Oleh:
Alya Aini
205060091
6C
A. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas
(Classroom Action Research) yang merupakan bentuk kajian yang bersifat refleksif oleh
pelaku tindakan yang ditujukan untuk memperdalam pemahaman yang dilakukan selama
proses pembelajaran. Metode penelitian yang dipilih berlandaskan pada keinginan peneliti
untuk melakukan perubahan menuju ke arah yang lebih baik pada proses pembelajaran di
kelas yang dikelola oleh peneliti. Secara singkat, Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu
pendekatan untuk memperbaiki pendidikan melalui perubahan, dengan mendorong para guru
untuk memikirkan praktik mengajarnya sendiri, agar kritis terhadap praktik tersebut dan agar
mau untuk mengubahnya. PTK mendorong guru untuk berani bertindak dan berpikir kritis
dalam mengembangkan teori dan rasional bagi mereka sendiri, dan bertanggung jawab
mengenai pelaksanaan tugasnya secara profesional (Hardjodipuro, 2014, h. 20).
Dalam penelitian ini, peneliti berperan sebagai guru yang melakukan pengajaran
dengan menerapkan Model Pembelajaran Games Based Learning berbantuan aplikasi Quizizz
untuk meningkatkan pemahaman peserta didik SD, sedangkan guru kelas bertindak sebagai
pengamat selama penelitian berlangsung. Guru kelas juga berperan dalam memberikan saran
untuk mengatasi kekurangan-kekurangan dalam proses pembelajaran.
Adapun model penelitian tindakan kelas yang akan digunakan dalam penelitian ini
adalah Model Lewin yang ditafsirkan oleh Kemmis (Wiriaatmadja, R, 2005 : 62) yang
digambarkan pada bagan berikut :
GAGASAN
RECONNAISSANCE
(Peninjauan)
Rencana Umum
Langkah 1
Langkah 2
Langkah dst
Implementasi Langkah 1
Evaluasi Perbaikan
Langkah 1
Langkah 2
Implementasi Langkah 2
Evaluasi Dst.
B. Subjek Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Halimun 2 sebagai sekolah tempat praktik PLP
dari peneliti dan yang menjadi subyek dari penelitian ini adalah siswa IV tahun ajaran
2022/2023. Kelas IV memiliki jumlah siswa sebanyak 30 orang, yang terdiri dari 10 orang
siswa laki-laki dan 20 orang siswa perempuan. Kelas IV dipilih sebagai tempat melakukan
penelitian karena di kelas tersebut peneliti menemukan masalah tentang rendahnya
pemahaman peserta didik SD.
C. Prosedur Penelitian
Prosedur yang ditempuh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Perencanaan
Tahapan penyusunan ini dilakukan dengan cara sebagai berikut:
a. Atur waktu eksplorasi dan subjek materi
b. Percakapan dengan pendidik tentang keterampilan yang akan ditampilkan dengan
memanfaatkan Media Quizizz
c. Membuat pengaturan latihan (RPP) dengan memanfaatkan Media Quizizz.
d. Membuat pertanyaan pada Media Quizizz dan materi pembelajaran yang dibutuhkan
selama sistem pembelajaran.
e. Siapkan instrumen lembar tes observasi sehingga kemampuan siswa dalam
menyelesaikan soal menjadi tergantung pada petunjuk kemampuan siswa dalam
menangani masalah.
f. Untuk melihat latihan pembelajaran dalam mendemonstrasikan dan membangun
informasi yang diperoleh dapat dilihat dari Quizizz.
2. Tindakan
Latihan yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan aktivitas sesuai dengan apa yang
telah disusun. Tahapan pelaksanaan dalam pengambilan menggunakan media Quiziz
meliputi:
a. Tahap awal
Kegiatan yang dilakukan oleh instruktur pada tahap primer adalah sebagai berikut:
1) Instruktur membuka latihan dengan latihan pembuka yang diidentikkan dengan
materi pembelajaran.
2) Instruktur menyampaikan target pembelajaran yang akan dilaksanakan.
3) Pendidik menyampaikan topik kepada siswa.
b. Tahap Pembelajaran
Tahap pembelajaran dengan menggunakan media quizizz ini sebagai berikut:
1) Melakukan tes untuk mengetahui pemahaman belajar dasar siswa sebelum materi
pembelajaran.
2) Melaksanakan kegiatan kelompok dari menyelesaikan soal yang sudah disediakan.
3) Mempresentasikan hasil kegiatan kelompok didepan kelas oleh perwakilan setiap
kelompok.
c. Kegiatan Penutup
Guru menutup pembelajaran
3. Pengamatan
Observasi adalah strategi yang digunakan untuk memperhatikan secara seksama
dengan tujuan akhir untuk menemukan dan menyelidiki informasi melalui observasi
langsung dan atas ke bawah dari subjek dan item yang diperiksa. Pakar menyebutkan
fakta-fakta yang dapat diamati selama sistem pembelajaran menggunakan lembar
observasi yang telah disusun.
Observasi atau pengamatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
memperhatikan tindakan pembelajaran dengan memanfaatkan media Quizizz. Observasi
ini bertujuan untuk menentukan pemahaman peserta didik dalam topik pembelajaran
menggunakan Media Pembelajaran Quizizz.
4. Refleksi
Refleksi adalah gerakan untuk mengulang kembali apa yang telah terjadi (Arikunto, 2013,
hlm. 140). Ada dua siklus yaitu:
a. Siklus I
Ujian bekerja sama dengan instruktur untuk membicarakan sistem pembelajaran yang
telah dilakukan tergantung pada lembar observasi yang diberikan. Prestasi pada siklus
pertama akan digunakan sebagai sumber perspektif dalam melakukan siklus
berikutnya.
b. Siklus II
Sedangkan kekurangan pada siklus pertama akan dibicarakan dengan wali kelas untuk
menyimpulkan bagaimana memutuskan pada siklus berikutnya. Ilmuwan akan
melakukan langkah pada siklus kedua dengan hati-hati dan melengkapi kelemahan-
kelemahan yang ada pada siklus utama. Dengan tujuan agar para ilmuwan dapat
memutuskan peningkatan pembelajaran sebagai bahan untuk mempersiapkan kegiatan
pada siklus berikutnya. Jika kegiatan yang diberikan dapat meningkatkan kemampuan
siswa untuk mengatasi masalah sesuai dengan penanda yang telah ditentukan,
eksplorasi dapat dihentikan. Namun, jika petunjuk pemeriksaan belum terpenuhi,
spesialis melanjutkan ke siklus berikutnya.
D. Instrumen Penilaian
Sebagai upaya untuk mendapatkan data dan informasi yang selengkaplengkapnya mengenai
hal-hal yang ingin dikaji dalam penelitian ini, maka dibuatlah seperangkat instrumen
penelitian. Adapun instrumen yang akan digunakan pada penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Instrumen Tes
a. LKS (Lembar Kerja Siswa)
LKS digunakan sebagai panduan pembelajaran atau bahan ajar bagi siswa secara
kelompok. Dalam LKS dimuat permasalahan- permasalahan yang dibuat sedemikian
rupa sehingga dapat mencerminkan bahan ajar Model Pembelajaran Games Based
Leaning dan mampu mengasah kemampuan kompetensi strategis siswa. Desain atau
rancangan LKS seperti ini akan memudahkan peneliti untuk megukur kemampuan
kompetensi strategis siswa baik secara kelompok maupun individu. Pemberian LKS
sebagai bahan ajar juga dimaksudkan agar guru dapat mengarahkan dan
mengorganisasi siswa secara kelompok.
b. Tes Kemampuan Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik SD
Tes kemampuan meningkatkan pemahaman peserta didik SD dilaksanakan di setiap
siklus (tes siklus). Tes ini dilakukan untuk mengukur pemahaman peserta didik SD
secara individu dan melihat ketuntasan belajar setiap siswa pada setiap sub pokok
bahasan (setiap siklus). Selain itu, hasil tes ini juga dapat digunakan untuk merefleksi
proses pembelajaran yang telah dilaksanakan dalam rangka perbaikan untuk siklus
berikutnya.
2. Instrumen Non Tes
a. Angket
Angket ialah berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau dilakukan oleh
responden, untuk situasi ini siswa laki-laki dan perempuan kelas IV SDN Halimun 2.
Sebagaimana ditunjukkan oleh (Ridwan, 2014: 99) angket adalah ikhtisar pertanyaan
yang diberi reaksi sesuai ajakan untuk digunakan. Survei ini diberikan kepada siswa
setelah pelaksanaan pembelajaran selesai, polling ini diberikan kepada siswa untuk
menentukan reaksi siswa terhadap pelaksanaan pemahaman penggunaan media
pembelajaran berbasis Quizizz dan untuk menentukan tingkat pemahaman peserta
didik SD terhadap pembelajaran tidak memanfaatkan media Quizizz.
b. Jurnal Pembelajaran
Jurnal pembelajaran diberikan pada akhir pembelajaran dalam setiap siklus. Dalam
jurnal ini, siswa lebih leluasa untuk berperan serta secara tertulis dalam memberi
kesan atau tanggapan terhadap proses pembelajaran yang telah dilaksanakan dan yang
akan dilaksanakan.
c. Format Wawancara
Format Wawancara digunakan sebagai pedoman dalam mewawancarai siswa.
Wawancara dilakukan untuk mengetahui sejauh mana respon siswa secara lisan.
Tidak seperti dalam jurnal ataupun angket, hasil wawancara merupakan tanggapan
dari beberapa siswa yang sebelumnya dianggap cukup pantas untuk mewakili
kelompok siswa lainnya. Wawancara dilakukan pada setiap siklus setelah proses
pembelajaran dilaksanakan.
d. Lembar Observasi
Observasi sangat tepat untuk digunakan dalam penelitian yang di identikkan dengan
kondisi pendidikan dan pembelajaran/komunikasi, perilaku, dan hubungan
silaturahmi. Pemilahan informasi tentang observasi dilakukan melalui observasi yang
hati-hati dan intensif. (M. Ali, M. Ansori, 2014. hlm. 254). Lembar observasi
ditujukan untuk mengukur sejauh mana aktifitas atau perilaku siswa yang terjadi
selama proses pembelajaran dengan menggunakan Model Pembelajaran Games Based
Learning. Lembar observasi diisi oleh pengamat yang menjadi mitra peneliti pada
setiap proses pembelajaran di setiap siklus.
e. Catatan Lapangan
Catatan lapangan dimaksudkan untuk melengkapi data tentang proses pembelajaran,
suasana kelas, aktivitas siswa, dan sebagainya. Catatan lapangan dibuat oleh peneliti
dan pengamat pada setiap siklus.
aplikasi
Quizizz
Sikap terhadap
pembelajaran Model Angket
4. Siswa Pembelajaran Games Based Lembar angket
Learning berbantuan
aplikasi
Quizizz
Pendapat tertulis
5. Siswa siswa setiap selesai Jurnal siswa Lembar jurnal
pembelajaran
2. Menganalisis Angket
Kriteria penilaian siswa terhadap suatu pernyataan dalam angket terbagi kedalam
4 kategori, yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS) dan Sangat Tidak
Setuju (STS). Untuk menganalisis data angket digunakan rumus sebagai berikut:
𝑓
P= x 100%
𝑛
f = frekuensi jawaban
n = banyak
responden
Setelah dianalisis, kemudian dilakukan interpretasi data dengan menggunakan
kategori persentase berdasarkan pendapat Kuntjaraningrat (dalam Saripah,
2003
: 33).
Besar Persentase Interpretasi
0% Tidak ada
1% - 25% Sebagian kecil
26% - 49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Sebagian besar
76% - 99% Pada umumnya
100% Seluruhnya
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
Penyusunan
proposal
Seminar proposal
Pembuatan
instrumen
Pembuatan bahan
ajar
Mengurus
perizinan
Implementasi
bahan ajar
Pengumpulan
data
Pengolahan data
Bimbingan
penulisan
Penulisan
DAFTAR PUSTAKA
Aditiyawarman, M. A., Sondang, M., Hanifah, L., & Kusumawati, L. D. (2022). Penggunaan
Aplikasi Quizizz Sebagai Media untuk Melaksanakan Evaluasi Pembelajaran. Jurnal
Penelitian Politeknik Penerbangan Surabaya, 7(1), 24–36.
Cinta, A., Wibawa, P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-
based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new
normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education),
3(1), 17–22. https://ejournal.upi.edu/index.php/integrated/article/view/32729
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika,
3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Oktavia, R. (2022). Game Based Learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. OSF
Preprints, 1–7.
Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas Vi Di Sdn
Guntur Kota Cirebon. Tunas Nusantara, 2(2), 269–279.
https://doi.org/10.34001/jtn.v2i2.1496
Riyatuljannah, T. (2018). Upaya Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran
Matematika Melalui Penerapan Pendekatan Konstruktivisme. Al-Aulad: Journal of Islamic
Primary Education, 1(2), 45–53. https://doi.org/10.15575/al-aulad.v1i2.3524
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020).
Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa
SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173.
https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan
Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88
Sudihartono, Y. (2020). Penerapan Quizizz Dalam Pelaksanaan Penilaian Pengetahuan Peserta
Diklat Di Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Daerah Provinsi Sumatera Selatan.
Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian, 5(1), 1–15.
http://ojs.ummetro.ac.id/index.php/lentera/article/view/1249
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi
dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Βαρέλη, Β., & Σκαναβή, Ε. (2020). Εφαρμογή του Game Based Learning για τη διδασκαλία και
εμπέδωση των Ομηρικών επών (Οδύσσεια) στην Ειδική Αγωγή. Πανελλήνιο Συνέδριο
Επιστημών Εκπαίδευσης, 9(2), 110. https://doi.org/10.12681/edusc.3109