Anda di halaman 1dari 16

REKAYASA IDE

“PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN DISCOVERY


LEARNING DALAM MENGATASI PERMASALAH PENGEMBANGAN
MATERI IPS DALAM MASA PANDEMI
COVID-19”

KELOMPOK 1
Friska Siahaan 3203331028
Mutiara Wulandari 3203131004
Anggelina Nainggolan 3203131001
Ame Mahisa Cempaka 3203331019

Kelas : B-2020
Dosen Pengampu : ROHANI S.Pd, M.Si.
Mata Kuliah : Pengembangan Materi IPS

JURUSAN PENDIDIKAN GEOGRAFI


FAKULTAS ILMU SOSIAL
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
MEI 2022
DAFTAR ISI

EXECUTIVE SUMMARY ..................................................................................................... ii


DAFTAR ISI........................................................................................................................... iii
KATA PENGANTAR .............................................................................................................
iv

BAB I..........................................................................................................................................1
PENDAHULUAN......................................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG.......................................................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH..................................................................................................1
1.3 TUJUAN PENULISAN....................................................................................................1
BAB II........................................................................................................................................2
KAJIAN TEORI........................................................................................................................2
BAB III.......................................................................................................................................5
GAMBARAN IDE.....................................................................................................................5
BAB IV.....................................................................................................................................12
PENUTUP................................................................................................................................12
4.1 KESIMPULAN...............................................................................................................12
4.2 SARAN...........................................................................................................................12
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................
13

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas kasih dan
anugrahNya saya dapat menyelasaikan tugas rekaya ide ini dengan baik,penulis juga sangat
berterimakasih kepada dosen pengampu mata kuliah PMPIPS yang tidak pernah berhenti
memberikan arahanya terkait dengan terbentuknya rekayasa ide ini

Makalah ini disusun sebagai tagihan tugas dari mata kuliah PMIPS baik spekulasi maupun
permisalan yang negatif dan positif semata-mata kami paparkan hanya untuk membuka
pikiran pembaca mengenai apa yang sebenarnya terjadi tanpa ada maksud menyinggung pihak
manapun

Saya juga menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna,oleh karena itu
saya sangat mengharapkan kritik dan saran yang relevan dan bersifat membangun guna
perbaikan di masa mendatang. Akhirnya semoga makalah ini hadir menjadi provit pada setiap
pembacanya

Terimakasih dan Selamat Membaca

Medan , Mei 2022

Friska Siahaan

iii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Dengan adanya virus COVID-19 di Indonesia saat ini berdampak bagi seluruh
masyarakat. Menurut kompas, 28/03/2020 dampak virus COVID-19 terjadi diberbagai bidang
seperti sosial, ekonomi, pariwisata dan pendidikan. Belajar di rumah dapat difokuskan pada
pendidikan kecakapan hidup antara lain mengenai pandemi Covid-19. Pembelajaran yang
dilasanakan pada sekolah dasar juga menggunakan pembelajaran daring/jarak jauh dengan
melalui bimbingan orang tua. Siswa dapat berinteraksi dengan guru menggunakan beberapa
aplikasi seperti classroom, video converence, telepon atau live chat, zoom maupun melalui
whatsapp group.

IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan di mulai dari tingkat SD/MI
sampai dengan jenjang SMP/MTS. Pada tingkat SD/MI, IPS memuat berbagai kompetensi
dasar yang harus diterapkan dan diajarakan kepada peserta didik dengan tujuan untuk
mempersiapkan para peserta didik yang menguasai pengetahuan (knowlwdge), keterampilan
(skills), sikap dan nilai (attitude and values) yang mana agar peserta didik dapat
mengunakannya dalam mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan
kemasyarakatan.

Dalam pembelajaran IPS, ilmu pengetahuan yang disampaikan mencakup berbagai


wawasan dan pengetahuan yang terdapat dalam lingkungan sosial. Pada tingkat SD/MI dalam
mempelajari IPS terdapat konsep-konsep yang telah disederhanakan. Namun dalam
penyajiannya pembelajaran IPS masih disajikan dengan materi yang banyak dan luas, serta
lebih memperhatikan kemampuan kognitif siswa dari pada penerapan nila-nilai yang terdapat
dalam materi pembelajaran IPS. Pembelajaran IPS akan bermakna apabila materi-materi yang
disajikan dapat direalisasikan oleh siswa dalam kehidupannya, sehingga ketika siswa mampu
bersosialisasi dan berinteraksi dengan mudah pada masyarakat.

1
1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis merumuskan masalah sebagai
berikut:

1. Apa permasalahan yang terjadi pada pembelajaran IPS?

2. Apa solusi terhadap permasalahan yang terjadi pada pembelajaran IPS?

1.3 TUJUAN PENULISAN

Pemenuhan tugas rakayasa ide mata kuliah PMIPS sebagai salah satu tuntutan
kurikulum KKNI yang berlaku.

2
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 BENCANA NON ALAM COVID-19


Virus Corona (Cov) merupakan keluarga besar virus yang menyebabkan penyakit dari
gejala ringan hingga berat (Fathiyah Isbaniah, 2020). Berdasarkan penyebabnya, Corona
diketahui merupakan jenis virus zoonosi (ditularkan dari hewan ke manusia), artinya Virus
Corona sebelum menginfeksi dan menyebabkan penularan ke manusia, virus ini sudah
bermutasi.

2.2 PEMBELAJARAN E-LEARNING/DARING


E-Learning menjadi teknologi pembelajaran yang yang relatif baru di Indonesia, untuk
menyederhanakan istilah, maka electronic learning disingkat menjadi e-learning. E-learning
merupakan salah satu bentuk metode pembelajaran yang dipersepsikan bersifat student
centered. Pemanfaatan e-learning diharapkan dapat memotivasi peningkatan kualitas
pembelajaran dan materi ajar, kualitas aktivitas dan kemandirian mahasiswa, serta
komunikasi antara dosen dengan mahasiswa maupun antar mahasiswa (Hayati, 2020).

Secara umum terdapat dua persepsi dasar tentang E-Learning (Beleving, 2016) yaitu:

1. Electronic based learning, yang mengandung maksud pembelajaran yang


memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, terutama yang berupa elektronik
sebagai medianya. Tidak hanya internet, Semua perangkat elektronik seperti film,
video, kaset, OHP, Slide, LCD, projector, dan lainnya juga dapat digunakan untuk
menunjang proses pembelajaran.
2. Internet Based, memiliki arti pembelajaran yang menggunakan fasilitas internet yang
bersifat online sebagai instrument utamanya. Artinya, memiliki persepsi bahwa
elearning haruslah menggunakan internet yang bersifat online, yaitu fasilitas
komputer yang terhubung dengan internet. Sehingga pembelajaran dapat dilakukan
dimana saja selama peserta didik memiliki perangkat komputer dan terhubung dengan
internet (tidak terbatas ruang dan waktu).

3
2.3 PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING
Discovery learning merupakan model yang mengarahkan siswa menemukan konsep
melalui berbagai informasi atau data yang diperoleh melalui pengamatan atau percobaan.
Menurut Sani (2014: 97-98), discovery learning merupakan proses dari
inkuiri. Discovery learning adalah metode belajar yang menuntut guru lebih kreatif
menciptakan situasi yang membuat peserta didik belajar aktif dan menemukan pengetahuan
sendiri.

Jadi mahasiswa dituntut untuk aktif dan menemukan teori ataupun materi sendiri sehingga
mahasiswa mampu menyimpulkannya. Penemuan (discovery) merupakan suatu model
pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan pandangan konstruktivisme. Model ini
menekankan pentingnya pemahaman struktur atau ide-ide penting terhadap suatu disiplin
ilmu, melalui keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran.

Ciri-ciri metode discovery learning

Dalam metode discovery learning yang digunakan guru mengandung tiga ciri utama
mengajar, yaitu:

a. Mengeksplorasi dan memecahkan masalah untuk menciptakan, menggabungkan, dan


menggeneralisasi pengetahuan

b. Berpusat pada siswa

c. Kegiatan untuk menggabungkan pengetahuan baru dengan pengetahuan yang sudah ada

4
BAB III

GAMBARAN IDE

3.1 TANTANGAN PEMBELAJARAN DARING DAN SOLUSI MENGATASINYA


Permasalahan pada IPS
Belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruha, sebagai hasil
pengalaman sendiri dalam dalam interaksinya dengan lingkungan. Keberhasilan proses
belajar mengajar diukur dari seberapa jauh hasil belajar yang dicapai oleh siswa. Hasil
belajar siswa SD yang tinggi pada pelajaran IPS mengindikasikan keberhasilan proses
belajar mengajar IPS. Namun sebaliknya, hasil belajar siswa SD yang rendah pada mata
pelajara IPS mengindikasikan ketidakberhasilan proses belajar mengajar IPS.1
Pencapaian prestasi belajar siswa merupakan harapan bagi semua pihak, termasuk
dirinya sendiri, orang tua, dan guru. Namun, pada kenyataanya tidak semua siswa
mencapai hasil seperti yang diharapkan. Hasil belajar siswa yang rendah pada umumnya
menunjukkan adanya kesulitan dalam belajar. Faktor yang mempengaruhi kesulitan
belajar siswa dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu, faktor internal dan faktor eksternal.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa masih ditemukan adanya kesulitan belajar
IPS yang menjadi permasalahan pada siswa. Permasalahan ini disebabkan rendahnya
minat belajar siswa dalam pembelajaran IPS. Oleh karena itu, keadaan seperti ini harus
diperhatikan oleh guru dalam menumbuhkan minat belajar siswa dalam pembelajaran
IPS, sebab minat seorang siswa dapat didorong melalui motivasi yang diberikan oleh guru
dan juga orangtua.
Dalam penelitian lain terdapat hasil observasi yang menunjukkan permasalahan
juga terjadi pada pembelajaran IPS, yaitu metode yang digunakan dalam proses
pembelajaran masih bersifat konvensional dimana guru masih terbiasa dan nyaman
dengan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab serta guru kelas yang jarang
sekali menggunakan media dalam proses pembelajaran IPS.
Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa permasalahan
pembelajaran pada IPS terjadi dari aspek guru dan siswa. Permasalahan tersebut yaitu:
1. Rendahnya minat siswa terhadap pembelajaran IPS mengakibatkan siswa kesulitan
dalam belajar.
1

5
2. Rendahnya bakat siswa dalam pelajaran IPS sehingga mempengaruhi prestasi belajar
siswa.
3. Metode yang digunakan oleh guru adalah metode ceramah.
4. Media dalam proses pembelajaran IPS jarang sekali digunakan oleh guru.

3.2 PEMANFAATAN DISCOVERY LEARNING


Tujuan pembelajaran penemuan (discovery learning)

Pembelajaran penemuan memiliki sejumlah tujuan, Bell dalam bukunya Donni Juni
Priansa menyatakan beberapa tujuan diantaranya yaitu:

a. Partisipasi dan keaktifan

Pembelajaran penemuan mendorong peserta didik untuk berpartisipasi dan terlibat secara
aktif dalam pembelajaran. Kenyataan menunjukan bahwa partisipasi banyak peserta didik
dalam pembelajaran meningkat ketika penemuan digunakan

b. Penemuan situasi dan meramalkan

Melalui pembelajaran penemuan, peserta didik belajar menemukan pola dalam situasi
konkret ataupun abstrak, juga meramalkan (extrapolate) informasi tambahan yang diberikan

c. Merumuskan strategi tanya jawab

Peserta didik akan belajar cara merumuskan strategi tanya jawab yang tidak rancu dan
menggunakan tanya jawab untuk memperoleh informasi yang bermanfaat dalam menemukan.

d. Melatih Kerjasama

Pembelajaran penemuan membantu peserta didik untuk membentuk kerjasama yang


efektif, saling berbagi informasi, serta mendengar dan menggunakan ide-ide orang lain

e. Penemuan lebih bermakna

Beberapa fakta yang menunjukan bahwa keterampilan, konsep, dan prinsip yang dipelajari
melalui pembelajaran penemuan menjadi lebih bermakna

f. Memudahkan transfer

6
Keterampilan yang dipelajari dalam situasi pembelajaran penemuan dalam beberapa kasus,
lebih mudah ditransfer untuk aktivitas baru dan diaplikasikan dalam situasi belajar yang baru.

Jadi dapat disimpulkan tujuan dari metode discovery learning yaitu


mendorong peserta didik aktif dalam pembelajaran sehingga terjadinya proses tanya jawab
dan melatih kerjasama. Dimana dalam hal ini peserta didik dibagi menjadi beberapa
kelompok kemudian peserta didik berdiskusi dan saling bertukar pendapat sehingga sikap
kemandirian belajar siswa mulai nampak.

Langkah-Langkah Penerapan Discovery Learning :

Menurut Syah (2017, hlm. 243) langkah atau tahapan dan prosedur pelaksanaan Discovery
learning adalah sebagai berikut:

1. Stimulation (stimulus),memulai kegiatan proses mengajar belajar dengan mengajukan


pertanyaan, anjuran membaca buku, dan aktivitas belajar lainnya yang mengarah pada
persiapan peecahan masalah;

2. Problem statement (pernyataan/identifikasi masalah),yakni memberi kesempatan


kepada siswa untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin agenda-agenda masalah yang
relevan dengan bahan pelajaran, kemudian salah satunya dipilih dan dirumuskan
dalam bentuk hipotesis (jawaban sementara atas pertanyaan masalah);

3. Data collection (pengumpulan data),memberi kesempatan kepada para siswa untuk


mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya yang relevan untuk membuktikan
benar atau tidaaknya hipotesis;

4. Data processing (pengolahan data),mengolah data dan informasi yang telah diperoleh
para siswa melalui wawancara, observasi, dan sebagainya, lalu ditafsirkan;

5. Verification (pembuktian),yakni melakukan pemeriksaan secara cermat untuk


membuktikan benar atau tidaknya hipotesis yang ditetapkan tadi, dihubungkan dengan
hasil data processing;

6. Generalization (generalisasi),menarik sebuah simpulan yang dapat dijadikan prinsip


umum dan berlaku untuk semua kejadian atau masalah yang sama, dengan
memperhatikan hasil verifikasi.

7
Salah satu tujuan pembelajaran termasuk dalam hal ini pembelajaran daring adalah
pencapaian kompetensi peserta didik yang dikenal dengan 4C, yaitu

1. Critical thinking (berpikir kritis) yang mengarahkan peserta didik untuk untuk
dapat menyelesaikan masalah (problem solving);
2. Creativity thinking (berpikir kreatif) dapat dimaknai guru dapat mendampingi
peserta didik yang memiliki kreativitas tinggi mampu berpikir dan melihat suatu
masalah dari berbagai sisi atau perspektif;
3. Collaboration (bekerja sama atau berkolaborasi) agar peserta didik mampu dan
siap untuk bekerja sama dengan siapa saja dalam kehidupannya mendatang; dan
4. Communication (berkomunikasi) dapat dimaknai sebagai kemampuan peserta didik
dalam menyampaikan ide dan pikirannya secara cepat, jelas, dan efektif.

Pembelajaran daring dikembangkan untuk mewujudkan sistem pendidikan terpadu yang


dapat membangun konektivitas antar komponen yang ada dalam Pendidikan. Oleh karenanya
pendidikan menjadi lebih dinamis dan fleksibel bergerak untuk pengembangan pendidikan.
Sudah barang tentu semua ini harus diikuti oleh kesiapan seluruh komponen sumber daya
manusia baik dalam cara berpikir, orientasi, perilaku, sikap, dan sistem nilai yang mendukung
pemanfaatan pembelajaran daring untuk kemaslahatan umat manusia. Selain itu, akses ke
jaringan internet juga harus disediakan. Seorang pengguna bisa berhubungan dengan internet
dengan mengakses komputer pada lembaga pendidikan yang telah terkoneksi ke internet atau
perlu menjadi pelanggan dari sebuah ISP (internet service provider).

ISP adalah organisasi komersial yang bergerak dalam bidang penyediaan jasa akses ke
internet. Bisa juga melakukan pengaksesan pada warung internet (Munir, 2017). Hal inilah
yang harus dipikirkan oleh penyelenggara pendidikan, khususnya pemerintah. Terkait
pembelajaran daring, meyakinkan peserta didik dan orang tua adalah elemen vital dari
respons institusional (guru dan sekolah). Sebagai upaya meningkatkan kapasitas untuk
pembelajaran daring, sekolah harus memanfaatkan kondisi asinkron. Seperti halnya pelajaran
kelas normal, pembelajaran daring harus mencakup berbagai tugas dan pekerjaan yang
menempatkan COVID-19 dalam konteks global dan historis. Saat memutuskan implementasi
pembelajaran daring, harus dirancang penilaian yang membantu guru untuk fokus. Sudut
pandang ini menyarankan cara-cara yang fleksibel untuk menutupi kekurangan sistem
pembelajaran sampai pandemi berakhir (Daniel, 2020)

8
3.3 SOLUSI UNTUK PERMASALAHAN IPS
Solusi untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran IPS meliputi empat aspek,
yaitu; guru, siswa, kurikulum, dan lembaga.

1. Guru

Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan di atas, maka solusi yang dapat
dilakukan oleh seorang guru agar siswa memiliki minat pada pembelajaran IPS adalah
dengan menciptakan kompetisi yang positif antar siswa. Kompetisi yang positif dapat
menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar lebih giat dan rajin. Menciptakan susasana kelas
agar dapat menumbuhkan persaingan positif dapat dilakukan melalui permainan kelompok
yang terkait dengan materi atau suatu kesempatan yang bisa menonjolkan pengetahuan
mereka. Permainan kelompok yang dapat dilakukan yaitu permainan rangking 1.

Permainan Rangking 1 dapat dilakukan dengan sebuah papan tulis kecil berukuran
kertas A4 atau disesuaikan dengan keadaan masing-masing siswa. Papan tulis ini dilengkapi
dengan spidol dan penghapus. Setiap siswa harus memiliki papan ini, penyediaanya dapat
dibebanan kepada orangtua siswa masing-masing atau disediakan oleh sekolah. Permainan
Rangking 1 ini dapat digunakan dan diterapkan pada seluruh materi pembelajaran. Permainan
ini terlihat sederhana, tetapi memiliki pengaruh yang cukup signifikan terhadap peningkatan
minat dan motivasi belajar serta prestasi belajar siswa.2

Permainan Rangking 1 ini dilakukan dengan cara guru memberikan pertanyaan


kepada siswa dan seluruh siswa menjawab pertanyaan pada papan tulisnya masing-masing.
Permainan terdiri dari beberapa babak sampai diperoleh pemenangnya. Siswa diberikan
pertanyaan berbentuk jawaban singkat, kemudian mereka menuliskan jawabannya di papan,
siswa yang menjawab salah tidak dapat mengikuti babak berikutnya dan dinyatakan kalah.
Siswa yang menjawab dengan benar dapat mengikuti permainan sampai diperoleh satu
pemenang.

Permainan dapat dilakukan setelah materi pelajaran diberikan, misalnya seminggu


setelah guru menyampaikan materi. Setelah dilakukannya permainan ini seorang guru juga
dapat memberikan hadiah kepada siswa. Siapapun pasti akan senang dengan yang namanya
hadiah, termasuk siswa. Memberikan hadiah kepada siswa merupakan salah satu cara untuk
meningkatkan motivasi belajar. Hadiah yang diberikan dapat berupa buku ataupun alat tulis.
Namun, dalam memberikan hadiah harus mempertimbangkan kebutuhan siswa. Sebaiknya
guru mempertimbangkan kebutuhan siswa, yang diharapkan dengan hadiah tersebut siswa
bisa semakin termotivasi dan semangat dalam belajarnya.

2. Siswa

9
Motivasi merupakan salah satu faktor yang turut menentukan keefektifan dan
keberhasilan pembelajaran. Seorang siswa akan belajar dengan sungguh-sunguh apabila
memiliki motivasi yang lebih tinggi. Oleh karena itu, seorang siswa akan belajar dengan
sungguh-sungguh dan mencapai keberhasilan apabila terdapat motivasi atau dorongan, baik
yang datang dari dalam diri individu maupun yang datang dari luar.

Upaya yang dapat dilakukan oleh seorang siswa untuk meningkatkan motivasi
belajarnya sehingga memperoleh keberhasilan prestasi belajar yang meningkat adalah dengan
membuat Bullet Journal atau Bujo. Bullet Journal merupakan sistem perencanaan secara
manual atau analog yang dapat membantu seorang siswa dalam mengatur dan memantau
aktivitas sehari-hari. Dengan adanya bullet journal setiap aktivitas, goals, dan rencana di
masa depan seorang siswa dapat tercatat secara terstruktur dan memudahkan siswa untuk
mengingat dan melakukan kegiatan yang sudah direncanakan.

Pada dasarnya bullet journal adalah sistem analog sebagai perekam jejak masa lalu
(memory keeper), alat pembantu untuk fokus di masa sekarang, dan alat perencana di masa
mendatang. Sistem jurnal ini diperkenalkan pertama kali oleh Ryder Caroll. Sejak kecil ia
telah didiagnosa gangguan mental yang membuatnya sulit fokus pada satu kegiatan dalam
satu waktu. Karena kekurangan ini, ia gigih mencari sistem yang dapat membantunya lebih
terorganisir setiap hari. Sejak itu, sistem yang ia buat dirasa cocok untuk dirinya dan juga
digunakan oleh teman-temannya sehingga bullet journal mulai gencar diperkenalkannya
melalui media berbagi, maupun website.3

Bullet journal ini dapat dirancang sendiri oleh siswa, pembuatannya dapat dimulai
dengan kegiatan perencanaan untuk setiap bulannya, mingguan atau harian. Selain itu, bullet
journal ini dapat dilengkapi dengan laporan hasil belajar siswa yang berupa nilai tugas
selama di sekolah. Jadi siswa dapat memiliki grafik penilaian hasil belajarnya sendiri yang
dapat dijadikan motivasi untuk meningkatkan minat belajar serta prestasinya disekolah.

Ada banyak manfaat yang didapatkan dalam membuat bullet journal ini, apalagi bagi
seorang siswa yang sulit mengatur dan mengingat kegiatan hariannya. Berikut ini adalah
manfaatnya:

a. Mengasah kreativitas

b. Lebih terorganisir

c. Membantu memantau project, ide dan tujuan yang akan dicapai termasuk
prestasi belajar siswa.

3. Kurikulum

10
Kurikulum berarti suatu program pendidikan yang berisikan berbagai bahan ajar dan
pengalaman belajar yang diprogramkan, direncanakan dan dirancangkan secara sistematika
atas dasar norma-norma yang berlaku dan dijadikan pedoman dalam proses pembelajaran
bagi pendidik untuk mencapai tujuan pendidikan. Kurikulum memuat semua program yang
dijalankan untuk menunjang proses pembelajaran. Program yang dituangkan tidak terpancang
dari segi administrasi saja tetapi menyangkut keseluruhan yang digunakan untuk proses
pembelajaran.

Oleh karena itu, agar permasalahan pada pembalajaran IPS dapat teratasi maka diperlukan
realisasi dari aspek kurikulum pendidikan di Indonesia yaitu dengan memasukkan program-
program pembelajaran yang dapat mendukung minat belajar siswa yaitu seperti pembuatan
bullet journal yang dilakukan oleh siswa dan permainan ranking 1. Dengan adanya program
seperti ini, maka minat belajar siswa dapat mengalami peningkatan dan prestasi belajar siswa
juga akan lebih baik, serta dapat menambah pengalaman baru bagi siswa.

Kurikulum sebagai sebuah program atau rencana pembelajaran yang berisi tentang
program kegiatan, tujuan yang harus ditempuh, alat evaluasi untuk mengetahui keberhasilan
pencapaian tujuan, juga berisi tentang alat atau media diharapkan mampu menunjang
pencapaian tujuan tersebut.

4. Lembaga atau Sekolah

Sekolah adalah suatu Lembaga pendidikan yang dirancang secara khusus untuk mendidik
siswa dalam pengawasan para pengajar atau guru. Sekolah menyelenggarakan aktivitas
belajar dan mengajar dengan menerima siswa dan memberikan pelajaran kepada para murid
sesuai dengan tingkatannya. Dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah harus didukung oleh
sarana dan prasarana serta berbagai aturan yang telah dirangcang dan ditetapkan oleh
pemerintah.4

Dalam hal ini sekolah sebagai lembaga pendidikan formal seharusnya melengkapi
kebutuhan siswa yang mendapat mendukung proses pembelajaran, dimana dalam hal ini
sekolah dapat membuat program rutin seminggu sekali melaksanakan permainan rangking 1
bersama siswa, sehingga siswa tidak merasa jeuh dan bosan. Sekolah dapat mendukung
pelaksanaan program ini dengan melengkapi fasilitas permainan seperti, papn tulis kecil dan
spidol.

11
BAB IV

PENUTUP
4.1 KESIMPULAN
Sekolah dan guru melaksanakan kebijakan pemerintah untuk belajar dari rumah
sebagai upaya memperlambat penyebaran COVID-19 namun sekaligus tetap memastikan
peserta didik dalam kegiatan konstruktif melalui pembelajaran daring. Berbagai flatform
digunakan dalam pembelajaran daring, sementara guru, peserta didik, dan orang tua
diharapkan terus melakukan penyesuaian seiring berjalannya waktu.

Permasalahan pada IPS terjadi akibat rendahnya minat belajar siswa dan guru yang
cenderung menggunakan metode ceremah. Permasalahan ini dapat diatasi dengan cara guru
menggunakan metode pembelajaran yang berbeda seperti dengan bermain rangking 1,
sedangkan bagi seorang siswa agar menumbuhkan minat pada pembelajaran IPS dapat
dilakukan dengan membuat bullet journal. Agar terlaksananya program ini dengan baik
kurikulum dan sekolah dapat menerapkan hal tersebut pada proses pembelajaran dan
melengkapi fasilitas yang diperlukan oleh guru dan siswa.

4.2 SARAN
Bila ada kata yang salah atau kekurangan dalam Makalah Rekayasa ide ini diharapkan
pembaca memberikan saran dan kritikian agar dalam pembuatan Makalah saya selanjutnya,
dapat menjadi lebih baik. untuk pembaca diharapkan agar membaca dengan teliti, dan jika
Makalah ini dijadikan resensi maka, harap tidak mengurangi dan menambahkan agar tidak
mengubah arti atau makna dari makalah ini. Juga, diharapkan setelah membaca Makalah
ini,pembaca dapat mengetahui apa yang telah dibahas

12
DAFTAR PUSTAKA

https://www.ruangguru.com/blog/tips-menjadi-guru-kreatif

https://kkn.unnes.ac.id/lapkknunnes/32004_3519012001_6_Desa%20_20200927_155423.pdf

https://www.google.com/search?
q=RAPAT+GURU&safe=strict&sxsrf=ALeKk00UEqV4Cu0nKETefrVlnpoV7zeQ:1620633
161048&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUK
Ewj4g4D_0L7wAhXNfX0KHVEzAjcQ_AUoAXoECAEQAw&biw=1707&bih=808#imgrc
=-7ts4VKoC

Anda mungkin juga menyukai