Anda di halaman 1dari 10

SINTAX MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERDASARKAN

KOLABORASI TIPE TGT DENGAN INQUIRY BASE LEARNING

Nasruddin1, Dedi Kuswandi2, Sulthoni3


Teknologi Pembelajaran, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Malang
Jalan Semarang 5 Malang, 65145
E-mail: bima.monta@gmail.com

ABSTRAK

Model pembelajaran cooperative learning adalah model pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk
mengembangkan pengetahuan, kemampuan, dan keterampilan secara penuh dalam suasana belajar
yang terbuka dan demokratis. Model pembelajaran kooperatif mempunyai banyak variasi salah satunya
adalah Teams Games Tournament. Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) pada mulanya
dikembangkan oleh David DeVries dan Keith Edwars, ini merupakan model pembelajaran pertama dari
Johns Hopkins. Model pembelajaran ini menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis
dan sistem skor kemajuan individu. Sampai saat ini proses pembelajaran didalam kelas masih dianggap
sulit, membosankan, bahkan menakutkan. Dalam kondisi seperti ini dibutuhkan untuk membuat model
pembelajaran yang efektif, khusunya untuk pencapaian prestasi siswa. Pada tulisan ini membahas alternatif
model pembelajaran Teams Games Tournamen yang dikolaborasikan dengan Inquiry Base Learning.

Kata kunci : Pembelajaran Kooperatif, Teams Games Tournament, Inquiry Base Learning

PENDAHULUAN
Model pembelajaran cooperative learning adalah model pembelajaran yang
memungkinkan siswa untuk mengembangkan pengetahuan, kemampuan, dan keterampilan
secara penuh dalam suasana belajar yang terbuka dan demokratis. Model pembelajaran
kooperatif mempunyai banyak variasi salah satunya adalah Teams Games Tournament.
Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) pada mulanya
dikembangkan oleh David DeVries dan Keith Edwars, ini merupakan model pembelajaran
pertama dari Johns Hopkins. Model pembelajaran ini menggunakan turnamen akademik,
dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu. Sampai saat ini proses
pembelajaran didalam kelas masih dianggap sulit, membosankan, bahkan menakutkan.
Dalam kondisi seperti ini dibutuhkan untuk membuat model pembelajaran yang
efektif, khusunya untuk pencapaian prestasi siswa. Pada tulisan ini membahas alternatif
model pembelajaran Teams Games Tournamen yang dikolaborasikan dengan Inquiry
Base Learning. (a) pengembangan model pembelajaran TGT dan Inquiry, (b) model
pembelajaran TGT Inquiry, (c) analisis model pembelajaran TGT Inquiry, (d) kelebihan
dan kelemahan model pembelajaran TGT Inquiry.

PEMBAHASAN
Pengembangan Model Pembelajaran TGT Dan Inquiry
Di dunia pendidikan model pembelajaran digunakan untuk memperoleh kesuksesan
atau keberhasilan dalam mencapai tujuan. Untuk mencapai tujuan tersebut memerlukan
inovasi dan kreasi pembelajaran untuk menguasaan terhadap materi yang dikelola dan
ditampilkan secara profesional, dari hati dan tanpa paksaan, logis dan menyenangkan serta
dipadukan dengan pendekatan-pendekatan personal-emosional terhadap peserta didik akan
menjadikan proses pembelajaran yang ingin dicapai terwujud. Selain itu, pembelajaran

Inovasi Pendidikan di ERa Big Data dan Aspek PSIKOLOGINYA || 351


juga harus dibuat bervariasi dengan menciptakan suatu metode pembelajaran yang baru
atau dengan kata lain inovasi Aris (2014:21).
Inovasi merupakan suatu ide penemuan yang baru atau hasil dari pengembangan
kreatif dari ide yang sudah ada. Sementara dalam konteks pembelajaran, inovasi
merupakan bentuk kreativitas guru dalam mengelola pembelajaran yang semula monoton,
membosankan, menjenuhkan, menuju pembelajaran yang menyenangkan, variatif dan
bermakna.
Pengembangan model pembelajaran merupakan kolaborasi model pembelajaran
kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournamen) dan model IBL (Inqury Base Learning)
sebagai berikut:

a. TGT (Teams Games Tournament)


Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT
Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) adalah suatu metode
pembelajaran kooperatif yang di dalamnya terdapat unsur permainan akademik
atau turnamen untuk mengganti tes individu (Slavin, 2005). Sehingga siswa tidak
merasakan bosan karena ada unsur turnamen. Metode ini merupakan bagian dari
pembelajaran kooperatif(cooperative learning). Hal ini dijelaskan oleh Slavin bahwa
pembelajaran kooperatif meliputi: Student Team Achievment Division (STAD), Team
Assisted Individualization, Team Assisted Individualization, Cooperative Integrated
Reading and Composition, Jigsaw, Group Investigation, Learning Together, Complex
Instruction, Structur Dyadic Methods dan Team Games Tournament.
Teams games tournament (TGT) pada mulanya dikembangkan oleh Davied
Devries dan Keith Edward, ini merupakan metode pembelajaran pertama dari Johns
Hopkins. Pembelajaran dalam Teams games tournament (TGT) hampir sama seperti
STAD dalam setiap hal kecuali satu, sebagai ganti kuis dan sistem skor perbaikan
individu, TGT menggunakan turnamen permainan akademik. Slavin dalam (Miftahul,
2011) menyarankan agar TGT diterapkan setiap minggu, sementara STAD dijalankan
pada ujian tengah semester dan ujian akhir.
Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran
kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping
menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan
belajar.

Sintax Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT


Menurut Slavin dalam (Aris, 2014) pembelajaran kooperatif tipe TGT memiliki
langkah-langkah (sintaks) sebagai  berikut :
1. Tahap penyajian kelas (class precentation)
Pada awal pembelajaran, guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas,
biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah, diskusi
yang dipimpin guru. Pada saat dengan ceramah, diskusi yang dipimpin guru. Pada
saat penyajian kelas, siswa harus benar-benar memerhatikan dan memahami materi
yang disampaikan guru karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat

352 || PROSIDING 2016


kerja kelompok dan game karena skor game akan menentukan sor kelompok.
2. Belajar dalam kelompok (teams)
Kelompok biasanya terdiri dar 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya heterogen
dilihat dar pretasi akademik, jenis kelamin, dan ras atau etnik. Fungsi kelompok
adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih
khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan
optimal pada saat game.
3. Game
Game terdiri dai pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji
pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok.
Kebanyakan gameterdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa
memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan
nomor itu. Siswa yang menjawab benar akan mendapat skor. Skor ini yang
nantinya dikumpulkan siswa untuk turnamen mingguan.
4. Turnamen
Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah
guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja.
Turnamen pertama guru membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen. Tiga
siswa tertinggi prestasinya dikelompokkan pada meja I, tiga siswa selanjutnya
pada meja II, dan seterusnya.
5. Perhargaan kelompok (team recognition)
Guru kemudian mengumukan kelompok yang menang, masing-masing tim
akan mendapat sertifikan atau hadiah bila rata-rata skor memenuhi kriteria yang
ditentukan.
Tahap-Tahap Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT
Adapun tahap-tahap model pembelajaran kooperatif tipe TGT teridiri dari, persiapan,
jadwal kegiatan, pengajaran.
1. Persiapan
Materi
Materi kurikulum untuk TGT di rancang khusus untuk pembelajaran tim, materi TGT
bisa juga di ambil dari materi-materi yang diadaptasi dari buku teks atau sumber-sumber
terbitan lainnya. Materi yang disarankan oleh Jhon Hopkins tersedia untuk bidang studi
matematika mulai dari kelas dua sampai sepuluh, Seni Berbahasa mulai dari kelas tiga
sampai kelas delapan, sekolah menengah pertama dan Ilmu Fisika, dan topik-topik
lainnya. Namun, guru bisa saja mempersiapkan materi yang dibuatnya sendiri. Guru
cukup membuat sebuah lembar-kegiatan, sebuah lembar jawaban, dan sebuah kuis untuk
setiap unit yang guru rencanakan untuk diajarkan. Tiap unit harus terdiri dari tiga sampai
lima instruksi.
Menempatkan Para Siswa ke dalam Tim
Tim-tim dalam TGT mewakili seluruh bagian di dalam kelas. Di dalam kelas yang terdiri
dari separuh laki-laki, separuh perempuan, tiga perempat kulit putih, dan seperempat
minoritas boleh saja membentuk Tim yang terdiri dari empat orang yang teridiri dari dua
laki-laki dan dua perempuan, dan tiga siswa kulit putih serta satu siswa minoritas. Tim

Inovasi Pendidikan di ERa Big Data dan Aspek PSIKOLOGINYA || 353


tersebut juga harus terdiri dari seorang siswa berprestasi tinggi, seorang siswa berprestasi
rendah, dan dua lainnya yang berprestasi sedang.Ada beberapa cara pembentukan tim
menurut Kagan (2009), a) The four student team kelompok yang beranggotakan 4 siswa,
b) Heterogeneous Teams Kelompok heterogen yang merupakan campuran siswa-siswa
yang beranekaragam kemampuan jenis kelamin latar belakang dan suku, c) Random
teammenentukan kelompok dengan metode acak tidak ada alasan spesifik mengapa siswa
dikelompokan dalam kolompok yang sama, d) Student –selected teamsSiswa memilih
sendiri teman kelompoknya.
2. Jadwal kegiatan
Jadwal kegiatan terdiri dari siklus regular dari aktifitas pengajaran, sebagai berikut :
a) Pengajaran, menyampaikan pelajaran.
b) Belajar Tim, para siswa mengerjakan lembar-kerja dalam tim mereka untuk
menguasai materi.
c) Turnamen, para siswa memainkan game akademik dalam kemampuannya
yang homogen.
d) Rekognisi Tim, skor tim dihitung berdasarkan skor turnamen anggota tim,
dan tim tersebut aakan direkognisi apabila mereka berhasil melampau kriteria
yang telah ditetapkan sebelumnya.
3. Pengajaran
Pada tahap pengajaran dimulai dari:a) pembukaan, guru menyampaikan materi apa yang
mereka pelajari, b) Pengembangan, mendemonstrasikan materi secara aktif konsep-
konsep atau skil-skil dengan menggunakan alat bantu peraga maupun bentuk visual, c)
Pedoman pelaksanaan, menginstruksikan untuk mengerkan tiap persoalan atau contoh,
dan mempersiapkan satu atau dua jawaban, lalu memberikan umpan balik.
4. Belajar Tim
Setelah tahap pengajaran selesai selanjutnya, para siswa mempelajari materi atau lembar
kegiatan dalam tim mereka secara bersama. Para siswa bertanggung jawab terhadap tim
mereka dan diharapkan semua anggota tim menguasai materi pelajaran.
5. Turnamen
Tim selanjutnya berkompetisi menggunakan lembar pembagian meja turnamen, yang
sudah diisi, terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan
yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok.Kebanyakan game terdiri
dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan
mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab
benar pertanyaan itu akan mendapatkan skor.
6. Rekognisi Tim
Menentukan Skor Tim
Rekognisi Tim adalah menentukan skor tim dan mempersiapkan sertifikat atau bentuk
penghargaan lainnya. Setelah turnamen selesai, tentukanlah skor tim dan persiapkan
sertifikat tim untuk memberi rekogisi kepada tim peraih skor tertinggi.
Merekognisi Tim Berprestasi
Untuk memilih rata-rata skor kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang
diperoleh oleh masing – masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota

354 || PROSIDING 2016


kelompok. Pemberian penghargaan didasarkan atas rata – rata poin yang didapat oleh
kelompok tersebut.Dimana penentuan poin yang diperoleh oleh masing – masing anggota
kelompok didasarkan pada jumlah kartu yang diperoleh oleh seperti ditunjukkan pada
tabel berikut. Ada tiga tingkatan penghargaan, yang didasarkan pada skor rata-rata tim.

Kriteria (rata-rata tim) Penghargaan

40 Tim Baik

45 Tim Sangat Baik

50 Tim Super

b. Inqury Base Learning


Pengertian model pembelajaran Inquiri Base Learning
Model pembelajaran inkuiri merupakan salah satu model yang dapat
mendorong siswa untuk aktif dalam pembelajaran.Kunandar dalam (Aris, 2014)
menyatakan bahwa pembelajaran inkuiri adalah kegiatan pembelajaran di mana siswa
didorong untuk belajar melalui keterlibatan aktif mereka sendiri dengan konsep-
konsep dan prinsip-prinsip dan guru mendorong siswa untuk memiliki pengalaman
dan melakukan percobaan yang memungkinkan siswa menemukan prinsip-prinsip
untuk diri mereka sendiri.
Lebih lanjut, (Wina 2011) menyatakan bahwa strategi pembelajaran inkuiri
adalah rangkaian kegiatan pembelajaran yang menekankan pada proses berpikir
secara kritis dan analistis untuk mencari dan menemukan sendiri jawaban dari suatu
masalah yang dipertanyakan. Dapat ditarik kesimpulan bahwa model pembelajaran
inkuiri adalah rangkaian kegiatan pembelajaran yang menekankan pada keaktifan
siswa untuk memiliki pengalaman belajar dalam menemukan konsep-konsep materi
berdasarkan masalah yang diajukan.
Prinsip-Prinsip Penggunaan Model Pembelajaran Inquiry
Inquiry merupakan strategi yang menekankan kepada pengembangan
intelektual anak. Menurut piaget perkembangan intelektual itu dipengaruhi oleh 4
faktor yaitu maturation, physical experience, social experience, dan equilibration.
1. Maturation atau kematangan adalah proses perubahan fisiologis dan anatomis,
yaitu proses pertumbuhan fisik, yang meliputi pertumbuhan tubuh, pertumbuhan
otak, dan pertumbuhan sistem syaraf.
2. Physical experience adalah tindakan-tindakan fisik yang dilakukan individu
terhadap benda-benda yang ada di lingkungan sekitar. Aksi atau tindakan fisik
yang dilakukan individu memungkinkan dapat mengembangkan aktivitas/daya
pikar.
3. Social experience adalah aktivitas dalam berhubungan dengan orang lain. Melalui
pengalaman social, anak bukan hanya dituntut untuk mempertimbangkan atau
mendengarkan pandangan orang lain, tetapi juga akan menumbuhkan kesadaran

Inovasi Pendidikan di ERa Big Data dan Aspek PSIKOLOGINYA || 355


bahwa ada aturan lain di samping aturannya sendiri.
4. Equilibration adalah proses penyesuaian antara pengetahuan yang sudah ada
dengan pengetahuan baru yang ditentukannya.
Atas dasar penjelasan di atas, maka dalam penggunaan model pembelajaran
Inquiry Base Learning terdapat beberapa prinsip-prinsip yang harus di perhatikan,
a) Berorientasi pada perkembangan intelektual, model pembelajaran Inquiry selain
berorientasi pada hasil dan proses juga menekankan pengembangan kemapuan
berpikir, b) Prinsip Interaksi, proses pembelajaran pada dasarnya adalah proses
interaksi, baik interaksi antara siswa maupun interaksi siswa dan guru, bahkan
dengan lingkungan, c) Prinsip Bertanya, peran guru tidak hanya menjabarkan materi,
tetapi juga harus memancing siswa dengan menggunakan pertanyaan-pertanyaan
karena bertanya adalah merupakan bagian dari proses berpikir, d) Prinsip Belajar
untuk Berpikir, berlajar merupakan proses berpikir, yaitu proses mengembangkan
potensi seluruh kemampuan otak, e) Prinsip Keterbukaan, belajar adalah suatu proses
mencoba berbagai kemungkinan. Pembelajaran yang bermakna adalah pembelajaran
yang menyediakan berbagai kemungkinan sebagai jawaban sementara yang harus
dibuktikan kebenarannya.
Sintax Model Pembelajaran Inquiry Base Learning
Secara umum proses pembelajaran dengan menggunakan Inquiry Base Learning
dapat mengikuti langkah-langkah sebagai berikut :
1. Orientasi
2. Merumuskan masalah
3. Mengumpulkan data
4. Menguji hipotesis
5. Merumuskan kesimpulan.
Adapun penjelasan dari setiap langkah tersebut adalah:
1. Orientasi
Langkah orientasi adalah langkah untuk membina siswa kedalam suasana pembelajaran
yang responsif.Pada langkah ini guru menjelaskan topik, tujuan dan hasil belajar yang
diharapkan dan pokok-pokok kegiatan yang harus dilakukan oleh siswa untuk mencapai
tujuan.Hal ini dilakukan dalam rangka memberikan motivasi belajar siswa.
2. Merumuskan Masalah
Merumuskan masalah merupakan langkah membawa siswa pada suatu persoalan yang
mengandung teka-teki.Persoalan yang disajikan adalah persoalan yang menantang siswa
untuk berpikir memecahkan teka-teki itu.Teka teki tersebut misalnya melalui cerita, film,
dan sebagainya.Kemudian mengajukan pertanyaan kea rah mencari, merumuskan, dan
memperjelas permasalahan dari cerita dan gambar.
3. Merumuskan Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara dari suatu permasalahan yang sedang dikaji.Sebagai
jawaban sementara, hipotesis perlu diuji kebenarannya.Merumuskan hipotesis/perkiraan
yang merupakan jawaban dari pertanyaan tersebut. Perkiraan jawaban ini akan terlihat
setidaknya setelah pengumpulan data dan pembuktian atas siswa.

356 || PROSIDING 2016


4. Mengumpulkan Data
Mengumpulkan data adalah aktivitas menjaring informasi yang dibutuhkan untuk menguji
hipotesis yang diajukan. Dalam model pembelajaran Inquiry, mengumpulkan data
merupkan proses mental yang sangat penting dalam pengembagnan intelektual. Proses
pengumpulan data bukan hanya memerlukan motivasi yang kuat dalam belajar, akan
tetapi juga membutuhkan ketekunan dan kemampuan menggunakan potensi berpikir.
5. Menguji Hipotesis
Menguji hipotesis adalah proses menentukan jawaban yang dianggap diterima sesuai
dengan data atau informasi yang diperboleh berdasarkan pengumpulan data. Menguji
hipotesis, guru mengajukan pertanyaan yang bersifat meminta data untuk pembuktian
hipotesis.Yang terpenting dalam menguji hipotesis adalah mencari tingkat keyakinan
siswa atas jawaban yang diberikan.
6. Merumuskan Kesimpulan
Pengambilan kesimpulan dilakukan guru dan siswa. Merumuskan kesimpulan adalah
proses mendeskripsikan temuan yang diperoleh berdasarkan hasil pengujian hipotesis.

c. Kolaborasi model pembelajaran TGT dan Inquiry Base Learning


Model pembelajaran TGT dan Inquiry adalah model hasil kolaborasi diantara
kedua model tersebut untuk meningkatkan kreativitas guru dalam proses pembelajaran.
Adapun hasil kolaborasi diantara model tersebut adalah sebagai berikut, 1) Sintax
model kolaborasi, 2) prinsip reaksi, 3) sistem pendukung, 4) dampak pengiring, 5)
kelebihan dan kelemahan model kolaborasi.
1. Sintax Model Kolaborasi

Model Inquiry Base


No Model TGT Model Kolaborasi
Learning
Penyajian Materi: Orientasi: Penyampaian Materi:

a. Pembukaan, a. Menjelaskan topik, a. Menjelaskan topik


menyampaikan materi tujuan, dan hasil pembelajaran dan
belajar tujuan pembelajaran.
b. Pengembangan,
mendemostrasikan b. Menjelaskan pokok- b. Menjelaskan
1
materi secara aktif pokok kegiatan pedomaman
pelaksanaan kegiatan
c. Pedoman pelaksanaan, c. Menjelaskan pembelajaran.
menginstruksikan untk pentingnya topik dan
tiap persoalan atau kegiatan belajar
contoh.

Inovasi Pendidikan di ERa Big Data dan Aspek PSIKOLOGINYA || 357


Belajar Tim: Merumuskan Masalah: Belajar Tim:

a. Tim beranggotakan a. Guru mengarahkan a. Membentuk Tim


4 orang siswa yang siswa untuk beranggotakan 4 orang
anggotanya heterogen. merumuskan sendiri siswa yang heterogen
masalah yang akan
b. Anggota tim diharapkan dipelajari b. Mengarahkan siswa
dapat menguasai materi untuk merumuskan
yang disampaikan b. Masalah yang dikaji materi yang dipelajari
2 adalah masalah yang
mengandung teka- c. Diharapkan anggota
teki dan jawabannya tim menguasai materi
pasti yang dipelajari

c. Masalah yang dikaji


berkaitan dengan
konsep-konsep yang
sudah diketahui
siswa
Turnamen: Merumuskan Hipotesis: Merumuskan Masalah:

Para siswa memainkan Proses dalam perumusan a. Guru mengarahkan


game akademik dalam masalah adalah siswa untuk
kemampuan yang membawa siswa kedalam merumuskan sendiri
homogeny, dengna meja suatu persoalan yang masalah yang akan
turnamen tiga peserta. mengandung teka-teki, dipelajari
persoalan tersebut adalah
3 yang menantang siswa b. Masalah yang dikaji
untuk berpikir sehingga adalah masalah yang
mendapatkan membawa mengandung teka-teki
mereka mendapatkan dan jawabannya pasti
pengalaman yang sangat
berharga sebagai upaya Masalah yang dikaji berkaitan
mengembangkan mental dengan konsep-konsep yang
siswa. sudah diketahui siswa
Penghargaan kelompok: Mengumpulkan Data: Mengumpulkan Data:

Guru memberikan Guru menjaring Guru menjaring


penghargaan kepada tim infrormasi lewat infrormasi lewat
yang menang. mengajukan pertanyaan mengajukan
4 yang dapat mendorong pertanyaan yang dapat
siswa untuk berpikir mendorong siswa
mencari informasi yang untuk berpikir mencari
dibutuhkan, informasi yang
dibutuhkan,

358 || PROSIDING 2016


Menguji Hipotesis: Turnamen:

Guru menentukan a. Mengumumkan


jawaban yang dianggap penempatan meja
diterima sesuai dengan turnamen.
data atau informasi yang
diperoleh berdasarkan b. Menyiapkan
5 pengumpulan data pertanyaan-pertanyaan
yang menantang dan
lembar jawaban hasil
dari pembahasan.

c. Menyiapkan
perlengkapan
permainan.
Merumuskan Penghargaan kelompok:
Kesimpulan:
Memberikan penghargaan
6 Menarik kesimpulan yang kepada kelompok yang
relevan terhadap masalah menang
yang sudah terpecahkan.
Merumuskan
Kesimpulan:
7 Menarik kesimpulan yang
relevan terhadap masalah
yang sudah terpecahkan.

2. Prinsip Reaksi
Guru sebagai fasilitator dan motifator sekaligus pengevaluasi, bagaimana cara
menghargai atau menilai peserta didik dan bagaimana menanggapi apa yang
dilakukan oleh peserta didik. Sebagai contoh, dalam suatu situasi belajar, guru
memberi penghargaan atas kegiatan yang dilakukan peserta didik atau mengambil
sikap netral.
3. Sistem pendukung
Guru dapat menggunaan bahan-bahan atau media yang terpilih untuk mendukung
terlaksananya pembelajaran baik yang online maupun offline.
4. Dampak Pengiring
Dalam pembelajaran ini siswa di harapkan dapat menerima perbedaan dalam
kelompok, menanggapi apa yang disampaikan oleh guru, menghargai sesama dan
berfikir secara rasional.
5. Kelebihandan Kelemahan
Kelebihan:
a. Menekankan pada aspek kognitif, afektif dan psikomotor
b. Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu
c. Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain
d. Motivasi belajar lebih tinggi
e. Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi
f. Membina suasana yang responsife di antara siswa

Inovasi Pendidikan di ERa Big Data dan Aspek PSIKOLOGINYA || 359


Kelemahan:
a. Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit
memberikan penjelasan kepada siswa lainnya.
b. Dalam model pembelajaran ini, harus menggunakan waktu yang sangat
lama.
c. Guru harus mempersiapkan model ini dengan baik sebelum diterapkan.
Misalnya membuat soal untuk setiap meja turnamen atau lomba, dan guru
harus tahu urutan akademis peserta didik dari yang tertinggi hingga terendah.
d. Pembelajaran akan kurang efektif jika guru tidak menguasai kelas

Daftar Pustaka

Huda, Miftahul. (2011). Cooperatif Learning.Yogyakarta: Pustaka Pelajar


Kagan, Spencer & Miguel Spencer.(2009). Kagan Cooperative Learning. San Clemente:
Kagan Publishing
Sanjaya, Wina. (2011). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pedidikan.
Jakarta: Kencana Prenada Media.
Shoimin, Aris. (2014). 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013.
Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
Slavin, Robert E. Slavin. (2005). Cooperative Learning: theory, research, and practice.
London: Allymand Bacon

360 || PROSIDING 2016

Anda mungkin juga menyukai