Anda di halaman 1dari 63

MODUL PEMBELAJARAN

MATA PELAJARAN VOKASIONAL


KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH

REKA BENTUK
GRAFIK DIGITAL
TINGKATAN 4

Bahagian Pendidikan dan Latihatn Teknikal Vokasional


NOVEMBER 2019

i
Terbitan 2019

© Kementerian Pendidikan Malaysia

Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian


artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa juga bentuk dan dengan cara
apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain
sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pendidikan
dan Latihan Teknikal Vokasional, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 5 dan 6,
Blok E14, Parcel E, Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.

ii
Kandungan

RUKUN NEGARA iv
v

FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN v

KATA PENGANTAR vi

PENGENALAN vii

MODUL 1 Asas Grafik Digital

1.1 Kerjaya Reka Bentuk Grafik 3


1.2 Perkakasan dan Perisian Grafik Digital 18
1.3 Asas Grafik Digital 40

MODUL 2 Asas Rekaan Grafik

2.1 Elemen dan Prinsip Rekaan Grafik 57


2.2 Teori Warna 85
2.3 Asas Reka Letak 108
2.4. Proses Reka Bentuk Grafik 123

MODUL 3 Tipografi

3.1 Tipografi dan Grafik 133

MODUL 4 Reka Bentuk Grafik Digital

4.1 Fotografi Digital 169


4.2 Manipulasi Imej Digital 209
4.3 Ilustrasi Imej Digital 246

RUJUKAN 282

PANEL PENGGUBAL DAN PENGHARGAAN 283

iii
RUKUN NEGARA

RUKUN NEGARA

BAHAWASANYA Negara kita Malaysia mendukung cita-cita hendak:


Mencapai perpaduan yang lebih erat dalam kalangan seluruh masyarakatnya;
Memelihara satu cara hidup demokratik;
Mencipta satu masyarakat yang adil di mana kemakmuran negara
akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama;
Menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi
kebudayaannya yang kaya dan berbagai corak;
Membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan
sains dan teknologi moden;

MAKA KAMI, rakyat Malaysia,


berikrar akan menumpukan
seluruh tenaga dan usaha kami untuk mencapai cita-cita tersebut
berdasarkan atas prinsip-prinsip yang berikut:

KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN


KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA
KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN

iv
FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN

FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN

“Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah lebih


memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu
untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada Tuhan.
Usaha ini adalah bertujuan untuk melahirkan warganegara Malaysia yang
berilmu pengetahuan, berketerampilan, berakhlak mulia, bertanggungjawab
dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta memberikan
sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran keluarga, masyarakat
dan negara”

Sumber: Akta Pendidikan 1996 (Akta 550)

v
KATA PENGANTAR

Bahagian Pendidikan dan Latihan Teknikal Vokasional (BPLTV) ingin


memanjatkan rasa syukur telah dapat menerbitkan Modul Pembelajaran Kurikulum
Standard Sekolah Menengah (KSSM) Mata Pelajaran Vokasional (MPV) yang telah
disediakan berasaskan kepada kandungan Dokumen Standard Kurikulum dan
Pentaksiran (DSKP) Tingkatan 4.
Dalam menangani hala tuju pendidikan negara serta pembangunan dunia
pendidikan hari ini, BPLTV berusaha menyediakan modul pembelajaran KSSM MPV
sebagai satu dokumen yang menjadi sumber rujukan utama guru MPV yang dapat
memenuhi keperluan semasa dalam bidang pendidikan kemahiran vokasional. Modul
pembelajaran ini dibina bagi membantu murid mempelajari dan menguasai
pengetahuan dan kemahiran yang berkaitan di samping melahirkan insan yang
seimbang dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani serta produktif dan
bertanggungjawab kepada agama, bangsa dan negara. Bagi merealisasikan hasrat ini,
modul pembelajaran ini juga menjadi panduan kepada guru dalam melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang berkesan.
BPLTV amat menghargai segala daya usaha yang telah menyatukan idea untuk
menerbitkan modul ini. Setiap kejayaan dasar pendidikan dan program yang menyokong
dasar hendaklah dilaksanakan dengan kefahaman dan kerjasama yang kukuh daripada
semua pihak terutamanya warga pendidik. Semoga usaha murni ini dapat mencapai
objektif dan matlamat yang diharapkan. Besarlah harapan BPLTV agar modul ini
menjadi sumber rujukan dan panduan penting bagi menentukan garis utama hala tuju
pendidikan di Malaysia. Modul pembelajaran ini telah melalui beberapa proses
pemeringkatan kawalan mutu demi menjaga kualiti modul ini.
Akhir kata, BPLTV mengambil kesempatan ini untuk mengucapkan setinggi-
tinggi tahniah dan jutaan terima kasih kepada panel penulis, panel kawalan mutu,
Pejabat Pendidikan Daerah (PPD), Jabatan Pendidikan Negeri (JPN), pegawai
Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK) serta pegawai Bahagian Sumber dan
Teknologi Pendidikan (BSTP) dan juga semua pihak yang telah merealisasikan
penerbitan modul ini. Syabas kepada semua yang memberi komitmen yang tinggi
sehingga modul ini dapat dihasilkan dengan jayanya.

Sekian,

Pengarah
Bahagian Pendidikan dan Latihan Teknikal Vokasional
Kementerian Pendidikan Malaysia
vi
PENGENALAN

Modul Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) ini dibangunkan berdasarkan


Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaskiran (DSKP) Mata Pelajaran
Vokasional (MPV) Reka Bentuk Grafik Digital bertujuan membantu guru
merancang pedagogi di dalam bilik darjah dengan lebih mudah dan berkesan.
Modul PdP ini hanya sebagai cadangan dan guru boleh merancang sendiri
atau mengubahsuai strategi PdP mengikut tahap penguasaan murid di sekolah
masing-masing.

Guru perlu merancang PdP mengikut Standard Kandungan, Standard


Pembelajaran dan Standard Prestasi dengan menyediakan Bahan Bantu
Mengajar (BBM) untuk kegunaan murid bagi aktiviti PdP yang terdapat di
dalam Modul PdP KSSM MPV Reka Bentuk Grafik Digital.

Justeru itu, adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum


Reka Bentuk Grafik Digital dapat difahami dan dilaksanakan dengan baik oleh
guru dengan menggunakan Modul PdP Reka Bentuk Grafik Digital. Sesi PdP
yang terancang dapat dilaksanakan di dalam bilik darjah bagi memastikan
objektif pembelajaran yang dirancang tercapai bagi menyediakan murid yang
berilmu pengetahuan, berkemahiran, serta mempunyai nilai dan etika
profesional seterusnya dapat melahirkan murid yang mampu menjana idea
kreatif dan inovasi, bijak membuat keputusan serta berdaya saing untuk
menyumbang kepada pembangunan dan kemajuan negara dalam bidang
teknologi reka bentuk grafik.

vii
KSSM MPV

ASAS GRAFIK DIGITAL

1.1 Kerjaya Reka Bentuk Grafik

1.2 Perkakasan dan Perisian Grafik Digital

1.3 Asas Grafik Digital

1
KSSM MPV

2
KSSM MPV

MODUL
01
Kerjaya Reka Bentuk Grafik
1.1

Standard Pembelajaran Maksud Grafik


Grafik berasal daripada perataan Greek
1.1.1 Menerangkan maksud
reka bentuk grafik ‘graphikos’ yang membawa maksud
1.1.2 Menjelaskan contoh
persembahan visual yang ditunjukkan
karya grafik, pada permukaan seperti dinding, kanvas,
penggunaan dan
sumbangan dalam skrin komputer, kertas, dan papan.
bidang reka bentuk
grafik:
i. Pengiklanan
ii. Identity korporat
iii. Pembungkusan
iv. Ilustrasi
v. Penerbitan meja
vi. Antara muka
pengguna
vii. Infografik
viii.Media baharu Komik
1.1.3 Menentukan peluang
dan peranan kerjaya
dalam bidang reka
bentuk grafik.
1.1.4 Menghasilkan portfolio
kerjaya dalam bidang
reka bentuk grafik.

Dinding

Skrin Komputer

Rajah 1.1.1:
Contoh grafik pada permukaan
Sumber : https://www.freepik.com

3
KSSM MPV

1. Contoh grafik ialah ilustrasi, infografik, tipografi, simbol, dan


lain-lain.
2. Grafik selalunya menggabungkan teks, ilustrasi, simbol,
dan warna.
3. Grafik juga boleh memberikan bayangan dan
menggambarkan perkara yang wujud dalam dunia sebenar.

Simbol Ilustrasi Tipografi

Rajah 1.1.2: Contoh grafik


Sumber: https://www.freepik.com

Reka Bentuk Grafik


Proses penghasilan seni komunikasi visual merupakan
gabungan penggunaan teks, ilustrasi, simbol, dan warna.
Contohnya terdapat pada rekaan logo, risalah, buletin, poster,
papan tanda, komik, dan pembungkusan.

Bidang Reka Bentuk Grafik


1. Pengiklanan
a. Sebarang bentuk persembahan atau komunikasi
berbayar.
b. Ditujukan kepada kumpulan sasaran dengan tujuan
untuk mempromosi, memperkenal dan melariskan jualan
sesuatu produk, perkhidmatan ataupun idea oleh penaja
yang dikenalpasti.
c. Komunikasi dan usaha promosi disasarkan kepada
pasaran secara terbuka dengan menggunakan media
massa dan media sosial. Contoh media massa seperti
radio, televisyen, majalah, akhbar, dan papan iklan.
Contoh media sosial seperti youtube, facebook, dan
Instagram.

4
KSSM MPV

d. Pengiklanan yang terdapat pada poster, risalah, dan


papan iklan adalah bertujuan untuk mempromosikan:
i. Barangan seperti sabun, makanan, dan minuman.
ii. Perkhidmatan seperti servis penghawa dingin, servis
membaik pulih telefon, dan dandanan rambut.
iii. Public Service Annoucement (PSA) seperti kempen
Derma Darah, kempen Sayangi Sungai Kita.

Produk Perkhidmatan

PSA

Rajah 1.1.3: Contoh karya grafik bidang pengiklanan


Sumber: https://www.freepik.com

5
KSSM MPV

2. Identiti Korporat
a. Identiti korporat dimaksudkan sebagai identiti visual
sesebuah syarikat, organisasi atau institusi.
b. Identiti korporat adalah keselarasan daripada segi gaya,
warna rekaan dalam semua bentuk persembahan
organisasi. Ini bertujuan untuk memperjelas identiti
badan tertentu.
c. Contoh identiti korporat ialah logo, kad perniagaan,
kepala surat, dan cenderamata.

Kad Perniagaan Logo Cenderamata

Rajah 1.1.4: Contoh karya grafik identiti korporat


Sumber: https://www.freepik.com

3. Pembungkusan
a. Pembungkusan ialah bahan untuk melindungi dan
memelihara kualiti sesuatu produk semasa dihantar,
disimpan atau dipamerkan.
b. Fungsi pembungkusan:
i. Melindungi produk dari segi fizikal.
ii. Menjamin kualiti produk.
iii. Memudahkan kerja penghantaran, penyimpanan,
dan pameran produk.
iv. Menyampaikan maklumat produk kepada pengguna.
v. Mengiklan dan mempromosikan produk.

6
KSSM MPV

Pembungkusan Pembungkusan Pembungkusan


plastik botol kotak

Rajah 1.1.5: Contoh pembungkusan


Sumber: https://www.freepik.com

4. Ilustrasi
a. Seni yang menggambarkan idea dan perkataan dalam
bentuk gambar.
b. Imej/lukisan untuk menerangkan atau menghiasi sesuatu
karya grafik.
c. Ilustrasi boleh terdapat pada majalah, pembungkusan,
buku kanak-kanak, dan poster.
d. Karya ilustrasi boleh dihasilkan menggunakan pelbagai
media dan teknik secara konvensional dan digital.

Ilustrasi pada majalah Ilustrasi pada pembungkusan

Ilustrasi Imaginative Ilustrasi Pop Art

Rajah 1.1.6: Contoh ilustrasi


Sumber: https://www.freepik.com

7
KSSM MPV

5. Penerbitan Meja
a. Penerbitan meja atau desktop publishing (DTP), ialah
penggunaan komputer dan perisian untuk membuat
paparan visual idea dan maklumat bagi rekaan susun
atur dokumen.
b. Penggunaan dokumen penerbitan meja boleh
diaplikasikan untuk paparan digital, pencetakan komersial
atau pengedaran elektronik seperti PDF, persembahan
slaid, e-mel atau buku elektronik.
c. Penerbitan meja juga dapat mencetak dokumen yang
dihasilkan dalam bentuk kekal seperti mencetak ke atas
kertas.

Rajah 1.1.7: Fungsi penerbitan meja

8
KSSM MPV

d. Berfungsi memberi maklumat dan mempromosi produk


yang dihasilkan.
e. Antara perisian penerbitan meja:
 Perisian sumber terbuka
i. LaTex
ii. Scribus
iii. Troff
iv. DocBook
 Perisian berlesen
i. QuarkXPress
ii. Adobe Indesign (Adobe Pagemaker, Adobe
Framemaker)
iii. Xerox Ventura Publisher
iv. Microsoft Publisher
v. PagePlus
vi. Passepartout

Surat khabar E– majalah


Brosur
Rajah 1.1.8: Contoh karya grafik penerbitan meja
Sumber : https://www.freepik.com

6. Antara Muka Pengguna (User Interface)


a. Antara muka pengguna, juga merupakan sebahagian
daripada bidang Human-Computer Interaction (HCI).
b. Mengendalikan interaksi antara pengguna dan sistem
yang terdiri daripada komponen perkakasan dan
perisian.
c. Membolehkan pengguna berinteraksi dengan peranti
elektronik seperti komputer, peranti bimbit, alatan rumah
dan kelengkapan pejabat.

9
KSSM MPV

Rajah 1.1.8: Contoh antara muka pengguna.

7. Infografik
a. Perkataan infografik merupakan singkatan daripada
dua perkataan iaitu informasi dan grafik.
b. Dipamerkan dalam bentuk visualisasi data.
c. Merupakan koleksi imej, carta, graf, dan teks yang
memberikan gambaran yang mudah difahami berke-
naan topik yang ingin dijelaskan.

Rajah 1.1.9: Contoh infografik

10
KSSM MPV

8. Media Baharu
a. Media baharu umumnya merupakan gabungan
teknologi tanpa sempadan yang menggunakan
pelbagai bentuk komunikasi elektronik.
b. Pengguna boleh mencapai dan berinteraksi dengannya
melalui penggunaan teknologi komunikasi seperti
komputer, telefon pintar dan televisyen pintar.
c. Secara amnya, frasa media baharu menghuraikan
kandungan yang tersedia atas permintaan melalui
Internet.
d. Beberapa contoh media baharu adalah:
i. Rangkaian sosial seperti Facebook, Twitter dan
Instagram.
ii. Kedai atas talian seperti Lazada, Shopee dan Zalora.
iii. Enjin carian seperti Wikipedia, Google dan Yahoo.
iv. Portal berita seperti Utusan Online, CNN dan
Awani.com.
v. Portal hiburan seperti Youtube, Metacafe dan
seleb.tv
vi. Platform komunikasi seperti Gmail, Yahoo Mail dan
Outlook.
vii. Permainan digital seperti FarmVille, DOTA dan The
Sim.
viii.Augmented Reality (AR) seperti Dulux Visualiser,
DrawyBook dan Teeth Brushing Games.
ix. Motion Graphics seperti Music Blog Template, Aquar-
ium Shop Template dan La Effe Rebrand.

Rajah 1.1.10: Contoh media baharu

11
KSSM MPV

Peluang Dan Peranan Kerjaya Dalam Bidang Reka


Bentuk Grafik

1. Bidang reka bentuk grafik ini pada kebiasaannya


mempunyai lebih banyak permintaan di sektor swasta
berbanding dengan sektor awam.
2. Antara peluang-peluang kerjaya yang ada dalam bidang
reka bentuk grafik ialah:

Rajah 1.1.11: Peluang kerjaya dalam bidang reka bentuk grafik

Portfolio Kerjaya Dalam Bidang Reka Bentuk Grafik


1. Portfolio adalah koleksi hasil kerja individu dalam rekaan
grafik sebagai bukti kepada kemampuan/ pengalaman/
pencapaian pelajar.
2. Portfolio boleh dihasilkan dalam bentuk persembahan atas
kertas (hard copy) atau berbentuk digital (soft copy).
3. Kini terdapat banyak laman sesawang dan aplikasi yang
boleh digunakan sebagai e-portfolio misalnya Pinterest, Flickr,
dan Deviantart.

12
KSSM MPV

Panduan Penyediaan Portfolio

Sediakan sebuah fail seperti fail penyediaan dokumen

menghadiri temuduga. Anda boleh buat beberapa bahagian


seperti berikut:
1. Kenalpasti kerjaya yang ingin diceburi dalam bidang reka
bentuk grafik.
2. Muka depan: nama, profesion dan tajuk ‘PORTFOLIO
KERJAYA’.
3. Menyenaraikan peluang dan peranan kerjaya yang dipilih.
4. Kumpulkan karya grafik mengikut kerjaya yang dipilih.
5. Portfolio ini perlu dikemaskini secara berterusan.

AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN


1. Perisian Microsoft PowerPoint
2. Bahan media elektronik

TUGASAN
Secara kumpulan, buat kajian dan bentangkan
tentang reka bentuk grafik serta peluang dan
peranan kerjaya yang terdapat di dalam bidang
tersebut. Bentangkan melalui persembahan slaid.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)


1. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
2. Setiap kumpulan diberikan tajuk berkaitan reka bentuk graf-
ik: contoh karya grafik, peluang dan peranan kerjaya dalam
bidang reka bentuk grafik.
3. Murid menghasilkan slaid persembahan berkaitan hasil
dapatan menggunakan Microsoft Powerpoint secara
berkumpulan.
4. Murid membuat pembentangan secara berkumpulan.

Anda kreatif?
Buat kajian lapangan untuk menghasilkan
portfolio kerjaya dalam bidang reka bentuk grafik.

13
KSSM MPV

LATIHAN/PENILAIAN

Soalan Objektif

1. Pilih pernyataan yang paling tepat untuk grafik.

A. Seni menyusun atur menggunakan imej


B. Persembahan visual yang ditunjukkan pada permukaan
menggabungkan teks, ilustrasi dan warna
C. Penghasilan seni yang menggabungkan penggunaan teks
dan imej
D. Kemahiran mereka letak imej

2. Karya di bawah terkandung dalam bidang ?

A. Pembungkusan
B. Media baharu
C. Infografik
D. Identiti korporat

3. Berikut merupakan kemahiran yang perlu ada pada seorang


pereka grafik KECUALI.

A. Kemahiran videografi
B. Kemahiran fotografi
C. Kemahiran perisian
D. Kemahiran menganalisis

14
KSSM MPV

4. Apakah tugas seorang pelukis ilustrasi:

A. Merancang, menyelaras dan melaksanakan pameran


grafik.
B. Melukis ilustrasi seperti komik, perubatan atau
kejuruteraan.
C. Melakukan rundingan pengiklanan.
D. Melaksanakan akitiviti penyuntingan sebelum bahan
diterbitkan.

Soalan Subjektif

1. Nyatakan maksud reka bentuk grafik

…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………

2. Senaraikan empat bidang reka bentuk grafik.

i. ……………………………………………..
ii. ……………………………………………..
iii. ……………………………………………..
iv. ……………………………………………..

3. Nyatakan empat contoh kerjaya dalam bidang reka bentuk


grafik.

i. ……………………………………………..
ii. ……………………………………………..
iii. ……………………………………………..
iv. ……………………………………………..

4. Berikan lima langkah untuk menghasilkan Portfolio Kerjaya.

i. ……………………………………………..
ii. ……………………………………………..
iii. ……………………………………………..
iv. ……………………………………………..
v. ……………………………………………..

15
KSSM MPV

5. Isi tempat kosong dengan jawapan yang tepat.

Portfolio adalah koleksi hasil kerja _____________ dalam


rekaan grafik sebagai bukti kepada ________________ /
pengalaman/ pencapaian pelajar. Boleh di hasilkan dalam
bentuk _______________ atas kertas (hard copy) atau
berbentuk digital (soft copy).

6. Pada pendapat anda, mengapa bidang grafik sangat


diperlukan pada masa kini.

____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

16
KSSM MPV

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:
Tahun:
Kelas

Standard 1.1 Kerjaya Reka Bentuk Grafik


Kandungan:
Standard 1.1.1 Menerangkan maksud reka bentuk grafik
Pembelajaran: 1.1.2 Menjelaskan contoh karya grafik,
penggunaan dan sumbangan dalam
bidang reka bentuk grafik
1.1.3 Menentukan peluang dan peranan
kerjaya dalam bidang reka bentuk
grafik.
1.1.4 Menghasilkan portfolio kerjaya dalam
bidang reka bentuk grafik

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan


Belum
Terampil
Terampil
Menyatakan maksud
1
reka bentuk grafik
Menyenaraikan contoh
2
karya grafik
Menyatakan
penggunaan karya
3 grafik dan sumbangan
dalam bidang reka
bentuk grafik
Menyatakan peluang
dan peranan kerjaya
4
dalam bidang reka
bentuk grafik.
Menghasilkan portfolio
5 kerjaya dalam bidang
reka bentuk grafik
KEPUTUSAN
(CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &


Tarikh
Disahkan Tandatangan &
oleh: Tarikh

17
KSSM MPV

MODUL
01
Perkakasan dan Perisian Grafik Digital
1.2

Perkakasan dan
Standard Pembelajaran
Perisian Grafik
1.2.1 Menyenaraikan sumber
Digital
pemerolehan bahan
grafik.
1.2.2 Menjelaskan fungsi dan
Pengenalan Grafik Digital
Spesifikasi perkakasan 1. Grafik digital merupakan ilmu
grafik digital:
i) Komputer k o m p u t er y a ng berkaitan
ii) Kamera digital dengan pembuatan dan
iii) Pengimbas
iv) Pencetak manipulasi gambar (visual)
secara digital.
1.2.3 Mencadangkan jenis
perisian grafik yang 2. Grafik digital juga dikenali
sesuai digunakan dalam dengan istilah visualisasi data.
penghasilan karya grafik
beserta contoh perisian. 3. Bentuk asas grafik digital adalah
grafik 2D kemudian berkembang
menjadi grafik 3D.
4. Grafik digital merupakan
penghasilan grafik
menggunakan bantuan
perkakasan dan perisian
komputer bagi mengantikan
alat dan bahan penghasilan
imej konvensional seperti pen,
berus dan warna.
5. Keperluan perkakasan grafik
antaranya ialah komputer,
kamera digital, pengimbas,
pencetak dan juga tablet grafik.

18
KSSM MPV

Fungsi Dan Spesifikasi Perkakasan Grafik Digital

Komputer
a. Komputer ialah alat elektronik yang berupaya untuk
menerima data, memproses data, menghasilkan maklumat
serta menyimpan data, dan maklumat.
b. Komputer terdiri daripada komponen perkakasan dan
perisian.
c. Perkakasan merujuk kepada keseluruhan peralatan fizikal
pada sebuah komputer.
d. Bahagian-bahagian penting komputer terdiri daripada
perkakasan yang digunakan untuk memasukkan data,
menyimpan data dan memaparkan data.
e. Setiap satu komponen bergantung antara satu sama lain
untuk membolehkan sebuah sistem berfungsi dengan sem-
purna dan lancar.
f. Pengetahuan mengenai ciri-ciri serta fungsi setiap
perkakasan dapat membantu menjana hasil grafik digital
dengan sempurna.
g. Pemilihan perkakasan perlu sesuai dengan keperluan dan
kemampuan kewangan.
h. Kebiasaannya pemilihan komputer adalah berdasarkan
jenama, harga, saiz skrin, jenis pemproses, kelajuan capaian,
kapasiti cakera keras dan aksesori tambahan yang ada.

19
KSSM MPV

Komputer Meja (Desktop)


i. Digunakan untuk kegunaan peri-
badi seperti rumah, pejabat atau
sekolah.
ii. Perkakasan komputer terdiri da-
ripada
monitor, papan kekunci, CPU dan
tetikus.
Komputer Riba (Laptop)
i. Digunakan untuk kegunaan peri-
badi seperti rumah, pejabat atau
sekolah.
ii. Kecil, ringan dan mudah dibawa ke
mana-mana.
Komputer Benam
i. Dikenali sebagai pengawal mikro
(micro controller) kerana hanya
melakukan pekerjaan tertentu.
ii. Contoh seperti kamera dan televisyen.

Komputer Telapak (Palmtop)


i. Bersaiz sebesar tapak tangan.
ii. Berfungsi seperti komputer riba.
iii. Papan kekunci atau penggunaan
skrin sesentuh (Touch Screen) dan
Joystick.
Komputer Tablet
i. Tablet atau dipanggil ‘tab’ ialah
jenis komputer peribadi bersaiz kecil
seperti buku dan mudah dibawa ke
mana-mana.
ii. Menggunakan teknologi touch
screen.

Jadual 1.2.1 : Jadual jenis komputer.

20
KSSM MPV

1. Unit sistem : 3. Monitor:


mengandungi memaparkan data
CPU, papan in- atau maklumat
duk, memori

4. Papan Kekunci :
2. Tetikus : digunakan untuk
alat penunding memasukkan data
untuk memilih dan arahan ke
program dan dalam komputer
mengerakkkan
objek pada
paparan
Komputer meja

1. Papan Kekunci
3. Monitor

2. Pad sentuh 4. Unit sistem

Komputer riba
Rajah 1.2.2: Perkakasan komputer

Rajah 1.2.2: Contoh brosur spesifikasi pemilihan komputer

21
KSSM MPV

2. Kamera Digital

a. Pengenalan Kamera Digital

i. Kamera digital merupakan peranti yang digunakan bagi


merakam dan merekod gambar. Juga digunakan untuk
tujuan menyimpan, dan menghantar dalam format
digital atau mencetak kepada peranti lain.
ii. Kualiti gambar kamera digital ditentukan berdasarkan
kepada:
 Sensor kamera yang baik akan menghasilkan kualiti
gambar yang baik.
 Pemproses (Processor) di mana biasanya setiap
kamera memiliki sistem pemprosesan yang berbeza.
Pemproses yang berkuasa rendah akan
mengakibatkan kualiti gambar yang kurang baik,
walaupun sensornya berkualiti.
 Lensa yang berkualiti adalah diperlukan, tetapi tidak
pada kamera yang menggunakan filem, kerana
banyak daripada kekurangan kualiti lensa telah
dapat diperbaiki oleh pemproses sehingga
perbezaan kualiti yang sedikit antara lensa yang satu
dengan yang lain akan menghasilkan gambar yang
relatif sama kualitinya, misalnya f1.4 dengan f1.8
iii. Kelebihan menggunakan kamera digital adalah hasil imej
yang cepat dan boleh dipindahkan. Kamera digital,
terutamanya DSLR boleh diubah mod penetapan.

22
KSSM MPV

b. Jenis-Jenis Kamera
Terdapat beberapa jenis kamera digital seperti:

i. Kamera Kompak
i. Point and shoot
ii. Lensa tetap
iii. Sensor imej bersaiz kecil
iv. Saiz yang kecil dan ringan
v. Mudah untuk dibawa ke mana-mana
vi. Mempunyai sekurang-kurangnya 3 kali
zoom
vii. Mempunyai mode automatik penuh,
pemandangan, mikro dan movie/video
viii. Harga mampu milik
ix. Digunakan oleh juru foto amatur
ii. Kamera Digital Single Lens Reflex (DSLR)
i. Bersaiz besar
ii. Lensa boleh diubah-ubah mengikut
keperluan
iii. Sensor imej bersaiz besar, dapat
menghasilkan gambar yang jelas dan
berkualiti
iv. Mempunyai jendela bidik(viewfinder)
searas dengan mata
v. Mempunyai mod automatik, manual dan
pelbagai mod lain seperti potret, aksi
serta makro
vi. Mempunyai hotshoe yang membolehkan
juru foto meletakkan flash tambahan
untuk merakam gambar
vii. Digunakan oleh juru foto profesional.
viii. Harga yang lebih mahal berbanding
kamera-kamera lain

23
KSSM MPV

iii. Kamera Mirrorless


i. Bersaiz kecil seperti kamera kompak
tetapi lebih besar
ii. Ada yang mempunyai reka bentuk

seperti DSLR tetapi lebih lebih ringan


dan kompak
iii. Mempunyai lensa seperti DSLR

iv. Tidak mempunyai jendela bidik searas

mata tetapi mempunyai jendela bidik


elektonik (electronic viewfinders (EVFS))
yang membolehkan gambar dirakam
dari aras mata
v. Sensor bersaiz besar , dapat

menghasilkan gambar yang jelas dan


berkualiti
vi. Mempunyai mod automatik, manual

dan pelbagai mod lain seperti potret,


aksi serta makro
vii. Mempunyai hotshoe yang

membolehkan juru foto meletakkan


flash tambahan untuk merakam
gambar
iv. Kamera Medium Format
i. Mana-mana format kamera yang
menggunakan 120 saiz filem atau
menggunakan sensor pengimejan
digital yang meniru saiz itu
ii. Menghasilkan imej yang berkualiti
tinggi dan memberikan ketepatan
yang hampir sempurna
iii. Sensor imej yang lebih besar
iv. Badan kamera berat dan besar

24
KSSM MPV

v. Pelbagai saiz bingkai boleh


digunakan yang berbeza dan
nisbah aspek untuk lebih fleksibel
dalam merakam imej
vi. Merakam imej secara lebih teliti
vii. Digunakan oleh juru foto
p r o f es i on a l dalam bi d a ng
komersial untuk mempromosikan
produk
viii. Harga yang lebi h mahal
berbanding DSLR

v Kamera Large Format


i. Filem yang biasanya sekurang-
kurangnya bersaiz 4x5 inci (atau 9x12
cm)
ii. Terdapat gulungan besar filem,
walaupun, digunakan untuk
perkara-perkara seperti fotografi
udara
iii. Pendedahan pada kamera format
besar dibuat satu demi satu,
menggunakan filem yang dimuatkan
ke dalam pemegang filem.
iv. Lensa kamera unjuran imej di dalam
kamera mesti cukup besar untuk
menampung kawasan filem itu sendiri
v. Besar dan berat
vi. Memerlukan tripod untuk menampung
berat
vii. menggunakan meter tangan untuk
membuat pendedahan

25
KSSM MPV

vi. Kamera Aksi


i. Kecil, ringkas dan ringan
ii. Mudah dibawa ke mana-mana

iii. Mempunyai fitur image stabilization

untuk menstabil getaran


iv. Kalis air dan harga mampu milik

v. Dapat dipasang memori tambahan

hingga 32GB
vi. Merakam video atau gambar HD

vii. Kamera PDAPeranti Digital


i. Mempunyai pelbagai fitur dan aplikasi
ii. Mampu menghasilkan kualiti gambar

dan video HD hingga Full HD


iii. Bentuk yang kompak, ringan dan

mudah dibawa ke mana-mana


iv. Harga mampu milik

v. Mempunyai pelbagai aksesori

tambahan
vi. Contoh peranti dron, tablet dan

telefon pintar

Jadual 1.2.2 : Jenis kamera digital

26
KSSM MPV

3. PENGIMBAS

Rajah 1.2.3: Contoh pengimbas

a. Pengenalan Pengimbas
i. Pengimbas (scanner) berfungsi untuk memasukkan data
seperti teks dan grafik ke dalam sesebuah sistem
komputer.
ii. Peranti pengimbas juga merujuk kepada alat yang
berupaya menterjemahkan imej, teks, aksara atau
nombor, lukisan dan gambar foto bercetak kepada
bentuk digital yang difahami oleh komputer.
iii. Kaedah ini lebih pantas berbanding dengan proses
menaip atau melukis semula sesuatu bahan yang sedia
ada.
iv. Pengimbas digunakan untuk mengimbas atau merakam
gambar dalam bentuk cetakan untuk dimasukkan ke
dalam komputer dalam format fail seperti JPEG, TIFF, GIF,
BMP atau PDF.

b. Jenis-jenis pengimbas
i. Pengimbas Rata (Flatbed Scanner)

Pengimbas rata berfungsi hampir sama seperti mesin salinan


pendua (Photostat machine) serta ia mampu untuk mengimport
keseluruhan muka surat dalam satu masa dan menghasilkan
salinan yang jelas seperti salinan asal. Selain daripada itu, ia
mempunyai resolusi di antara 300 hingga 2000 dot per inch (DPI).

27
KSSM MPV

Rajah 1.2.4 : Contoh pengimbas rata

ii. Drum Scanner

Drum scanner digunakan untuk mengimbas kerja-kerja seni


bersaiz besar dan plastik lutsinar. Bagi kegunaan berkualiti
tinggi, ia mampu untuk menambahbaik kawasan yang kabur.
Pengimbas membaca dan mencipta pikselnya yang tersendiri.

Rajah 1.2.5: Contoh Drum scanner pada kedudukan


drum melintang

4. PENCETAK

Rajah 1.2.6: Contoh pencetak

a. Pengenalan Pencetak
Pencetak merupakan alat yang disambungkan ke peranti
komputer dan berfungsi mencetak hasil kerja daripada
komputer seperti teks dan gambar ke medium percetakkan
seperti kertas simili, kertas foto dan lain-lain.

28
KSSM MPV

b. Jenis-jenis pencetak

i. Pencetak Digital
Pencetak digital ialah suatu teknik percetakan yang biasa
digunakan untuk cetakan dalam skala sederhana. Kualiti
cetakkan lebih baik berbanding pencetak inkjet.

Rajah 1.2.7: Contoh pencetak digital

ii. Pencetak Inkjet

Pencetak inkjet menghasilkan cetakan imej digital melalui


semburan dakwat ke atas pelbagai jenis kertas. Pencetak inkjet
popular digunakan kerana kosnya yang rendah bagi cetakan
dalam kuantiti yang kecil.

Rajah 1.2.8: Contoh Pencetak Inkjet

29
KSSM MPV

iii. Pemplot (Plotter)

Pemplot adalah jenis peranti output yang biasa digunakan


untuk aplikasi reka bentuk bantuan komputer, untuk
menghasilkan reka bentuk vektor besar pada kertas yang
sangat besar seperti pelan cetakan seni bina dengan
mengekalkan resolusi tinggi. Pemplot boleh mencetak pada
pelbagai jenis bahan rata termasuk papan lapis, aluminium,
keluli lembaran, kadbod, dan plastik. Pemplot juga
membenarkan corak yang sama akan ditarik ribuan kali
tanpa merosakkan imej.

Rajah 1.2.9: Contoh pemplot

iv. Pencetak Laser

Proses percetakan digital elektrostatik yang menghasilkan


teks dan grafik yang berkualiti tinggi. Mesin pencetak ini
menggunakan pancaran laser melalui silinder yang
dikenakan secara negatif yang dikenali sebagai ‘drum’ untuk
mencetak imej.

Rajah 1.2.10: Contoh pencetak laser

30
KSSM MPV

Rajah 1.2.11: Contoh tablet grafik

a. Pengenalan kepada Perisian Desktop Publishing (DTP)

Penerbitan meja atau Desktop publishing (DTP) adalah proses


menyunting dan layout bahan bercetak untuk tujuan
penerbitan, seperti buku, majalah, risalah (brochure), dan
seumpamanya dengan menggunakan perkakasan dan
perisian komputer.

b. Jenis Perisian Desktop Publishing


Antara perisian yang biasa digunakan adalah:
i. Adobe Photoshop – grafik bitmap
ii. Adobe Ilustrator – grafik vektor (seperti lukisan/
gambaran)
iii. Adobe InDesign, PageMaker, Quark Xpress – rekaletak
teks dan gambar

31
KSSM MPV

c. Contoh Perisian Grafik (Berlesen)


Perkara Perisian berlesen
Nama Adobe Adobe Adobe
perisian Photoshop® Illustrator® InDesign®

Jenis
raster vektor raster & vektor
Grafik
Format file .psd .bitmap .ai .ait .indd
.psb .tiff .pdf .svg .pdf
.jpeg .png .eps
1. Digunakan 1. digunakan 1. Digunakan
Kegunaan untuk dalam untuk
mengubah menghasilka membuat
suai gambar n lukisan- rekaletak
atau imej lukisan vektor (layout)
kepada 2. Ia selalu 2. Jenis
pelbagai digunakan penerbitan
bentuk oleh pereka- yang
mengikut pereka grafik dihasilkan
citarasa dan untuk ialah seperti
kreativiti menghasilka suratkhabar,
2. Mengedit dan n lakaran- buku, maja-
mengarang lakaran lah, brosur
imej raster seperti dan lain-lain
dalam kartun, 3. Perisian ini
pelbagai gambar mempunyai
lapisan dan rajah, carta banyak
menyokong to- dan logo persamaan
peng (mask), 3. Illustrator dengan
alfa composit- menggunaka PageMaker
ing, dan be- n persamaan dan Quark
berapa model matematik Xpress
warna terma- untuk melukis 4. InDesign juga
suk RGB, CMYK, sesuatu boleh
CIELAB, warna bentuk itu menyiarkan
tempat, dan kandungan
duotone yang sesuai
untuk peranti
tablet ber-
sambung
dengan Ado-
be Digital
Publishing
Suite.

32
KSSM MPV

3. Grafik dalam 4. Pereka grafik


bentuk vektor adalah
boleh diubah pengguna
saiz dalam utama,
skala yang mencipta dan
besar tanpa meletakkan
menjejaskan penerbitan
resolusi sesuatu berkala, poster,
imej itu (imej dan media
pecah) cetak.

1. Membuat 1. Boleh 1. Menghasilka


Kelebihan
tulisan diubah saiz n dokumen
dengan tanpa banyak
effect menjejaska halaman
tertentu. n resolusi. 2. Mampu
2. Membuat 2. Garisan import file
tekstur sentiasa dengan format
3. Mengedit dalam bentuk pdf., ai., psd,
foto dan yang tepat jpg., doc./
gambar dan kemas docx., yang
yang sudah 3. Boleh di cetak tidak boleh
ada. pada resolusi dilakukan oleh
4. Memproses yang tinggi Pagemaker
material 4. Saiz fail yang 3. Lebih mudah
untuk Web kecil (jimat untuk
space diubah ke
format pdf
(jarang ada
masalah)
4. Boleh menyisip
data dari
Adobe
Illustrator
(masih dalam
bentuk
gambar
aslinya/curves/
path).

Jadual 1.2.3 : Contoh perisian grafik berlesen

33
KSSM MPV

d. Contoh Perisian Grafik (Sumber Terbuka)

Perkara Perisian Sumber Terbuka


Nama
perisian

Scribus Krita
Jenis
Vektor Raster & vektor
grafik
Format file .sla .pdf .kra .bmp
.sla.gz .jpg .png .tiff
.eps .tiff .jpeg

1. Menghasilkan brosur, 1. Menghasilkan


buku kecil, buku, lukisan digital,
majalah, dan animasi, seni
sebarang jenis konsep, ilustrasi dan
Kegunaan dokumen untuk tekstur
dicetak 2. Memanipulasi foto
2. Menghasilkan dan dan bekerja dengan
menyediakan imej HDR
dokumen secara
elektronik, termasuk
pembentangan.

1. Terdapat WYSIWYG 1. Krita adalah sumber


pdf compressing yang bebas dan
pilihan yang sangat terbuka
baik. 2. Antara muka yang
Kelebihan 2. Ia mampu mengu- friendly-user,di
rangkan saiz fail mana peralatan
tanpa kehilangan yang diperlukan
atau menjejaskan mudah dicari
kualiti. kerana tidak
3. Antara muka yang tersembunyi di
dapat berinteraksi sebalik menu atau
pengguna dengan drop down list dan
baik. dapat digunakan
4. Ia adalah program dengan hanya satu
ringan berbanding klik
dengan apa yang 3. Tingkap
boleh dilakukan. penyuntingan dan
bar sisi boleh diubah
suai.

34
KSSM MPV

5. Ia percuma dan 4. Tingkap


berfungsi dengan penyuntingan dan
baik dengan kelajuan bar sisi boleh diubah
yang baik suai.
6. Ia menawarkan 5. Berinteraksi dengan
Kelebihan keupayaan untuk aplikasi lain.
mencipta bingkai, 6. Krita dikemas kini
susun atur, templat secara berterusan.
khusus, dan dibina Ciri-ciri baru
untuk reka bentuk ditambah,
penerbitan. kekurangan
7. Scribus menyediakan diperbaiki.
garis panduan,
margin, dan
terperinci supaya
dokumen boleh
direka bentuk dan
dicetak mengikut saiz
yang diperlukan.

Jadual 1.2.4: Contoh perisian sumber terbuka

AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN


1. Sumber Internet
2. Bahan Media Cetak / Elektronik
3. Perisian Microsoft Word

TUGASAN
Murid meneroka jenis perkakasan dan perisian
grafik yang sering digunakan dalam bidang
grafik. Setiap perkakasan dan perisian yang
dicari hendaklah disertakan dengan maklumat
dan mempunyai kaitan dalam bidang grafik.

35
KSSM MPV

LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)


1. Murid meneroka perkakasan dan perisian grafik yang
digunakan dalam media cetakan atau elektronik seterusnya
menyatakan jenis perkakasan grafik.
2. Murid melihat ciri perkakasan dan perisian serta membuat
perbandingan bagi setiap penggunaan dalam bidang grafik.
3. Murid meneroka penggunaan setiap perisian grafik melalui
youtube dan mengenalpasti penggunaan perisian tersebut.
4. Buat carian perisian grafik yang lain di internet berdasarkan
penggunaan dalam bidang grafik.
5. Senaraikan perisian grafik yang digunakan dalam bidang
grafik.

Anda kreatif?
Buat kajian lapangan berkenaan perisian grafik
yang anda cari di dalam internet dan cuba
setiap perisian tersebut serta bandingkan
penggunaan perisian tersebut dalam
pembinaan kerja grafik.

LATIHAN/PENILAIAN

1. Senaraikan tiga perisian grafik yang sering digunakan dalam


bidang grafik.

………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
2. Nyatakan dua jenis kamera digital yang anda pelajari sebe-
lum ini.

………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………

36
KSSM MPV

3. Labelkan perkakasan grafik yang berikut.

a. b. c.

4. Buat perbandingan setiap perisian grafik yang anda ketahui


beserta penerangan melalui jadual yang telah disediakan.

PERISIAN GRAFIK PENERANGAN

37
KSSM MPV

1. Lengkapkan peta pemikiran perkakasan dan perisian grafik di


bawah

CETAK IMBAS UBAH & REKA SIMPAN & PROSES

38
KSSM MPV

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:

Tahun:
Tingkatan:

Standard 1.2 Perkakasan dan Perisian Grafik


Kandungan:
Standard 1.2.1 Menjelaskan fungsi dan spesifikasi perka-
Pembelajaran: kasan grafik digital:
i) Komputer
ii) Kamera Digital
iii) Pengimbas
iv) Pencetak
v) Tablet Grafik
1.2.2 Mencadangkan jenis perisian grafik
berdasarkan fungsi:
i) Perisian Ilustrasi
ii) Perisian penyuntingan imej
iii) Perisian penerbitan meja (DTP)

Pencapaian
Bil Perkara yang dinilai Belum Catatan
Terampil
Terampil
Menyenaraikan perka-
1
kasan grafik
Menyenaraikan perisian
2
grafik
Menyatakan jenis kamera
3
digital
4 Labelkan perkakasan grafik
Membandingkan setiap
5
perisian grafik
Menghasilkan peta
6
pemikiran
KEPUTUSAN
(CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH

Nama Tandatangan &


Guru: Tarikh
Disahkan Tandatangan &
oleh: Tarikh

39
KSSM MPV

MODUL
01
Asas Grafik Digital
1.3A

Standard Pembelajaran Grafik Digital

a. Pengenalan Grafik Digital


1.3.1 Menjelaskan konsep
grafik digital. Grafik digital merujuk kepada sebarang
1.3.2 Membandingkan jenis hasil kerja grafik yang dihasilkan
grafik.
i) Raster menggunakan sama ada perkakasan
ii) Vektor
atau pun perisian komputer. Juga
1.3.3 Membezakan kualiti
imej berdasarkan merujuk kepada suatu imej yang mudah
perbezaan resolusi
warna seperti garisan dan bulatan atau yang
lebih kompleks seperti fractal (suatu
paparan imej kompleks yang dihasilkan
oleh komputer daripada formula atau
kod pengaturcaraan).

b. Konsep Grafik Digital

i. Grafik sebenarnya
mempergunakan media statik
dengan memperkembangkan
keupayaan teks, ilustrasi dan
gambar foto.
ii. Ilustrasi dan gambar berupaya
‘bercerita’, menarik perhatian
dan mengambarkan orang,
tempat atau benda.
iii. Carta, graf ataupun rajah
menyediakan dimensi maklumat
kepelbagai secara visual.
iv. Grafik menunjukkan maklumat
terperinci bergambar dan
berfungsi sebagai ikon yang
mewakili sesuatu.

40
KSSM MPV

c. Jenis Grafik Digital

Grafik digital boleh dikategorikan kepada dua jenis iaitu


raster dan vektor:

i. Raster
 Grafik Raster adalah satu susunan titik-titik yang dikenali
piksel atau bit. Grafik raster juga dikenali sebagai grafik
bitmap. Contohnya foto daripada kamera digital dan
gambar yang diimbas.

Rajah 1.3.1: Contoh grafik raster

ii. Vektor
 Grafik vektor terhasil daripada garisan, lengkungan dan
objek geometrik yang boleh diubah bentuk dan saiz tanpa
menjejaskan kualitinya.
 Grafik vektor juga digunakan dalam bidang teknikal seperti
Computer Aided Design (CAD), pemodelan saintifik, seni
bina, senireka dan sebagainya.

Rajah 1.3.2: Contoh grafik vektor

41
KSSM MPV

Raster vs Vektor

Raster Vektor

 Kualiti imej bergantung  Kualiti imej vector adalah


kepada nilai piksel. Semakin tekal. Tidak terjejas
tinggi nilai piksel semakin walaupun diubah bentuk
jelas sesuatu imej dan saiz
 Mampu menyimpan  Tidak memerlukan ruang
sejumlah besar maklumat ingatan yang besar
mengenai imej dan memandangkan data bagi
memerlukan ruang ingatan imej tersebut merupakan
yang besar arahan lakaran

 Boleh diubahsuai sehingga  P e n g u b a h s u a i a n dan


mengubah warna bagi manipulasi imej dapat
setiap piksel pada imej dilakukan tanpa menjejas
kualiti imej vektor

Jadual 1.3.1: Perbezaan imej raster dan imej vector

d. Resolusi Imej

i. Dimensi imej ditentukan oleh dalam keadaan menegak dan


melintang dan ianya diukur dalam unit piksel.
ii. Sesebuah imej boleh mempunyai resolusi seperti 72 dpi, 100
dpi ataupun 300 dpi. Contohnya:

42
KSSM MPV

Rajah 1.3.3: Perbezaan resolusi imej

iii. Semakin tinggi resolusi, semakin tajam dan jelas paparan


imej serta semakin besar saiz fail yang terbentuk.
iv. Imej yang diambil menggunakan fon pintar kelihatan
tajam dalam paparan skrin telefon pintar tetapi menjadi
kabur apabila dipindahkan ke dalam komputer. Ini
disebabkan saiz skrin komputer adalah lebih besar da-
ripada saiz skrin telefon.
v. Imej yang ingin dibesarkan akan menjadi kabur sekiranya
jumlah piksel pada imej tersebut rendah.

Rajah 1.3.4: Perbandingan jumlah piksel

43
KSSM MPV

e. Resolusi Warna
i. Resolusi warna merujuk kepada keupayaan setiap piksel
untuk mewakili beberapa warna nada (kedalaman warna
atau kedalaman bit).
ii. Resolusi warna biasanya diukur oleh tahap keupayaan
untuk menyatakan kedalaman tiga warna utama (merah,
hijau, dan biru).
iii. Bilangan tahap yang ada untuk mewakili setiap warna
bergantung kepada bilangan bit yang boleh digunakan
untuk mencirikan setiap warna.
iv. Sebagai contoh, apabila menggunakan kamera warna
8-bit, setiap warna individu mempunyai 8-bit atau 256
peringkat (2 hingga ke-8 kuasa) untuk mewakili julatnya.
v. Semakin tinggi resolusi warna semakin jejas paparan imej,
semakin besar saiz fail.
vi. Apabila menilai warna utama (R, G, B), kamera warna 8-bit
boleh menyebabkan 16,777,216 warna (256 × 256 × 256).

Rajah 1.3.5: Perbandingan jumlah bit warna


Sumber: www.scan-slides.com

Rajah 1.3.6 : Pengiraan warna utama


Sumber: https://www.keyence.com

44
KSSM MPV

AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN


1. Kertas Grid
2. Kertas A4
3. Pensel
4. Pemadam
5. Gunting
6. Gam

TUGASAN 1
Murid membuat lakaran imej pada kertas grid dan
menjelaskan konsep grafik digital (piksel, bit, bait) dan
membuat hubungkait dengan jenis grafik.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)


1. Guru memaparkan contoh lakaran imej pada kertas grid.
2. Murid membuat lakaran imej raster dan vektor pada kertas
grid.
3. Murid menjelaskan konsep grafik digital dengan membanding
beza dua jenis grafik melalui lakaran yang telah dihasilkan.

TUGASAN 2
Guru menyediakan beberapa contoh imej yang
berlainan kualiti resolusi warna (8-bit, 16-bit, 24-bit dan
32-bit). Murid mengkelaskan imej tersebut mengikut
kualiti resolusi warna.

LANGKAH KERJA (TUGASAN 2)


1. Guru mengedarkan lembaran yang mengandungi beberapa
contoh imej yang berlainan kualiti resolusi warna.
2. Murid menggunting dan menampal imej pada kertas A4
mengikut kategori yang dikehendaki.
3. Murid melabel kategori imej tersebut (8-bit, 16-bit, 24-bit dan
32-bit).

45
KSSM MPV

LATIHAN/PENILAIAN

1. Lakarkan imej Huruf A dalam ruangan berikut mengikut jenis


grafik digital yang diberi:

Raster Vektor

2. Senaraikan 4 ciri-ciri grafik digital di bawah :

Raster Vektor
i. i.

ii. ii.

iii. iii.

iv. iv.

46
KSSM MPV

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:
Tahun:
Kelas

Standard 1.3 Asas Grafik Digital


Kandungan:
Standard 1.3.1 Menjelaskan konsep grafik digital.
Pembelajaran: 1.3.2 Membandingkan jenis grafik:
i. Raster
ii. Vektor
1.3.3 Membezakan kualiti imej berdasarkan
perbezaan resolusi warna.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan


Belum
Terampil
Terampil
Menyatakan maksud grafik
1
digital
Menjelaskan konsep grafik
2
digital
Menyenaraikan jenis grafik
3
digital
Membanding beza jenis
4
grafik raster dan vektor
Membezakan kualiti imej
5 berdasarkan perbezaan
resolusi warna
KEPUTUSAN
(CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH

Nama Tandatangan &


Guru: Tarikh
Disahkan Tandatangan &
oleh: Tarikh

47
KSSM MPV

MODUL
01
Asas Grafik Digital
1.3B

Standard Pembelajaran

Mod Warna
1.3.4 Menentukan
kesesuaian penggunaan a. Pengenalan Mod Warna
mod warna:
i. M o d warna menentukan
i. Merah, Hijau, Biru
(RGB) bagaimana komponen warna
ii. Biru, Ungu, Kuning,
digabungkan, berdasarkan
Hitam (CMYK)
iii. Skala Kelabu bilangan saluran warna dalam
(Grayscale)
model warna.
Mencadangkan format
1.3.5
ii. M o d warna yang biasa
fail grafik berdasarkan
fungsi digunakan adalah:
penggunaannya.
 Merah, Hijau, Biru (RGB)
 Biru, Ungu, Kuning,
Hitam (CMYK)
 Skala Kelabu (Grayscale)

48
KSSM MPV

Mod
imej
Mod RGB Mod CMYK Mod Grayscale

Jenis
warna Red Green Blue Cyan Magenta Yellow Black

Saluran
channel

Mod ini sesuai CMYK digunakan un- i. Jadikan foto


untuk paparan tuk percetakan berwarna
skrin seperti kerana CMYK àhitam putih
persembahan menggunakan ii. Memberikan
digital dan warna yang lebih kesan khas
sebaran karya ringan berbanding bagi
melalui media RGB kerana dalam memanipulasi
digital prinsip cetakan, imej
Kegunaan untuk hasilkan tona
yang lebih gelap
hanya perlu
tambahkan sukatan
dakwat tersebut. Jika
warna gelap terus
digunakan, cetakan
untuk imej terang
akan menjadi gelap.

Jadual 1.3.1: Mod Warna

b. Format Fail Grafik Digital


i. Format fail merupakan kaedah standard yang digunakan oleh
komputer bagi menyimpan maklumat.
ii. Setiap fail format mempunyai fungsi dan kesesuaian
bergantung kepada bagaimana maklumat tersebut
digunakan.

49
KSSM MPV

iii. Berikut adalah contoh jenis format fail dan penggunaanya:

Jenis fail Extension Penggunaan


.tif Resolusi tinggi untuk cetakan
TIFF imej dan simpanan arkib
(master copy)
.gif Resolusi rendah untuk imej
GIFF sesawang, line art atau solid
colour
.jpg, .jpe, Resolusi rendah untuk imej
JPEG JPEG sesawang, foto atau gradated
tones
.psd, Resolusi tinggi untuk
Photoshop
.pdd penyuntingan imej
.bmp Resolusi tinggi untuk perce-
Bitmap
takan imej
.pdf Resolusi tinggi untuk
Acrobat penyuntingan teks dan imej
vektor

Jadual 1.3.2 : Ringkasan format fail beserta penggunaan

AKTIVITI

BAHAN DAN PERALATAN


Perisian MS Powerpoint

TUGASAN

Membuat pembentangan tentang perbezaan mod


warna RGB, CMYK dan Grayscale menerusi
persembahan slaid secara berkumpulan.

LANGKAH KERJA

1. Murid membuat carian maklumat berkaitan mod warna


2. Murid menghasilkan slaid persembahan hasil dapatan carian.
3. Murid membentangkan slaid persembahan yang dihasilkan.

50
KSSM MPV

LATIHAN/PENILAIAN

1. Isikan tempat kosong dengan jawapan yang betul.

i. Mod warna menentukan bagaimana ______________


warna digabungkan, berdasarkan bilangan saluran warna
dalam _____________ warna.
ii. _______________ merupakan mod warna yang terhasil
dengan mencampurkan warna _____________,
_____________ dan _____________.

2. Senaraikan tiga mod warna.

i. ……………………………………………..
ii. ……………………………………………..
iii. ……………………………………………..

3. Lengkapkan jadual di bawah.

Format Fail Penggunaan

JPEG

PDF

PNG

TIFF

51
KSSM MPV

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:
Tahun:
Kelas

Standard 1.3 Asas Grafik Digital


Kandungan:
Standard 1.3.4 Menentukan kesesuaian penggunaan mod
Pembelajaran: warna:
i. Merah, Hijau, Biru (RGB)
ii. Biru, Ungu, Kuning, Hitam (CMYK)
iii. Skala Kelabu (Grayscale)
1.3.5 Mencadangkan format fail grafik
berdasarkan fungsi penggunaannya.
Pencapaian
Bil Perkara yang dinilai Belum Catatan
Terampil
Terampil
1 Menyenaraikan mod warna
Menyatakan fungsi setiap
2
mod warna
Menyatakan format fail
3 grafik berdasarkan fungsi
penggunaannya.
KEPUTUSAN
(CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH

Nama Tandatangan
Guru: & Tarikh
Disahkan Tandatangan
oleh: & Tarikh

52
KSSM MPV

KEPUTUSAN STANDARD PRESTASI

Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Modul: 1.0 Asas Rekaan Grafik
Standard 1.1 Kerjaya Reka Bentuk Grafik
Kandungan:
1.2 Perkakasan dan Perisian Grafik Digital
1.3 Asas Grafik Digital
Standard Prestasi Terampil
Tahap Ya Belum
Tafsiran
Penguasaan
Menyatakan contoh karya graf-
ik, penggunaan dan
1
sumbangan dalam bidang reka
bentuk grafik.
Menjelaskan jenis grafik raster
dan vektor dan penggunaan
2
mod warna RGB, CMYK dan
Grayscale.
Mengklasifikasikan contoh karya
dalam bidang reka bentuk graf-
3 ik dengan jenis perisian grafik
yang sesuai digunakan dalam
penghasilan karya tersebut.
Membuat analisis keperluan ker-
jaya dalam bidang reka bentuk
grafik serta kepakaran mengen-
4 dalikan perkakasan dan perisian
dalam
penghasilan karya grafik
digital.
Menilai peluang dan peranan
5 kerjaya dalam bidang reka ben-
tuk grafik secara rasional.
Merancang kerjaya yang ingin
diceburi dalam bidang reka
bentuk grafik dengan menye-
6 diakan portfolio
pereka grafik secara beretika,
sistematik, bermakna dan
kreatif.

Keputusan Tahap
Nama Tandatangan
Guru: & Tarikh
Disahkan Tandatangan
oleh: & Tarikh

53

Anda mungkin juga menyukai