Anda di halaman 1dari 15

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI TOPIK 7

TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH


PENGALAMAN DAN EKSPRESI

PENGENALAN
Seni dalam Pendidikan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk
meneroka pelbagai sudut yang mereka lihat, dengar, sentuh, bergerak dan berfikir dengan
setiap aktiviti pembelajaran. Topik ini bukan sahaja meneydiakan cara tambahan untuk
belajar membaca, menulis dan mengira bahkan menggalakkan mereka dengan memberi
pelbagai pandangan dan bahasa untuk mereka berfikir secara kreatif, imaginative dan
kritis. Bukan itu sahaja, bahkan Seni dalam Pendidikan dapat memberikan kanak-kanak
keseronokkan dan kegirangan di dalam bilik darjah.

Seni dalam pendidikan mengajar pelajar begaimana untuk menangani secara produktif
terhadap sumber-sumber imaginasi, kreativiti dan pemikiran serta emosi dan bagaimana
untuk berkomunikasi denganapa yang mereka lihat. Seni dalam Pendidikan juga mengajar
remaja untuk membuat ekpresi diri terhadap apa yang mereka tanggap dan rasa melalui
pelbagai bahasa.

OBJEKTIF
Pada akhir topik ini, anda akan dapat:

1. membuat interpretasi dan definisi tentang penerokaan, pengalaman dan ekspresi


berhubungkait dengan Seni Dalam Pendidikan;
2. menjelaskan tentang penerokaan alat dan bahan, cara pengolahan dan manipulasi
serta idea dan isi kandungan yang digunakan dalam seni;
3. menghuraikan dan menjanakan minda tentang penggunaan pelbagai strategi
untuk memperolehi pengalaman;
4. menjelaskan bentuk-bentuk ekpresi diri; dan
5. mengadakan dan memahami unsur-unsur dalam ekpresi diri kanak-kanak.

OUM
116
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

PETA MINDA

7.1 PENEROKAAN
Penerokaan membawa maksud, menyeidik untuk mengetahui sesuatu yang belum
diketahui lagi iaitun melaksanakannya dengan cara menjelajah. Dalam ert kata yang lain
meneroka adalah bermaksud menggunakan pelbagai bahan dan kaedah. Pengalaman
meneroka merupakan suatu situasi pembelajaran. Semasa proses ini berlaku guru. tidak
digalakkan untuk menilai aktiviti yang sedang dijalankan sebaliknya guru hanyalah
bep[eranan sebagai fasilatator atau pembimbing dan membimbing pelajar untuk menemui
sesuatu yang lebih spesifik tentang diri mereka. Anda digalakkan untuk meneroka dengan
membuat ekperimen, menyelidik dan mencipta menggunakan pelbagai idea dan bahan.
Tujuannya adalah untuk menjadikan pelajar menjadi seorang yang benar-benar lebih
berimaginatif.

OUM
117
PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI TOPIK 7

Rajah 7.1: Pelbagai cara untuk meneroka

7.1.1 Meneroka Alat dan Bahan

Apabila kanak-kanak sudah menguasai aktiviti-aktiviti lantai pelajar juga digalakkan untuk
meneroka pengalaman peralatan. Seperti palang imbangan, palang selari, peti pelana dan
gelang. Setengah-tengah sekolah hanya menggunakan bangku panjang, meja, kerusi,
gegelang, tali panjat dan rangka-rangka panjat sahja untuk mendapatkan pengalaman
peralatan.

Biasanya peralatan yang diimprovisasikan atau dimanipulasikan menjadi kegemaran


pelajar untuk melakukannya. Mereka boleh diperkenalkan kepada alatan tertentu dengan
cara menggalakkannya meninjau dan meneliti alat tersebut. Guru dilarang memaksa
pelajar melakukan atau menggunakan sesuatu peralatan. Pelajar diperingkat prakawalan
boleh memulakan program latihan dengan cara berjalan-jalan disepanjang alang atau
bangku yang rendah, melompat dari atas kerusi atau meja yang rendah, bergayut pada
tali panjat, atau bergerak disepanjang rangka panjat. Pengenalan secara ini akan
membawa pelajar berjinak-jinak dan dapat membiaskan diri dengan peralatan yang
digunakan dalam latihan sebenar. Ini akan dapat membina keyakinan diri pelajar.

Latihan-latihan berhalangan dirancang berpandukan penggunaan peralatan yang mudah


diperolehi seperti meja, bangku panjang, kerusi, gelong rotan, tali, bongkah dan rotan. Ini
semua adalah untuk menguatkan keyakinan pelajar mempelajari konsep-konsep seperti di
atas, iaitu menyamping, menerusi dan bawah.

Pelajar pada tahap kawalan boleh memulakan dirinya untukmembuat penyesuaian


menggunakan peralatan yang sebenar. Mereka boleh mencuba pelbagai cara untuk
bergerak di atas palang, bergayut diatas palang atau tali, melompat dari atas meja atau
kerusi, ataupun bergerak dari satu bahagian kesatu bahagian lain di atas palang
bertingkat. Kemudian setelah mahir menggunakan peralatan barulah digalakkan untuk
memindahkan keaktiviti menggunakan peralatan yang sebenarnya.

Pelajar pada tahap aplikasi bolehlah mencuba berbagai cara untuk masuk ke dalam
sesuatu ruang alat; melompat, melintasinya dan membuat bentuk-bentuk dengan
menggunakan anggota-anggota semasa beraksi. Pengalaman yang melibatkan kebolehan
memindah beban ke pelbagai bahagian anggota, melakukan imbangan-imbangan bukan

OUM
118
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

simetri serta imbangan-imbangan terbalik adalah sesuai kepada pelajar yang beradad di
tahap ini.

Apabila pelajar telah meninjau pada tahap kecekapan, mereka perlulah pula memberi
perhatian kepada lakuan imbangan, bentuk, cara bergerak dan cara menyokong beban
anggota yang jauh lebih mencabar. Pelajar juga harus digalakkan supaya memberi
perhatian terhadap kualiti pergerakan mereka semasa menjalani latihan pola-pola
pergerakan dan mengadunkannya ke dalam suatu bentuk urutan dengan sempurna.
Tema-tema yang paling sesuai seperti melompat, mendarat, mengguling, membongkok,
melentur, memusing dan mengayun bertujuan untuk membina tubuh yang mantap,
kesedaran ruang dan kesedaran kinestetik ketika berada di atas sesuatu perlatan.

Latihan 7.1
Bagaimanakah cara-cara untuk meneroka sesuatu aktiviti?

7.1.2 Meneroka Cara Pengolahan dan Manipulasi

Pelajar ditahap penggunaan dan kecekapan sudah bersedia untuk meneroka cara
pengolahan sesuatu aktiviti dan cuba memanipulasi tubuh mereka supaya boleh
melakukan aktiviti gimnastik atau pergerakan dengan lebih mencabar lagi. Diatas
pengalaman-pengalaman yang diperolehi itu pelajar seringkali cuba untuk mempraktikkan
lagak ngeri gimnastik artistic sebagai gerak balas kepada perlakuan gimnastik. Pelajar
akan melakukan aksi-aksi seperti;
x Dirian tangan
x Roda kereta
x Gulingan
x Imbangan dan sebagainya.
Kemungkinan ada pelajar yang meminta bantuan guru untuk melaksanakan sesuatu
lakuan gimnastik atau memperbaiki gaya lakuan yang telah mereka tonton atau yang
sedang mereka pelajari. Untuk itu bimbingan guru adalah penting pada peringkat ini.

7.1.3 Meneroka Idea dan Isi Kandungan

Pelajar digalakkan untuk meneroka idea dan isi kandungan yang terdapat didalam
pergerakan seperti aktiviti mengguling dan mengimbang.
(a) Aktiviti Mengguling
(i) Mengguling ialah lakuan memindahkan beban berat bahagian-bahagian anggota
yang lain disekeliling sesuatu paksi. Pelajar boleh mengkatkan keupayaan
mereka dengan menggabungkan lakuan-lakuan mengguling ke adalm aktiviti-
aktiviti lain seperti pergerakan lokomotor atau lakuan-lakuan menangkap dan
mengguling.

OUM
119
PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI TOPIK 7

(ii) Pelajar juga boleh mempraktikkan lakuan mengguling dengan cara menjunam
atau mempraktikkan lakuan mengguling dengan kadar pergerakan yang
berbeza-beza, pantas atau perlahan mengikut pilihan individu.

(iii) Pelajar juga perlu bersedia untuk menggunakan kemahiran mengguling dengan
spontan apabila berlaku kecemasan, seperti terjatuh dalam permainan bola
sepak, bola jaring, bola keranjang, bola tampar atau pun dari alatan aras tinggi.

7.2 MEMPEROLEH PENGALAMAN


Pengalaman dalam seni visual, muzik dan pergerakan akan menjana pembelajaran
kanak-kanak dalam pelbagai bidang. Bagi perkembangan kognitif, kanak-kanak
mengunakan seni untuk meluahkan fikiran danidea mereka.

7.2.1 Pelbagai Strategi Memperoleh Pengalaman

Pengalaman yang diperolehi dalam seni dalam pendidikan boleh melibatkan kesedaran
kinestetik yang mendalam, kepintaran mengunakan tubuh badan dan pengalaman ini akan
memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk menyelesaikan masalah,
membuat eksperimentasi, meneroka, mengambil risiko, mencipta secara kreatif, membuat
penilaian dan bijak membuat pilihan.

Rajah 7.2: Pelbagai cara untuk memperolehi pengalaman

7.2.2 Aktiviti Memperoleh Pengalaman

Terdapat pelbagai cara pelajar memperolehi pengalaman antaranya ialah melalui


permainan. Permainan merupakan nilai riadah yang sungguh menakjubkan, nilai
kecergasan yang tinggi dan bertindak sebagai alat yang amat ampuh untuk menyalurkan
rasa ketahan semulajadi didalam jiwa pelajar didalampelbagai peringkat. Antara objektif
permainan ialah:

OUM
120
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

x Menyediakan aktiviti lasak yang secukupnya bagi kelompok otot besar dengan tujuan
mengembangkan daya potensi yang memberi kesan kepada pengembangan dan
pengawalan otot dengan baik
x Membina kebolehan-kebolehan berlari, bertindak, menyelinap, mula dan berhenti.
x Mempelajari cara-cara mengendali dan mengawal anggota semasa dalam keadaan
tertekan.
x Memupuk kecergasan mental dalam kerangka perancangan strategi permainan.
x Membantu pelajar memahami dan mematuhi peratur-peraturan dan arahan-arahan.
x Menggalakkan pelajar bermain dengan rakan-rakan sebaya mengikut peraturan dan
tingkahlaku yang positif seperti tidak bergaduh.
x Menggalakkan pelajar bermain secara adil dan bersemangat kesukanan yang terpuji.
x Memahami diri sendiri dan diri orang lain.
x Kebanyakan aktiviti-aktiviti didalam permainan dapat memberi kesan yang positif
kepada perkembangan asas kemahiran motor yang berpadanan di samping dapat
menyediakan asas untuk perkembangan dan pengekalan kecergasan fizikal.
Selain mempunyai potensi untuk menyuburkan kedua-dua aset yang diperkatakan itu
permainan mengandungi daya tarikan yang cukup berkesan iaitu keseronokan. Terdapat
banyak nilai-nilai pembentukan peribadi yang boleh didapati didalam aktiviti main.
Antaranya ialah:
x Kesukaran dalam permainan bukan sahaja melibatkan bentuk fizikal tetapi lebih
menitik beratkan ketahanan nilai kognitif setiap pelajar seperti pemahaman tentang
peraturan, pertanggungjawapan, pilihan dan strategi.
x Apabila pelajar diberi peluang untuk mengubahsuai dan mereka cipta permainan-
permainan, rangsangan kognitif mereka turut sama menggerakkan pemikiran dan
kreativiti mereka.
x Permainan boleh digunakan untuk mengajar dan memperkukuhkan konsep-konsep
akedemik yang khusus seperti yang terdapat dalam matapelajaran sains, matematik,
bahasa, muzik dan lain-lain.
x Permainan dapat meningkatkan keupayaan lokomotor seperti berlari, melompat dan
mengimbang.
x Permainan juga dapat memantapkan keupayaan manipulatif asas seperti melontar,
membaling, menangkap, menendang, mengelak, mengelecek dan lain-lain lagi
x Permainan juga mempunyai potensi untuk meningkatkan tahap kecergasan seperti
kekautan, daya tahan, kelenturan dan ketahanan kardiovaskular.
x Permainan membina kecergasan motor seperti kelajuan, ketangkasan, kordinasi,
keseimbangan dan lain-lain.

7.2.3 Kepentingan Pengalaman Secara Langsung

Segala aktiviti yang dilakukan boleh didapati secara langsung berdasarkan kepada
pengalaman-pengalaman yang telah diperoleh. Antaranya adalah berdasarkan kepada
pengalaman permainan. Sebagai contoh, kemahiran membaling dan menangkap pundi-

OUM
121
PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI TOPIK 7

pundi kacang bersama rakan mungkin dapat dipindahkan dan dipraktikkan dalam
kemahiran membaling dan menangkap bola jaring atau bola lisut. Untuk itu rancangan-
rancangan yang terdapat didalam permainan boleh disusun kepada tiga kategori
pengalaman mengikut tahap kemahiran pelajar antaranya ialah:

(a) Pengalaman Kemahiran Permainan Tak Varian


Sebagai pengalaman awal, pelajar akan diberi peluang melibatkan diri dengan
kemahiran-kemahiran asas dalam situasi tertutup atau berubah. Pengalaman-
pengalaman yang sedemikian memberi pelaung kepada pelajar untuk mencapai
keupayaan mengawal sesuatu objek melalui penggunaan pola motor yang khusus.
Pengalaman itu dirancang sebegitu rupa agar latihan berkenaan menjadi semirip
yang mungkin dengan situasi pengalaman sebenar.

Dalam pengalaman tak varian, pelajar diperlukan untuk meramal arah tuju bola atau
pundi-pundi kacang atau arah tuju pergerakan lawan. Pengalaman ini sesuai untuk
pelajar berada ditahap prakawalan dan tahap pengawalan kecekapan kemahiran
yang menghadpi kesulitan dalam melaksanakan sesuatu kemahiran yang
menghadapi masalah dalam melaksanakan sesuatu kemahiran dalam situasi yang
dinamik atau terbuka.

Apabila kecekapan sesuatu kemahiran itu meningkat, kadar kesukaran tugas perlu
juga ditingkatkan dan pada masa yang sama kebolehtelahan relatif kemahiran
dikekalkan. Contoh, semasa pelajar membaling bola ke sasaran yang tidak bergerak,
jarak sasarannya bolehlah ditambah. Jika pelajar belajar berlari dan melompat
melepasi halangan yang rendah, ketinggian halangan itu boleh dipertingkatkan.

Jangan paksa pelajar melakukan aktiviti jika dia tidak bersedia melakukan sesuatu
kemahiran. Ini adalah disebabkan kebanyakan kemalangan yang berlaku adalah
disebabkan kerana paksaan guru atau jika pelajar belum bersedia melakukannya.

(b) Pengalaman Kemahiran Permainan Dinamik


Apabila pelajar sudah memperolehi kemahiran yang membolehkan mereka bermain
dengan cekap mereka haruslah diberi peluang untuk mempraktikkan kemahiran
mereka itu dalam kedaan serupa seperti dalam keadaan permainan yang
sebenarnya.

Pelajar perlu didedahkan kepada pengalaman sukan sebanyak mungkin yang boleh
terutamanya kepada permainan-permainan yang memerlukan gabungan pelbagai
kemahiran.

Pengalaman-pengalaman seperti ini mengalakkan pelajar untuk memajukan dan


mengutarakan teknik yang telah dipelajari kedalam situasi-situasi tertentu. Kemahiran
permainan jenis dinamik melibatkan dau aspek kemahiran.

Menggabungkan lebih daripada satu jenis kemahiran motor ke dalam permainan


perhubungan kerjasama. Kebolehan menggunakan kemahiran dalam perhubungan
yang menyakitkan hati dan bela diri yang mudah.

Peningkatan daripada pengalaman kemahiran permainan tak varian kepada


pengalaman kemahiran permainan dinamik dan seterusnya kepada pengalaman
bermain sebenar adalah agak logik dan merupakan perkembangan yang wajar.

OUM
122
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

Contohnya, dalam kemahiran permainan dinamik, pelajar bermula dengan berlatih


cara-cara menggelecek dan menjaring dalam permainan bola keranjang dan pada
masa yang sama menghantar bola kepada rakan pemain, kemudian berlatih
kemahiran yang sama itu dengan seorang rakan pemain yang bertindak sebagai
pemain pertahanan.

Implikasinya adalah, bahawa apabila kanak-kanak itu beransur-ansur mahir dalam


menggunakan, sama ada sesuatu kemahiran motor atau gabungan beberapa jenis
kemahiran motor ia pada hakikatnya merangsang strategi-strategi bermain untuk
mengiringi kemahirannya itu.

(c) Pengalaman Bermaian Permainan


Pelajar banyak terdedah kepada permainan. Dengan adanya aktiviti bermain boleh
membantu mereka menghayati rasa keseronokkan, kepuasan, kegembiraan dan
kejayaan.

Pelbagai bentuk emosi akan tercetus daripada pengalaman bermain. Terdapat juga
perkembangan kemahiran itu terbina akibat daripada pengalaman bermain, namun
bermain sahaja bukanlah hanya satu-satunya cara paling berkesan untuk
meningkatkan ketrampilan kemahiran motor pelajar. Adalah penting untuk
membezakan antara pelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran
(pengalaman kemahiran permainan tak varian dan dinamik) dengan pelajaran yang
bertujuan memupuk keghairahan untuk dan menimba pengetahuan bermain pelbagai
jenis permainan.

Untuk memastikan masa yang sesuai bagi menukarkan daripada pengalaman kemahiran
tak varian kepada situasi dinamik, guru hendaklah mengklasifikasikan pelajar mengikut
tahap generik kecekapan kemahiran.

Ciri-ciri generik tahap kemahiran:

(a) Tahap Prakawalan


x Pelajar mengahadpi masalah mengulangi sesuatu pergerakan yang berkesan
secara berturut-turut. Pola perlakuan mereka berubah-ubah dari satu percubaan
ke satu percubaan.
x Pelajar melakukan pergerakan secara keterlaluan dan tidak cekap semasa
mempraktikkan kemahiran.
x Pergerakan pelajar nampak janggal dan lazimnya bertentangan dengan kaedah
praktik kemahiran yang sebenar.
x Kejayaan sering dikaitkan dengan nasib dan bukan dengan kesungguhan usaha
dan bimbingan.
x Apabila pelajar berlatih menggunakan peralatan, perlakuan mereka nampak
seolah-olah dikuasai oleh peralatan.
(b) Tahap Kawalan
x Pergerakan pelajar lebih tertib, terkawal dan nampak lebih mengikut kehendak
mereka.
x Pergerakan pelajar lebih tekal dan pola pengulangannya agak serupa.

OUM
123
PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI TOPIK 7

x Pelajar lebih kerap mempraktikkan kemahiran dengan betul.


x Percubaan pelajar untuk menggabungkan antara satu jenis pergerakan dengan
yang lain atau mempraktikkan sesuatu kemahiran dalam hubungannya dengan
objek atau dengan rakan pemain, biasanya tidak terhasil.
x Oleh sebab sesuatu pergerakan itu masih belaum dapat dipraktikkan secara
automatik, pelajar perlu menumpukan perhatian yang lebih kepada apayang
sedang dilakukannya.
(c) Tahap Penggunaan
x Dengan penumpuan, lakuan-lakuan pergerakan dapat dipraktikkan dengan jaya.
x Walaupun konteks tugas berubah-ubah, pelajar masih mampu melaksanakan
kemahiran dengan betul
x Pelajar sudah berupaya untuk mengawal kemahiran mereka dalam situasi-
situasi yang boleh diramal. Mereka boleh mempraktikkan secara tekal.
x Pelajar mampu mempraktikkan dengan baik kemahiran-kemahiran kompleks
yang terdiri daripada gabungan beberapa kemahiran.
(d) Tahap Kecekapan
x Kemahiran hampir dapat dipraktikkan secara otomatik dan pola-pola perlakuan
sudah menjadi hampir sama.
x Pelajar berupaya memberi tumpuan ciri-ciri yang berada di luar jangkaan dalam
konteks permainan, namun masih mampu mempraktikkan kemahiran mengikut
hasrat hati.
x Pergerakan dilakukan dengan mudah dan bersahaja seolah-olah tanpa perlu
banyak usaha.
x Pelajar memperlihatkan keupayaan mengubahsuai perlakuan mereka selaras
dengan kehendak-kehendak situasi, baik yang terancang mahupun yang tidak
terancang.

7.3 EKSPRESI
Seni dalam pendidikan menyediakan matlamat yang menarik dengan memberi peluang
kepada pelajar untuk menemui potensi ekspresif diri melalui pekataan, bunyi, pergerakan
dan visual mereka.

Bahasa-bahasa simbol yang digunakan untuk membuat ekspresi dalamaktiviti-aktiviti seni.


Ini akan membatu para pelajar untuk merasa, menyentuh, mendengar dan melihat secara
langsung dunia mereka dengan cara tersendiri. Pelajar akan meluahkan pandangan
mereka dengan cara yang seakan-akan sama dengan apa yang dialami dan difahami oleh
orang lain.

Media-media ekspresi boleh dilihat dalambentuk catan, tubuh badan, suara atau bunyi.
Aapabila ianya digabungkan secara harmoni, ekspresi ayang terhasil menjadi estetik.

OUM
124
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

7.3.1 Bentuk Ekspresi

Terdapat pelbagai bentuk/cara ekspresi yang boleh dilahirkan oleh manusia untuk
meluahkan perasaannya. Antaranya ialah;
(a) Perasaan
Perasaan yang dlahirkan merupakan hasil luahan daripada hati. Ia merangkumi
perasaan sedih, riang, dukacita dan sebagainya. Perasaan ini berkembang mengikut
tahap umur dan pengalaman seseorang. Untuk itu menjadi tanggungjawab seorang
guru agar dapat membantu pelajar supaya dapat mengawal perasaan apabila
melakukan sesuatu perkara. Untuk itu beberapa latihan dan kemahiran perlu
diadakan untuk mengawal perasaan. Terutama ketika sedang bermain, memang
menjadi adat pertandingan ada yang menang dan ada yang kalah. Yang menang
akan berperasaan gembira manakala yang kalah akan merasa kecewa. Untuk latihan
menahan kesabaran dan penerapan nilai-nilai murni perlu ditekankan dalam sesuatu
aktiviti permainan sebelum menjurus ke perlawanan yang sebenar.
(b) Lisan
Arahan yang dikemukakan secara lisan perlulah difahami dengan sebaik mungkin
agar dapat difahami dengan jelas dan tidak disalah ertikan. Kebanyakan pergaduhan
atau perkelahian berlaku keranan arahan yang diterima secara lisan tidak jelas dan
tidak difahami oleh penerima.
(c) Reaksi
Apabila melihat sesuatu masalah pelajar akan dapat membuat tindakan yang tepat
akibat daripada latihan dan pengalaman yang telah diterima. Reaksi pelajar perlulah
didalam tahap sentiasa bersedia dan segala tindakan yang dibuat hendaklah tepat
dan betul.
(d) Emosi
Emosi memainkan peranan penting dalam luahan ekspresi diri pelajar. Persaan atau
emosi yang ditonjolkan oleh pelajar kadangkala dapat diterima dan kaladangkala
dicemuh oleh individu-individu lain. Oleh penting bagi guru untuk menggalakan
pelajar untuk menyertai aktiviti-aktiviti permainan supaya ia boleh mencetuskan
suasana keriangan, bebas daripada tekanan emosi dan membina kecekalan dlam
menghadapi persaingan dan cabaran.

Konsep kendiri yang unggul berkait rapat dengan keupayaan kawalan fizikal dan
emosi. Oleh itu pengalaman-pengalaman jasmani bolehlah dianggap sebagai salah
satu cara terbaik yang boleh dimanafaatkan untuk memnatapkan ciri-ciri konsep
kendiri yang unggul itu.
(e) Bukan Lisan
Segala arahan-arahan yang bukan lisan dan gambaran-gambaran yang diperolehi
akan ditafsirkan dengan sebaik mungkin agar tidak disalah tafsirkan. Kebiasaannya
segala bentuk arahan yang berbentuk bukan lisan mudah difahmi dengan jelas.
Manakala sepenerima akan mengikut kehendak arahan tersebut.
(f) Idea
Semua idea-idea dan kebolehan menjana minda perllah digunakan didalam
melaksanakan ekspresi pelajar. Antara kebolehan yang perlu ditekankan ialah
kemahiran berfikir. Untuk itu untuk meluahkan ide-ide yang bernas seseorang pelajar
itu perlulah mengetahui kemahiran berfikir. Ciri-ciri kemahiran berfikir adalah seperti
berikut:

OUM
125
PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI TOPIK 7

x Membanding dan membeza


x Merumus, membuat inferen dan meramal
x Mencetuskan atau menjanakan idea dalam sesi perbincangan
x Menentukan sumber sama ada boleh dipercayai atau tidak
x Mengusul dan memeriksa andaian
x Menimbang dan membuat keputusan
x Mencipta metafora atau analogi
x Menganalisis dan menilai
x Menyelesaikan masalah.
(g) Menggambar
Aktiviti mengambar adalah penting untuk menjadi sebahagian daripada cara untuk
mengawal emosi pelajar. Dengan mengadakan aktiviti menggambar membolehkan
pelajar itu mengalihkan tumpuannya kepada kertas yang ada dihadapannya. Semasa
aktiviti menggambar segala masalah yang ada akan dipindahkan dari dalam minda
ke atas kertas. Manakala setiap hasilan menggambar itu boleh didefinisikan sebagai
tafsiran terhadap tingkahlakunya.
(h) Menghasilkan
Setiap apa yang dihasilkan baik berdasarkan aktiviti menggambar, kemahiran berfikir,
arahan lisan dan bukan lisan serta perasaan adalah merupakan ekspresi diri pelajar
dalam melaksanakan sesuatu perkara.

Latihan 7.2
Bagaimanakah seseorang pelajar dapat meluahkan ekspresi diri dalam
sesuatu aktiviti pembelajaran.

7.3.2 Unsur Perasaan dalam Ekspresi

Perkataan perasaan merupakan satu konsep yuang susah hendak dihuraikan tetapi ia
hampr sama dengan pengkajian emosi. Perasaan merupakan sebagai reaksi badan
terhadap rangsangan yang ia tidak bersedia menghadapinya atau yang memberikan
sumber manfaat dan kerugian yang mungkin kepada seseorang

Contohnya, jika seseorang pelajar berhadapan denganb sesuatu situasi yang dia tidak
dapat bertindak balas dengan baik maka ini akan menimbulkan suatugejala emosi atau
perasaan yang membawa kepada rasa takut. Aliran ini memberi penanda bahawa
perasaan mungkin boleh diklasifikasikan kepada dua ketegori iaitu perasaan ceria atau
perasaan tenat. Misalnya keriangan boleh disifatkan sebagai pengalaman perasaan yang
ceria dan menarik; manakala amarah digolongkan sebagai gejala perasaan yang negatif
dan tidak menarik.

Emosi dan perasaan kanak-kanak adalah lebih hebat sifatnya berbanding dengan orang
dewasa. Jika seorang dewasa tidak menyedai hakikat tingkah laku kanak-kanak, dia
mungkin tidak akan memahami kenapa seorang kanak-kanak itu bersikap negatif terhadap

OUM
126
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

sesuatu situasi yang dianggap remeh yang tidak sewajarnya menimbulkan reaksi yang
sedemikian.

Perasaan atau reaksi seseorang individu terhadap sesuatu situasi itu tidak sama dengan
individu-individu lain. Tegasnya tidak ada dua individu yang serupa dari segala segi.

Kematangan dari sudut perasaan merupakan satu nciri penting dalam persekitaran seni
dalam pendidikan. Kematangan perasaan merujuk kepada kebolehan menyelesaikan
masalah dan menyesuaikan diri dengan kedaan yang tidak diduga tanpa membabitkan
perasaan yang keterlaluan atau tekanan jiwa.

Pada umumnya kematangan perasaan dapat dicapai melalui percambahan emosi yang
ceria dan sepoi secara beransur-ansur.

Dengan ini untuk mendapat satu perasaan yang stabil sikap dan konsep kendiri yang
stabil kanak-kanak boleh dicorakkan oleh tingkah laku dan perilaku ibu bapa dan guru-
guru yang menjadi model, penguat kuasa dan penilai terhadap pembenatukan tingkah
laku.

7.3.3 Penyampaian yang Berekspresif

Semua bentuk penyampaian oleh pihak guru mahu pun oleh sekolah perlulah yang
bersifat berekspresif. Daripada perlakuan dan tingkahlaku guru yang dianggap sebagai
model, fasilitator dan pemudahcara pelajar akan cuba untuk mengikutnya. Secara tidak
langsung pelajar akan dapat dipengaruhi oleh guru berdasarkan konsep kendiri dan
sahsiah yang sedia ada.

Konsep kendiri bermaksud imej kendiri. Ia merangkumi tentang gambaran rupa, kesihatan,
kebolehan dan kelemahan tingkahlaku. Konsep kendiri terbentuk hasil daripada interkasi
pelajar dengan orang lain dan peneyesuaian diri pelajar dengan alam sekitar.
Penyesuaian yang berjaya akan menghasilkan konsep kendiri positif manakala kegagalan
akan membawa konsep kendiri yang negatif.

Pembentukan sahsiah juga boleh menyebabkan pelajar itu menjadi seorang berekspresif.
Untuk mempengaruhi pelajar supaya lebih berekspresif pengaruh personaliti terhadap
pembelajaran perlu ditekankan.

Untuk itu gaya pembelajaran perlulah dirangsangkan pada setiap pelajar:


x Rangsangan persekitaran (cahaya, bunyi, suhu, susun atur bilik)
x Rangsangan emosi (motivasi, keazaman, tanggungjawab, struktur)
x Rangsangan sosiologi ( diri sendiri, pasangan, rakan sebaya, kelompok)
x Rangsangan fisiologi (kekuatan persepsi yang merangkumi auditori, visual,
kanestetik, makanan/minuman, waktu belajar, pergerakan)
x Rangsangan psikologi (analitik atau global, pemproses otak kiri dan kanan, da
impulsif atau reflektif)

OUM
127
PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI TOPIK 7

Dengan adanya pembentukan sahsiah yang positif dan konsep kendiri yang positif oleh
guru diharapkan dapat membolehkan pelajar bersifat lebih ekspresif dalam melaksanakan
matapelajaran seni dalam pendidikan.

7.3.4 Aktiviti

Antara aktiviti yang dilakukan dalam mengujudkan pelajar seupaya menjadi lebih ekspresif
ialah melaksanakan permainan yang bersifat koperatif dan sukan.

Dalam permainan koperatif pelajar dibimbing dan diasuh agar membesar menjdi insan
yang murni. Konsep yang menjadi teras dalam permainan koperatif ialah bermain
besama-sama bukannya bermain untuk bersaing dan pelajar adalah bebas untuk
mengubahsuai permainan mengikut kehendak situasi dan daya kreativiti.

Permainan jenis ini boleh dimainkan dimana-mana sahaja tanpa memerlukan banyak
peralatan. Terdapat perbezaan permainan koperatif dengan permainan lain terutamanya
pada struktur, bentuk dan objektifnya. Ini secara tidak langsung akan membebaskan
pelajar daripada sebarang tekanan persaingan yang kerap kali membawa kesan tingkah
laku yang merosakkan.

Aktiviti-aktiviti Permainan:

(a) Permainan Rekaan Guru


(i) guru perlu memahami pelajar terutama dari segi kebolehan, kemahiran yang
telah sedia ada dan minat pelajar.
(ii) Pendekatan berberbentuk pendekatan terarah iaitu guru akan mengawal
persekiataran penemuan
(iii) Guru boleh membuat pengubahsuaian aktiviti permainan. Seperti jenis
permainan, ruang, bahan dan peralatan permainan.
(iv) Permainan rekaan guru menjadikan kanak-kanak lebih menyeronokan dan dapat
menumpukan perhatian dengan penuh minat.
(b) Permainan Rekaan Kanak-kanak
(i) Pemainan jenis ini boleh dikategorikan dalam spektrum pembelajaran yang
berkaitan dengan kreativiti. Permainan dimainkan secara serentak.
(ii) Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan sama-sama berinteraksi dengan
pelajar. Guru juga perlu mempercayai kebolehan setiap pelajar terutama dari
sudut kognitif dan juga kemahiran motor.
(iii) Pelajar yang tidak mempunyai pengalaman diberi masa secukupnya untuk
memahirkan dirinya sehingga. Tetapi akan terhapus apabila mereka telah puas
dan seterusnya akan mencuba mencari permainan baru lagi.
(iv) Peruntukan masa tiada hadnya, masa ikut kehendak dan persetujuan kumpulan.
(v) Satu kumpulan dua atau tiga orang.

OUM
128
TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

RUMUSAN
Penerokaan, memperolehi pengalaman dan luahah ekspresi merupakan satu aktiviti yang
penting pada seni dalam pendidikan. Ini adalah disebabkan pada topik ini pelajar diberi
peluang pendedahan mengenai cara-cara untuk penerokaan dan cara-cara untuk
pengolahan dan memanipulasi sesuatu aktiviti. Di samping itu juga pelajar telah diberi
pendedahan mengenai dengan unsur-unsur perasaan dan emosi pelajar dan tahu
bagaimana untuk menguruskan emosi supaya boleh meluhan perasaan terhadap ekspresi
diri.

GLOSARI

Rangsangan – Melibatkan (cahaya, bunyi, suhu, susun atur bilik)


persekitaran

Rangsangan emosi – (motivasi, keazaman, tanggungjawab, struktur)

Rangsangan – (diri sendiri, pasangan, rakan sebaya, kelompok)


sosiologi

Rangsangan – (kekuatan persepsi yang merangkumi auditori, visual,


fisiologi kanestetik, makanan/ minuman, waktu belajar, pergerakan)

UJIAN 1
1. Apakah yang dimaksudkan dengan ekspresi?

2. Bagaimanakah ekspresi dapat meningkatkan tahap penglibatan pembelajaran


pelajar?

UJIAN 2
1. Bagiamanakah cara-cara untuk memperolehi pengalaman?

2. Jelaskan cara-cara untuk memperolehi pengalaman dengan mengemukakan contoh-


contoh yang difikirkan relevan dengan pengajaran pembelajaran guru.

RUJUKAN:
Isbell, R. & Raines, S. (2002). Creativity and the arts with young children. New
York:Thomson Delmar Learning.

Mackey, S. (1993). Emotion and cognition in arts educations in Curriculum Studies pp.
245-256

OUM
129
PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI TOPIK 7

Mayesky, M. (2001). Creative activities for young children. New York: Thomson Delmar
Learning.

Lowefeld, V. & Brittain, W. L.(1986), Creative and mental growth, New York: Macmillan

Penny, S. Ford, R. Price, L., & Young, S (2002). Teaching arts in the primary schools.
United Kingdom: Learning Matters Ltd.

Reiner, B. & Smith, R. A. (1992). The arts, education and aesthetic knowing. Chicago: The
University of Chicago Press.

OUM
130

Anda mungkin juga menyukai