1. Permulaan: Pemanasan Badan 1. Murid bebas bergerak dalam kawasan Fasa Permulaan
“Traffic Light” yang disediakan.
2. Guru akan menunjukkan kad warna
( 3 hingga 5 minit ) dan murid akan patuhi pada arahan - Kaedah kinestatik,
warna kad. interpersonal.
3. Kad warna membawa : - wisel, kon, ruang
20mx20m, kad
Hijau = lompat menggunakan 2 kaki berwarna
Kuning = lompat menggunakan 1 kaki - Nilai : Menumpukan
Merah = Berhenti perhatian
Regangan
Guru akan mengetuai regangan yang 4. Kawalan pergerakan akan dikawal
dengan wisel guru
dimulai dari :
Kepala
Tangan
Badan
Pinggang
Peha
Kaki
.
2. Perkembangan: Aktiviti 1 : ‘’Lompat Jauh – Jauh’’ 1. Murid diarahkan untuk melakukan - Kon, wisel, pita
aktiviti melompat sejauh yang boleh
dalam keadaan berdiri pada pengukur
(8 hingga 12 minit) permulaan dengan menggunakan
kaki kanan untuk melonjak dan kaki
- Kaedah kinestatik,
kiri apabila mendarat
2. Murid meneruskan aktiviti dengan interpersonal.
melompat sejauh mungkin
menggunakan kaki kiri untuk
melonjak dan kaki kanan apabila
mendarat. Murid
3. Jarak lompatan bagi kedua-dua
dibahagikan
lakuan akan direkodkan dan murid
dikehendaki merumuskan kaki kepada 2 barisan
domain masing-masing berdasarkan
Murid berbaris
rekod jarak lompatan
dalam barisan
masing-masing
Aktiviti 2 : Melompat Dinamik 1. Murid berdiri tegak dengan kaki Murid dalam
dibuka seluas bahu. keadaan berdiri
2. Rendahkan pusat graviti badan dan
fleksi kedua -dua lutut.
3. Melonjak menggunakan bebola kaki
ke hadapan
4. Tangan dibawa ke atas dan ke
hadapan semasa melonjak
5. Fleksi kedua -dua lutut ketika
mendarat bagi menyerap daya.
6. Mendarat menggunakan kedua belah
kaki.
3. Kemuncak: Permainan Kecil 1. Murid dibahagikan kepada 3 - Kaedah interpersonal.
Lompat Berhalangan kumpulan dan melantik seorang
ketua kumpulan untuk memulakan - Kon, wisel, gelung,
(8 hingga 10 minit) aktiviti. tali
2. Murid akan melompat melepasi
halangan dari kon permulaan ke kon
penamat . - Nilai: Bekerjasama,
3. Murid perlu menggunakan kemahiran kejujuran, mematuhi
yang diMuridi sebentar tadi. peraturan, tidak
4. Kumpulan yang paling cepat habis berputus asa, berani,
akan dikira sebagai pemenang. mengutamakan
5. Permainan akan dikawal dengan keselamatan diri dan
kawalan wisel guru. orang lain
6. Permainan dilakukan sebanyak 4 set - EK1- berani
untuk menentukan pemenang. mengambil risiko
Petunjuk:
Kon
Gelung
Tali
- Muri
d
- Guru
Refleksi
Kekuatan
Kelemahan
Tindakan Susulan