Anda di halaman 1dari 16

MODUL 7

METODE DAN EVALUASI PENGEMBANGAN KOGNITIF


Setiap kegiatan pengembangan kognitif harus menggunakan tertentu yang sesuai dengan materi atau
kemampuan anak yang ingin dicapai. Pendekatan dalam proses pembelajaran pada hakikatnya adalah
peran guru dalam mengembangkan keaktifan belajar yang diminati anak dan pelaksanaanya yang
menyenangkan. Pendekatan proses pengembangan kognitif di lembaga PAUD, dilaksanakan melalui
bermain dan aktivitas yang menyenangkan lainnya.

Untuk mengukur keberhasilan anak dalam mencapai tujuan, sebagai pengajar melakukan
evaluasi/penilaian terhadap anak dengan melalui observasi, catatan anekdot, wawancara, dan lain-
lain secara objektif. Pengamatan guru harus peka dan terperinci, dicatat, serta didokumentasikan baik
pekerjaannya maupun kualitas pekerjaannya, interaksi sesama teman atau guru. Penilaian bermanfaat
untuk mencari solusi agar proses pembelajaran lebih baik dengan hasil yang maksimal.

Kegagalan dalam kegiatan belajar mengajar mungkin disebabkan karena materi kurang menarik,
metode yang digunakan kurang tepat, alat/media yang digunakan kurang diminati, atau suasana
lingkungan yang kurang menunjang.

KEGIATAN BELAJAR 1

PENGGUNAAN METODE DALAM PENGEMBANGAN KOGNITIF


A. DEFINISI

Metode adalah cara menyampaikan/mentransfer ilmu yang tepat sesuai dengan perkembangan anak
usia dini sehingga menghasilkan pemahaman yang maksimal bagi anak didik.

Metode merupakan bagian dari strategi pembelajaran untuk mencapai tujuan. Tujuan pendidikan
yang dikembangkan dari tugas-tugas perkembangan harus dijabarkan ke dalam tugas-tugas yang
lebih kecil yang dinamakan tujuan kegiatan. Setelah menetapkan tujuan kegiatan, selanjutnya adalah
merencanakan program kegiatan belajar. Berbagai program kegiatan belajar menuntut berbagai
macam cara melaksanakannya, berbagai macam pengelolaan kelas, serta memerlukan sarana dan
prasarana. Perencanaan program ini secara menyeluruh akan membentuk suatu strategi. Strategi
kegiatan merupakan penggabungan berbagai macam tindakan untuk mencapai tujuan kegiatan.
Strategi kegiatan di Lembaga PAUD disarankan lebih banyak menekankan pada aktivitas anak dari
pada aktivitas guru.

Metode merupakan bagian dari strategi kegiatan dan dipilih berdasarkan strategi kegiatan yang
ditetapkan. Setiap guru akan menggunakan metode yang sesuai dengan tujuan dan gaya
melaksanakan kegiatan. Pelaksanaan kegiatan pembelajaran di lembaga PAUD, tidak dianjurkan
menggunakan metode ceramah karena menuntut anak memusatkan perhatiannya dalam waktu yang
cukup lama, padahal rentang waktu perhatian anak relatif singkat.

B. TUJUAN

Dalam memili metode yang akan digunakan, guru perlu memilih alasan yang kuat dan
memperhatikan faktor-faktor yang mendukung dalam pemilihan metode tersebut, seperti
karakteristik tujuan kegiatan dan karakteristik anak yang dibinanya. Karakteristik tujuan adalah
pengembangan kognitif, fisik, sosial emosional, moral dan nilai nilai agama, serta seni.

Contoh pemilihan metode dihubungkan dengan karakteristik tujuan, yaitu metode yang dapat
mengembangkan kognitif anak agar dapat berpikir, menalar, mampu menarik kesimpulan, dan
membuat generalisasi. Caranya adalah dengan memahami lingkungan sekitarnya, mengenal orang
dan benda-benda yang ada, mengenal tubuh dan memahami perasaan mereka sendiri, serta berlatih
mengurus diri sendiri. Selain itu, melatih anak menggunakan bahasa untuk berhubungan dengan
orang lain, dan melakukan apa yang dianggap benar berdasarkan nilai yang ada dalam masyarakat
(Hildebrand, 1986).

Dalam pengembangan kemampuan bahasa anak, dapat menggunakan metode yang dapat
meningkatkan perkembangan kemampuan berbicara, mendengar, membaca, dan menulis. Sebagai
guru dapat memberikan kesempatan kepada anak didik Anda untuk memperoleh pengalaman yang
luas dalam mendengarkan dan berbicara.

Untuk mengembangkan kemampuan sosial emosional anak, dapat menggunakan metode yang dapat
menggerakkan anak untuk mengekspresikan perasaan yang menyenangkan dan tidak menyenangkan
secara verbal dan tepat.

Pengembangan fisik anak dapat dikembangkan melalui metode-metode yang dapat menjamin anak
tidak mengalami cedera. Oleh karena itu, guru perlu menciptakan lingkungan yang aman dan
menantang (Gordon & Browne, 1985). Bahan dan alat yang digunakan harus dalam keadaan baik,
tidak menimbulkan perasaan takut dan cemas dalam menggunakannya. Berbagai bahan dan alat yang
diperkenalkan juga harus dapat menantang anak untuk melakukan berbagai aktivitas motorik.

Sedangkan untuk pengembangan moral dan nilai-nilai agama, dapat menggunakan metode yang
memungkinkan terbentuknya kebiasaan-kebiasaan yang didasari oleh nilai-nilai agama, sehingga
anak dapat hidup sesuai dengan ajaran agama yang dianutnya. Pengalaman belajar yang diberikan
dapat memungkinkan terbentuknya kebiasaan kerja, menghargai waktu, kejujuran, kasih sayang, dan
kebiasaan memelihara lingkungan. Karakteristik anak juga menentukan pemilihan metode. Anak usia
dini pada umumnya adalah anak yang selalu bergerak, mempunyai rasa ingin tahu yang kuat, senang
bereksperimen dan berkeinginan mengekspresikan diri secara kreatif, mempunyai imajinasi, dan
senang berbicara.

C. PENGEMBANGAN KOGNITIF

Vigotsky mengemukakan bahwa manusia dilahirkan dengan seperangkat fungsi kognitif dasar, yakni
kemampuan memperhatikan, mengamati, dan mengingat (Dworestky, 1990). Kebudayaan akan
mentransformasikan kemampuan tersebut dalam bentuk fungsi kognitif yang lebih tinggi terutama
dengan cara mengadakan hubungan bermasyarakat dan melalui proses pembelajaran serta
penggunaan bahasa. Hal ini sejalan dengan pendapat Guilford (Hildebrand, dalam Moeslihatoen,
1999) untuk membantu pengembangan kognitif, anak perlu dibekali dengan pengalaman belajar yang
dirancang melalui kegiatan mengobservasi dan mendengarkan dengan tepat.

Macam-macam metode yang dapat digunakan untuk pengembangan kognitif anak usia dini, antara
lain bermain, pemberian tugas, demonstrasi, tanya jawab, mengucapkan syair,
percobaan/eksperimen, bercerita, karyawisata, dramatisasi, dan lain-lain.

1. Metode Bermain

Apabila metode diartikan sebagai cara untuk melakukan suatu kegiatan, maka bermain cepat saja
digolongkan ke dalam salah satu metode dalam melancarkan anak usia dini.

Menurut pendidik dan ahli psikologi, bermain merupakan pekerjaan masa )anak-anak dan cermin
pertumbuhan anak (Gordon & Browne, 1985). Bermain merupakan kegiatan yang memberikan
kesenangan dan dilaksanakan untuk kegiatan itu sendiri, yang lebih ditekankan pada cara dari pada
hasil yang diperoleh dari kegiatan tersebut (Dworetsky, 1990). Kegiatan bermain dilaksanakan secara
tidak serius dan fleksibel. Menurut Dearden (Hetheringtin & Parke, 1999) bermain merupakan
kegiatan yang tidak terlalu mengikat dan segalanya ada dalam kegiatan itu sendiri, yang dapat
memberikan kepuasaan bagi anak. Sedangkan menurut Hildebrand (1996), bermain berarti berlatih,
mengeksploitasi, merekayasa, mengulang latihan apapun yang dapat dilakukan untuk
mentransformasi secara imajinatif hal-hal yang sama dengan dunia orang dewasa. Dapat disimpulkan
bahwa bermain merupakan bermacam bentuk kegiatan yang memberikan kepuasan pada diri anak
yang bersifat tidak terlalu mengikat atau fleksibel, kemudian dapat secara imajinatif
ditransformasikan ke dalam dunia orang dewasa.

Bermain mempunyai makna penting bagi pertumbuhan anak. Frank dan Theresa Caplan (Hildebrand,
1986) mengemukakan ada 16 nilai bermain bagi anak, diantaranya:
a. Membantu pertumbuhan anak;

b. Merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela;

c. Memberi kebebasan anak untuk bertindak;

d. Memberikan dunia khayal yang dapat dikuasai;

e. Mempunyai unsur berpetualang di dalamnya;

f. Meletakkan dasar pengembangan bahasa;

g. Pengaruh yang unik dalam pembentukan hubungan antarpribadi;

h. Memberi kesempatan untuk menguasai diri secara fisik;

i. Memperluas minat dan pemusatan perhatian;

j. Merupakan cara anak untuk menyelidiki sesuatu;

k. Merupakan cara anak untuk mempelajari peran orang dewasa;

l. Merupakan cara dinamis untuk belajar;

m. Menjernihkan pertimbangan anak;

n. Dapat distruktur secara akademis;

o. Merupakan kekuatan hidup;

p. Merupakan sesuatu yang esensial bagi kelestarian hidup manusia.

Begitu besar nilai bermain dalam kehidupan anak, maka pemanfaatan kegiatan bermain dalam
pelaksanaan program kegiatan anak usia dini merupakan syarat mutlak yang tidak bisa diabaikan
sama sekali. Bagi anak usia dini, belajar adalah bermain karena memang mereka belajarnya melalui
bermain (Sujiono dan Sujiono, 2010).

2. Metode Pemberian Tugas

Metode pemberian tugas adalah metode yang memberikan kesempatan kepada anak melaksanakan
tugas berdasarkan petunjuk langsung dari guru, berupa apa yang harus dikerjakan, sehingga anak
dapat memahami tugasnya secara nyata agar dapat dilaksanakan secara tuntas metode pemberian
tugas dapat diberikan secara kelompok atau perorangan. Yang harus diperhatikan dalam pemberian
tugas kepada anak adalah kejelasan tugas yang akan dilaksanakan dan batasan pemberian tugas.
Contoh kemampuan yang kompleks dalam pemberian tugas adalah kemampuan memecahkan
masalah. Untuk kembangkan kemampuan mengingat, maka guru PAUD dapat memberikan tugas
menghafal doa atau syair. Keterampilan menghafal syair dimulai dari bait demi bait, diulang
berulang berkali-kali sehingga anak hapal keseluruhan syair, demikian pula dengan menghafal doa.

3. Metode Demonstrasi

Metode demonstrasi adalah cara memperagakan atau mempertunjukkan sesuatu, atau proses dari
suatu kejadian atau peristiwa.

Metode demonstrasi dapat dipergunakan untuk memenuhi dua fungsi. Pertama, dapat digunakan
untuk memberikan ilustrasi dalam menjelaskan informasi kepada anak. Kedua, metode demonstrasi
dapat membantu meningkatkan daya pikir anak usia dini, terutama daya pikir dan peningkatan
kemampuan mengenal, mengingat, berpikir konvergen, dan berpikir evaluatif.

4. Metode Tanya Jawab atau Bercakap-cakap

Metode tanya jawab dalam metode dengan cara tanya jawab, guru memberi pertanyaan terbuka,
sehingga anak dapat menjawab beberapa kemungkinan, berdasarkan pengalaman anak.

Bercakap-cakap dapat berarti berkomunikasi lisan antara anak dan guru, antara anak dengan anak
lainnya secara monolog dan dialog.

5. Metode Mengucapkan Syair

Metode mengucapkan syair adalah suatu cara menyampaikan sesuatu melalui syair yang menarik,
yang dibuat guru untuk sesuatu, agar dapat dipahami anak.

6. Metode Percobaan atau Eksperimen

Metode percobaan atau eksperimen adalah suatu cara yang dilakukan anak Melalui guru bertindak
sebagai fasilitator.

7. Metode Bercerita

Metode bercerita adalah cara menyampaikan sesuatu dengan bertutur atau memberikan
penerangan/penjelasan secara lisan melalui cerita.

8. Metode Karyawisata

Metode karya wisata merupakan kunjungan secara langsung ke objek-objek di sekitar anak sesuai
dengan tujuan yang ingin dicapai.

9. Metode Dramatisasi

Metode dramatisasi adalah cara memahami sesuatu melalui peran-peran yang dilakukan oleh tokoh
atau benda-benda di sekitar anak, sehingga anak dapat memahami sesuatu sambil berimajinasi.
KEGIATAN BELAJAR 2

EVALUASI PENGEMBANGAN KOGNITIF


A. HAKIKAT EVALUASI

Evaluasi atau penilaian adalah suatu cara untuk mengukur kemajuan pelaksanaan, keberhasilan,
perkembangan, serta masalah yang berkaitan dengan hasil belajar yang diharapkan anak. Evaluasi
perlu dilaksanakan agar guru anak usia idni memperoleh umpan balik tentang proses kegiatan di
Lembaga PAUD.

1. Alasan Mengadakan Evaluasi

Evaluasi merupakan bagian dari rangkaian yang harus dilakukan guru dalam mengembangkan
kognitif anak. Misalnya, dalam kegiatan mengelompokkan benda (balok) menurut ciri-cirinya,
melalui evaluasi, kita dapat mengetahui sampai sejauh mana anak dapat memahami perintah yang
kita berikan sekaligus mengerjakannya.

Kriteria pencapai tujuan dapat ditentukan melalui indikator keberhasilan dalam kurikulum atau guru
sendiri dapat menentukan kriteria kebersihan bagi anaknya berdasarkan karakteristik anak didiknya.

2. Tujuan/Fungsi Evaluasi

Tujuan dan fungsi dari evaluasi khususnya untuk melihat perkembangan kognitif anak usia dini,
maka terdapat beberapa tujuan, diantaranya:

a. Menilai kemajuan perkembangan kognitif pada anak.

b. Mengetahui kekurangan anak dalam perkembangan kognitif.

c. Menilai kompetensi yang dicapai anak dalam perkembangan kognitif.

d. Melaporkan perkembangan anak pada orang tua.

e. Sebagai umpan balik.

f. Membuat perencanaan yang lebih baik untuk mengantisipasi segala hambatan yang dihadapi anak
dalam perkembangan kognitif.

3. Komponen yang Dievaluasi

Dalam melakukan evaluasi terdapat pedoman yang dapat digunakan, yaitu sebagai berikut.

a. Memilih apa yang akan dievaluasi, kemudian menentukan siapa yang akan dievaluasi dan dalam
situasi apa evaluasi dilaksanakan.

b. Menentukan tujuan evaluasi secara jelas.


c. Menentukan bagaimana cara memperoleh data evaluasi tersebut apakah akan menggunakan
observasi, pemberian tugas atau tanya jawab.

d. Mengetahui kegunaan evaluasi.

e. Menyatakan tujuan kegiatan secara jelas.

f. Tindak lanjut menggunakan hasil evaluasi kegiatan untuk dimanfaatkan bagi peningkatan
pengembangan lebih lanjut seluruh aspek pengembangan anak didik kita.

4. Alat Evaluasi

Dalam mengevaluasi pengembangan kognitif anak usia dini, terdapat berbagai macam alat evaluasi
yang dapat digunakan, antara lain:

Penilaian di Taman Kanak-kanak atau di LPAUD dilaksanakan berdasarkan gambaran atau deskripsi
pertumbuhan dan perkembangan, serta unjuk kerja peserta didik yang diperoleh dengan
menggunakan berbagai teknik penilaian.

Beberapa teknik penilaian yang dapat dilakukan di Taman kanak-kanak, diantaranya: Observasi,
catatan anekdot, percakapan, penugasan, unjuk kerja (performance), hasil karya, pengembangan
perangkat penilaian sendiri, penggunaan instrumen standar, portofolio, asesmen kemampuan
kognitif, asesmen diri (self assessment).

5. Prosedur Penilaian

a. Guru melaksanakan penilaian dengan mengacu pada potensi perkembangan, capaian


perkembangan, serta indicator yang hendak dicapai dalam satu satuan kegiatan yang direncanakan
dalam tahapan waktu tertentu dengan memperhatikan prinsip penilaian yang telah ditentukan.

b. Penilaian dilakukan secara integratif dengan kegiatan pembelajaran. Dalam pelaksanaan penilaian
sehari-hari, guru mengacu pada indicator standar tingkat pencapaian perkembangan yang merupakan
penjabaran dari capaian perkembangan dan potensi perkembangan peserta didik, seperti program
dalam Rencana Kegiatan Harian (RKH).

B. PENERAPAN METODE DAN EVALUASI PENGEMBANGAN KOGNITIF

1. Metode Tanya Jawab, terdiri dari kemampuan dasar, hasil belajar, indikator, sarana, tugas,
tujuan, langkah-langkah, dan evaluasi:observarsi.

2. Pemberian Tugas, terdiri dari kemampuan dasar, hasil belajar, indikator, sarana, tugas, tujuan
aktivitas, langkah-langkah pelaksanaan, dan evaluasi:observarsi/pengamatan pada saat kegiatan
berlangsung.
3. Demonstrasi, terdiri dari kemampuan dasar, hasil belajar, indikator, sarana, tugas, tujuan aktivitas,
langkah-langkah pelaksanaannya, saran-saran yang dapat dilakukan dan
evaluasi:observarsi(pengamatan).

4. Metode Mengucapkan Syair¸ terdiri dari hasil belajar, indikator, sarana/alat, tugas, tujuan
aktivitas, langkah-langkah pelaksanaannya, dan evaluasi:observarsi melalui pertanyaan.

5. Metode Percobaan/Eksperim, terdiri dari hasil belajar, indikator, sarana/alat, tugas, tujuan
aktivitas, evaluasi dan langkah-langkah.

6. Metode Bercerita, terdiri dari hasil belajar, indikator, sarana, tugas, tujuan aktivitas, langkah-
langkah, dan evaluasi:observasi melalui tanya jawab.

7. Metode Karyawisata, terdiri dari hasil belajar, indikator, sarana, tugas, tujuan aktivitas, langkah-
langkah, dan evaluasi:asesmen kinerja.

8. Dramatisasi, terdiri dari hasil belajar, indikator, sarana, tugas, tujuan, langkah-langkah, dan
evaluasi:observasi daya nalar pada saat melakukan perannya.
MODUL 8

MEDIA DAN SUMBER BELAJAR DALAM PENGEMBANGAN KOGNITIF


Media menentukan keberhasilan guru dalam mencapai tujuan belajar yang guru tetapkan. Media
yang digunakan untuk pembelajaran tidak harus mahal, dapat dengan merancang menggunakan dan
memanfaatkan media sederhana yang dapat dibuat sendiri oleh guru.

Alat peraga atau alat bermain merupakan kelengkapan yang penting dalam penyelenggaraan
pendidikan di LPAUD. Alat peraga atau bermain yang dimaksud adalah semua benda dan alat, baik
yang bergerak maupun yang tidak bergerak. Alat peraga tersebut dipergunakan untuk menunjang
kelancaran penyelenggaraan kegiatan pembelajaran, bermain, dan bekerja di sekolah agar dapat
berlangsung dengan teratur, efektif, dan efisien sehingga tujuan pendidikan di LPAUD dapat
tercapai. Alat peraga atau bermain tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan anak, karena ketika
bermain dengan alat tersebut anak akan mengingat pengetahuan yang masuk dan membantu
memahami konsep-konsep secara alamiah tanpa dipaksakan.

A. HAKIKAT MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

Menurut Gagne (2009), media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan anak yang dapat
mendorong anak untuk belajar. Sedangkan menurut Briggs (2009) media adalah segala alat fisik
yang dapat menjadikan pesan serta mendorong anak untuk belajar. Sebagai guru, media adalah
sebuah saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin yang artinya "antara". Pengertian
tersebut menggambarkan suatu perantara dalam penyampaian informasi dari suatu sumber kepada
penerima. Dalam konteks sekolah, sumber informasi adalah guru dan penerimanya adalah anak.
Guru dapat menggunakan media sebagai perantara dalam menyampaikan pesan kepada anak.
Beberapa contoh media yang biasa digunakan dalam pendidikan misalnya media proyeksi dan non
proyeksi, media audio, film, pengajaran dengan memakai bantuan komputer, multimedia yang
berdasarkan komputer dan hypermedia, internet, media komunikasi massa seperti radio dan televisi
yang dipakai untuk pengajaran jarak jauh. Jika media tersebut membawa pesan untuk mencapai suatu
tujuan instruksional, maka media ini dianggap sebagai media instruksional.

Media dapat melayani berbagai peranan dalam pembelajaran. Pembelajaran tergantung pada
kehadiran seorang guru, maka dalam situasi ini media dapat menurun memberikan sebagai informasi
kepada anak. Di sisi lain, suatu pembelajaran mungkin tidak membutuhkan guru seperti
pembelajaran terarah yang sering disebut self instruction. Dalam situasi ini, pembelajaran dipandu
oleh media yang telah didesain sedemikian rupa sehingga dapat menggantikan fungsi guru dan
mengarahkan pembelajaran dan memberikan informasi kepada anak. Belajar akan didapat apabila
media direncanakan dengan baik dalam penggunaan di kelas, Misalnya anak didik bermain sambil
belajar.
Mayke (1995) menyatakan bahwa belajar dengan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk
memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri tentang berbagai macam hal, bereksplorasi,
mempraktikkan, dan mendapatkan berbagai macam konsep serta pengertian tentang berbagai macam
hal.

B. TUJUAN DAN FUNGSI MEDIA DALSM PENGEMBANGAN KOGNITIF

Media instruksional berfungsi sebagai alat bantu mengajar, pembawa informasi atau pesan
instruksional yang diperlukan anak. Oleh karena itu, fungsi guru lebih mengarah kepada proses
memberikan bimbingan kepada anak sebagai individu yang belajar.

Dalam kaitan dengan pengembangan kognitif anak, media apapun yang akan digunakan dalam
proses pembelajaran di LPAUD adalah untuk belajar sambil bermain. Suasana dan kegiatan belajar
yang Penuh tawa dan gerak dapat dibedakan dalam berbagai bentuk permainan dan kegiatan-kegiatan
kreatif. Yang menggunakan penggenakan rekreatif edukatif dapat menghadirkan suasana yang
kondusif untuk menggerakkan kekerabatan anak-anak dengan alam sekitarnya. Penggunaan media
yang menyentuh aspek kognitif juga harus mampu mengimbangi aspek afeksi. Keseimbangan antara
perkembangan afektif dan kognitif sangat penting bagi perkembangan jiwa anak.

Beberapa kriteria APE penerapan media dalam pengembangan kognitif anak adalah sebagai berikut.

1. Sesuai dengan tujuan dan fungsi penggunaannya.

2. Dapat memberikan pengertian atau menjelaskan konsep tertentu.

3. Kreativitas anak serta memberi kesempatan kepada anak untuk bereksperimen dan bereksplorasi.

4. Harus memenuhi unsur kebenaran ukuran, ketelitian dan kejelasan. Tujuannya adalah untuk
menghindari kesalahan konsep atau pengertian tentang sesuatu yang akan digambarkan atau
dijelaskan.

5. Tidak membahayakan anak harus aman, tidak menggunakan zat warna yang berbahaya bagi
kesehatan, tidak menggunakan bahan yang tajam atau runcing, serta tidak melukai dan
membahayakan anak.

6. Menarik, menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak.

7. Memenuhi unsur keindahan dalam bentuk ataupun warna/kombinasi warnanya, serta rapi dalam
pembuatannya.

8. Harus dapat digunakan dengan baik, baik oleh pendidik maupun anak didik.
Beberapa fungsi dan tujuan penerapan media dalam pengembangan kognitif anak adalah:

1. Merangsang anak melakukan kegiatan, pikiran, perasaan, perhatian, dan minat

Belajar yang melibatkan pikiran, minat, emosi, dan perasaan pribadi, disamping intelektual, akan
sangat mempengaruhi anak dan berkesan lebih lama. Media pembelajaran adalah alat yang sangat
kuat (powerful) dalam membangkitkan respons emosional seperti ikut merasakan, simpatik,
mencintai dan gembira. Perhatian khusus diperlukan dalam mendesain media pembelajaran agar
respons emosional untuk kepentingan meningkatkan motivasi belajar muncul pada diri anak.

2. Bereksperimen

Hakikat seorang manusia sebagai makhluk "coba-coba" sudah nampak dari manusia itu balita.
Misalnya ketika seorang anak belajar berjalan. Ia mencoba berkali-kali anggota tubuh lainnya agar ia
mampu berdiri dan berjalan. Proses jatuh bangun sebelum ia mampu betul berjalan membutuhkan
waktu dan keinginan untuk mencoba. Tanpa hal itu tentu ia tidak akan dapat berjalan. Di dalam
permainan sehari-hari, mereka juga melakukan eksperimen atau percobaan. Mainan yang bagus ia
coba bongkar dan ia coba kembalikan seperti semula. Dan bahkan mainan itu mereka beri tambahan
komponen atau asesoris lainnya seperti warna. Banyak hal yang mereka lakukan dan berfokus
kepada proses coba-coba dan melakukan percobaan. Inilah yang patut dicermati bagi guru apabila ia
ingin mengembangkan berbagai media untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak.

3. Menyelidiki atau meneliti

Rancangan media yang guru kembangkan setidaknya juga dapat meningkatkan kemampuan anak
dalam melakukan penyelidikan dan penelitian sederhana. Misalnya, bawa anak ke alam terbuka dan
bawalah beberapa rancangan media kita. Kemudian beri tugas kepada anak untuk meneliti dengan
menggunakan media yang telah dirancang. Cara ini dapat menumbuhkembangkan dan
membangkitkan rasa ingin tahu terhadap sesuatu. Jika hal ini dikelola dengan baik, maka mereka
akan dapat dengan sendirinya melakukan hal yang sama tanpa bantuan guru mereka.

4. Alat Bantu

Dalam berbagai hal, media juga dapat dikatakan sebagai alat bantu untuk memperlancar proses
pembelajaran, seperti pada saat anak bermain dan belajar. Misalnya, air, tali, ember, alat tulis, kertas,
dan sebagainya.

5. Mencapai tujuan pendidikan yang maksimal

Salah satu komponen yang menunjang pencapaian suatu tujuan pendidikan adalah media. Proses
pembelajaran akan menjadi kurang bermakna, memperbesar kesalahpahaman, mengurangi kualitas
penerimaan informasi dan pengetahuan, mempersulit guru dalam menjelaskan, membutuhkan waktu
yang lebih banyak untuk menjelaskan, dan cenderung mengurangi kualitas belajar mengajar.
6. Alat peraga untuk memperjelas sesuatu (menghilangkan verbalisme)

Media pembelajaran berfungsi sebagai alat peraga, khususnya dalam kegiatan belajar. Media dalam
hal ini berfungsi sebagai sarana yang diharapkan mampu meningkatkan motivasi, menghilangkan
atau mengurangi verbalisme, memperjelas dan mempermudah konsep abstrak, dan meningkatkan
daya serap belajar anak.

7. Mengembangkan imajinasi (kreativitas)

Media dapat menjadikan 6 waktu berpikir lebih kreatif, maupun menyesuaikan berbagai
permasalahan, mampu berpikir logis, penalaran yang tinggi, dan mampu menemukan satu jawaban
yang paling tepat terhadap pasal yang diberikan Berdasarkan informasi yang tersedia.

8. Melaksanakan tugas yang diberikan

Banyak proses belajar memerlukan media untuk menyelesaikan dan memahami materi yang
diberikan guru. Demikian halnya ketika guru memberikan tugas. Ketika seorang guru memberikan
tugas yang membutuhkan suatu media, maka ia harus menyediakan media tersebut agar anak dapat
melaksanakan tugas yang diberikannya.

9. Melatih kepekaan berpikir

Hal ini bagaimana membangun jiwa, watak, moral, dan kepekaan berpikir anak, karena dalam
konteks ini pendidikan diarahkan pada pembinaan kemampuan kognitif dan afektif, dan keimanan
anak secara bersinergi, bersama-sama dan berkesinambungan.

10. Digunakan sebagai alat permainan

Contoh media yang dapat digunakan sebagai alat permainan adalah media gambar yang dapat
diwarnai oleh anak.

11. Keperluan anak dalam melakukan tugas yang diberikan guru, seperti kertas lipat atau
menggunting, kertas HVS atau buku gambar

Setiap benda yang berfungsi sebagai alat bantu sekaligus untuk meningkatkan kemampuan kondisi
anak dapat dikembangkan sedemikian rupa, sehingga media itu mampu membantu mencapai tujuan
belajar anak.

C. KARAKTERISTIK MEDIA

Media yang digunakan dalam pengembangan kognitif harus merupakan media yang tidak berbahaya,
menyenangkan, dan dapat membantu guru menghubungkan hal satu dengan yang lainnya. Rangkaian
kemampuan kognitif yang telah diberikan dapat dijadikan tolak ukur keberhasilan media tersebut.
Karakteristik media ini memiliki kelebihan dan keterbatasan sebagai berikut.
1.Kelebihan: motivasi, perbedaan individual, tujuan belajar, organisasi isi pelajaran, persiapan
sebelum belajar fan bermain, emosi, partisipasi, umpan balik, reinforcement(penguatan), latihan dan
pengulangan, aplikasi.

2. Keterbatasan

a. Setiap media untuk anak masih membutuhkan penjelasan dari gurunya.

b. Persiapan dan perencanaan harus dilakukan sebaik mungkin sebelum media digunakan agar
perhatian anak tidak jauh dari media yang akan digunakan.

c. Pengoperasian media yang menggunakan listrik dapat menimbulkan bahaya yang bersifat laten.

d. Media jadi yang tidak menggunakan listrik biasanya kurang memiliki efek dinamis.

Pada saat pembuatan media, hendaknya memperhatikan prinsip-prinsip pembuatan, disesuaikan


dengan fungsi dan tujuan pendidikan, disesuaikan dengan Tingkat kemampuan dan perkembangan
anak didik, demi terbentuknya karakter/ watak mereka pada waktu belajar dan bermain sesuai dengan
bakatnya masing-masing.

Penggunaan media anaknya dapat memotivasi serta menambah kemauan dan kemampuan anak didik
untuk menghargai hubungan antara manusia dan lingkungannya. Didasarkan atas prioritas
kepentingan untuk pelayanan pendidikan agar terlaksana sebagaimana mestinya, yang pada akhirnya
dapat meningkatkan kreativitas anak.

D. SYARAT-SYARAT MEDIA YANG BAIK

Media yang baik adalah media yang secara efektif dan efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran
serta praktis dan mudah digunakan. Berikut dijabarkan Beberapa syarat sekaligus ciri media dan
sumber belajar yang baik:

1. Menarik dan Menyenangkan Baik dari Segi Warna maupun Bentuk

Anak kecil umumnya menyukai warna, Oleh karena itu gunakan warna sesuai dengan kebutuhan dan
tujuan belajar. Pemilihan warna perlu memperhatikan kekontrasan dan keharmonisan. Tujuan
memperhatikan kekontrasan adalah agar mudah dibaca dan dilihat oleh anak. Misalnya,warna huruf
harus kontras dengan latar belakangnya. Warna huruf yang kurang kontras akan menyebabkan sulit
dibaca. Apabila warna dasar gelap atau mendekati hitam, sebaiknya anda menggunakan warna huruf
yang agak terang atau mendekati putih.

Berbagai bentuk alat permainan pun juga perlu warna-warni, Misalnya balok atau kubus bersusun
perlu diberi warna-warni, sehingga anak lebih tertarik menggunakannya. Selain menjadi daya tarik
anak, anak juga dapat mempelajari mengenai warna itu sendiri.
2. Tumpul (Tidak Tajam) Bentuknya

Hindari segala macam media yang berbentuk lancip, runcing, dan tajam untuk menghindari hal-hal
yang tidak diinginkan. Karena anak masih belum memahami dan mengetahui bahaya dari benda-
benda berbahaya.

3. Ukuran Disesuaikan Anak

Arti ukuran di sini adalah setiap bahan dan media yang akan digunakan selama proses belajar dan
bermain, gunakan ukuran yang dapat dipegang atau digenggam anak.

4. Tidak Membahayakan Anak

Tingkat berbahaya dari media dan alat yang digunakan oleh anak jangan diukur dengan orang
dewasa. Misalnya, sebuah gunting tidak berbahaya untuk orang dewasa, tetapi sangat mengerikan
jika dipegang oleh seorang anak yang kurang mengerti kegunaan gunting tersebut.

5. Dapat Dimanipulasi

Setiap media dan alat permainan yang akan diberikan kepada anak sebaiknya dapat dimanipulasi,
sehingga dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan kognitif.

Dalam pembuatan alat peraga atau bermain perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut:

1. Multiguna, artinya alat tersebut dapat digunakan serta mencakup lebih dari satu bidang
pengembangan dan kemampuan.

2. Dapat menumbuhkan kreativitas, daya khayal, dan daya imajinasi serta dapat digunakan untuk
bereksperimen dan bereksplorasi.

3. Mudah dibuat dan dapat dikerjakan secara massal serta sesuai dengan tingkat perkembangan anak.

4. Nyaman bila digunakan sehingga tidak mengganggu keamanan anak didik.

5. Bahan baku mudah didapat, dibeli dengan harga murah, atau dibuat dengan memanfaatkan bahan
bekas berdasarkan tingkat perkembangan anak.

6. Bahan baku harus cukup kuat dan tahan lama.


KEGIATAN BELAJAR 2
PENERAPAN MEDIA DAN APE DALAM PENGEMBANGAN KOGNITIF ANAK

Dunia pendidikan di Lembaga PAUD sangat mengharapkan kehadiran media pembelajaran yang
mampu mengembangkan domain kognitif anak yang bermutu tinggi. Kehadiran media seperti ini tidak
bermakna apapun jika guru tidak mampu mengembangkan dan menggunakannya secara maksimal.
Oleh karena itulah guru masih memiliki peranan dominan dan menarik minat belajar serta mendukung
perkembangan anak.

Pembelajaran di Lembaga PAUD memang membutuhkan berbagai alat peraga, media, permainan, dan
alat bantu lainnya karena memang sesuai usianya anak masih membutuhkan hal itu semua. Oleh
karena itu guru anak usia dini harus lebih kreatif, imajinatif, dan komunikatif dalam menciptakan atau
menemukan berbagai alat permainan dan media untuk anak didik mereka.

Masalah aplikasi dalam penggunaan media di Lembaga PAUD adalah masalah yang harus
berdasarkan dengan kehidupan yang sesungguhnya dan harus membantu anak-anak menyadari bahwa
pelajaran dan permainan yang mereka peroleh merupakan suatu proses yang berguna dan penting.
Apabila suatu masalah diberikan, anak-anak dapat melihat manfaatnya.

Berbagai macam media dapat disediakan untuk kepentingan anak namun untuk mempermudah
pembahasan ini yang sesuai dengan syarat yang ditetapkan, maka macam media yang dapat
dimanfaat terdiri dari:

A. BALOK/KOTAK BANGUN

Berbagai kotak dan balok yang akan diperkenalkan kepada anak dapat dalam berbagai bentuk.
Setiap bentuk dapat diberi warna sama ataupun berbeda. Pilihlah kayu yang ringan, Lembut, dan
dapat dibentuk sesuai keinginan kita.

B. KOTAK MERJAN

Kotak merjan terdiri dari merjan berbentuk kubus, bola, roda bentuk tong, dan bentuk silinder. Agar
benda tersebut tidak cepat hilang, sebaiknya disimpan ke dalam kotak yang terbuat dari papan yang
ada tutupnya atau wadah berbentuk kotak dari plastik yang mempunyai tutup.

C. KOTAK-KOTAK HURUF

Mengelompokkan Huruf yang Sama: kotak huruf terdiri dari kartu-kartu huruf a i u e o b p d h n k
dan lain-lain sesuai dengan usia anak. Kotak terbuat dari kayu bertutup atau kotak plastik tertutup.
D. PAPAN PENGENAL WARNA

Papan penampang berwarna putih atau abu-abu yang memiliki beberapa lubang untuk menempelkan
kepingan setengah lingkaran ( 9 warna).

E. PAPAN FLANEL

Papan flanenl terdiri dari papan triplek tebal 1,2 cm ukuran 75cm x 60cm yang dilapisi kain flanel.
Ukuran dapat disesuaikan dengan keadaan. Papan flanel dapat diberi kaki sebagai sandaran atau diberi
lubang di bagian atasnya.

F. PAPAN GEOMETRIS

Terdiri dari: Papan penampang, kepingan berbentuk geometris 9 bentuk.

G. KOTAK POS

H. BONEKA

I. LOTTO

1 buah papan penampang terdiri dari kotak-kotak yang telah ditempel gambar, alat dapur (wajan), buah
pepaya, piring (alat makan), kotak dibawahnya masih kosong dan gambar yang terlepas, panci,
dandang, jeruk, mangga, sendok, gelas.

J. DOMINO BENDA YANG SAMA ATAU KEPINGAN GAMBAR

Kepingan gambar yang dibatasi dengan garis, yaitu sebelah kiri garis dan sebelah kana garis,
serta gambarnya berlainan.

K. GELAS UKUR

L. UKURAN PANJANG/PENDEK

M. KOTAK KUBUS

N. ALAT UNTUK MENGENAL INDERA PERABA

O. BAK AIR (EMBER)

P. BAK PASIR

Q. BUKU-BUKU (STORY READING)

R. ALAT-ALAT YANG ADA DI LUAR KELAS

Seperti ayunan yang ditanam, ayunan yang dapat dipindah-pindah, jungkat jungkit, peluncur, papan
titian, tangga.

Anda mungkin juga menyukai