adalah mampu dan memiliki kemampuan berpikir secara logis,
berpikir kritis, dapat memberi alasan, mampu memecahkan masalah dan menemukan
hubungan sebab akibat dalam memecahkan masalah yang dihadapi (M.Yamin &
3.

Js.Sanan, 2010) .
Bermain Anak Usia Dini
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan atas dasar suatu kesenangan
dan mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan tersebut dilakukan secara sukarela,
tanpa perasaan atau tekanan dari pihak lain.
Ada beberapa tahap-tahap perkembangan bermain menurut piaget:
a. Sensory motor play adalah bermain yang mengandalkan indera dan gerakangerakan tubuh usia 3 atau 4 bulan - 24 bulan. Bermain di mulai pada periode

perkembangan kognitif sensori motor, sebelum usia 3-4 bulan, gerakan atau
kegiatan anak belum dapat di kategorikan bermain, sejak usia 3-4 bulan
kegiatan anak lebih terkoordinasi dan belajar dari pengalamannya, pada usia
18 bulan baru tampak adanya percobaan aktif pada kegiatan bermain anak.
b. Simbolic atau make believe play (usia 2 tahun- 7 tahun).
Periode pra operasional yang terjadi antara 2 7 tahun dapat di kategorikan
symbolic, tandanya ialah anak dapat bermain khayal dan bermain pura-pura,
pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan.
4. Karakteristik Pembelajaran Sambil Bermain
Anak melalui bermain. Pada intinya bermain adalah suatu kegiatan yang bersifat
volunteer, spontan, terfokus pada proses, member ganjaran secara intrinsik,
menyenangkan, aktif, dan fleksibel (Masitoh, 2007 : 12).
a. Simbolik
Simbolik dalam bermain mengandung arti bahwa ketika bermain anakanak memberikan symbol-simbol tertentu kepada benda, manusia atau
ide.Misalnya anak menggunakan balok-balok kayu sebagai kereta api, kursi
sebagai mobil.
b. Bermakna
Melalui bermain anak-anak memperoleh pengalaman yang bermakna
bagi dirinya. Johnson (1990) dalam Sue Dockett dan Marilyn Fleer (2000)
mengemukakan bahwa bermain adalah jendela dan kesempatan untuk belajar.
Artinya anak-anak bermain dengan cara merefleksikan atau menggambarkan
apa yang telah anak ketahui dan apa yang dapat

anak lakukan. Melalui

bermain anak-anak membangun pengetahuan dan keterampilan memecahkan


masalah.
c. Bermain adalah aktif
Bermain melibatkan berbagai aktivitas baik fisik maupun mental.
Melalui bermain anak menggunakan tubuhnya, untuk bergerak, berlari, berjalan,
melompat, memegang, melempar, dan sebagainya.
Melalui bermain anak-anak juga menggunakan kemampuan psikisnya seperti
mengamati, berimajinasi, dan berpikir.
d. Bermain adalah kegiatan yang menyenangkan
Bermain adalah suatu pengalaman yang menyenangkan bagi anak,
sehingga guru dapat menggunakan kegiatan bermain sebagai sarana belajar.
Bermain tidak tertuju pada hasil kegiatan tetapi pada proses. Istilah
menyenangkan sifatnya relatife, karena sesuatu menyenangkan bagi seorang
anak mungkin tidak menyenangkan bagi anak lain. Untuk mengatakan bahwa
bermain sebagai suatu kegiatan yang menyenangkan, tidak dapat mengatakan

bahwa kegiatan yang menyenangkan, tidak dapat mengatakan bahwa kegiatan


yang menyenangkan selalu merupakan pengalaman yang positif, akan tetapi
melalui bermain, anak-anak mendapatkan pemenuhan kebutuhan yang
berkaitan dengan aspek-aspek perkembangannya seperti kebutuhan fisik,
social, emosi, dan intelektual.
e. Bermain adalah kegiatan sukarela atau volunter
Keterlibatan anak-anak dalam bermain didasarkan pada motivasi
instrinsik, artinya anak bermain jika dia mau bermain. Dengan demikian,
bermain bukanlah suatu suatu kegiatan yang dapat dipaksakan. Motivasi
seperti itu menunjukkanbahwa bermain tidak hanya menyenangkan, tetapi
juga suatu pengalaman dimana anak-anak dapat mengeluarkan waktu dan
tenaganya untuk terlibat dalam sesuatu yang penting bagi dirinya.
f. Bermain ditentukan oleh aturan
Bermain ditentukan oleh beberapa aturan. Ada aturan yang
dihubungkan dengan jumlah waktu yang digunakan, atau peralatan yang dapat
digunakan dalam bermain, umpamanya, Siapa yang akan menjadi dokter,.
Keputusan ini sering kali di buat sebalm anak memulai permainan.
g. Bermain adalah episodic
Episode dalam permainan meliputi, permulaan, tengah-tengah, dan
akhir.Anak-anak bermain dalam beberapa fase itu. Bermain mempunyai
orientasi awal misalnya ketika anak-anak merencanakan apa kegiatan yang
diinginkan dalam bermain. Episode tengah merupakan kegiatan inti dalam
bermain

dimana

dalam

episode

ini

merupakan

kegiatan

anak-anak

mengerahkan kemampuan fisik dan mentalnya pada suatu objek atau suatu
situasi bermain. Episode akhir terjadi ketika anak-anak mulai mengalihkan
perhatiannya dari suatu tema atau kegiatan tertentu kepada tema atau kegiatan
lain.
5. Pengertian Kartu Angka
Kartu Angka adalah kertas tebal, berbentuk persegi panjang , bujur sangkar
dan kotak yang berisi tanda atau lambang sebagai ganti bilangan (Kamisa, 1997;285).
Menurut Maimunah Hasan kenalkan bayi dengan angka 1-10. Memperkenalkan
angka sejak usia dini, juga awal anak berhitung. Kemampuan menurut kamus Bahasa
Indonesia kemampuan berarti pemahaman seseorang terhadap suatu hal dan
kecakapannya untuk mengatasi permasalahan yang muncul disekitarnya.
PELAKSANAAN PENELITIAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN
A. Subjek, Tempat, dan Waktu serta Pihak yang Membantu Penelitian

1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah anak kelompok B TK Islamic Saiyo yang
berjumlah 12 orang terdiri 7 anak laki-laki 5 anak perempuan dan guru sebagai
peneliti. TK Islamic Saiyo berdiri pada tahun 2010 yang terdiri dari jenjang
pendidikan Taman Kanak-Kanak (TK), Kelompok Bermain. TK Islamic Saiyo terdiri
dari tiga ruangan yaitu ruangan kelompok A, ruangan kelompok B, dan ruangan
Kepala Sekolah. Kami tidak mempunyai ruangan khusus di dalam ruangan, tetapi
ruangan ini kami atur menurut sentra dan kegiatan pembelajaran yang dilakukan
setiap harinya. Penelitian ini dilakukan berdasarkan fakta yang dilakukan pada Taman
Kanak-Kanak yang sebagian besar anak secara intensif mendapatkan permainan kartu
angka.
2. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di TK Islamic Saiyo Laiang Kenagarian Gadut
Kecamatan Tilatang Kamang Kabupaten Agam, tema pembelajaran Alam Semesta
dengan alokasi waktu 1x120 menit. Penelitian ini dilakukan karena peneliti
melakukan proses belajar mengajar di Sekolah ini. Tujuan penelitian ini adalah untuk
memperbaiki kemampuan kognitif anak.
3. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester II Tahun Pelajaran 2015/2016 .
NO
A.

B.

C.

Kegiatan
Perencanaan
1. Membuat
rancangan
siklus
pengembangan
2. Membuat RPPH
Alat penilaian, lembar observasi,
menyediakan media, APKG 1 dan
APKG 2
Pelaksanaan
1. Siklus 1
2. Refleksi siklus I
3. Siklus 2
4. Refleksi siklus 2
Penyusunan laporan

Waktu
April minggu I,II
April minggu II,III

11,12,13,14,15 April 2016


11,12,13,14,15 April 2016
18,19,20,21,22 April 2016
18,19,20,21,22 April 2016
Mei minggu II

4. Tema
Dalam penelitian ini peneliti meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui
permainan kartu angka, pada siklus I peneliti memilih tema alam semesta, dengan sub
tema, matahari, kegunaan matahari, bulan, terbitnya matahari, bulan yang menciptakan
matahari, bulan dan bintang. Pada siklus 2 peneliti masih memilih tema alam semesta
dengan sub tema bumi dan langit, yang terdapat di bumi, langit, perbedaan bumi dan
langit, yang menciptakan bumi dan langit.

5. Kelompok
Penelitian perbaikan ini lakukan pada kelompok B dengan jumlah anak 12 orang
yang terdiri dari 7 anak laki-laki 5 anak perempuan, dimana 7 dari anak mengalami
kesulitan dalam pembelajaran kognitif dalam kegiatan mengenal lambang bilangan 1-20,
meniru lambang bilangan 1-20, mengenal lambang bilangan 1-20, menghitung benda
yang lebih banyak dan sedikit.
6. Pihak yang membantu
Dalam pelaksanaan penelitian perbaikan ini peneliti banyak dibantu oleh:
a. Supervisor I sebagai pembimbing dalam Pemantapan Kemampuan Profesional
(PKP) PGPAUD serta mengarahkan peneliti dalam melaksanakan penelitian
perbaikan pembelajaran Supervisor 1 (tutor PKP)
b. Pengawas yang juga selaku Supervisor 2 (penilai 1) yang telah memberikan
bantuan berupa saran dan bimbingan atas terlaksananya penelitian perbaikan
ini.
c. Teman sejawat membantu dan memberi saran serta masukan dalam
merencanakan pelaksanaan perbaikan pembelajaran.
d. Anak-anak TK Islamic Saiyo selaku yang diteliti.
B. Desain Prosedur Perbaikan Pembelajaran
Siklus merupakan ciri khas dari penelitian perbaikan pembelajaran. Peneliti ini
mengacu pada model Kurl Lewin (dalam Depdiknas, 2004). Komponen dalam penelitian
tindakan ini adalah:
a. Perencanaan (Plan)
b. Pelaksanaan (Action)
c. Pengamatan (Observation)
d. Perenungan (Refleksi)
C. Teknik Analisa Data
1. Data dan Sumber Data
Pengamatan atau observasi ini bertujuan untuk mengumpulkan data secara
langsung tentang kemampuan anak dalam kegiatan pembelajaran melalui permainan
kartu angka.
Pengumpulan data dilaksanakan dengan menggunakan teknik observasi, buktibukti berupa dukungan hasil lembar kegiatan anak, dalam observasi yang dilakukan
peneliti adalah:
1. Mengamati perilaku anak, memantau kegiatan yang dikerjakan anak
2. Mengumpulkan data dalam tindakan pelaksanaan pembelajaran dengan observasi.
3. Membuat penilaian observasi anak yang dilakukan dengan mengamati anak,
kemudian di tuliskan di lembar observasi.
4. Bentuk penilaian yang dilakukan dengan kriteria, dimana anak yang mendapatkan
nilai belum berkembang di beri bintang dua (*), anak yang mulai berkembang di

beri bintang dua (**), anak yang berkembang sesuai harapan di beri bintang tiga
(***), dan anak yang berkembang sangat baik di beri bintang empat (****).
2. Instrumen Penelitian
Instrumen pengumpulan data adalah menggunakan observasi secara langsung
tentang kemampuan kognitif melalui permainan kartu angka
Alat yang digunakan dalam pengumpulan data pada penelitian perbaikan
pengembangan instrument antara lain:
a. Format Observasi
b. Teknik analisis data
Teknik analisis data ini peneliti menggunakan teknik analisis data kualitatif.
Berupa data yang dikumpulkan dari hasil pembelajaran anak yang akan digunakan
untuk pembelajaran anak yang akan digunakan untuk pembelajaran selanjutnya,
seperti yang dikemukakan oleh persentase yang membandingkan frekuensi nilai
anak yang di kalikan 100%.
Menurut (Hariyadi, 2009 : 24) analisis data menggunakan rumus:
P=F/N X 100%
Keterangan:
P= Angka Persentase
F= Frekuensi yang sedang dicari persentasenya
N= Number of cases (Jumlah Frekuensi)
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran
1. Kondisi Awal
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan di TK Islamic Saiyo Laiang Kecamatan
Tilatang Kamang ditemukan bahwa kondisi awal sebelum dilakukan tindakan terlihat
kemampuan kognitif anak melalui permainan kartu angka masih rendah . Hal ini
terlihat pada saat kondisi awal peneliti mengaplikasikan pengenalan dalam permainan
kartu angka, kemudian anak masih belum mampu menyebutkan angka melaui
permainan kartu angka. Untuk lebih jelasnya dapat terlihat pada tabel berikut:

NO
1.

Tabel 4.1
Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Anak Kondisi Awal
(Sebelum Tindakan)
Aspek yang diamati
Nilai
BB
MB
BSH
BSB
f
%
F
%
f
% F %
Kemampuan mengenal
2
16
6
50
4
33
0
0
lambang bilangan 1-20

2.

Kemampuan meniru
lambang bilangan 1-20
3.
Kemampuan
membilang konsep
sampai 20
4.
Kemampuan
membedakan dan
membuat kumpulan
benda
Persentase Rata-rata

16

58

25

16

67

16

25

58

25

15

28

47

12

20

dapat dilihat dari grafik 4.1 berikut ini.

Grafik 4.1
Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Anak Pada Kondisi Awal
(Sebelum Tindakan)
Berdasarkan grafik 4.1 di atas hasil observasi kemampuan kognitif anak, pada
aspek pertama mengenal lambang bilangan bilangan 1-20 yang mendapatkan nilai
belum berkembang 2 orang anak dengan persentase 16%, yang memperoleh nilai
mulai berkembang 6 orang anak dengan persentase 50%, yang memperoleh nilai
berkembang sesuai harapan 4 orang anak dengan persentase 33%, yang memperoleh
nilai berkembang sangat baik belum ada
Pada aspek kedua yaitu kemampuan meniru lambang bilangan 1-20
memperoleh

nilai belum berkembang

2 orang dengan persentase 16%, yang

memperoleh nilai mulai berkembang 7 orang anak dengan persentase 58%, yang
memperoleh nilai berkembang sesuai harapan 2 orang anak dengan persentase 16%,
yang memperoleh nilai berkembang sangat baik dengan persentase belum ada.

Pada aspek ketiga yaitu kemampuan membilang konsep sampai 20


memperoleh nila belum berkembang 2 orang anak dengan persentase 16%, yang
memperoleh nilai 8 orang anak dengan persentase 67%, yang memperoleh nilai
berkembang sesuai harapan 2 orang anak dengan persentase 16%, yang memperoleh
nilai berkembang sangat baik belum ada.
Pada aspek keempat yaitu kemampuan membedakan dan membuat kumpulan
benda memperoleh nilai belum berkembang 3 orang anak dengan persentase 25%,
yang memperoleh nilai mulai berkembang 7 orang anak dengan persentase 58%,
yang memperoleh nilai 3 orang anak dengan persentase 25%, yang memperoleh nilai
berkembang sangat baik belum ada.
2. Siklus I
Pertemuan 5
a) Perencanaan
Perencanaan pertemuan kelima sama dengan perencanaan pada
pertemuan sebelumnya. Peneliti merencanakan kegiatan secara berkelompok.
Anak dibagi menjadi dua kelompok, masing-masing kelompok mengerjakan
kegiatannya masing-masing.
Pada kegiatan awal dan penutup, anak melaksanakan kegiatan belajar
mengajar secara sentra seperti berdoa, mengucapkan salam, bercakap-cakap
dan bernyanyi bersama-sama.
Pada kegiatan inti anak di bagi menjadi dua kelompok masing-masing
kelompok mengerjakan kegiatan yang bervariasi, dengan kegiatan yang
bervariasi ini anak lebih senang dan tidak merasa bosan dalam kegiatan yang
diberikan.
Perancangan disusun untuk satu kali pertemuan dengan alokasi waktu
1x120 menit. Tema yang diberikan kepada anak adalah tema tentang alam
semesta. Rancangan ini disusun berdasarkan program semester II sesuai
dengan waktu penelitian perbaikan berlangsung.
b) Pelaksanaan
Peneliti melaksanakan kegiatan belajar mengajar pada pertemuan kedua
tanggal 15 April 2016
Pelaksanaan tindakan terdiri dari pembukaan, inti, penutup. Untuk lebih
jelasnya akan dikemukakan sebagai berikut
1. Kegiatan Pembukaan
a. Peneliti mengatur posisi anak, kemudian anak duduk dikursi
masing-masing kelompok agar lebih mudah melakukan kegiatan
belajar sambil bermain

b. Kemudian dilanjutkan dengan berdoa dan bercakap-cakap tentang


tema
c. Peneliti mengajak anak untuk menebak judul syair matahari, bulan
dan bintang
2. Kegiatan Inti
a. Anak di bagi menjadi dua kelompok, masing-masing kelompok
duduk dikelompoknya masing-masing
b. Anak diajak untuk menghitung benda yang lebih banyak dan
sedikit melalui kartu angka
c. Anak diajak untuk mewarnai kaligrafi
3. Kegiatan Penutup
a. Peneliti dan anak diajak melakukan sesi Tanya jawab tema hari ini
b. Peneliti mengajak anak untuk menciptakan matahari, bulan dan
bintang
c. Anak-anak diajak untuk bernyanyi pulang
d. Anak-anak diberi kesempatan untuk memimpin doa
c) Pengamatan
Pengamatan terhadap tindakan upaya meningkatkan kemampuan kognitif
anak melalui permainan kartu angka dilakukan bersamaan bersama tindakan.
Pengamatan dilakukan oleh supervisor 2 dan teman sejawat pada waktu
pelaksanaan kegiatan belajar mengajar.
Dalam kegiatan ini peneliti dan supervisor 2 mendokumentasikan semua
indikator yang berkaitan dengan kemampuan kognitif

serta teman sejawat

mengamati dalam bentuk penilaian bentuk lembar observasi.


Pada pertemuan kelima di siklus I, peneliti menyimpulkan bahwa menghitung
benda yang lebih banyak dan sedikit melalui kartu angka mendapatkan nilai 1
orang anak mendapatkan nilai belum berkembang, 6 orang anak mendapatkan
mulai berkembang, 3 orang anak mendapatkan nilai berkembang sesuai harapan, 2
orang anak mendapatkan nilai berkembang sangat baik.
Tabel 4.1 6 Hasil Observasi Pertemuan KeduaTanggal
15 April 2016
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Nama Anak
Arfa
Alvis
Aidil
Dika
Erland
Najma
Nabila

Penilaian Perkembangan Anak


BB
MB
BSH

BSB

8.
9.
10.
11.
12.

Rusdi
Rey Bustons
Suci
Shinta
Zaskia

d) Refleksi
Reaksi anak ketika proses perkembangan yang peneliti lakukan anak merasa
senang dengan kegiatan menghitung benda yang lebih banyak dan sedikit melalui
kartu angka. Kekurangan peneliti pada penelitian ini adalah pola gambar kecil
sehingga anak bosan menghitung benda.

Tabel 4.6. Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Anak


Pertemuan lima Siklus Satu hari Jumat tanggal 15 April 2016
No.
1

Aspek yang di nilai

BB
F %
1 8

Nilai
MB
BSH
F % F
%
6
50 3
25

BSB
F
%
2 16

Membedakan dan
membuat dua kumpulan
benda yang sama
jumlahnya, yang tidak
sama, lebih sedikit
2
Mewarnai bentuk gambar 1 8
6
50 3
25 2 16
sederhana
Persentase rata - rata
2 3
12 20 6
10 4 7
Berdasarkan tabel 4.6 diatas hasil observasi kemampuan kognitif anak melalui
kartu angka, mengenal lambang bilangan 1-20, yang memperoleh nilai sangat baik 2
orang anak dengan persentase 16%, yang memperoleh nilai berkembang sesuai
harapan 3 orang anak dengan persentase 25%, yang memperoleh nilai mulai
berkembang 6 orang anak dengan persentase 50%, yang memperoleh nilai belum
berkembang 1 orang anak dengan persentase 8%
Pada aspek kedua yaitu mewarnai bentuk gambar sederhana memperoleh nilai
berkembang sangat baik 6 orang anak dengan persentase 50%, yang memperoleh nilai
berkembang sesuai harapan 5 orang anak dengan persentase 42%, yang memperoleh
nilai mulai berkembang 1 orang anak dengan persentase 8%.

Grafik 4.6. Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Anak


Pertemuan Lima Siklus Satu Hari Jumat Tanggal 15 April 2016
Berdasarkan tabel 4.6 diatas hasil observasi kemampuan kognitif anak melalui
kartu angka, pada aspek pertama membedakan dan membuat dua kumpulan benda yang
sama jumlahnya, yang tidak sama, lebih sedikit memperoleh nilai belum berkembang 1
orang anak dengan persentase 8%, yang memperoleh nilai mulai berkembang 6 orang
dengan persentase 50%, yang memperoleh nilai berkembang sesuai harapan 3 orang anak
dengan persentase 25%, yang memperoleh nilai berkembang sangat baik 2 orang anak
denga persentase 16%
Pada aspek kedua yaitu mewarnai bentuk gambar sederhana memperoleh nilai
mulai berkembang 1 orang anak dengan persentase 8%, yang memperoleh nilai
berkembang sesuai harapan 5 orang anak dengan persentase 42%, yang memperoleh nilai
berkembang sangat baik 6 orang anak dengan persentase 50%.
1. Siklus 2
Pertemuan 5
a) Perencanaan
Perencanaan pertemuan kelima sama dengan perencanaan pada
pertemuan sebelumnya. Peneliti merencanakan kegiatan secara berkelompok.
Anak dibagi menjadi dua kelompok, masing-masing kelompok mengerjakan
kegiatannya masing-masing.
Pada kegiatan awal dan penutup, anak melaksanakan kegiatan belajar
mengajar secara sentra seperti berdoa, mengucapkan salam, bercakap-cakap
dan bernyanyi bersama-sama.

Pada kegiatan inti anak di bagi menjadi dua kelompok masing-masing


kelompok mengerjakan kegiatan yang bervariasi, dengan kegiatan yang
bervariasi ini anak lebih senang dan tidak merasa bosan dalam kegiatan yang
diberikan.
Perancangan disusun untuk satu kali pertemuan dengan alokasi waktu
1x120 menit. Tema yang diberikan kepada anak adalah tema tentang alam
semesta. Rancangan ini disusun berdasarkan program semester 2 sesuai
dengan waktu penelitian perbaikan berlangsung.
b) Pelaksanaan
Peneliti melaksanakan kegiatan belajar mengajar pada pertemuan kedua
tanggal 22 April 2016
Pelaksanaan tindakan terdiri dari pembukaan, inti, penutup. Untuk lebih
jelasnya akan dikemukakan sebagai berikut
1. Kegiatan Pembukaan
a. Peneliti mengatur posisi anak, kemudian anak duduk dikursi masingmasing kelompok agar lebih mudah melakukan kegiatan belajar
sambil bermain
b. Kemudian dilanjutkan dengan berdoa dan bercakap-cakap tentang
tema
c. Peneliti mengajak anak untuk menciptakan bumi dan langit
2. Kegiatan Inti
a. Anak di bagi menjadi dua kelompok, masing-masing kelompok
duduk dikelompoknya masing-masing
b. Anak diajak untuk berhitung 1-20 melalui kartu angka
c. Anak diajak untuk shalat berjamaah
3. Kegiatan Penutup
a. Peneliti dan anak diajak melakukan sesi Tanya jawab tema hari ini
b. Peneliti mengajak anak untuk menceritakan kembalibumi dan
langit
c. Anak-anak diajak untuk bernyanyi pulang
d. Anak-anak diberi kesempatan untuk memimpin doa
c) Pengamatan
Pengamatan terhadap tindakan upaya meningkatkan kemampuan kognitif
anak melalui permainan kartu angka dilakukan bersamaan bersama tindakan.
Pengamatan dilakukan oleh supervisor 2 dan teman sejawat pada waktu
pelaksanaan kegiatan belajar mengajar.
Dalam kegiatan ini peneliti dan supervisor 2 mendokumentasikan semua
indikator yang berkaitan dengan kemampuan kognitif

serta teman sejawat

mengamati dalam bentuk penilaian bentuk lembar observasi.


Pada pertemuan kelima di siklus 2, peneliti menyimpulkan bahwa berhitung 120 anak mendapatkan nilai berkembang sangat baik 12 orang

Tabel 4.21. Hasil Observasi Pertemuan KeduaTanggal


22April 2016
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Nama Anak
Arfa
Alvis
Aidil
Dika
Erland
Najma
Nabila
Rusdi
Rey Bustons
Suci
Shinta
Zaskia

Penilaian Perkembangan Anak


BB
MB
BSH

BSB

d). Refleksi
Reaksi anak ketika proses perkembangan yang peneliti lakukan anak merasa
senang dengan berhitung 1-20 melalui kartu angka. Kekurangan peneliti pada
media harus ditingkatkan lagi.
Tabel 4.11. Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Anak
Pertemuan kelima Siklus Dua Hari Jumat tanggal 22 April 2016
Nilai
No.
Aspek yang di nilai
BB
MB
BSH
BSB
F % F % F %
F
%
1
Menyebutkan urutan 10 0
0
0 0
0
12
100
20
2
Melaksanakan kegiatan
0 0
0
0 0
0
12
100
ibadah
Persentase rata - rata
0 0
0
0 0
0
24
100
Berdasarkan tabel 4.11 diatas hasil observasi kemampuan kognitif anak melalui
kartu angka, pada aspek pertama yaitu menyebutkan urutan 1-20 memperoleh nilai
berkembang sangat baik 12 orang anak dengan persentase 100%
Pada aspek kedua yaitu melaksanakan ibadah memperoleh nilai berkembang
sangat baik 12 orang anak dengan persentase 100%

Grafik 4.11. Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Anak


Pertemuan Lima Siklus Dua Hari Jumat Tanggal 22 April 2016

Berdasarkan tabel 4.10 diatas hasil observasi kemampuan kognitif anak melalui
kartu angka, pada aspek pertama yaitu menyebutkan urutan 1-20 memperoleh nilai
berkembang sangat baik 12 anak dengan persentase 100%
Pada aspek kedua yaitu melaksanakan kegiatan ibadah memperoleh nilai
berkembang sangat baik 12 orang anak dengan persentase 100%
B. Hasil Pembahasan Siklus
a. Siklus 1
Grafik 4.12 Rekapitulasi Siklus 1 Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Anak
NO
1.
2.
3.
4.
5.

Pembahasan Tiap Siklus


Pertemuan 1 siklus 1
Pertemuan 2 siklus 2
Pertemuan 3 siklus 3
Pertemuan 4 siklus 4
Pertemuan 5 siklus 5
Persentase rata-rata

BB
8
8
8
8
8
8

Aspek 1
MB
BSH
50
25
42
25
50
25
50
16
50
25
48,4
23,2

BSB
16
25
17
25
16
19,8

BB
0
8
8
0
8
5

Nilai
Aspek 2
MB
BSH
16
58
42
25
50
17
50
16
50
25
42
28,2

BSB
33
25
25
25
16
25

BB
0
0
0
0
0
0

MB
0
25
25
25
0
15

Aspek 3
BSH
50
33
42
42
0
33,4

Keterangan:
1. Pertemuan 1 siklus 1 yaitu mengenal lambang bilangan 1-20
2. Pertemuan 2 siklus 1 yaitu menghubungkan atau memasangkan benda 1-20
3. Pertemuan 3 siklus yaitu membilang konsep bilangan 1-20

BSB
20
42
33
33
0
26

4. Pertemuan 4 siklus 1 yaitu mengenal lambang bilangan 1-20


5. Pertemuan 5 siklus 1 yaitu membedakan dan membuat dua kumpulan benda yang
sama jumlahnya
1. Belum Berkembang (BB) = Anak masih membutuhkan bantuan dan bimbingan
2. Mulai Berkembang (MB) = Anak masih memerlukan bimbingan
3. Berkembang Sesuai Harapan (BSH) = Bekerja sudah mulai mandiri masih terdapat
sedikit kesalahan
4. Berkembang Sangat Baik (BSB) = Anak bekerja mandiri dan tidak ada kesalahan
Berdasarkan tabel 4.12 di atas dapat di lihat persentase peningkatan kemampuan
anak melalui permainan kartu angka yaitu pada siklus 1 yaitu pada pertemuan 1 dan 2,
terlihat bahwa anak yang mendapatkan nilai BB dengan persentase yang pertemuan
pertama mendapat 8%, pertemuan kedua mendapatkan persentase 5%, pada pertemuan 5
mendapatkan nilai 0%
Pada siklus 1 pertemuan 1 terlihat anak yang mendapat nilai mulai berkembang
dengan persentase 48,4%, pada aspek kedua mendapatkan nilai mulai berkembang 42%,
yang mendapatkan nilai persentase mulai berkembang 15%
Pada aspek ke tiga siklus 1 anak yang mendapatkan nilai persentase mulai
berkembang berkembang sesuai harapan 23,2%, pada aspek ke dua mendapatkan
persentase 28,2% , pada aspek ketiga mendapatkan nilai berkembang sesuai harapan
33,4%. Pada aspek pertama 19,8%, pada aspek kedua mendapatkan nilai berkembang
sangat baik 25%, pada aspek ketiga mendapatkan nilai persentase 26%
Untuk lebih jelasnya hasil peningkatan kemampuan kognitif anak tersebut dapat dilihat
pada grafik di bawah ini

Grafik.4.12 Rekapitulasi Siklus I Hasil Observasi Kemampuaan Kognitif Anak

Pada grafik 4.12 diatas, terlihat bahwa aspek 1 mengenal lambang bilangan 1-20,
aspek ke dua menghubungkan lambang bilangan 1-20, aspek ketiga membilang konsep
bilangan dengan benda-benda sampai 20, aspek ke empat mengenal lambang bilangan 120, aspek ke lima kemampuan belum berkembang

membedakan dan membuat dua

kumpulan benda yang sama jumlahnya, anak yang memiliki kemampuan belum
berkembang sudah mengalami penurunan atau pengurangan dari aspek 1 sampai aspek 3.
c. Refleksi
Berdasarkan refleksi pada aspek ketiga siklus dapat dilihat tentang peningkatan
kemampuan kognitif anak melalui permaina kartu angka yaitu:
1. Kemampuan mengenal lambang bilangan 1-20 belum berkembang pada kondisi
awal 16% pada siklus 1 turun menjadi 0%
2. Kemampuan menghubungkan atau memasangkan lambang bilangan sampai 20
belum berkembang 8 % turun menjadi 0% pada siklus 1
3. Kemampuan membilang konsep bilangan sampai 20 nilai mulai berkembang pada
kondisi awal 67% turun menjadi 0% pada siklus 1
4. Kemampuan membedakan dan membuat dua kumpulan benda yang sama
jumlahnya, yang tidak sama, lebih sedikit nilai belum berkembang pada kondisi
awal 25% turun menjadi 0% pada siklus 1
Berdasarkan observasi dari hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
maka peneliti mendapatkan hal-hal sebagai berikut:
1. Anak menampakkan minat yang tinggi terhadap pembelajaran melalui
permainan kartu angka

2. Perkembangan kemampuan berhitung anak sudah menampakkan peningkatan


3. Masih ada anak yang terlihat ragu dan tidak peraya diri memainkan kartu
angka.
4. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan pada siklus 1 maka
pelaksanaan pembelajaran pada siklus 1 sudah sesuai dengan, rencana, karena
pembelajaran sudah mulai berhasil, disamping itu masih ada hal-hal yang
perlu menjadi perhatian bagi peneliti, yaitu:
a. Masih terlihat anak yang terbalik menuliskan angka melalui permainan
kartu angka
b. Mendampingi anak secara individual terutama bagi anak yang masih
mengalami kesulitan
c. Memperhatikan peralatan anak ketika bermain kartu angka
d. Memperbaharui cara memainkan permainan kartu angka
Hasil Pembahasan Siklus 2
Grafik 4.13 Rekapitulasi Siklus 2 Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Anak
N

Pembahasan Tiap Siklus

Nilai
Aspek 2

Aspek 1

Aspek 3

O
1.
2.
3.
4.
5.

Pertemuan 1 siklus 2
Pertemuan 2 siklus 2
Pertemuan 3 siklus 2
Pertemuan 4 siklus 2
Pertemuan 5 siklus 2
Persentase rata-rata

BB
0
0
0
0
0
0

MB
0
0
0
0
0
0

BSH
58
50
50
33
0
38

BSB
42
58
50
67
0
43,4

MB
0
0
0
0
0
0

MB
0
0
0
0
0
0

BSH
42
58
16
58
0
34

BSB
58
50
83
42
100
67

BB
0
0
0
0
0
0

MB
0
0
0
0
0
0

BSH
50
58
8
75
0
38

BSB
50
50
92
50
100
68,4

Keterangan:
1.
2.
3.
4.
5.

Pertemuan 1 siklus 1 yaitu mengenal lambang bilangan 1-20


Pertemuan 2 siklus 1 yaitu menghubung/memasangkan benda sampai 1-20
Pertemuan 3 siklus 1 yaitu mengenal lambang bilangan 1-20
Pertemuan 4 siklus 1 yaitu membuat urutan bilangan 1-20
Pertemuan 5 siklus 1 yaitu menyebutkan urutan bilangan 1-20

1. Belum Berkembang (BB) = Anak masih membutuhkan bantuan dan bimbingan


2. Mulai Berkembang (MB) = Anak masih memerlukan bimbingan
3. Berkembang Sesuai Harapan (BSH) = Bekerja sudah mulai mandiri masih
terdapat sedikit kesalahan
4. Berkembang Sangat Baik (BSB) = Anak bekerja mandiri dan tidak ada kesalahan

Grafik.4.13 Rekapitulasi siklus 2 Hasil Observasi Kemampuan Observasi


Anak
Pada grafik 4.13 diatas, terlihat bahwa pada aspek mengenal lambang bilangan 1-20,
menghubungkan atau memasangkan lambang bilangan benda sampai 20, membilang atau
mengenal konsep bilangan sampai 20, membuat urutan bilangan 1-20, Menyebutkan urutan
1-20, anak yang memiliki kemampuan mulai berkembang sudah mulai mengalami
penurunan atau berkurang dari pertemuan pertama sampai pertemuan ke lima.
Refleksi
Berdasarkan refleksi pada aspek ke 3 siklus 2 ini dapat dilihat uraian tentang peningkatan
kemampuan kognitif melalui permainan kartu angka yaitu:
a. Kemampuan mengenal lambang bilangan memperoleh nilai berkembang sangat baik
pada siklus 1 dengan persentase 20%, disiklus 2 memperoleh nilai berkembang sangat
baik 50%
b. Kemampuan menghubungkan atau memasangkan benda sampai 20 pada siklus 1
memperoleh persentase 42%, pada siklus 2 memperoleh nilai persentase
Berdasarkan refleksi pada pertemuan ke 5 siklus 2 dapat kita lihat uraian tentang
peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan kartu angka, yaitu:
a. Kemampuan menyebutkan urutan bilangan yang memperoleh nilai berkembang
sangat baik pada siklus 1 38%, pada siklus 2 naik menjadi 50%
b. Kemampuan Menghubungkan atau memasangkan dengan benda-benda pada siklus 1
25 % naik menjadi 58%
c. Kemampuan mengenal konsep bilangan pada siklus 1 33 %,naik menjadi 67

Analisi data
Hasil observasi perkembangan kemampuan kognitif anak melaui permainan
kartu angka dapat dijelaskan untuk tiap-tiap kategori yang mana untuk kategori nilai
berkembang sangat baik, berkembang sesuai harapan,mulai berkembang dan belum
berkembang dapat dilihat pada tabel 4.14, untuk lebih jelasnya dapat dilihat sebagai
berikut:
Tabel 4.14 Hasil Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Kondisi Awal,Siklus 1
dan siklus 2
No

1
2

3
4

Aspek
dinilai

yang

Mengenal
lambang
bilangan
Menghubungk
an
lambang
bilangan
1-20
Membilang
konsep sampai
20
Membedakan
kumpulan
benda
Rata-rata

Kondisi Awal

Siklus 1

Siklus 2

BB

MB

BSH

BSB

BB

MB

BSH

BSB

BB

MB

16

50

33

50

20

16

58

25

25

33

42

16

67

16

25

42

25

58

25

15

47

20

15

Berdasarkan tabel 4.14 di atas

BSB

BS
H
18

28

32

33

33

27

50

25

100

33,4

26

38

68,4

30

dapat dilihat persentase peningkatan

kemampuan anak melalui permainan kartu angka yaitu pada anak yang mendapat nilai
belum berkembang di kondisi awal 15%, menjadi 0% pada siklus 1 dan siklus 2
Pada kondisi awal terlihat anak mendapat nilai mulai berkembang dengan
persentase 47%, pada siklus 1 dengan persentase 15%, dan siklus 2 menjadi 0%
Pada kondisi awal terlihat anak yang mendapat nilai berkembang sesuai
harapan dengan persentase 20%, pada siklus 1 memperoleh nilai persentase 33,4%,
pada siklus 2 memperoleh nilai 38%.
Pada kondisi awal terlihat anak mendapatkan nilai berkembang sangat baik
memperoleh nilai 0%, pada siklus 1 anak memperoleh nilai 26%, pada siklus 2
memperoleh nilai 68,4%

Grafik Hasil Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Kondisi Awal,Siklus 1 dan Siklus 2

Pada grafik diatas, terlihat bahwa pada aspek mengenal lambang bilangan 1-20,
menghubungkan lambang bilangan 1-20, membilang konsep bilangan 1-20, membedakan
kumpulan benda, anak yang memiliki kemampuan mulai berkembang sudah mengalami
penurunan, atau berkurang dari kondisi awal sampai siklus 2 pertemuan 5.
Berdasarkan hasil pengolahan data pada siklus penelitian perbaikan diperoleh hasil
bahwa kemampuan kognitif anak meningkat dengan sangat baik, karena hampir semua
anak dengan rata-rata 68,4% memperoleh nilai dengan kriteria berkembang sangat baik
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan melalui permainan kartu angka di
kelompok B TK Islamic Saiyo Laiang Kecamatan Tilatang Kamang Kabupaten Agam
tahun ajaran 2015/2016, dapat disimpulkan bahwa setelah dilakukan pembelajaran
menggunakan permainan kartu angka kemampuan anak meningkat. Hal ini tampak dari
hasil evaluasi yang peneliti lakukan.
Pada kondisi awal persentase perkembangan kemampuan anak mengenal lambang
bilangan, menghubungkan lambang bilangan 1-20, membilang konsep bilangan 1-20,
membedakan kumpulan benda memiliki kemampuan sudah meningkat dari kondisi awal,
kondisi awal 0 % menjadi 68,4 %
Dari aspek pengembangan tersebut kemampuan kognitif anak melalui permainan
kartu angka meningkat dengan baik.
B. Saran dan Tindak lanjut

Untuk menghindari penelitian ini dapat di jadikan konstribusi untuk penelitian


selanjutnya. Peneliti pun mempunyai metode pembelajaran yang bervariasi dan yang
menarik bagi anak yamg dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran selanjutnya.
Untuk penyelenggaraan di sekolah hendaknya mampu menyediakan media yang menarik
bagi anak, dan menunjang perkembangan anak.
DAFTAR PUSTAKA
Direktorat Paud.(2004). Acuan menu pembelajaran pada kelompok bermain. Jakarta:
Direktorat PAUD
Gredler, M. E.Bell. (1994). Belajar dan membelajarkan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Maimunah, Hasan. 2009. Pendidikan Anak Usia Dini. Jogjakarta: Diva Press
Rika Cahyani S. (Septembe 2002). Femina. Mainan utuk Anak: Eduktif dan Fun
Sudono,A.(1995). Alat permainan dan sumber belajar. TK. Jakarta: Dikti-Depdikbud
Sudono, 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan. Jakarta : PT Grasindo
Sudjiono, Yuliani Nurani, Dkk. (2004). Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta: Pubsit-UT
Sumantri Patmodewo. (1995). Buku Bahan Ajar Pendidikan Prasekolah. Jakarta: DirjenDikti,
Depdiknas.
Suratno.(2005). Pengembangan krativitas anak usia dini. Jakarta: Depdiknas