Anda di halaman 1dari 10

Tugas Makalah

Desain Pembelajaran

DISUSUN OLEH:

NAMA : Meila Hasvina (5193143024)


Sintia Auli (5193343031)
MATA KULIAH : Desain Pembelajaran
DOSEN PENGAMPU : Dr. Dina Ampera., M.Si
Nur Basuki, S. Pd. M. Pd. M. Pd.T
KELAS : Tata Busana 19 C

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TATA BUSANA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2020
KATA PENGANTAR

            Assalamu’alaikum Wr.Wb

Segala puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa yang telah
memberikan rahmat dan bimbingan-Nya, sehingga kami mampu menyusun makalah untuk tugas
mata kuliah Desain pembelajaran. Makalah ini kami susun berdasarkan informasi dari berbagai
sumber. Dikemas dengan rigkasan materi yang menarik untuk memudahkan mahasiswa dalam
proses kegiatan belajar.
Kami mengharap makalah kami bermanfaat bagi mahasiswa dan dosen dalam proses
kegiatan belajar sehingga mampu menambahkan pengetahuan bagi dosen dan mahasiswa
sehingga dapat menambahkan kecerdasan mahasiswa.
  Karena itu, demi perbaikan makalah ini, segala saran, kritik, dan masukan yang
membangun akan senantiasa kami terima dengang lapang hati. Semoga makalah ini dapat
berguna dan bermanfaat bagi peserta didik dan dosen pengajar.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Medan, 05 Oktober 2020

i
Daftar Isi
Kata Pengantar.................................................................................................................. i

Daftar Isi............................................................................................................................. ii

Bab 1 Pendahuluan............................................................................................................ 1

A. Latar Belakang......................................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah.................................................................................................... 1
C. Tujuan...................................................................................................................... 1
D. Manfaat.................................................................................................................... 1

Bab 2 Pembahasan............................................................................................................. 2

A. Metode Permainan (Games).................................................................................... 2


B. Metode Sandiwara Dan Sosiodrama........................................................................ 3
C. Metode Eksperimen................................................................................................. 4

Bab 3 Penutup.................................................................................................................... 6

A. Kesimpulan.............................................................................................................. 6
B. Saran ....................................................................................................................... 6

Daftar Pustaka................................................................................................................... 7

ii
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Hakikatnya desain pembelajaran merupakan rancangan kegiatan pembelajaran
dalam mengimplemenatsikan pelaksaan pembelajaran dikelas, yang seyogyanya memuat
kompetensi pembelajaran, tujuan pembelajran, hingga rumusan pembelajaran. Untuk
mewujudkan target tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dalam RPP butuh strategi
pembelejaran, model pembelajaran dan media pembelajaran yang sesuai dengan materi.

Strategi pembelajaran memuat metode-metode pembelajaran, dan ada kalanya


metode-metode pembelajaran tersebut merupakan sutau model pembelajaran.

Pendidik merupakan tenaga profesional yang bertugas dan merencanakan dan


melaksanakan proses pembelajaran, menilai hasil pembelajaran, melakukan
pembimbingan dan pelatihan, serta melakukan penelitian dan pengabdian kepada
masyarkat, menciptakan suasan pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif dan
dinamis, memilki komitmen secara professional untuk meningkatkan mutu pendidikan.

B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud Metode Permainan (Games)
2. Apa yang dimaksud Metode Sandiwara Dan Sosiodrama
3. Apa yang dimaksud Metode Eksperimen

C. Tujuan
1. Mahasiswa dapat mengetahui apa yang dimaksud dengan Metode Permainan (Games)
2. Mahasiswa dapat mengetahui apa yang dimaksud dengan Metode Sandiwara Dan
Sosiodrama
3. Mahasiswa dapat mengetahui apa yang dimaksud dengan Metode Eksperimen
D. Manfaat
Makalah ini dapat bermanfaat untuk pengembangan keilmuan selanjutnya
mengenai Desain Pembelajaran

1
BAB 2
PEMBAHASAN
A. Metode permainan (games)
1. Pengertian Metode permainan (games)
Permainan (games), popular dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan
(ice breaker) atau penyegaran (energizer). Jadi arti pemanasan dalam proses belajar
adalah pemecah situasi kebekuan pikiran atau fisik peserta. Permainan juga
dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan
antusiasme.
2. Kelebihan dan kekurangan metode permainan
Ada beberapa kelebihan metode permainan antara lain:
a) Membangkitkan minat siswa
b) Memupuk dan mengembangkan rasa kerja sama siswa
c) Mengembangkan kreativitas siswa
d) Menumbuhkan kesadaran siswa
Kekurangan metode permainan dalam belajar mengajar antara lain:
a) Tidak semua topic dapat disajikan dengan metode permainan, makin tinggi topic
tingkat kesulitannya, cenderung semakin sukar disajikan dengan metode
permainan.
b) Metode permainan dalam pelaksanaanya membutuhkan waktu yang relative
banyak.
c) Peaksanaan metode permainan, memungkinkan dapat mengganggu ketenangan
kelas –kelas disekitarnya.
3. Pelaksanaan metode permainan
Dalam melaksanakan metode bermain ada 3 tahap yang perlu dilewati, yaitu:
a) Tahap persiapan adalah tahap menyiapkan perlengkapan agar pelaksanaan
kegiatan pembelajaran dengan permainan dapat terlaksana secara efektif dan
efisien. Hal yang perlu dilakukan adalah;
1) Menyiapkan topic yang akan digunakan dalam permainan.
2) Merumuskan tujuan pembelajaran
3) Menyiapkan alat dan bahan untuk permainan

2
4) Menyusun petunjuk pelaksanaan metode permainan
b) Tahap pelaksanaan metode permainan ada beberapa langkah yang perlu
diperhatikan:
1) Guru harus mejelaskan maksud dan tujuan serta proses permainan
2) Siswa dibagi atas beberapa kelompok
c) Tahap penutupan metode permainan guru bersama-sama siswa menyimpulkan
tentang hal yang dimainkan dan dilaporkan oleh siswa.
B. Metode Sandiwara Dan Sosiodrama

1. Pengertian Metode Sandiwara dan Sosiodrama


Metode sandiwara dapat diartikan sebagai memindahkan ‘sepenggal cerita’
yang menyerupai kisah nyata atau situasi sehari-hari ke dalam pertunjukan.
Sandiwara dikembangkan sebagai metode pembelajaran pada dasarnya digunakan
untuk mengembangkan diskusi dan analisis pristiwa yang dikemas dalam suatu cerita.
Tujuannya adalah sebagai media/momen untuk memperlihatkan berbagai
permasalahn pada suatu tema/topic untuk bahan refleksi dan analisi solusi
penyelesaian masalah.
Metode sandiwara atau metode drama dapat dilakukan oleh sekelompok
orang, untuk memainkan suatu cerita yang telah disusun naskah ceritanya dan
dipelajari sebelum dimainkan. Metode sosio drama sedikit berbeda dengan metode
sandiwara/drama, metode ini seperti metode sandiwara/drama, tetapi untuk metode
sosiodrama naskah sdan tugas pemeran tidak pelu disiapkan terlebih dahulu, artinya
permainan maupun naskah diatur dalam waktu yang singkat pada saat sosiodrama
akan dimainkan. Dengan ini metode sosiodrama lebih memungkinkan untuk
dilaksanakan.
2. Kelebihan dan kekurangan Metode sandiwara
Ada beberapa kelebihan metode sandiwara ketika digunkaan dalam pembelajaran,
antara lain :
a) Siswa terlatih untuk berani melakukan peran tertentu di depan kelas
b) Siswa secara otomatis harus mempersiapkan/mempelajari tugas yang akan
diperankan
c) Dapat tercipta suasana kerja sama antar siswa dengan baik

3
Kekurangan Metode Sandiwara
a) Membutuhkan waktu lama
b) Sebagai anak yang tidak ikut bermain peran menjadi kurang aktif
c) Tidak semua siswa memiliki bakat seni peran, begitu pula tidak semua guru
memilki kemampuan dan keterampilan untuk membuat naskah cerita.
3. Pelaksanaan metode sandiwara
Ada beberapa tahap untuk melaksanakan pembelajaran dengan metode sandiwara
yaitu :
a) Tahap persiapan metode sandiwara
b) Tahap pendahuluan metode sandiwara
c) Tahap pelaksanaan metode sandiwara
d) Tahap penutupan metode sandiwara
C. Metode eksperimen
1. Pengertian Metode eksperimen
Menurut roestiyah (2001) metode eksperimen adalah suatu cara mengajar
yang mengajak siswa untuk melakukan suatu percobaan tentang sesuatu hal,
mengamati proses serta menuliskan hasil percobaan, kemudian hasil pengamatan itu
disampaikan ke kelas dan dievaluasi oleh guru.
2. Kelebihan dan kekurangan metode eksperimen
Ada beberapa kelebihan metode eksperimen, yaitu:
a) Siswa akan lebih percaya pada kebenaranatau kesimpulan yang diperoleh dari
percobaannya semdiri daripada hanya menerima kata guru atau buku
b) Siswa dapat mengembangkan sikap untuk mengadakan studi eksplorasi
c) Sikap ilmiah siswa dapat dikembangkan
d) Keterampilan proses berpikir ilmiah siswa dapat dikembangkan
Kekurangan metode eksperimen antara lain:
a) Sulit bagi semua siswa untuk berkesempatan mengadakan eksperimen karena
terbatasnya sarana percobaan.
b) Membutuhkan waktu yang cukup lama.
c) Memerlukan berbagai fasilitas dan bahan yang tidak selalu mudah diperoleh dan
jika ada mungkin akan mahal.

4
d) Tidak semua bidang ilmu cocok menggunakan metode eksperimen, metode ini
lebih sesuai untuk menyajikan bidang-bidang sains dan teknologi.
e) Memerlukan ketelitian, keuletan, dan ketekunan
f) Tidak selalu setiap percobaan dapat memperoleh hasil seperti yang diharapkan,
karena mungkin ada beberapa factor yang berada diluar jangkauan kemampuan
atau kendali eksperimen.
3. Pelaksanaan metode eksperimen
a) Tahap pendahuluan metode eksperimen yaitu memastikan bahwa semua alat dan
bahan yang digunakan untuk percobaan sudah siap dioperasikan.
b) Tahap penyajian metode eksperimen ada beberapa langkah yaitu:
1) Menyiapkan petunjuk percobaan
2) Menyiapkan alat dan bahan percobaan
3) Menyiapkan table pengamatan
4) Melakukan percobaan
5) Mencatat data
6) Menganalisis data
7) Menyimpulkan
c) Tahap penutupan metode eksperimen kegiatannya meliputi:
1) Menyiapkan laporan percobaan, menyusun laporan dan mempresentasikannya
2) Setelah dipresentasikan, guru memberikan balikan dan beberapa saran
4. Beberapa hal penting diperhatikan dalam penggunaan metode eksperimen
a. Upayakan setiap siswa dapat melakukan percobaan, walaupun bisa dilakukan
dengan kelompok
b. Upayakan kondisi alat dan mutu bahan percobaan yang digunakan baik, agar
eksperimen tidak gagal
c. Siswa harus teliti dan konsentrasi dalam mengamati proses percobaan.
d. Siswa dalam eksperimen adalah sedang belajar dan berlatih, maka perlu diberi
petunjuk yang jelas.
e. Tidak semua dapat dieksperimenkan, terutama karena keterbatasan alat,
pertimbangan kematangan siswa, dan kemampuan guru.

5
BAB 3
PENUTUP
A. Kesimpulan
Hakikatnya desain pembelajaran merupakan rancangan kegiatan pembelajaran
dalam mengimplemenatsikan pelaksaan pembelajaran dikelas, yang seyogyanya memuat
kompetensi pembelajaran, tujuan pembelajran, hingga rumusan pembelajaran. Untuk
mewujudkan target tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dalam RPP butuh strategi
pembelejaran, model pembelajaran dan media pembelajaran yang sesuai dengan materi.
Strategi pembelajaran memuat metode-metode pembelajaran, dan ada kalanya metode-
metode pembelajaran tersebut merupakan sutau model pembelajaran.

B. Saran
Demikianlah makalah ini penulis buat, penulis menyadari bahwa penulisan
makalah ini jauh dari sempurna, kritik dan saran yang membangun penulisan makalah
selanjutnya untuk jauh lebih baik sangat penulis harapkan. Semoga makalah ini
bermanfaat bagi para pembaca.

6
DAFTAR PUSTAKA

Ampere, Dina. 2019. DESAIN PEMBELAJARAN. Medan: Madenatera

Anda mungkin juga menyukai