Oleh:
1. Yulia Rohmawati 11 550 0172
2. Ratna Mustika Sari 11 550 0214
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
Kata Pengantar ...................................................................................................i
Daftar Isi .............................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .......................................................................................1
B. Rumusan Masalah ..................................................................................2
C. Tujuan ....................................................................................................2
D. Manfaat Tulisan Bagi Pembaca .............................................................2
BAB II PEMBAHASAN/ANALISIS
A. Definisi Media ........................................................................................3
B. Karakteristik Media ................................................................................3
C. Jenis-jenis Media ....................................................................................4
D. Metodologi Media ..................................................................................4
BAB III LANGKAH PEMBUATAN MEDIA
A. Analisis
1. SK-KD ...............................................................................................7
2. Materi Ajar ........................................................................................7
B. Desain
1. Flowchart .........................................................................................13
2. Storyboard ........................................................................................14
C. Pengembangan .......................................................................................16
KESIMPULAN DAN SARAN ..........................................................................22
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................iii
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Powerpoint dapat diibaratkan sebagai boomerang bagi
pendidik/presentator dalam memanfaatkannya sebagai media belajar.
Powerpoint akan sangat membantu jika dimanfaatkan dengan baik dan benar.
Terlebih lagi jika pendidik dapat memaksimalkan kegunaan dan fungsi dari
Powerpoint itu sendiri dan menggabungkan dengan aplikasi lain serta
kekreatifannya.
Kekreatifan dapat dinilai dari segi keindahan, kejelasan dan pengaturan
format Powerpoint yang dilakukan sedemikian hingga siswa dapat menyimak
dan menerima hasilnya dengan maksimal. Desain yang simple dan padu
dengan bahan ajar yang disampaikan menjadi nyawa kedua dari sebuah
Powerpoint. Karena seringkali dalam presentasi dengan menggunakan
Powerpoint yang lebih banyak diperlihatkan adalah desainnya, sehingga
pendidik terkadang melakukan kesalahan kecil yang dapat berakibat fatal bagi
proses pembelajaran, seperti terlalu banyak memberi gambar yang sebenarnya
malah akan membuat Powerpoint tersebut kacau dan tidak padu, sehingga
Powerpoint tersebut tidak dapat dibaca, font huruf yang terlalu kecil sulit
dibaca, pengaturan yang salah dan masih banyak lagi.
Media belajar dan metode mengajar memang memberi pengaruh yang
besar dalam proses belajar mengajar. Salah satu bentuk pemanfaatan media
tersebut adalah dengan menggunakan Microsoft Powerpoint. Powerpoint
memang memiliki banyak keunggulan dan memberikan banyak kemudahan.
Namun dalam pemanfaatannya diperlukan juga kebijakan dan kemampuan dari
pendidik untuk memahami, menggunakan dan mengoprasikan segala fitur yang
ada pada Powerpoint secara optimal sehingga mempercepat tercapainya tujuan
pembelajaran.
2
B. Rumusan Masalah
Apakah media pembelajaran matematika dengan menggunakan media
komputer dapat lebih efektif dalam proses belajar siswa ?
C. Tujuan
Penggunaan media pengajaran sangat diperlukan dalam peningkatan
mutu pendidikan khususnya dalam pembelajaran matematika. Tujuan
penggunaan media pengajaran adalah:
1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menimbulkan motivasi,
2. Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih mudah
dipahami,
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, dan
4. Siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
3
BAB II
PEMBAHASAN/ANALISIS
A. Definisi Media
Ibrahim dan Syaodih mengemukakan bahwa media pembelajaran
diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
suatu pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar.
Sedangkan menurut Djamarah dan Zain bahwa media pembelajaran adalah
penyalur informasi belajar atau pesan dari guru kepada siswa. Mempertegas
kedua pendapat di atas, Samana menegaskan bahwa, media pengajaran adalah
alat penyalur pesan pengajaran, baik yang bersifat langsung maupun tidak
langsung misal media rekaman.
Berdasarkan ketiga pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan sarana atau alat bantu yang digunakan guru, dalam
rangka meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan dalam
proses interaksi pembelajaran.
B. Karakteristik Media
Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karakteristik media berdasarkan
petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk mengantisipasi kondisi
pembelajaran di mana guru tidak mampu atau kurang efektif dapat
melakukannya. Ketiga karakteristik atau ciri media pembelajaran tersebut
adalah:
1. Ciri Fiksatif
Menggambarkan kemampuan media untuk merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek,
2. Ciri Manipulative
Kemampuan media untuk mentransformasi suatu obyek, kejadian atau
proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu. Sebagai contoh,
misalnya proses larva menjadi kepompong dan kemudian menjadi
kupu-kupu dapat disajikan dengan waktu yang lebih singkat
4
(dipercepat dengan teknik time-lapse recording). Atau sebaliknya,
suatu kejadian/peristiwa dapat diperlambat penayangannya agar
diperoleh urutan-urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut,
3. Ciri Distributif
Yang menggambarkan kemampuan media mentransportasikan obyek
atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu
disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan
stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut.
C. Jenis-jenis Media
Media pembelajaran sangat beraneka ragam, dari yang sederhana sampai
yang berteknologi tinggi, dari yang mudah dan sudah ada secara natural sampai
kepada media yang harus dirancang sendiri oleh guru.
Berbagai sudut pandang untuk menggolongkan jenis-jenis media. Media
berdasarkan tiga unsur pokok (suara, visual, dan gerak):
1. Media Audio: Kaset audio, siaran radio, CD, telepon.
2. Media Cetak: Buku pelajaran, modul, brosur, gambar, sketsa, chart.
3. Media Visual Diam: OHP, film bingkai (slide)
4. Media Visual Gerak: Film bisu
5. Media Visual Semi Gerak
6. Media Audio Semi Gerak
7. Media Audio Visual Diam: Film bingkai slide bersuara.
8. Media Audio Visual Gerak: Video/VCD, televisi.
D. Metodologi Media
Pengembangan suatu software tergantung kepada tujuan, keperluan dan
berbagai faktor lain yang berkaitan erat dengan pembuatan software. Grudin
et.al. (1997) menyatakan bahwa pengembangan software memerlukan
pengelolaan yang sistematis dan melalui langkah-langkah yang sistematis
sehingga terbentuk satu sistem yang kompleks (Agresi 1986).
Pustekkom (2007) mengemukakan beberapa tahapan dalam
pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu:
5
1. Tahap Analisis
Tahapan ini disebut juga tahapan pra produksi. Analisis merupakan
tahap pertama yang harus dilakukan oleh seorang pengembang
pembelajaran. Kaye Shelton dan George Saltsman menyatakan ada tiga
segmen yang harus dianalisis yaitu siswa, pembelajaran, serta media untuk
menyampaikan bahan ajarnya.
2. Tahap Desain
Tahapan desain adalah analog dengan pembuatan silabus. Dalam
silabus tersebut harus memuat informasi kontak, tujuan-tujuan
pembelajaran, persyaratan kehadiran, kebijakan keterlambatan pekerjaan,
jadwal pembelajaran, pengarahan, alat bantu komunikasi, kebijakan
teknologi, serta desain antar muka untuk pembelajaran.
Contoh Tahapan Desain adalah:
1) Diagram Alir/Flowchart
Menggambarkan urutan-urutan tampilan antarmuka pemakai pada
multimedia tersebut.
2) Storyboard
Storyboard mendeskripsikan setiap tampilan pada multimedia
sehingga memudahkan dalam pengembangan multimedia ini. Pada
storyboard ini juga ditambahkan naskah dialog masing-masing
karakter sesuai dengan cerita yang telah diangkat.
3) Perancangan Antarmuka Pemakai
Antarmuka pemakai pada multimedia ini dibuat semenarik
mungkin sehingga dapat menarik perhatian pengguna, dalam hal ini
siswa sebagai pengguna.
3. Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal
yang selanjutnya diuji untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan
yang diinginkan atau tidak.
6
4. Tahap Implementasi
Pada tahapan ini sistem pembelajaran sudah siap untuk digunakan
oleh siswa. Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan ini adalah
mempersiapkan dan memasarkannya ke target siswa. Tahapan ini
berhubungan erat dengan pengguna. Sejauh mana media tersebut tepat guna
dan tepat sasaran, haruslah diujicobakan terlebih dahulu untuk kemudian
dilakukan revisi pada bagian-bagian yang dirasa perlu, seperti penulisan
istilah, dan sebagainya, sebelum diproduksi secara massal.
5. Tahap Penilaian
Evaluasi dapat dilakukan dalam dua bentuk evaluasi yaitu formatif
dan sumatif. Evaluasi formatif dilakukan selama dan di antara tahapan-
tahapan tersebut. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk memperbaiki sistem
pembelajaran yang dibuat sebelum versi terakhir diterapkan. Evaluasi
sumatif dilakukan setelah versi terakhir diterapkan dan bertujuan untuk
menilai keefektifan pembelajaran secara keseluruhan.
7
BAB III
LANGKAH PEMBUATAN MEDIA
A. Analisis
1. SK-KD
Standar Kompetensi
Memahami barisan dan deret bilangan serta penggunaannya dalam
pemecahan masalah.
Kompetensi Dasar
Menentukan suku ke-n barisan aritmetika dan barisan geometri.
Materi Pembelajaran
1. Barisan dan Deret Aritmetika
2. Barisan dan Deret Geometri
Kegiatan Pembelajaran
1. Mendiskusikan pengertian barisan aritmetika dan barisan geometri.
2. Menemukan rumus suku ke-n barisan aritmetika dan barisan geometri
dengan menggunakan alat peraga atau lingkungan, misal nomor urut
rumah di salah satu sisi jalan.
Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Menjelaskan pengertian barisan aritmetika dan barisan geometri.
2. Menentukan rumus suku ke-n barisan aritmetika dan barisan geometri.
Penilaian
1. Teknik: Tes tertulis
2. Bentuk: Isian
3. Contoh Instrumen: Suku ke-10 dari deret 2, 5, 8, 11, 14 adalah...
Alokasi Waktu
2 x 40 menit.
Sumber Belajar
Buku teks, lingkungan.
2. Materi Ajar
A. Barisan Aritmetika
8
1. Pengertian
Adalah suatu barisan yang diperoleh dengan cara menjumlahkan
atau mengurangkan suku sebelumnya dengan suatu bilangan tetap.
Bilangan tetap itu disebut “Pembeda” dinotasikan dengan “b”.
Contoh:
1 4 7 10 13 ...
b b b b b
𝑈2 − 𝑈1 = 4 − 1 = 3
𝑈3 − 𝑈2 = 7 − 4 = 3 𝑏=3
𝑈4 − 𝑈3 = 10 − 7 = 3
𝑈5 − 𝑈4 = 13 − 10 = 3
2. Rumus Suku ke-n
Jika 𝑈1 = 𝑎 dan pembeda b maka barisan aritmetikanya,
a, a+b, (a + b)+b, (a+b+b)+b, ... a, a+b, a+2b, a+3b, ..
𝑈1 𝑈2 𝑈3 𝑈4 𝑈1 𝑈2 𝑈3 𝑈4
Jika dihubungkan antara barisan aritmetika dan bilangan asli maka
akan diperoleh:
1 a a = a + (1 - 1)b
2 a+b a + b = a + (2 - 1)b
3 a + 2b a + 2b = a + (3-1)b
4 a + 3b a + 3b = a + (4-1)b
N a + (n – 1)b
Un = a + (n – 1) b
9
dengan : Un = suku ke-n, n bilangan asli
a = suku pertama (𝑈1 )
b = pembeda
3. Contoh Soal
1. Diketahui barisan: 3,7,11, ...
Tentukan: a. Suku pertamanya c. Rumus barisannya
b. Bedanya d. Tiga suku berikutnya
Jawab:
a. Suku pertamanya (a) = 3 d. U4 = 4(4) – 1 = 15
b. Bedanya (b) = 7 - 3 = 4 U5 = 5(4) – 1 = 19
c. Un = a + (n – 1)b U6 = 6(4) – 1 = 23
= 3 + (n – 1)4 Jadi, tiga suku berikutnya
= 3 + 4n – 4 adalah 15, 19,23.
= 4n – 1
B. Barisan Geometri
1. Pengertian
Adalah suatu barisan yang diperoleh dengan cara mengalikan
suku sebelumnya dengan suatu bilangan tetap yang tidak sama
dengan nol.
Bilangan tetap itu disebut “Pembanding” dinotasikan dengan
“r”.
Contoh:
1 2 4 8 16 ...
r r r r r
𝑈2 2 𝑈3 4
=1=2 =2=2
𝑈1 𝑈2
𝑟=2
𝑈4 8 𝑈5 16
=4=2 = =2
𝑈3 𝑈4 8
10
𝑈1 𝑈2 𝑈3 𝑈4 𝑈1 𝑈2 𝑈3 𝑈4
Jika dihubungkan antara barisan geometri dan bilangan asli maka akan
diperoleh:
1 a
2 ar
𝑼𝒏 = 𝒂. 𝒓𝒏−𝟏
11
Jadi, tiga suku berikutnya
adalah 8,16,32
C. Latihan Soal
1. Suku kedua suatu barisan aritmetika adalah 6. Jika suku kelima adalah 18,
Tentukan: a. Bedanya c. Barisannya
b. Suku pertamanya d. Rumus suku ke-n
2. Diketahui suku pertama dari suatu barisan aritmetika adalah 6.
Adapun suku ke-5 adalah 18. Tentukan pembeda dari barisan
aritmetika tersebut!
3. Jika suku pertama adalah 2 kali lebih besar dari pembeda. Tentukan
rumus suku ke-n pada barisan aritmetika tersebut!
4. Tentukan pembanding dari suatu barisan geometri apabila diketahui
𝑎 = 27 dan 𝑈4 = 1.
5. Tentukan suku pertama dari barisan geometri apabila diketahui
𝑈5 = 6, dan 𝑟 = 2.
Pembahasan
1. Suku kedua → 𝑈2 = 6 →𝑎+𝑏 =6
Suku kelima→ 𝑈5 = 18 → 𝑎 + 4𝑏 = 18
−3𝑏 = −12
𝑏=4
a. Jadi, bedanya (b) = 4
b. U2 = a + 2 − 1 4
6=a+4
a=2
c. Barisannya adalah 2, 6, 10, 14, 18, 22, …
d. Un = a + n − 1 b
=2+ 𝑛−1 4
= 4𝑛 − 2
2. Diketahui a = 6 dan 𝑈5 = 18.
Oleh karena 𝑈𝑛 = 𝑎 + 𝑛 − 1 𝑏, maka
12
𝑈5 = 𝑎 + 5 − 1 𝑏
= 𝑎 + 4𝑏
↔ 18 = 6 + 4𝑏
↔ 4𝑏 = 18 − 6
= 12
12
↔ 𝑏= =3
4
5. Diketahui 𝑈5 = 6 dan 𝑟 = 2.
𝑈5 = 𝑎𝑟 4
↔ 64 = 𝑎. 24
64
↔ 𝑎= 24
64
↔ 𝑎 = 16
↔ 𝑎=4
Jadi, 𝑈1 = 𝑎 = 4.
13
B. Desain Start
1. Flowchart
Timer
Pembuka
Judul Materi
Cover
Cover
Cover
Cover
Cover
Cover
Cover
Cover
Pendahuluan
Cover
Profil
Motto
Tujuan
SK-KD
Materi
LatihanSoal
Latihan
Latihan Soal
Soal
Latihan
Latihan Soal
Soal
Kesimpulan
Daftar
Pustaka
End
14
2. Storyboard
Timer
Play
*) Duplikat 5 kali.
Kata Judul
Pembuka Materi
Icon Tombol
Icon Tombol
Orang Belajar Pendahuluan
Orang Belajar Pendahuluan
Tombol Tombol
Materi Materi Profil
Motto SK-KD
Tombol Judul Materi Tombol
Lat. Soal Lat. Soal
Tujuan
Tombol Tombol
Simpulan Simpulan
Tombol Tombol
Nama Daf. Pustaka Nama Daf. Pustaka
15
Profil Motto
Identitas Identitas
Kelas/Angkatan X X
Tujuan SK-KD
X X
Tombol Pengertian
Tombol Aritmetika
LATIHAN SOAL
Tombol Geometri
ISI MATERI
Tombol Rumus
Tombol Aritmetika
Tombol Geometri
Tombol Geometri
1 2 3 4 5
X X
*) Duplikat 11 kali *) Duplikat 10 kali
16
KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA
X X
17
2. Menyiapkan icon yang akan digunakan
Icon Fungsi Icon Fungsi
Gambar Untuk tombol
halaman utama kembali ke
halaman utama
18
3) Pilih menu toolbar Magic Wand tool yang ada pada bagian kiri
4) Klik gambar pada luar daerah yang ingin dikroping
5) Pada layer, klik kanan Duplikat Layer
6) Pada luar daerah yang ingin dikroping, klik kanan Layer Via Cut
7) Pada layer hapus Layer 1 dan Layer yang Terkunci
8) Pilih File, Save As (CompuServe GIF ), Save
9) Black and White - Transparancy, Normal, Ok
10) Ulangi sesuai kebutuhan
Hasil gambar
kroping
19
4. Langkah-langkah Pembuatan Button
1) Pilih Menu Insert, shape
2) Pilih bentuk shape yang kita inginkan sebagai tombol
3) Susun semua hingga menjadi satu kesatuan sehingga menjadi bentuk
tombol navigasi
4) Pilih Home, Select-Select Objects, ambil daerah yang ingin digrup
5) Kemudian klik kanan Grup (agar tidak pisah jika dipindahkan)
20
Gambar 5.2 Menu Utama dan Submenu yang telah di kombinasikan ke
dalam Template
Gambar 6.1 Slide yang telah di Link-kan sehingga terjadi perubahan warna
jika kursor diarahkan
21
8. Alat yang digunakan
8.1. Laptop
Spesifikasi Laptop :
1. Processor Intel core i3
2. RAM 2 GB
3. System Type 32-bit Operating System
4. HDD 500 GB
8.2. Hardware
1. Mouse
2. Keyboard
3. LCD monitor
8.3. Software
1. Microsoft Office (Microsoft power point dan Microsoft word)
2. Photoshop
22
KESIMPULAN DAN SARAN
KESIMPULAN
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi mempunyai dampak yang positif
bagi perkembangan pembelajaran. Penggunaan PowerPoint bagi dunia pendidikan
bukan menjadi sesuatu yang asing lagi. Pemanfaatan PowerPoint tidak lagi
sebagai pelengkap, tetapi menjadi kebutuhan primer dalam kegiatan belajar
mengajar.
SARAN
Guru sebagai tenaga pendidik sebaiknya harus lebih kreatif dan inovatif
dalam cara menyampaikan materi pelajaran sehingga siswa dapat menerima
materi pelajaran dengan baik.
Dalam hal ini guru juga dituntut agar mengikuti perkembangan teknologi,
sehingga mampu menggunakan media pembelajaran yang tepat dan efisien.
Dengan menggunakan media pembelajaran yang berbasis komputer mampu
mengoptimalkan waktu belajar yang ada dan siswa dapat menerima materi
pelajaran lebih optimal dan tidak membosankan.
23
DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2010.
Hal. 67.
Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers., 2010. Halaman 2-3.
http://yuni-wijaya.blogspot.com/2010/05/penggunaan-media-dalam-
pembelajaran.html
http://wewnatali.blogspot.com/2011/03/media-pembelajaran-matematika.html
Marsigit. 2009. Matematika SMP Kelas IX. Cet. Pertama. Bogor: Yudhistira.
24