REKA BENTUK
GRAFIK DIGITAL
TINGKATAN 4
i
Terbitan 2019
ii
Kandungan
RUKUN NEGARA iv
v
KATA PENGANTAR vi
PENGENALAN vii
MODUL 3 Tipografi
RUJUKAN 282
iii
RUKUN NEGARA
RUKUN NEGARA
iv
FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN
v
KATA PENGANTAR
Sekian,
Pengarah
Bahagian Pendidikan dan Latihan Teknikal Vokasional
Kementerian Pendidikan Malaysia
vi
PENGENALAN
vii
KSSM MPV
1
KSSM MPV
2
KSSM MPV
MODUL
01
Kerjaya Reka Bentuk Grafik
1.1
Dinding
Skrin Komputer
Rajah 1.1.1:
Contoh grafik pada permukaan
Sumber : https://www.freepik.com
3
KSSM MPV
4
KSSM MPV
Produk Perkhidmatan
PSA
5
KSSM MPV
2. Identiti Korporat
a. Identiti korporat dimaksudkan sebagai identiti visual
sesebuah syarikat, organisasi atau institusi.
b. Identiti korporat adalah keselarasan daripada segi gaya,
warna rekaan dalam semua bentuk persembahan
organisasi. Ini bertujuan untuk memperjelas identiti
badan tertentu.
c. Contoh identiti korporat ialah logo, kad perniagaan,
kepala surat, dan cenderamata.
3. Pembungkusan
a. Pembungkusan ialah bahan untuk melindungi dan
memelihara kualiti sesuatu produk semasa dihantar,
disimpan atau dipamerkan.
b. Fungsi pembungkusan:
i. Melindungi produk dari segi fizikal.
ii. Menjamin kualiti produk.
iii. Memudahkan kerja penghantaran, penyimpanan,
dan pameran produk.
iv. Menyampaikan maklumat produk kepada pengguna.
v. Mengiklan dan mempromosikan produk.
6
KSSM MPV
4. Ilustrasi
a. Seni yang menggambarkan idea dan perkataan dalam
bentuk gambar.
b. Imej/lukisan untuk menerangkan atau menghiasi sesuatu
karya grafik.
c. Ilustrasi boleh terdapat pada majalah, pembungkusan,
buku kanak-kanak, dan poster.
d. Karya ilustrasi boleh dihasilkan menggunakan pelbagai
media dan teknik secara konvensional dan digital.
7
KSSM MPV
5. Penerbitan Meja
a. Penerbitan meja atau desktop publishing (DTP), ialah
penggunaan komputer dan perisian untuk membuat
paparan visual idea dan maklumat bagi rekaan susun
atur dokumen.
b. Penggunaan dokumen penerbitan meja boleh
diaplikasikan untuk paparan digital, pencetakan komersial
atau pengedaran elektronik seperti PDF, persembahan
slaid, e-mel atau buku elektronik.
c. Penerbitan meja juga dapat mencetak dokumen yang
dihasilkan dalam bentuk kekal seperti mencetak ke atas
kertas.
8
KSSM MPV
9
KSSM MPV
7. Infografik
a. Perkataan infografik merupakan singkatan daripada
dua perkataan iaitu informasi dan grafik.
b. Dipamerkan dalam bentuk visualisasi data.
c. Merupakan koleksi imej, carta, graf, dan teks yang
memberikan gambaran yang mudah difahami berke-
naan topik yang ingin dijelaskan.
10
KSSM MPV
8. Media Baharu
a. Media baharu umumnya merupakan gabungan
teknologi tanpa sempadan yang menggunakan
pelbagai bentuk komunikasi elektronik.
b. Pengguna boleh mencapai dan berinteraksi dengannya
melalui penggunaan teknologi komunikasi seperti
komputer, telefon pintar dan televisyen pintar.
c. Secara amnya, frasa media baharu menghuraikan
kandungan yang tersedia atas permintaan melalui
Internet.
d. Beberapa contoh media baharu adalah:
i. Rangkaian sosial seperti Facebook, Twitter dan
Instagram.
ii. Kedai atas talian seperti Lazada, Shopee dan Zalora.
iii. Enjin carian seperti Wikipedia, Google dan Yahoo.
iv. Portal berita seperti Utusan Online, CNN dan
Awani.com.
v. Portal hiburan seperti Youtube, Metacafe dan
seleb.tv
vi. Platform komunikasi seperti Gmail, Yahoo Mail dan
Outlook.
vii. Permainan digital seperti FarmVille, DOTA dan The
Sim.
viii.Augmented Reality (AR) seperti Dulux Visualiser,
DrawyBook dan Teeth Brushing Games.
ix. Motion Graphics seperti Music Blog Template, Aquar-
ium Shop Template dan La Effe Rebrand.
11
KSSM MPV
12
KSSM MPV
AKTIVITI
TUGASAN
Secara kumpulan, buat kajian dan bentangkan
tentang reka bentuk grafik serta peluang dan
peranan kerjaya yang terdapat di dalam bidang
tersebut. Bentangkan melalui persembahan slaid.
Anda kreatif?
Buat kajian lapangan untuk menghasilkan
portfolio kerjaya dalam bidang reka bentuk grafik.
13
KSSM MPV
LATIHAN/PENILAIAN
Soalan Objektif
A. Pembungkusan
B. Media baharu
C. Infografik
D. Identiti korporat
A. Kemahiran videografi
B. Kemahiran fotografi
C. Kemahiran perisian
D. Kemahiran menganalisis
14
KSSM MPV
Soalan Subjektif
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
i. ……………………………………………..
ii. ……………………………………………..
iii. ……………………………………………..
iv. ……………………………………………..
i. ……………………………………………..
ii. ……………………………………………..
iii. ……………………………………………..
iv. ……………………………………………..
i. ……………………………………………..
ii. ……………………………………………..
iii. ……………………………………………..
iv. ……………………………………………..
v. ……………………………………………..
15
KSSM MPV
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
16
KSSM MPV
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
17
KSSM MPV
MODUL
01
Perkakasan dan Perisian Grafik Digital
1.2
Perkakasan dan
Standard Pembelajaran
Perisian Grafik
1.2.1 Menyenaraikan sumber
Digital
pemerolehan bahan
grafik.
1.2.2 Menjelaskan fungsi dan
Pengenalan Grafik Digital
Spesifikasi perkakasan 1. Grafik digital merupakan ilmu
grafik digital:
i) Komputer k o m p u t er y a ng berkaitan
ii) Kamera digital dengan pembuatan dan
iii) Pengimbas
iv) Pencetak manipulasi gambar (visual)
secara digital.
1.2.3 Mencadangkan jenis
perisian grafik yang 2. Grafik digital juga dikenali
sesuai digunakan dalam dengan istilah visualisasi data.
penghasilan karya grafik
beserta contoh perisian. 3. Bentuk asas grafik digital adalah
grafik 2D kemudian berkembang
menjadi grafik 3D.
4. Grafik digital merupakan
penghasilan grafik
menggunakan bantuan
perkakasan dan perisian
komputer bagi mengantikan
alat dan bahan penghasilan
imej konvensional seperti pen,
berus dan warna.
5. Keperluan perkakasan grafik
antaranya ialah komputer,
kamera digital, pengimbas,
pencetak dan juga tablet grafik.
18
KSSM MPV
Komputer
a. Komputer ialah alat elektronik yang berupaya untuk
menerima data, memproses data, menghasilkan maklumat
serta menyimpan data, dan maklumat.
b. Komputer terdiri daripada komponen perkakasan dan
perisian.
c. Perkakasan merujuk kepada keseluruhan peralatan fizikal
pada sebuah komputer.
d. Bahagian-bahagian penting komputer terdiri daripada
perkakasan yang digunakan untuk memasukkan data,
menyimpan data dan memaparkan data.
e. Setiap satu komponen bergantung antara satu sama lain
untuk membolehkan sebuah sistem berfungsi dengan sem-
purna dan lancar.
f. Pengetahuan mengenai ciri-ciri serta fungsi setiap
perkakasan dapat membantu menjana hasil grafik digital
dengan sempurna.
g. Pemilihan perkakasan perlu sesuai dengan keperluan dan
kemampuan kewangan.
h. Kebiasaannya pemilihan komputer adalah berdasarkan
jenama, harga, saiz skrin, jenis pemproses, kelajuan capaian,
kapasiti cakera keras dan aksesori tambahan yang ada.
19
KSSM MPV
20
KSSM MPV
4. Papan Kekunci :
2. Tetikus : digunakan untuk
alat penunding memasukkan data
untuk memilih dan arahan ke
program dan dalam komputer
mengerakkkan
objek pada
paparan
Komputer meja
1. Papan Kekunci
3. Monitor
Komputer riba
Rajah 1.2.2: Perkakasan komputer
21
KSSM MPV
2. Kamera Digital
22
KSSM MPV
b. Jenis-Jenis Kamera
Terdapat beberapa jenis kamera digital seperti:
i. Kamera Kompak
i. Point and shoot
ii. Lensa tetap
iii. Sensor imej bersaiz kecil
iv. Saiz yang kecil dan ringan
v. Mudah untuk dibawa ke mana-mana
vi. Mempunyai sekurang-kurangnya 3 kali
zoom
vii. Mempunyai mode automatik penuh,
pemandangan, mikro dan movie/video
viii. Harga mampu milik
ix. Digunakan oleh juru foto amatur
ii. Kamera Digital Single Lens Reflex (DSLR)
i. Bersaiz besar
ii. Lensa boleh diubah-ubah mengikut
keperluan
iii. Sensor imej bersaiz besar, dapat
menghasilkan gambar yang jelas dan
berkualiti
iv. Mempunyai jendela bidik(viewfinder)
searas dengan mata
v. Mempunyai mod automatik, manual dan
pelbagai mod lain seperti potret, aksi
serta makro
vi. Mempunyai hotshoe yang membolehkan
juru foto meletakkan flash tambahan
untuk merakam gambar
vii. Digunakan oleh juru foto profesional.
viii. Harga yang lebih mahal berbanding
kamera-kamera lain
23
KSSM MPV
24
KSSM MPV
25
KSSM MPV
hingga 32GB
vi. Merakam video atau gambar HD
tambahan
vi. Contoh peranti dron, tablet dan
telefon pintar
26
KSSM MPV
3. PENGIMBAS
a. Pengenalan Pengimbas
i. Pengimbas (scanner) berfungsi untuk memasukkan data
seperti teks dan grafik ke dalam sesebuah sistem
komputer.
ii. Peranti pengimbas juga merujuk kepada alat yang
berupaya menterjemahkan imej, teks, aksara atau
nombor, lukisan dan gambar foto bercetak kepada
bentuk digital yang difahami oleh komputer.
iii. Kaedah ini lebih pantas berbanding dengan proses
menaip atau melukis semula sesuatu bahan yang sedia
ada.
iv. Pengimbas digunakan untuk mengimbas atau merakam
gambar dalam bentuk cetakan untuk dimasukkan ke
dalam komputer dalam format fail seperti JPEG, TIFF, GIF,
BMP atau PDF.
b. Jenis-jenis pengimbas
i. Pengimbas Rata (Flatbed Scanner)
27
KSSM MPV
4. PENCETAK
a. Pengenalan Pencetak
Pencetak merupakan alat yang disambungkan ke peranti
komputer dan berfungsi mencetak hasil kerja daripada
komputer seperti teks dan gambar ke medium percetakkan
seperti kertas simili, kertas foto dan lain-lain.
28
KSSM MPV
b. Jenis-jenis pencetak
i. Pencetak Digital
Pencetak digital ialah suatu teknik percetakan yang biasa
digunakan untuk cetakan dalam skala sederhana. Kualiti
cetakkan lebih baik berbanding pencetak inkjet.
29
KSSM MPV
30
KSSM MPV
31
KSSM MPV
Jenis
raster vektor raster & vektor
Grafik
Format file .psd .bitmap .ai .ait .indd
.psb .tiff .pdf .svg .pdf
.jpeg .png .eps
1. Digunakan 1. digunakan 1. Digunakan
Kegunaan untuk dalam untuk
mengubah menghasilka membuat
suai gambar n lukisan- rekaletak
atau imej lukisan vektor (layout)
kepada 2. Ia selalu 2. Jenis
pelbagai digunakan penerbitan
bentuk oleh pereka- yang
mengikut pereka grafik dihasilkan
citarasa dan untuk ialah seperti
kreativiti menghasilka suratkhabar,
2. Mengedit dan n lakaran- buku, maja-
mengarang lakaran lah, brosur
imej raster seperti dan lain-lain
dalam kartun, 3. Perisian ini
pelbagai gambar mempunyai
lapisan dan rajah, carta banyak
menyokong to- dan logo persamaan
peng (mask), 3. Illustrator dengan
alfa composit- menggunaka PageMaker
ing, dan be- n persamaan dan Quark
berapa model matematik Xpress
warna terma- untuk melukis 4. InDesign juga
suk RGB, CMYK, sesuatu boleh
CIELAB, warna bentuk itu menyiarkan
tempat, dan kandungan
duotone yang sesuai
untuk peranti
tablet ber-
sambung
dengan Ado-
be Digital
Publishing
Suite.
32
KSSM MPV
33
KSSM MPV
Scribus Krita
Jenis
Vektor Raster & vektor
grafik
Format file .sla .pdf .kra .bmp
.sla.gz .jpg .png .tiff
.eps .tiff .jpeg
34
KSSM MPV
AKTIVITI
TUGASAN
Murid meneroka jenis perkakasan dan perisian
grafik yang sering digunakan dalam bidang
grafik. Setiap perkakasan dan perisian yang
dicari hendaklah disertakan dengan maklumat
dan mempunyai kaitan dalam bidang grafik.
35
KSSM MPV
Anda kreatif?
Buat kajian lapangan berkenaan perisian grafik
yang anda cari di dalam internet dan cuba
setiap perisian tersebut serta bandingkan
penggunaan perisian tersebut dalam
pembinaan kerja grafik.
LATIHAN/PENILAIAN
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
2. Nyatakan dua jenis kamera digital yang anda pelajari sebe-
lum ini.
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
36
KSSM MPV
a. b. c.
37
KSSM MPV
38
KSSM MPV
Nama Murid:
Tahun:
Tingkatan:
Pencapaian
Bil Perkara yang dinilai Belum Catatan
Terampil
Terampil
Menyenaraikan perka-
1
kasan grafik
Menyenaraikan perisian
2
grafik
Menyatakan jenis kamera
3
digital
4 Labelkan perkakasan grafik
Membandingkan setiap
5
perisian grafik
Menghasilkan peta
6
pemikiran
KEPUTUSAN
(CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
39
KSSM MPV
MODUL
01
Asas Grafik Digital
1.3A
i. Grafik sebenarnya
mempergunakan media statik
dengan memperkembangkan
keupayaan teks, ilustrasi dan
gambar foto.
ii. Ilustrasi dan gambar berupaya
‘bercerita’, menarik perhatian
dan mengambarkan orang,
tempat atau benda.
iii. Carta, graf ataupun rajah
menyediakan dimensi maklumat
kepelbagai secara visual.
iv. Grafik menunjukkan maklumat
terperinci bergambar dan
berfungsi sebagai ikon yang
mewakili sesuatu.
40
KSSM MPV
i. Raster
Grafik Raster adalah satu susunan titik-titik yang dikenali
piksel atau bit. Grafik raster juga dikenali sebagai grafik
bitmap. Contohnya foto daripada kamera digital dan
gambar yang diimbas.
ii. Vektor
Grafik vektor terhasil daripada garisan, lengkungan dan
objek geometrik yang boleh diubah bentuk dan saiz tanpa
menjejaskan kualitinya.
Grafik vektor juga digunakan dalam bidang teknikal seperti
Computer Aided Design (CAD), pemodelan saintifik, seni
bina, senireka dan sebagainya.
41
KSSM MPV
Raster vs Vektor
Raster Vektor
d. Resolusi Imej
42
KSSM MPV
43
KSSM MPV
e. Resolusi Warna
i. Resolusi warna merujuk kepada keupayaan setiap piksel
untuk mewakili beberapa warna nada (kedalaman warna
atau kedalaman bit).
ii. Resolusi warna biasanya diukur oleh tahap keupayaan
untuk menyatakan kedalaman tiga warna utama (merah,
hijau, dan biru).
iii. Bilangan tahap yang ada untuk mewakili setiap warna
bergantung kepada bilangan bit yang boleh digunakan
untuk mencirikan setiap warna.
iv. Sebagai contoh, apabila menggunakan kamera warna
8-bit, setiap warna individu mempunyai 8-bit atau 256
peringkat (2 hingga ke-8 kuasa) untuk mewakili julatnya.
v. Semakin tinggi resolusi warna semakin jejas paparan imej,
semakin besar saiz fail.
vi. Apabila menilai warna utama (R, G, B), kamera warna 8-bit
boleh menyebabkan 16,777,216 warna (256 × 256 × 256).
44
KSSM MPV
AKTIVITI
TUGASAN 1
Murid membuat lakaran imej pada kertas grid dan
menjelaskan konsep grafik digital (piksel, bit, bait) dan
membuat hubungkait dengan jenis grafik.
TUGASAN 2
Guru menyediakan beberapa contoh imej yang
berlainan kualiti resolusi warna (8-bit, 16-bit, 24-bit dan
32-bit). Murid mengkelaskan imej tersebut mengikut
kualiti resolusi warna.
45
KSSM MPV
LATIHAN/PENILAIAN
Raster Vektor
Raster Vektor
i. i.
ii. ii.
iii. iii.
iv. iv.
46
KSSM MPV
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
47
KSSM MPV
MODUL
01
Asas Grafik Digital
1.3B
Standard Pembelajaran
Mod Warna
1.3.4 Menentukan
kesesuaian penggunaan a. Pengenalan Mod Warna
mod warna:
i. M o d warna menentukan
i. Merah, Hijau, Biru
(RGB) bagaimana komponen warna
ii. Biru, Ungu, Kuning,
digabungkan, berdasarkan
Hitam (CMYK)
iii. Skala Kelabu bilangan saluran warna dalam
(Grayscale)
model warna.
Mencadangkan format
1.3.5
ii. M o d warna yang biasa
fail grafik berdasarkan
fungsi digunakan adalah:
penggunaannya.
Merah, Hijau, Biru (RGB)
Biru, Ungu, Kuning,
Hitam (CMYK)
Skala Kelabu (Grayscale)
48
KSSM MPV
Mod
imej
Mod RGB Mod CMYK Mod Grayscale
Jenis
warna Red Green Blue Cyan Magenta Yellow Black
Saluran
channel
49
KSSM MPV
AKTIVITI
TUGASAN
LANGKAH KERJA
50
KSSM MPV
LATIHAN/PENILAIAN
i. ……………………………………………..
ii. ……………………………………………..
iii. ……………………………………………..
JPEG
PNG
TIFF
51
KSSM MPV
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Nama Tandatangan
Guru: & Tarikh
Disahkan Tandatangan
oleh: & Tarikh
52
KSSM MPV
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Modul: 1.0 Asas Rekaan Grafik
Standard 1.1 Kerjaya Reka Bentuk Grafik
Kandungan:
1.2 Perkakasan dan Perisian Grafik Digital
1.3 Asas Grafik Digital
Standard Prestasi Terampil
Tahap Ya Belum
Tafsiran
Penguasaan
Menyatakan contoh karya graf-
ik, penggunaan dan
1
sumbangan dalam bidang reka
bentuk grafik.
Menjelaskan jenis grafik raster
dan vektor dan penggunaan
2
mod warna RGB, CMYK dan
Grayscale.
Mengklasifikasikan contoh karya
dalam bidang reka bentuk graf-
3 ik dengan jenis perisian grafik
yang sesuai digunakan dalam
penghasilan karya tersebut.
Membuat analisis keperluan ker-
jaya dalam bidang reka bentuk
grafik serta kepakaran mengen-
4 dalikan perkakasan dan perisian
dalam
penghasilan karya grafik
digital.
Menilai peluang dan peranan
5 kerjaya dalam bidang reka ben-
tuk grafik secara rasional.
Merancang kerjaya yang ingin
diceburi dalam bidang reka
bentuk grafik dengan menye-
6 diakan portfolio
pereka grafik secara beretika,
sistematik, bermakna dan
kreatif.
Keputusan Tahap
Nama Tandatangan
Guru: & Tarikh
Disahkan Tandatangan
oleh: & Tarikh
53