Anda di halaman 1dari 16

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GAMES BASED LEARNING

DENGAN APLIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN


PESERTA DIDIK SD

PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Oleh:
Alya Aini
205060091
6C

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PASUNDAN
BANDUNG
2023
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas
(Classroom Action Research) yang merupakan bentuk kajian yang bersifat refleksif oleh
pelaku tindakan yang ditujukan untuk memperdalam pemahaman yang dilakukan selama
proses pembelajaran. Metode penelitian yang dipilih berlandaskan pada keinginan peneliti
untuk melakukan perubahan menuju ke arah yang lebih baik pada proses pembelajaran di
kelas yang dikelola oleh peneliti. Secara singkat, Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu
pendekatan untuk memperbaiki pendidikan melalui perubahan, dengan mendorong para guru
untuk memikirkan praktik mengajarnya sendiri, agar kritis terhadap praktik tersebut dan agar
mau untuk mengubahnya. PTK mendorong guru untuk berani bertindak dan berpikir kritis
dalam mengembangkan teori dan rasional bagi mereka sendiri, dan bertanggung jawab
mengenai pelaksanaan tugasnya secara profesional (Hardjodipuro, 2014, h. 20).
Dalam penelitian ini, peneliti berperan sebagai guru yang melakukan pengajaran
dengan menerapkan Model Pembelajaran Games Based Learning berbantuan aplikasi Quizizz
untuk meningkatkan pemahaman peserta didik SD, sedangkan guru kelas bertindak sebagai
pengamat selama penelitian berlangsung. Guru kelas juga berperan dalam memberikan saran
untuk mengatasi kekurangan-kekurangan dalam proses pembelajaran.
Adapun model penelitian tindakan kelas yang akan digunakan dalam penelitian ini
adalah Model Lewin yang ditafsirkan oleh Kemmis (Wiriaatmadja, R, 2005 : 62) yang
digambarkan pada bagan berikut :
GAGASAN

RECONNAISSANCE
(Peninjauan)

Rencana Umum
Langkah 1
Langkah 2
Langkah dst

Implementasi Langkah 1

Evaluasi Perbaikan

Langkah 1

Langkah 2

Implementasi Langkah 2

Evaluasi Dst.

Gambar 2 Alur Penelitian Tindakan Kelas


Model Lewin yang Ditafsirkan oleh Kemmis
Model ini menggambarkan spiral dari beberapa siklus kegiatan. Bagan yang
melukiskan kegiatan ini pada siklus dasar kegiatan yang terdiri dari mengidentifikasi gagasan
umum, reconnissance (melakukan peninjauan), menyusun rencana umum, mengembangkan
langkah tindakan yang pertama, mengimplementasikan langkah tindakan yang pertama,
mengevaluasi, dan memperbaiki rancangan umum. Dari siklus dasar yang pertama inilah,
apabila peneliti menilai adanya kesalahan atau kekurangan dapat memperbaiki atau
memodifikasi dengan mengembangkannya dalam spiral ke perencanaan langkah tindakan
kedua. Apabila dalam implementasinya kemudian dievaluasi masih terdapat kesalahan atau
kekurangan, masih bisa diperbaiki atau dimodifikasi, yakni kemudian secara spiral
dilanjutkan dengan perencanaan tindakan ketiga, dan seterusnya. Siklus dalam spiral ini baru
berhenti apabila tindakan yang dilakukan oleh penyaji sudah dinilai baik, yaitu penyaji sudah
menguasai keterampilan mengajar yang diujicobakan dalam penelitian dengan baik. Alasan
lain siklus dalam spiral ini dihentikan adalah karena data yang terkumpul sudah jenuh atau
kondisi kelas sudah stabil.

B. Subjek Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Halimun 2 sebagai sekolah tempat praktik PLP
dari peneliti dan yang menjadi subyek dari penelitian ini adalah siswa IV tahun ajaran
2022/2023. Kelas IV memiliki jumlah siswa sebanyak 30 orang, yang terdiri dari 10 orang
siswa laki-laki dan 20 orang siswa perempuan. Kelas IV dipilih sebagai tempat melakukan
penelitian karena di kelas tersebut peneliti menemukan masalah tentang rendahnya
pemahaman peserta didik SD.

C. Prosedur Penelitian
Prosedur yang ditempuh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Perencanaan
Tahapan penyusunan ini dilakukan dengan cara sebagai berikut:
a. Atur waktu eksplorasi dan subjek materi
b. Percakapan dengan pendidik tentang keterampilan yang akan ditampilkan dengan
memanfaatkan Media Quizizz
c. Membuat pengaturan latihan (RPP) dengan memanfaatkan Media Quizizz.
d. Membuat pertanyaan pada Media Quizizz dan materi pembelajaran yang dibutuhkan
selama sistem pembelajaran.
e. Siapkan instrumen lembar tes observasi sehingga kemampuan siswa dalam
menyelesaikan soal menjadi tergantung pada petunjuk kemampuan siswa dalam
menangani masalah.
f. Untuk melihat latihan pembelajaran dalam mendemonstrasikan dan membangun
informasi yang diperoleh dapat dilihat dari Quizizz.
2. Tindakan
Latihan yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan aktivitas sesuai dengan apa yang
telah disusun. Tahapan pelaksanaan dalam pengambilan menggunakan media Quiziz
meliputi:
a. Tahap awal
Kegiatan yang dilakukan oleh instruktur pada tahap primer adalah sebagai berikut:
1) Instruktur membuka latihan dengan latihan pembuka yang diidentikkan dengan
materi pembelajaran.
2) Instruktur menyampaikan target pembelajaran yang akan dilaksanakan.
3) Pendidik menyampaikan topik kepada siswa.
b. Tahap Pembelajaran
Tahap pembelajaran dengan menggunakan media quizizz ini sebagai berikut:
1) Melakukan tes untuk mengetahui pemahaman belajar dasar siswa sebelum materi
pembelajaran.
2) Melaksanakan kegiatan kelompok dari menyelesaikan soal yang sudah disediakan.
3) Mempresentasikan hasil kegiatan kelompok didepan kelas oleh perwakilan setiap
kelompok.
c. Kegiatan Penutup
Guru menutup pembelajaran
3. Pengamatan
Observasi adalah strategi yang digunakan untuk memperhatikan secara seksama
dengan tujuan akhir untuk menemukan dan menyelidiki informasi melalui observasi
langsung dan atas ke bawah dari subjek dan item yang diperiksa. Pakar menyebutkan
fakta-fakta yang dapat diamati selama sistem pembelajaran menggunakan lembar
observasi yang telah disusun.
Observasi atau pengamatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
memperhatikan tindakan pembelajaran dengan memanfaatkan media Quizizz. Observasi
ini bertujuan untuk menentukan pemahaman peserta didik dalam topik pembelajaran
menggunakan Media Pembelajaran Quizizz.
4. Refleksi
Refleksi adalah gerakan untuk mengulang kembali apa yang telah terjadi (Arikunto, 2013,
hlm. 140). Ada dua siklus yaitu:
a. Siklus I
Ujian bekerja sama dengan instruktur untuk membicarakan sistem pembelajaran yang
telah dilakukan tergantung pada lembar observasi yang diberikan. Prestasi pada siklus
pertama akan digunakan sebagai sumber perspektif dalam melakukan siklus
berikutnya.
b. Siklus II
Sedangkan kekurangan pada siklus pertama akan dibicarakan dengan wali kelas untuk
menyimpulkan bagaimana memutuskan pada siklus berikutnya. Ilmuwan akan
melakukan langkah pada siklus kedua dengan hati-hati dan melengkapi kelemahan-
kelemahan yang ada pada siklus utama. Dengan tujuan agar para ilmuwan dapat
memutuskan peningkatan pembelajaran sebagai bahan untuk mempersiapkan kegiatan
pada siklus berikutnya. Jika kegiatan yang diberikan dapat meningkatkan kemampuan
siswa untuk mengatasi masalah sesuai dengan penanda yang telah ditentukan,
eksplorasi dapat dihentikan. Namun, jika petunjuk pemeriksaan belum terpenuhi,
spesialis melanjutkan ke siklus berikutnya.

D. Instrumen Penilaian
Sebagai upaya untuk mendapatkan data dan informasi yang selengkaplengkapnya mengenai
hal-hal yang ingin dikaji dalam penelitian ini, maka dibuatlah seperangkat instrumen
penelitian. Adapun instrumen yang akan digunakan pada penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Instrumen Tes
a. LKS (Lembar Kerja Siswa)
LKS digunakan sebagai panduan pembelajaran atau bahan ajar bagi siswa secara
kelompok. Dalam LKS dimuat permasalahan- permasalahan yang dibuat sedemikian
rupa sehingga dapat mencerminkan bahan ajar Model Pembelajaran Games Based
Leaning dan mampu mengasah kemampuan kompetensi strategis siswa. Desain atau
rancangan LKS seperti ini akan memudahkan peneliti untuk megukur kemampuan
kompetensi strategis siswa baik secara kelompok maupun individu. Pemberian LKS
sebagai bahan ajar juga dimaksudkan agar guru dapat mengarahkan dan
mengorganisasi siswa secara kelompok.
b. Tes Kemampuan Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik SD
Tes kemampuan meningkatkan pemahaman peserta didik SD dilaksanakan di setiap
siklus (tes siklus). Tes ini dilakukan untuk mengukur pemahaman peserta didik SD
secara individu dan melihat ketuntasan belajar setiap siswa pada setiap sub pokok
bahasan (setiap siklus). Selain itu, hasil tes ini juga dapat digunakan untuk merefleksi
proses pembelajaran yang telah dilaksanakan dalam rangka perbaikan untuk siklus
berikutnya.
2. Instrumen Non Tes
a. Angket
Angket ialah berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau dilakukan oleh
responden, untuk situasi ini siswa laki-laki dan perempuan kelas IV SDN Halimun 2.
Sebagaimana ditunjukkan oleh (Ridwan, 2014: 99) angket adalah ikhtisar pertanyaan
yang diberi reaksi sesuai ajakan untuk digunakan. Survei ini diberikan kepada siswa
setelah pelaksanaan pembelajaran selesai, polling ini diberikan kepada siswa untuk
menentukan reaksi siswa terhadap pelaksanaan pemahaman penggunaan media
pembelajaran berbasis Quizizz dan untuk menentukan tingkat pemahaman peserta
didik SD terhadap pembelajaran tidak memanfaatkan media Quizizz.
b. Jurnal Pembelajaran
Jurnal pembelajaran diberikan pada akhir pembelajaran dalam setiap siklus. Dalam
jurnal ini, siswa lebih leluasa untuk berperan serta secara tertulis dalam memberi
kesan atau tanggapan terhadap proses pembelajaran yang telah dilaksanakan dan yang
akan dilaksanakan.
c. Format Wawancara
Format Wawancara digunakan sebagai pedoman dalam mewawancarai siswa.
Wawancara dilakukan untuk mengetahui sejauh mana respon siswa secara lisan.
Tidak seperti dalam jurnal ataupun angket, hasil wawancara merupakan tanggapan
dari beberapa siswa yang sebelumnya dianggap cukup pantas untuk mewakili
kelompok siswa lainnya. Wawancara dilakukan pada setiap siklus setelah proses
pembelajaran dilaksanakan.
d. Lembar Observasi
Observasi sangat tepat untuk digunakan dalam penelitian yang di identikkan dengan
kondisi pendidikan dan pembelajaran/komunikasi, perilaku, dan hubungan
silaturahmi. Pemilahan informasi tentang observasi dilakukan melalui observasi yang
hati-hati dan intensif. (M. Ali, M. Ansori, 2014. hlm. 254). Lembar observasi
ditujukan untuk mengukur sejauh mana aktifitas atau perilaku siswa yang terjadi
selama proses pembelajaran dengan menggunakan Model Pembelajaran Games Based
Learning. Lembar observasi diisi oleh pengamat yang menjadi mitra peneliti pada
setiap proses pembelajaran di setiap siklus.
e. Catatan Lapangan
Catatan lapangan dimaksudkan untuk melengkapi data tentang proses pembelajaran,
suasana kelas, aktivitas siswa, dan sebagainya. Catatan lapangan dibuat oleh peneliti
dan pengamat pada setiap siklus.

E. Teknik Pengumpulan Data


Adapun teknik pengumpulan datayang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

No Sumber Jenis Teknik Alat


Kegiatan penelitian  Wawancara
1. Guru Format wawancara
sebelum tindakan  Observasi

Kemampuan kompetensi  Lembar soal

2. Siswa strategis siswa  Tes tulis  Lembar jawaban


 Wawancara  LKS
 Format wawancara
Aktivitas selama
pembelajaran denganModel
 Lembar observasi
3. Guru Pembelajaran Games Based Observasi
Learning berbantuan  Catatan lapangan

aplikasi
Quizizz
Sikap terhadap
pembelajaran Model Angket
4. Siswa Pembelajaran Games Based Lembar angket
Learning berbantuan
aplikasi
Quizizz

Pendapat tertulis
5. Siswa siswa setiap selesai Jurnal siswa Lembar jurnal
pembelajaran

6. Guru Tanggapan langsung Wawancara Format wawancara


terhadap pembelajaran wawancara
dengan Model Pembelajaran
Games Based Learning
berbantuan aplikasi Quizizz
F. Teknik Analisis Data
1. Menganalisis data hasil tes
Data hasil tes kompetensi strategis siswa dari setiap siklus tindakan pembelajaran
yang telah dilakukan diolah dan dianalisis untuk mengukur tingkat kemampuan
kompetensi strategis siswa. Data tersebut dianalisis dengan berpatokan pada sistem
Holistic Scoring Rubrics yang telah diadaptasi dari Sudrajat (2001 : 101). Adapun
penskoran yang digunakan adalah 0, 5, 10, 15, dan 20.
Selain itu, dilakukan analisis terhadap kemampuan kompetensi strategis siswa
dengan cara melihat persentase tiap skor total yang diperoleh siswa dan dihitung
menggunakan rumus:

Persentase Kemampuan Kompetensi Strategis = Total Skor Jumlah Siswa x 100%


Jumlah Skor Kompetensi
Untuk mengklarifikasi kualitas kemampuan kompetensi strategis siswa, maka
data hasil tes dikelompokkan dengan menggunakan skala lima (Suherman dan
Kusumah, 1990 : 272) yaitu sebagai berikut:

Persentase skor total siswa Kategori Kemampuan siswa


90% ≤ A ≤ 100% A (Sangat Baik)
75% ≤ B ≤ 90% B (Baik)
55% ≤ C ≤ 75% C (Cukup)
40% ≤ D ≤ 55% D (Kurang)
0% ≤ E ≤ 40% E (Buruk)

2. Menganalisis Angket
Kriteria penilaian siswa terhadap suatu pernyataan dalam angket terbagi kedalam
4 kategori, yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS) dan Sangat Tidak
Setuju (STS). Untuk menganalisis data angket digunakan rumus sebagai berikut:

𝑓
P= x 100%
𝑛

Dengan : P = persentase jawaban

f = frekuensi jawaban

n = banyak

responden
Setelah dianalisis, kemudian dilakukan interpretasi data dengan menggunakan
kategori persentase berdasarkan pendapat Kuntjaraningrat (dalam Saripah,
2003
: 33).
Besar Persentase Interpretasi
0% Tidak ada
1% - 25% Sebagian kecil
26% - 49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Sebagian besar
76% - 99% Pada umumnya
100% Seluruhnya

3. Menganalisis Jurnal Pembelajaran


Jurnal pembelajaran dianalisis dengan cara mengelompokkan kesan siswa
ke dalam kelompok pendapat atau komentar positif, negatif, biasa, dan tidak
berkomentar, kemudian dihitung persentasenya dan diinterpretasikan.
Klasifikasi interpretasi perhitungan persentase tiap kategori sama dengan
menginterpretasikan angket yaitu menggunakan kategori persentase menurut
Kuntjaraningrat (Saripah, 2003 : 33).
4. Menganalisis Lembar Kerja Siswa
Hasil pekerjaan siswa pada LKS dapat kita analisis untuk mengukur
perkembangan kemampuan kompetensi strategisnya secara berkelompok.
5. Menganalisis Hasil Wawancara dengan Guru dan Siswa
Data yang terkumpul dari hasil wawancara dengan guru dan siswa ditulis
dan diringkas berdasarkan permasalahan yang akan dijawab dalam penelitian
ini. Data ini dapat memperkuat hasil temuan dari hasil pengolahan nilai tes dan
angket siswa dengan cara melakukan triangulasi data, yaitu mencocokkan data
hasil tes, jurnal atau angket dan hasil wawancara.
6. Menganalisis Lembar Observasi dan Catatan Lapangan
Lembar observasi dan catatan lapangan dianalisis untuk memeriksa totalitas
penerapan Model Pembelajaran Games Based Learning dalam pembelajaran.
Hal-hal yang terlewat pada proses pembelajaran yang telah dilakukan
dievaluasi dan di refleksikan pada proses pembelajaran berikutnya.
G. Jadwal Kegiatan
Bulan

Kegiatan Juli Agustus September Oktober November

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4

Penyusunan
proposal

Seminar proposal

Pembuatan
instrumen

Pembuatan bahan
ajar

Mengurus
perizinan

Implementasi
bahan ajar

Pengumpulan
data

Pengolahan data

Bimbingan
penulisan

Penulisan
DAFTAR PUSTAKA
Aditiyawarman, M. A., Sondang, M., Hanifah, L., & Kusumawati, L. D. (2022). Penggunaan
Aplikasi Quizizz Sebagai Media untuk Melaksanakan Evaluasi Pembelajaran. Jurnal
Penelitian Politeknik Penerbangan Surabaya, 7(1), 24–36.
Cinta, A., Wibawa, P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-
based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new
normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education),
3(1), 17–22. https://ejournal.upi.edu/index.php/integrated/article/view/32729
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika,
3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Oktavia, R. (2022). Game Based Learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. OSF
Preprints, 1–7.
Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas Vi Di Sdn
Guntur Kota Cirebon. Tunas Nusantara, 2(2), 269–279.
https://doi.org/10.34001/jtn.v2i2.1496
Riyatuljannah, T. (2018). Upaya Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran
Matematika Melalui Penerapan Pendekatan Konstruktivisme. Al-Aulad: Journal of Islamic
Primary Education, 1(2), 45–53. https://doi.org/10.15575/al-aulad.v1i2.3524
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020).
Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa
SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173.
https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan
Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88
Sudihartono, Y. (2020). Penerapan Quizizz Dalam Pelaksanaan Penilaian Pengetahuan Peserta
Diklat Di Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Daerah Provinsi Sumatera Selatan.
Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian, 5(1), 1–15.
http://ojs.ummetro.ac.id/index.php/lentera/article/view/1249
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi
dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Βαρέλη, Β., & Σκαναβή, Ε. (2020). Εφαρμογή του Game Based Learning για τη διδασκαλία και
εμπέδωση των Ομηρικών επών (Οδύσσεια) στην Ειδική Αγωγή. Πανελλήνιο Συνέδριο
Επιστημών Εκπαίδευσης, 9(2), 110. https://doi.org/10.12681/edusc.3109

Anda mungkin juga menyukai