Anda di halaman 1dari 49

PENGEMBANGAN VIRTUAL LABORATORY DENGAN

ADOBE FLASH CS BERINTEGRASI SAINS ISLAM

SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL PADA MATERI

ASAM BASA

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan Oleh

KHOERUL UMMAH

1808076062

PENDIDIKAN KIMIA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI WALISONGO

SEMARANG
2020

A. JUDUL
PENGEMBANGAN VIRTUAL LABORATORY
DENGAN ADOBE FLASH CS BERINTEGRASI SAINS
ISLAM SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL PADA
MATERI ASAM BASA
B. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah

Kimia adalah cabang dari ilmu pengetahuan alam


yang mempelajari berbagai hal tentang materi, salah satu
contohnya adalah struktur materi, sifat materi, wujud
materi, perubahan materi, penggolongan materi, susunan
materi dan energi yang menyertai perubahan perubahan
tersebut. Disekitar lingkungan kita pasti terdapat contoh
tentamg penerapan ilmu kimia, seperti mencairnya es batu
menjadi air terdapat perubahan wujud dari padat ke cair,
perubahan suhu dll.
Materi konsentrasi kimia di dapatkan di bangku
SMA, mulai dari hakikat kimia sampai materi-materi
pelengkap kimia, biasanya pelajaran kimia dilakukan
selama 3 sampai 4 jam perminggunya tergantung
kurikulum yang di ambil oleh suatu sekolah. Sama halnya
dengan biologi dan fisika yang dalam penyampaiannya
selain dari materi pokoke yang di sampaikan langsung oleh
guru pelajaran-pelajaran sains juga wajib di tambah dengan
praktikum atau praktik langsung dalam membuktikan teori
atau materi yang sudah kita terima selama jam pelajaran
tatap muka.
Praktikum bisa di lakukan di dalam ruangan atau
biasa kita sebut laboratorium, di luar ruangan misal di alam
terbuka tergantung materi apa yang akan kita
praktikumkan. Praktikum akan menjadi sesuatu yang
menyenangkan jika peserta didik sudah sangat memahami
materi yang akan di praktikumkan, mengerti tentang
masalah yang akan kita coba pecahkan melalui praktikum,
dan tentunya pengemasan dari praktikumnya itu sendiri.
Disini guru di tuntut untuk membuat atau mendesain
prosedur praktikum yang sesuai dan juga mennyenangkan.
Praktikum merupakan salah satu kegiatan
penunjang pembelajaran selain materi atau teori yang
sudah di sampaikan oleh guru di luar kelas, praktikum
bertujuan memberikan pemahaman pada siswa mengenai
suatu materi dengan cara visual. Siswa dapat memahami
dan menyelesaikan masalah terkait konsep yang diajarkan
di kelas serta mendapatkan pemahaman yang mendalam
melalui proses saintifik dalam kegiatan praktikum (Lang,
2012; Makransky, 2016).
Kegiatan praktikum dalam pembelajaran kimia
yang umum dilakukan di tingkat SMA adalah jenis
praktikum pada level inkuiri konfirmatif. Pada level ini,
siswa melakukan praktikum berdasarkan permasalahan,
prosedur, teknik analisis dan interpretasi data yang sudah
disiapkan oleh guru dalam bentuk buku petunjuk
praktikum (Buck, et al., 2008). Praktikum konfirmatif
masih sering digunakan karena dapat melakukan banyak
praktikum pada kelas dengan jumlah siswa yang banyak
dengan waktu dan sumber yang terbatas.
Salah satu materi kimia di SMA yang membutuhkan
praktikum untuk menunjang pemahaman siswa adalah
asam basa. Asam basa termasuk materi yang padat karena
melibatkan banyak konsep, yaitu sifat dan pengertian asam
dan basa, teori asam-basa, kekuatan asam-basa, netralisasi,
titrasi, pH, indikator, kesetimbangan asam-basa, dan
larutan penyangga (Sheppard, 2006). Pada umumnya,
praktik pembelajaran pada materi asam basa masih terbatas
pada tataran penjelasan verbal dan praktikum yang
dilakukan adalah untuk memverifikasi hasil yang
diharapkan dalam modul praktikum atau oleh guru
(Rahayu, dkk., 2011).
Permasalahan atau kendala yang sering di hadapi
pada saat akan di lakukan praktikum salah satunya adalah
kurangnya Persiapan siswa seperti pengetahuan tentang
apa yang akan di praktikumkan, ini yang membuat guru/
petugas laboratorium bekerja 2 kali untuk mereview materi
serta mengarahkan/ menjelaskan prosedur praktikum itu
sendiri padahal seperti yang kita tahu waktu praktikum
tidaklah banyak, selain itu kendala yang masih di alami
oleh sebagian sekolah adalah kurangnya sarana prasarana
dalam menunjang berlangsungnya praktikum
Di masa sekarang dunia sedang di gemparkan
dengan penyebaran virus covid 19 (Corona virus doseases-
19), virus yang di sinyalir mulai mewabah di kota Wuhan,
hubei tiyongkok Cina yang sampai saat ini penyebarannya
sangat cepat dan susah terbendung sehingga pada 11 Maret
2020 WHO resmi menetapkan covid 19 sebagai pandemi
global. Penyebaran virus ini adalah melalui penularan
kontak langsung antar manusia yang sulit di prediksi
karena hubungan sosial setiap harinya, mulai dari
masyarakat awam sampai tenaga medis pun menjadi
sasaran penyebaran virus tersebut
Melihat rumitnya penanganan virus covid 19 yang
sampai sekarang belum juga di temukan obat penawarnya,
semua pemimpin negara melakukan pengawasan ketat
guna memutus mata rantai penyebaran covid 19. Sosial
distancing menjadi pilihan berat bagi setiap negara karena
akan berdampak negatif pada semua aspek kehidupan tak
terkecuali dunia pendidikan
Kebijakan pemerintah yang di nilai mendadak
yang harus memberhentikan kegiatan belajar mengajar
tatap muka ataupun kebijakan untuk memindahkan proses
pembelajaran dari yang awalnya di sekolah/ di kampus
menjadi di rumah melalui daring (dalam jaringan) atau
secara online yang di lakukan jarak jauh membuat semua
pihak kelimpungan dalam menghadapi situasi ini. Sarana
pembelajaran yang sering di gunakan dalam pembelajaran
jarak jauh di antaranya aplikasi google meet, aplikasi
zoom, google classroom, youtube, televisi, maupun media
sosial whatsapp.

Dalam situasi darurat seperti ini penyampaian materi dari


guru ke siswa menjadi kendala mengingat komunikasi
terganggu dan kurangnya sarana prasarana penunjang
pembelajaran mulai dari sinyal, motivasi belajar siswa,
tingkat konsentrasi dll.
Seperti halnya penyampaian materi yang di lakukan secara
daring atau online praktikum juga mau tidak mau harus di
lakukan secara jarak jauh, disini saya ingin
mengembangkan suatu sarana atau teknologi dalam
menunjang berjalannya praktikum yaitu virtual
laboratorium yang dapat di akses dengan bantuan
smartphone berbasis Android dimana virtual lab ini dapat
di bawa atau di tonton dimana saja dan kapan saja, selain
itu keunggulan dari virtual lab dapat dimanfaatkan untuk
memfasilitasi siswa dalam belajar guna meningkatkan
pemahaman konsep pada aspek kognirif dan psikomotorik
dalam pembelajaran kimia berbasis praktikum.

َ‫َاب تِ ْبيَانًا لِ ُكلِّ َش ْي ٍء َوهُدًى َو َرحْ َمةً َوبُ ْش َر ٰى لِ ْل ُم ْسلِ ِمين‬


َ ‫ك ْال ِكت‬
َ ‫َونَ َّز ْلنَا َعلَ ْي‬

Artinya : Dan Kami turunkan kepadamu Al Kitab (Al


Quran) untuk menjelaskan segala sesuatu dan petunjuk
serta rahmat dan kabar gembira bagi orang-orang yang
berserah diri.
Ayat tersebut menegaskan bahwa Allah telah
Menurunkan Al – Kitab berupa al- Qur’an kepada Nabi
Muhammad SAW untuk menjelaskan kepada Manusia
berbagai kemaslahatan agama dan dunia yang dirasa sulit
oleh mereka, sebagai petunjuk jalan yang lurus (Al-
Maraghi, 1992 : 222 – 223).
Dari ayat dan penjelasan di atas Allah telah
menurunkan Al-Qur’an kepada Nabi Muhammad sebagai
pedoman atau pegangan yang berisi berbagai kemaslahatan
dalam kehidupan, Al Qur’an adalah bentuk nyata
penggunaan media dalam penunjang penyampaian yang
baik kepada umat manusia, disini Al-Qur’an selain
berperan untuk menjelaskan sesuatu juga perperan sebagai
petunjuk, Rahmat, dan pemberi kabar gembira kepada
orang-orang yang mau berserah diri. Dari ulasan tersebut
sudah septutko kita mengambil hikmahnya yaitu
penggunaan media dalam penyampaian materi, Melihat
begitu banyak manfaat diturunkannya Al-Qur’an sebagai
media penyampaian yang sempurna dalam meneladaninya
suatu media pembelajaran harus mampu menjelaskan
kepada peserta didik tentang materi yang di pelajari.

Pengembangan virtual laboratory dengan adobe


Flash cs berintegrasi Sains Islam sebagai media
Instruksional Bertujuan untuk memberikan Gambaran
visualisasi secara langsung kepada peserta didik tentang
materi asam basa karena materi tersebut bersifat abstrak
dalam penentuan atau penggolongannya.

Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti


Tertarik untuk mengajukan penelitian yang berjudul,
“PENGEMBANGAN VIRTUAL LABORATORY
DENGAN ADOBE FLASH CS BERINTEGRASI
SAINS ISLAM SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL
PADA MATERI ASAM BASA”.

2. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan uraian di atas dapat dirumuskan


pokok permasalahan yang menjadi fokus penelitian,
yaitu:

a) Bagaimana pengembangan Virtual Laboratory


dengan Adobe Flash cs berintegrasi Sains Islam
sebagai Media Instruksional pada materi Asam
basa?
b) Apakah pengembangan Virtual Laboratory dengan
Adobe Flash cs berintegrasi Sains Islam layak
digunakan sebagai Media Instruksional pada materi
Asam basa?
3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
a) Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka penelitian


ini bertujuan :

 Untuk mengetahui pengembangan Virtual


Laboratory dengan Adobe Flash cs berintegrasi
Sains Islam sebagai Media Instruksional pada
materi Asam basa.
 Untuk mengetahui kelayakan pengembangan
Virtual Laboratory dengan Adobe Flash cs
berintegrasi Sains Islam sebagai Media
Instruksional pada materi Asam basa.
b) Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini
adalah sebagai berikut :

1) Bagi Guru
a. Salah satu referensi media berupa
virtual laboratory berintegrasi Sains
Islam kepada guru sebagai penunjang
praktikum atau solusi alternatif
pengganti praktikum karena
keterbatasan perangkat laboratorium,
serta sebagai simulasi sebelum
melakukan praktikum yang sebenarnya.
b. Memudahkan guru menggunakan media
yang dapat digunakan kapanpun dan
dimanapun berada.
2) Bagi Peserta didik
a. Memberikan informasi pembelajaran
yang dapat mempermudah peserta didik
dalam memahami materi pelajaran
dengan baik dan menyenangkan
menggunakan Virtual laboratory dengan
Adobe Flash cs berintegrasi Sains Islam
sebagai media instruksional pada materi
asam basa.
b. Memberikan sumber belajar yang dapat
digunakan kapanpun dan dimanapun
peserta didik berada.
3) Sekolah
a. Hasil pengembangan media virtual
laboratory dengan adobe flash cs
berintegrasi Sains Islam diharapkan mampu
meningkatkan kualitas pembelajaran di
sekolah.
b. Memanfaatkan perkembangan teknologi
yang tersedia untuk proses pembelajaran.
c. Menambah wawasan serta pengetahuan
dalam membuat suatu media yang bersifat
mendidik.
4. Spesifikasi Produk

Produk yang dihasilkan berupa media instruksional


dengan adobe flash cs berintegrasi Sains Islam yang diberi
nama Media Virtual Laboratory.

Media virtual laboratory berbentuk animasi dan


dibuat dengan menggunakan aplikasi adobe flash cs 6 serta
didalamnya terdapat materi tentang virus yang dikaitkan
dengan ayat – ayat al-Qur’an dan terdapat sebuah ruangan
yang mirip dengan laboratorium berserta isinya seperti :
alat - alat laboratorium, bahan – bahan praktikum serta
terdapat pula petunjuk praktikum sebagai pedoman
praktikum.

Pengembangan virtual laboratory terdiri dari


beberapa menu – menu diantaranya, sebagai berikut:

a. Profil
b. KI & KD
c. Indikator
d. Apersepsi
e. Materi
f. Petunjuk Praktikum
g. Go – Labs

5. Asumsi Pengembangan

Pengembangan virtual laboratory didasarkan pada


asumsi-asumsi, sebagai berikut :

a. Bentuk pengembangan yang digunakan mengacu pada


metodelogi Sugiyono.
b. Virtual laboratory dengan adobe flash cs berintegrasi
Sains Islam sebagai Media Instruksional ini divalidasi
oleh dua validator yaitu Ahli Media dan Ahli Materi.
c. Virtual laboratory dengan adobe flash cs berintegrasi
Sains Islam sebagai Media Instruksional merupakan
sebuah media penunjang praktikum yang bersifat
mendidik yang berisi materi asam basa.
d. Virtual laboratory dengan adobe flash cs berintegrasi
Sains Islam sebagai Media Instruksional dapat
dikategorikan sebagai aplikasi yang didalamnya
terdapat sebuah rancangan percobaan dengan bahan
serta alat yang sudah disediakan sehingga peserta didik
dapat melakukan praktikum sesuai dengan petunjuk
yang sudah tersedia dalam media tersebut.
e. Virtual laboratory dengan adobe flash cs berintegrasi
Sains Islam sebagai Media Instruksional diharapkan
mampu menjadi solusi alternatif penunjang sebuah
pembelajaran khususnya praktikum yang tidak dapat
dilakukan karena keterbatasan alat atau bahan di
laboratorium yang tidak terjangkau.

KAJIAN PUSTAKA

1) Model pembelajaran Kimia


Kimia sebagai ilmu sains tidak dapat dipisahkan
dengan alam. Untuk mengungkap gejala alam tersebut
diperlukan suatu proses investigasi dengan menerapkan
metode ilmiah. Kimia tidak sekedar kumpulan fakta atau
konsep yang sesungguhnya dapat diaplikasikan dan
dikembangkan dalam kehidupan nyata (Saptono 2003).
Model pembelajaran yang dapat mengenalkan pada
penggunaan metode ilmiah adalah model latihan penelitian
atau inquiry training. Model ini menuntut siswa untuk
melibatkan diri dalam sebuah penelitian ilmiah yang
memungkinkan siswa dapat belajar mandiri (Soe ehkamto &
Udin 1997). Situasi yang memungkinkan munculnya masalah
dapat mendorong siswa untuk menyelesaikan masalah itu.
Dengan cara ini diyakini dapat dikenalkan penggunaan metode
ilmiah kepada siswa. Model pembelajaran tersebut dapat
diadaptasi dalam bentuk kerangka operasional seperti pada
Tabel 1.
Tabel 1 Model latihan penelitian

Langkah Hal-hal yang Hal-hal


pokok dilakukan oleh guru dilakukan oleh s
Menghadapka Menjelaskan prosedur Memaham
n penelitian penelitian
masalah Menyajikan situasi Menemukan masa
bermasalah
Mencari dan Mengajukan pertanyaan Merumuskan masa
mengkaji data tentang
inti masalah Merinci masalah
Meminta rincian masalah Mencari data seme
Memberi tugas explorasi Merumuskan hipo
Membimbing
merumuskan hipotesis
Eksperimenta Memantau proses percobaan Mengadak
si dan Membimbing pengkajian percobaan
menguji data data Mengkaji
Memantau uji hipotesis percobaan
Menguji hipotesis
Penarikan Membimbing proses diskusi Mengadakan disku
kesimpulan Memacu proses penyimpulan Membuat kesimpu
dan Mengundang rekomendasi Memberikan rekom
rekomendas
i
Modifikasi dari Soekamto dan Udin (1997)
Desain media yang dikembangkan disesuaikan dengan
model latihan penelitian. Desain media menyajikan percobaan
asam basa yang memungkinkan siswa melakukan eksperimen
dengan metode ilmiah. Pada bagian awal, siswa dihadapkan pada
masalah dengan di suguhi beberapa gambar larutan asam dan
basa. Selanjutnya siswa menentukan rumusan masalah dan
mengkaji data yang disediakan pada menu materi agar siswa dapat
menentukan sendiri hipotesis dalam percobaan. Virtual laboratory
didesain agar siswa dapat merancang percobaan mandiri dengan
menentukan alat dan bahan serta melakukan percobaan mandiri.
Hasil pengamatan dikaji dan selanjutnya siswa menarik
kesimpulan dengan mengetik kesimpulan. Virtual laboratory
menyediakan umpan balik untuk mengetahui informasi yang
benar. Dengan melakukan model latihan penelitian dapat
memungkinkan siswa menjalani perubahan konsepsi melalui
simulasi percobaan. Siswa akan lebih aktif membongkar dan
memperbaiki kesalahan yang pernah dilakukan (Soekamto &
Udin 1997).
Komputer dapat dipertimbangkan sebagai suatu sistem
penyampaian karena mampu melengkapi pembelajaran dengan
model, drill dan latihan, alat referensi, sistem dan lingkungan
simulasi, tes dan perhitungan kompleks (Anderson 1994).
Pembelajaran melalui media berbasis komputer memberikan
bekal kepada siswa berbagai karakter yang menjadi kekuatan dan
kelemahan media dalam mengemas dan menyampaikan informasi.
Upaya mengemas informasi perlu memperhatikan karakteristik
siswa, lingkungan dan budaya setempat. Komputer lebih
bermanfaat jika berperan sebagai bagian dari sistem pembelajaran
(Munir 2009). Suyatna (2009b) berpendapat bahwa komputer
dapat memvisualisasikan berbagai fakta, keterampilan, konsep
dan menampilkan gambar-gambar yang bergerak sesuai dengan
keperluannya. Selain itu, penggunaan komputer dapat dirancang
sedemikian rupa sehingga dapat berinteraksi dengan pemakainya.
Banyak keuntungan diperoleh dari penggunaan media komputer
sebagai media pembelajaran yaitu
 Menyebabkan hubungan interaktif antara rangsangan dan
jawaban siswa
 Menyajikan informasi secara konsisten dan dapat diulang
 Membantu siswa memperoleh umpan balik dan penguatan
positif terhadap pembelajaran (Munir 2009).

Pembelajaran berbasis komputer mampu menciptakan


suatu proses belajar mengajar yang interaktif, sehingga dapat
memberikan manfaat optimal bagi siswa dan guru dalam
mencapai tujuan pendidikan.
Aplikasi media berbasis komputer menyebabkan
peningkatan pemahaman dan implementasi kegiatan dengan
software, proses pembelajaran lebih bervariatif dengan visualisasi
berbasis multimedia dan mengembangkan kemampuan
penggunaan komputer (Iryanti et al. 2008). Media berbasis
komputer dianggap sebagai alat yang dapat membantu
menyampaikan informasi (Sutrisno et al. 2006). Instruksi animasi
dalam pengajaran dapat membantu siswa membangun hubungan
antara kata dengan gambar sehingga hasil belajar siswa meningkat
(Saguni 2006).
2) Virtual laboratory
Virtual laboratory adalah serangkaian alat elektronik atau
laboratorium maya berbasis komputer interaktif yang
mengintegrasikan berbagai komponen media dalam bentuk teks,
gambar, animasi, suara dan video untuk melakukan kerjasama
jarak jauh dan aktivitas lainnya. Komponen tersebut merupakan
penggabungan simulasi sebuah proses percobaan yang dapat
dijalankan melalui internet atau cd-rom (Subramanian dan Marsic
2001, Angelino 2002). Simulasi dirancang untuk mengajak siswa
ke keadaan kehidupan nyata sains, mengalami aktivitas hands-on,
berpikir tingkat tinggi (higher-order thinking), dan pemecahan
masalah secara kolaboratif (Akpan 2001, dalam Suyatna 2009b).
Menurut Suyatna (2009b) virtual laboratory merupakan suatu
pendekatan yang efektif untuk memahami percobaan dan dapat
meningkatkan pengalaman belajar siswa tanpa melakukan kegiatan
langsung di laboratorium. Pembelajaran dengan virtual laboratory
menjadi penghubung antara teori dan praktik yang mampu
mengubah pembelajaran pasif menuju pembelajaran aktif dan
merangsang siswa untuk berpikir tingkat tinggi. Pemilihan virtual
laboratory sebagai media pembelajaran Menggunakan prinsip
kerucut pengalaman Dale, sebagaimana terlihat pada Gambar 1
(Edgar Dale 1969, diacu dalam Arsyad 2009).

Gambar 1 Kerucut pengalaman Dale (Arsyad 2009)


Pengajaran seharusnya dimulai dari representasi enactive
menuju representasi iconic kemudian menuju representasi
symbolic (Arsyad 2009). Representasi enactive merupakan
pengalaman langsung karena modus belajar terfokus pada ingatan.
Representasi iconic merupakan pengalaman piktorial/ gambar
dengan pola pikir tidak terbatas pada ruang dan waktu tetapi
seluruh informasi tertangkap karena adanya rangsangan.
Representasi symbolic merupakan pengalaman abstrak yang dapat
dianalogikan pada masa operasi formal melalui belajar membaca,
mendengar dan lain-lain (Suherman 2010). Virtual laboratory
termasuk dalam tahap enactive yaitu benda tiruan/ pengamatan.
Benda tiruan yang dimaksud berupa media berbasis komputer yang
memuat tiruan simulasi praktikum pokok bahasan tertentu yang
sulit dilakukan melalui pengalaman langsung atau konstruksi-
konstruksi yang abstrak, sehingga siswa dapat memperoleh
pengalaman yang konkrit (Santyasa 2007). Media pembelajaran
yang baik sesuai dengan tujuan pembelajaran sehingga hubungan
antara media dengan tujuan pembelajaran ada pada Tabel 2.
Tabel 2 Hubungan Media dengan Tujuan Pembelajaran

Tabel 2 Hubungan Media dengan Tujuan Pembelajaran


Jenis Media Tujuan Pembelajaran
1 2 3 4 5 6
Gambar Diam S T S S R R
Gambar Hidup S T T T S S
Televisi S S T S R S
Obyek Tiga Dimensi R T R R R R
Rekamam Audio S R R S R S
Programmed S S S T R S
Instruction
Demonstrasi R S R T S S
Buku teks tercetak S R S S R S
Diadaptasi dari Sudrajat (2008)

Keterangan:
R = Rendah
S = Sedang
T =Tinggi
1. =Belajar Informasi
faktual
2. =Belajar pengenalan
visual
3. =Belajar prinsip,
konsep dan aturan
4. =Prosedur belajar
5. =Penyampaian
keterampilan persepsi
motorik
6. =Mengembangkan
sifat, opini dan motivasi
Virtual laboratory sebagai media pembelajaran
berbasis komputer menyajikan interaksi dalam bentuk
simulasi, manipulasi, penemuan dan pemecahan masalah
(Suyatna 2009b). Menurut Arnold (2000) bentuk interaksi
simulasi dan manipulasi di virtual laboratory termasuk jenis
Computer Assisted Instruction (CAI). Virtual laboratory
memiliki tujuan pembelajaran dengan kategori tinggi dalam
prosedur belajar sebagai media programmed instruction yang
menggunakan komputer untuk menyampaikan isi pelajaran,
memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar
siswa, namun programmed instruction memiliki kategori
rendah apabila digunakan untuk menyampaikan persepsi
motorik.
Selain mengutamakan tujuan prosedur belajar, desain
virtual laboratory dibuat untuk mengenalkan metode ilmiah
dalam prosedur belajar sains dari laboratorium nyata ke
laboratorium maya. Oleh karena itu, Jian et al. (2005)
menyampaikan strategi desain pengembangan virtual
laboratory antara lain (a) goal oriented yaitu siswa diberi
pengetahuan dan pengalaman mengoperasikan virtual
laboratory sehingga siswa dapat meningkatkan ketrampilan
bereksperimen seperti saat bekerja di laboratorium nyata, (b)
learning by doing yaitu siswa dapat Melakukan percobaan
mandiri seperti melakukan observasi, manipulasi obyek, dan
menampilkan prosedur eksperimen sehingga virtual laboratory
menjadi bermakna, mendekatkan pada pengalaman nyata dan
mengilustrasikan konsep, prinsip dan prosedur yang penting,
(c) interactive yaitu kunci keberhasilan penggunaan virtual
laboratory dengan pengguna sehingga sebuah simulasi
terhadap obyek tertentu mampu menyediakan interaktivitas
yang memberikan umpan balik secara langsung, (d) flexibility
yaitu kebebasan berinteraksi dengan obyek berdasarkan
kebutuhan pengguna.
Virtual laboratory pernah digunakan oleh mahasiswa
State University of New Jersey pada praktikum Biologi yang
berhubungan dengan percobaan yaitu menemukan sel mitosis
dan miosis serta ketrampilan melakukan sentrifugasi larutan
(Subramanian & Marsic 2001). Virtual laboratory dalam
penelitian ini berusaha mengenalkan siswa dalam inquiry
training process sehingga siswa dapat melakukan percobaan
pembiakan virus secara in ovo dengan metode ilmiah mulai
dari pengumpulan data, merumuskan masalah, menyusun
hipotesis, memecahkan masalah dengan simulasi percobaan,
pengambilan data, interpretasi ilmiah dan menarik kesimpulan.
Percobaan berdasarkan masalah dengan virtual laboratory
dapat mengurangi biaya pemeliharaan laboratorium (Karweit
2010, Brack et al. 2003).
Tujuan pembelajaran menggunakan virtual laboratory
adalah meningkatkan literasi ilmiah menggunakan multimedia
interaktif yang mengajarkan konsep dasar biologi, dan berbagi
sumber daya yang dimiliki mahasiswa melalui internet. Salah
satu penelitian tentang virtual laboratory pada bidang studi
teknik kimia, sebanyak 93% responden menganggap virtual
laboratory mempunyai kegunaan yang banyak (Domingues et
al. 2010). Salah satu kegunaannya adalah dapat diterima oleh
semua pengguna karena dapat memberikan pengetahuan bagi
siswa, guru dan orang lain yang ingin mengembangkan
pengetahuannya dengan virtual laboratory (Dobrzanki &
Honysz 2010). Kegunaan virtual laboratory juga disampaikan
oleh Chan (2009) yaitu (a) dapat digunakan kapan saja dan
dimana saja, (b) mengajak siswa untuk mempunyai
kesempatan lebih dalam melakukan eksperimen khususnya
dalam Keterbatasan waktu, kerumitan eksperimen dan resiko
kecelakaan, (c) meningkatkan antusiasme belajar siswa
melalui interaktivitas, (d) meningkatkan kemampuan
penggunaan IT, (e) menghubungkan dan memperkuat teori
yang didapat di kelas, (f) lebih efektif dalam hal biaya
khususnya percobaan dengan tingkat kesalahan yang tinggi,
dan (g) mampu memberikan umpan balik. Mahasiswa Stanford
University Medical Media and Information Technologies
(SUMMIT) menyatakan bahwa virtual laboratory merupakan
media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan karena
menampilkan gambar, animasi, dan simulasi interaktif
sehingga dapat meningkatkan pemahaman konsep dan
motivasi belajar (Huang 2004).
3.) Prinsip pengembangan media pembelajaran.
Pengembangan media pembelajaran memuat 3
komponen utama yaitu (a) model pengembangan, (b) prosedur
pengembangan dan (c) uji coba produk. Model pengembangan
merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan
dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model
prosedural, model konseptual dan model teoritik. Model
prosedural merupakan model yang bersifat deskriptif yaitu
menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk
menghasilkan produk. Model konseptual bersifat
analitis,mendeskripsikan komponen-komponen produk yang
akan dikembangkan serta keterkaitan antar komponen. Model
teoritik menggambarkan kerangka berfikir yang didasarkan
pada teori-teori yang relevan dan didukung data empirik (Tim
Puslitjaknov 2008).
Prosedur pengembangan berbeda dengan model
pengembangan karena pada prosedur pengembangan
menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahap
pengembangan, menjelaskan secara analitis fungsi komponen
dalam setiap tahap pengembangan dan menjelaskan hubungan
antar komponen dalam sistem. Pengembangan media
berbantuan komputer virtual laboratory mengikuti model
prosedural, dimana langkah yang harus diikuti bersifat
deskriptif dan mengikuti prosedur penelitian dari Sugiyono
(2008) terdiri dari 1) identifikasi potensi dan masalah seperti
analisis bahan ajar dan analisis kebutuhan siswa, 2)
pengumpulan data, 3) desain media berdasar kompetensi dasar
dan indikator, 4) validasi produk, 5) revisi produk tahap
pertama, 6) uji coba skala terbatas 7) revisi produk tahap
kedua, 8) uji coba skala luas, 9) revisi produk tahap ketiga dan
10) produk akhir (Tim Puslitjaknov 2008).
Uji coba produk yang dilakukan yaitu uji ahli (validasi
ahli), uji coba skala terbatas dan uji coba skala luas. Uji coba
dilakukan dengan meminta orang lain melaksanakan uji coba
tetapi peneliti harus terlibat di dalamnya. Bila memungkinkan
siswa dapat memberikan kritik pada media. Selama pengujian
akan ditemukan masalah, kemudian mencari petunjuk untuk
memperbaiki dan mencari media yang cocok untuk tujuan
pembelajaran (Anderson 1994).
4.) Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran.
Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran
dimodifikasi menjadi 3 aspek, yaitu aspek rekayasa perangkat
lunak, aspek instructional design (desain pembelajaran) dan
aspek komunikasi visual (Wahono 2006). Kelayakan media
ditinjau dari aspek rekayasa perangkat lunak meliputi (a)
efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan
media pembelajaran, (b) maintainable artinya dapat
dipelihara/dikelola dengan mudah, (c) usabilitas yaitu mudah
digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya, (d)
kompatibilitas yaitu media pembelajaran dapat
diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang
ada dan (e) reusable yaitu sebagian atau seluruh program
media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk
mengembangkan media pembelajaran lain.
Aspek yang kedua yaitu aspek desain pembelajaran
meliputi (a) kejelasan tujuan pembelajaran, (b) relevansi
tujuan pembelajaran dengan SK/KD/ Kurikulum, (c)
kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, (d) ketepatan
penggunaan strategi pembelajaran, (e) interaktivitas, (f)
pemberian motivasi belajar, (g) kontekstualitas dan aktualitas,
(h) kedalaman materi, (i) kemudahan untuk dipahami, (j)
sistematis/runtut/alur logika jelas, (k) kejelasan uraian,
pembahasan, contoh, simulasi dan latihan, dan (l) konsistensi
evaluasi dengan tujuan pembelajaran (Wahono 2006).
Aspek yang terakhir adalah aspek komunikasi visual,
meliputi (a) komunikatif yaitu sesuai dengan pesan dan dapat
diterima/sejalan dengan Keinginan sasaran, (b) kreatif dalam
ide berikut penuangan gagasan, (c) sederhana dan memikat,
(d) audio (narasi, sound effect, backsound, musik), (e) visual
(layout design, typography, warna), (f) media bergerak
(animasi), dan (g) layout interactive seperti ikon navigasi
(Wahono 2006).

5.) Kerangka berfikir


Laboratorium yang Tuntutan KTSP & Materi virus
kurang memadai & perkembangan abstrak dan
resiko kecelakaan teknologi tidak pernah
bekerja di penggunaan disertai
laboratorium media inovatif percobaan

Pengembangan virtual laboratory sebagai media


pembelajaran berbasis
komputer pada materi pembiakan virus

Produk diuji dan direvisi berdasarkan masukan dari pakar,


guru dan siswa

Produk teruji kelayakan dengan indikator:


Validasi pakar menunjukkan kriteria baik dan atau sangat baik

Tanggapan siswa dan guru menunjukkan kriteria mendukung


dan atau sangat mendukung
Sebanyak ≥75% siswa mencapai nilai ≥75.

Produk
akhir
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Jenis penelitian yang digunakan adalah
penelitian Research and Development (R&D). R&D
merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan suatu produk tertentu (Sugiyono, 2015
: 407). Penelitian R&D menekankan suatu produk
yang dapat bermanfaat dalam berbagai bentuk
sebagai perluasan, tambahan dan inovasi dari bentuk
- bentuk yang telah ada (Putra, 2013 : 70).
Produk tersebut dapat berbentuk benda atau
perangkat keras (hardware) seperti buku, modul, alat
bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium
atau perangkat lunak (software) seperti program
komputer, model pembelajaran dan lain – lain
(Trianto, 2010 : 243 - 244).
Penelitian ini akan dikembangkan dan dihasilkan
suatu produk berupa media instruksional. Media
yang dikembangkan oleh peneliti yaitu
menggunakan perangkat lunak Adobe flash
profesional CS6.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini
menggunakan metodelogi Sugiyono.
Tahapan metodelogi dari Sugiyono dapat dilihat
pada gambar 3.1, sebagai berikut :

Potensi Pengumpul Desain Produk


dan an Data
masalah

Uji coba Revisi Validasi


produk Desain Desain

Revisi Uji coba Revisi


Produk pemakaian Produk

Produksi
massal

Gambar 3.1 Langkah - langkah metode Research


and Development (R&D) dari Metodelogi
Sugiyono Sumber : ( Sugiyono, 2015 : 407)
Bagan pada gambar 3.1 tersebut merupakan metodelogi
Research and Development (R&D) dari Sugiyono dengan tahap
awal adalah menentukan potensi dan masalah. Tahap yang
kedua adalah pengumpulan data dan dilanjutkan dengan desain
produk. Desain produk diwujudkan dalam gambar atau bagan
sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan
membuatnya, kemudian dilanjutkan validasi desain.
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai
apakah rancangan produk akan lebih efektif atau tidak. Validasi
desain dilakukan dengan cara menghadirkan tenaga ahli yang
sudah berpengalaman untuk menilai produk tersebut. Setiap
tenaga ahli diminta untuk menilai sehingga dapat diketahui
kelemahan dan kekuatan suatu produk. Apabila terdapat
kelemahan maka, dilakukan sebuah revisi atau perbaikan
produk.
Produk yang telah direvisi maka dapat diujicobakan (ujicoba produk)
dalam skala lebih kecil. Produk yang sudah diujicobakan akan direvisi
atau diperbaiki kembali sebagai perbaikan dan dapat dilakukan
ujicoba pemakaiann
Ujicoba pemakaian dilakukan dalam lingkup lembaga yang
luas. Apabila ujicoba pemakaian dalam lembaga yang luas
terdapat kekurangan, maka dapat direvisi kembali sebagai tahap
penyempurnaan dan dilakukan pembuatan produk massal
(Sugiyono, 2015 : 408 – 426)
Tahapan yang akan dilakukan oleh Peneliti
mengacu dari metodelogi Sugiyono dapat dilihat
pada gambar 3.2, sebagai berikut :
Potensi dan masalah
Melakukan pengamatan
bahan asam basa
SpltMNPV
Pembuatan Flowchart &
Pengumpulan
Storyboard
data
Penyusunan naskah
materi untuk media
Pembuatan produk
media
Desain produk Pembuatan Silabus dan
RPP
Angket validasi
materi
Angket validasi media

Tanggapan guru kimiai


Kelas X

Tanggapan peserta didik

Produk
final

tidak
Revisi produk
Validasi produk
ya

Uji coba produk tidak Revisi produk

ya
Gambar 3.2 Alur Penelitian
Penelitian pengembangan terdapat beberapa prosedur
umum, berikut merupakan penjelasan darii

bagan pada gambar 3.2 langkah penelitian yang


dilakukan Peneliti :
1. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan metode yang dilakukan oleh
peneliti, sebagai berikut :
a. Potensi dan masalah
Tahapan potensi dan masalah merupakan
tahapan awal peneliti untuk mengidentifikasi
suatu permasalahan yang ada. Peneliti
mengidentifikasi suatu potensi dan masalah
dengan melakukan wawancara kepada
narasumber yaitu guru kimia kelas X dan
peserta didik.
b. Pengumpulan Data
Pengumpulan data bertujuan agar dapat
digunakan sebagai suatu bahan perencanaan
produk yang diharapkan dapat mengatasi
masalah tersebut (Sugiyono, 2015 : 411).
2. Pengembangan Prototipe
a. Desain Produk
Pada tahapan pembuatan produk terjadi
proses dimana peneliti membuat desain atau
rancangan pembelajaran untuk menciptakan
sesuatu yang baru dalam rangka
membelajarkan. Rancangan yang digunakan
dalam penelitian ini, sebagai berikut :
1) Melakukan pengamatan bahan yang akan
di indentifikasi asam atau basa,
Pengamatan ini dilakukan di
Laboratorium Kimia UIN Walisongo
Semarang.
2) Pembuatan Flowchart & Storyboard.
3) Penyusunan naskah materi untuk media.
4) Pembuatan produk media virtual
laboratory dengan adobe flash cs
berintegrasi Sains Islam.
5) Pembuatan Silabus dan RPP Kurikulum
2013.
6) Angket validasi materi.
7) Angket validasi media.
8) Angket tanggapan guru Kimia kelas X.
9) Angket tanggapan peserta didik.
b. Validasi Produk
Validasi produk bertujuan untuk menilai
kelayakan rancangan produk berupa media
virtual laboratory. Validasi dilihat dari 2
aspek yaitu dari segi validasi media dan
validasi materi.
67

Validasi produk dapat dilakukan dengan


cara menghadirkan tenaga ahli yang sudah
berpengalaman untuk menilai produk baru
yang dirancang tersebut (Sugiyono, 2010 :
414). Apabila suatu produk dikatakan belum
layak perlu diadakannya perbaikan (revisi)
yang dilakukan oleh Peneliti.
Produk divalidasi menggunakan angket
validasi virtual laboratory dengan adobe
flash cs berintegrasi Sains Islam sebagai
media instruksional edukatif pada materi
asam basa Ahli media yaitu .
c. Revisi Produk
Produk yang sudah di validasi melalui
diskusi dengan ahlinya, maka akan dapat
diketahui kelemahannya. Kelemahan produk
yang telah dibuat tersebut, selanjutnya dicoba
untuk dikurangi dengan cara memperbaiki
desain (Sugiyono, 2010 : 414).
d. Uji coba Produk
Produk yang telah divalidasi oleh validator
yaitu ahli media dan ahli materi, selanjutnya
akan diujicobakan kepada guruu
Kimia kelas X untuk mengetahui tanggapan
mengenai media yang dibuat oleh peneliti.
Apabila guru menyatakan bahwa produk
tersebut layak, maka tahap selanjutnya
produk akan diujicobakan kepada peserta
didik kelas X IPA 2 di Madrasah Aliyah
Nahdlatul muslimin kudus
Uji coba dilakukan dengan memberikan
media kepada peserta didik untuk
dioperasikan, kemudian mengumpulkan data
melalui angket tanggapan peserta didik.
e. Revisi Produk
Tahapan revisi produk ini merupakan
tahapan hasil dari angket yang telah
disebarkan. Angket yang telah disebarkan
tersebut dianalisis kembali apakah produk
tersebut masih memiliki kekurangan atau
tidak. Apabila masih memiliki kekurangan,
produk akan dilakukan perbaikan kembali
sehingga dapat digunakan sebagai media
untuk proses pembelajaran.
69

f. Produk Final
Media virtual laboratory dengan adobe
flash cs berintegrasi Sains Islam pada materi
asam basa yang dinyatakan layak dapat
diterapkan dan diproduksi final untuk
digunakan sebagai sumber belajar pada mata
pelajaran Biologi. Peneliti dalam penelitian
ini tidak melakukan produksi masal, akan
tetapi produk yang sudah final akan dikemas
dalam bentuk Compact Disk (CD).
3. Uji Lapangan
Uji coba produk dapat dilakukan setelah
mendapat persetujuan dari validator, guru, dan
telah direvisi sehingga produk yang telah dibuat
dapat di uji coba ke tahapan selanjutnya yaitu
diuji cobakan pada kelas yang menjadi subjek
penelitian.
Subjek penelitian disini adalah peserta didik
kelas X IPA 2. Uji coba kepada peserta didik
dalam penelitian ini menggunakan uji coba
dalam lingkup skala kecil yaitu dengan
mengambil lima belas (15) peserta didik saja
atau dapat dikatakan sebagai uji lapangan
terbatas.
70

4. Diseminasi dan Sosialisasi


Tahap diseminasi merupakan suatu tahap
akhir pengembangan produk.. Dalam tahap ini
Peneliti hanya menyebarkan dalam jumlah
terbatas. Produk tersebut disebarkan kepada
dosen Ahli Materi, Ahli Media, guru kimia kelas
X dan Peserta didik dalam kelas uji coba.
Proses pendistribusian hanya dilakukan
pada uji kelayakan produk. Penyebaran ini
dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan
kritik dan saran dari para pengguna media,
sehingga pada penelitian selanjutnya dapat
berkembang menjadi baik.
C. Subjek Penelitian
Subjek penelitian dilakukan pada kelas skala
kecil atau terbatas. Pengambilan subjek penelitian
ditentukan oleh populasi dan sampel. Populasi
merupakan wilayah generalisasi yang terdiri atas
objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti,
sedangkan sampel merupakan bagian dari jumlah
dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut (Sugiyono, 2015 : 117 – 118).
Populasi dalam penelitian ini merupakan Kelas X
71

jurusan IPA, sedangkan untuk penentuan


pengambilan sampel dilakukan dengan teknik
pengambilan sampel. Perlu diingat bahwa uji coba
produk dilakukan dalam kelas skala kecil atau
terbatas, maka hanya 1 kelas X dalam jurusan IPA
(skala kecil) yang ditentukan, kemudian peneliti
menggunakan sampling sistematis sebagai teknik
dalam cara pengambilan sampel.
Sugiyono (2015 : 123) Sampling sistematis
merupakan pengambilan sampel berdasarkan urutan
dari anggota populasi yang telah diberi nomor urut,
sehingga dalam penelitian ini sampel yang
digunakan sejumlah lima belas (15) peserta didik
kelas X IPA 2.
D. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan suatu pekerjaan
yang penting dalam sebuah penelitian. Berikut
adalah teknik pengumpulan data yang digunakan
oleh peneliti :
1. Teknik Observasi
Observasi merupakan bagian dari
pengumpulan data. Observasi berarti
mengumpulkan data langsung dari lapangan
(Raco, 2010 : 112). Pelaksanaan observasi pada
penelitian ini dilakukan dengan observasi secara
langsung, yaitu saat observasi atau pengamatan
kematian ulat grayak oleh virus.
2. Teknik Wawancara
Wawancara digunakan untuk menemukan
suatu permasalahan yang akan diteliti (Sugiyono,
15 : 194). Wawancara dilakukan untuk
mengumpulkan data pada studi pendahuluan.
Jenis wawancara yang digunakan dalam
penelitian ini adalah wawancara terstruktur.
Wawancara dalam penelitian ini ditujukan
kepada guru Biologi kelas X dan peserta didik
kelas X jurusan IPA.
3. Teknik Kuesioner atau angket
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis
kepada responden untuk dijawab (Sugiyono,
2015 : 199).
Kuesioner atau angket dalam penelitian ini
ditujukan kepada validator produk yaitu ahli
media dan ahli materi, guru Biologi kelas X
serta peserta didik. Angket dibuat dengan
menggunakan skala Likert dengan alternatif
pilihan jawaban 1 - 4 dalam bentuk check list
yang memuat pernyataan positif.
73

Kriteria alternatif jawaban diberi skor sebagai


berikut :
Sangat baik (SB) =4
Baik (B) =3
Tidak Baik (TB) =
2 Sangat tidak baik (STB)
=1
Data yang diperoleh dari kuesioner atau
angket, kemudian dihitung persentasenya
menurut Ridwan dkk (2013 : 22) dengan
menggunakan rumus, sebagai berikut :

Persentase skor (%) dikonversikan dalam


bentuk tabel kriteria.
Riduwan dalam Hidayati (2013 : 7) bahwa
range kriteria dapat dilihat pada tabel 3.1 dibawah
ini :
Tabel 3.1 Range Tabel Kriteria Angket
Media Virtual laboratory

N Persentas Kriteria
o e
1 0% - 25% Sangat Tidak
Layak
2 26% - 50 Tidak Layak
%
3 51% - Layak
75%
4 76% - Sangat Layak
100%

4. Dokumentasi
Teknik dokumentasi dalam penelitian ini
digunakan sebagai penunjang mendapatkan data
dari hasil suatu pengamatan berupa foto saat
pengamatan bahan yang akan di identifikasi
bersifat asam atau basa dan foto saat peserta
didik sedang menjalankan virtual laboratory.
E. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dalam penelitian ini disajikan
pada tabel 3.2 sebagai berikut :
75

Tabel 3.2 Teknik Analisis Data

Jenis Cara Instrume Analis


data Pengukura n is
n
Potens 1. Wawanc Pedoma Des
i dan ara n krip
Masal Terstruk wawancar si
ah tur a Kual
serta terhadap itatif
pengu Guru
mpula Biologi
n data Kelas X.
2. Wawanc
ara
Terstruk
tur
dengan
Peserta
didik.
Penga Praktikum Petu Desk
matan dengan njuk riptif
kemat melakukan Prakt Kual
ian pengamata ikum itatif
ulat n
diseba (Observasi
bkan ).
oleh
virus
Valid Validasi Hasil Desk
asi oleh Angket ripsi
Ahli validasi Kuan
dengan
Materi skala likert titatif
Kelayakan Desk
Angket ripsi
validasi Kuan
dihitung titatif
dengan
rumus uji
kelayakan
Saran dari Des
Ahli Materi krip
pada si
Angket Kual
Validasi itatif
Validasi Hasil Desk
oleh ripsi
Ahli angket Kuan
validasi
Medi titatif
a dengan
skala likert
Kelayakan Desk
angket ripsi
validasi Kuan
dihitung titatif
dengan
rumus uji
kelayakan
Saran dari Des
Ahli Media krip
pada Angket si
Validasi Kual
itatif
Uji Uji Hasil Desk
coba coba Angket ripsi
produ terhadap tanggapan Kuan
k guru guru Biologi titatif
Biologi kelas X
kelas X dengan
skala likert
Kelayakan Desk
Angket ripsi
tanggapan Kuan
guru Biologi
titatif
kelas X
dihitung
dengan
rumus uji
kelayakan
Saran dari Des
guru pada krip
angket si
tanggapan Kual
guru itatif
Biologi
Kelas X
Uji Hasil Desk
coba Angket ripsi
terhad respon Kuan
ap 15 peserta titatif
peserta didik
didik dengan
skala
likert
Kelayakan Desk
Angket ripsi
respon Kuan
peserta titatif
didik
dihitung
dengan
rumus uji
kelayakan
Saran dari Des
peserta krip
didik pada si
angket Kual
respon itatif
peserta
didik

Teknik analisis data yang digunakan dalam


penelitian dan pengembangan ini merupakan
pengumpulan data dengan instrumen, kemudian
dikerjakan sesuai prosedur penelitian. Adapun teknik
analisis data yang digunakan oleh peneliti, sebagai
berikut :
1. Potensi dan masalah
Penentuan potensi dan masalah yang ada
dengan melakukan wawancara terstruktur
terhadap guru Biologi kelas X dan peserta didik.
Peneliti menggunakan pedoman wawancara.
2. Validasi
Media yang sudah jadi, selanjutnya dilakukan
validasi oleh tim ahli yaitu ahli materi dan ahli
media. Validasi dilakukan dengan cara peneliti
memberikan produk ke ahli materi dan ahli media
untuk diuji kelayakannya. Pengujian kelayakan
dengan cara mengisi angket validasi yang telah
dibuat oleh Peneliti. Validasi menggunakan
instrumen berupa angket validasi materi dan
angket validasi media yang dianalisis dengan
skala likert pada setiap skor penilaian. Jumlah
skor penilaian dari skala likert dihitung
menggunakan rumus uji kelayakan sebagai data
kuantitatif dan respon berupa saran dari ahli
materi dan ahli media sebagai data kualitatif.
3. Uji coba produk
Produk yang sudah di validasi oleh tim ahli
yaitu ahli materi dan ahli media, selanjutnya
produk akan diuji cobakan terhadap guru Biologi
Kelas X guna mengetahui respon terhadap media
yang dikembangkan oleh peneliti. Apabila guru
merespon bahwa produk tersebut layak, maka
selanjutnya akan dilakukan uji coba kepada 15
peserta didik kelas X IPA 2. Ujicoba produk
menggunakan instrumen berupa angket tanggapan
guru kimia kelas X dan angket tanggapan peserta
didik yang dihitung dengan skala likert pada
setiap skor penilaian. Jumlah skor penilaian dari
skala likert dihitung menggunakan rumus uji
kelayakan sebagai data kuantitatif sebagai data
kuantitatif dan respon berupa saran dari guru
kimia kelas X dan peserta didik sebagai data
kualitatif.
xlix

Anda mungkin juga menyukai