Anda di halaman 1dari 25

Dinamika Kelompok Daring

dan
Persuasi dan Kepatuhan di Dunia Maya
Anrika Pauang P. (1971012)
Michelle V. Liaury (1971013)
Vierna D. P. Daud (1971015)
Dinamika
Kelompok
Daring
Dinamika Kelompok Daring
 Kelompok merupakan sejumlah orang maupun
Kata Dinamika berasal dari bahasa Yunani, yakni Dynamics >>
Kekuatan. sekumpulan benda yang saling tergabung dan
 Dinamika dapat ditujukan kepada perilaku individu yang secara langsung
menganggap diri sebagai sebuah kesatuan (Webster,
mempengaruhi individu lain. Dinamika menunjukkan bahwa adanya 1989)
 Kelompok merupakan kumpulan dari beberapa
interaksi psikologis antar masing-masing individu dalam sebuah
kelompok. orang dalam suatu lokasi ataupun pengaturan
tertentu yang serupa. Ex : kelompok kelas,
kelompok kerja, kelompok online, dan kelompok
jaringan media sosial. (Kiran dan Power, 2014)
Daring meupakan singkatan dari “Dalam Jaringan”.
 Segala sesuatu yang terhubungan dengan jejaring
internet.
 Berada dalam dunia/ruang maya.
Dinamika Kelompok Daring

Dinamika Kelompok Dinamika Kelompok Daring


Sebuah kelompok yang berisi dua Sebuah kelompok yang berisi dua
atau lebih individu yang saling atau lebih individu yang saling
memiliki hubungan atau ikatan memiliki hubungan atau ikatan
psikologis dalam situasi yang di psikologis yang terhubung melalui
alami. jaringan internet dalam dunia maya.
Kelompok daring atau lebih dikenal dengan
Online Group merupakan perkumpulan beberapa
Apa Itu Kelompok
individu yang dihubungkan melalui jejaring
internet dalam dunia maya.
Daring ?
Kelompok Daring berupa Facebook, Twitter,
Instagram, Whatsapp, Aplikasi Chatting, Email,
Ruang Diskusi, Platform Berita, Game Online.

Tujuan dari Kelompok Daring :


Menyediakan ruang dalam dunia maya bagi beberapa orang
untuk saling berbagai pengalaman, mencari saran dan edukasi,
serta menjalin relasi dan komunikasi dengan individu lain.
Aspek-Aspek Dinamika Kelompok Daring

01 02 03
Identitas Kolektif Peran Kelompok Norma Kelompok
(Depersonalisasi)
04 05
Tugas dan Tujuan Pemeliharaan dan
Kelompok Perluasan
Faktor Pendukung Seseorang Bergabung dalam
Kelompok Daring
01 Manusia sebagai Mahluk
Sosial
04 Daya Tarik dari Kelompok
Daring

02 Menghilangkan rasa
Kesepian / Kesendirian
05 Berkomunikasi Jarak Jauh

03 Menjalin Relasi dan


Interaksi yang sejalan
06 Ingin Mengembangkan Diri
dengan dirinya
Permasalahan Terkait

Ketergantungan yang Timbulnya gejala


berlebihan terhadap Kemalasan Sosial
Kecemasan, menurunnya
Kelompok Daring dan Media Kepercayaan Diri, dan
Sosial. masalah Psikologis lain yang
dapat mengakibatkan
Depresi.
Persuasi dan
kepatuhan dalam
dunia maya
Pengaruh Sosial -> merupakan bagaimana

Introduction
indvidu dipengaruhi oleh kehadiran,
imajinasi, bahkan virtualisasi dari orang lain.
Pengaruh sosial yang kemudian
memunculkan Kepatuhan (Compliance) ->
kepatuhan terhadap permintaan orang lain
dan Bujukan (Persuasion) -> upaya dalam
merubah sebuah sikap dan perilaku
individu.
Apa itu Pengaruh Sosial ?

Pengaruh Sosial -> Cara individu dalam menanggapi dan menerima


kehadiran orang lain secara nyata atau berdasarkan imajinasi.

Pengaruh Sosial -> melalui pengalaman dan interaksi seperti bermain


online game dengan orang lain, aktivitas di media sosial, dsb.
Apa itu Pengaruh Sosial ?
Deutsch dan Gerard (1955) menjelaskan bahwa terdapat dua jenis
pengaruh sosial, yaitu :

1 2

Pengaruh Informasional Pengaruh Normatif


Tiga Proses Pengaruh Sosial

Ketaatan

Kepatuhan
Kesesuaian
Kepatuhan
Cialdini dan Goldstein (2004) -> Kepatuhan adalah jenis respons (persetujuan
terhadap suatu permintaan).

Permintaan yang diterima dapat bersifat langsung maupun bersifat Implisit.

Claidini (2001) membentuk enam prinsip yang dapat membuat


individu bersifat patuh terhadap sumber permintaan, yaitu :
Timbal Balik
Menyukai
Kelangkaan
Bukti Sosial
Komitmen dan Konsistensi
Otoritas
Dua Teknik dalam Kepatuhan
Teknik Pengertian

Terdiri dari dua langkah, pertama pemohon meminta permintaan kecil


yang kemungkinan besar akan disetujui. Kemudian, langkah kedua
Foot in the Door
individu yang pernah memberi bantuan kemudian melakukan
permintaan yang lebih besar. -> Teori Persepsi diri.

Ketika individu dihadapkan pada permintaan besar dari pemohon yang


kemungkinan akan ditolak. Kemudian, individu yang diminta bantuan
Door in the Face
memberikan penawaran dengan menawarkan permintaannya diubah
menjadi permintaan yang lebih kecil/sederhana.
Kepatuhan Online

Foot in the
Door

Door in the
Face
Compliance without
Preasure
Ketaatan
Claidini (2001) menjelaskan bahwa :

Ketaatan Mahluk Sosial

Populatritas
Otoritas Keahlian
Sosiometri
Milgram’s
electric
shock
experiments
offline and
online
Kesesuaian
Kesesuaian -> Konformitas

Eksperimen dari Asch (1951) -> Menyangkal persepsi diri dan


mengikuti pengaruh orang lain -> Perbandingan konformitas
Online (Computer Mediated Communication – CMC) dan Offline

Kesesuaian -> Teori pengaruh Normatif

Media Komunikasi CMC awalnya lebih mampu menahan tekanan


konformitas dibanding kelompok tatap muka secara offline, walaupun
sama-sama dapat mempengaruhi kemampuan melawan tekanan
konformitas.
Bujukan

Bujukan -> taktik yang digunakan untuk mempengaruhi


individu untuk mengubah sikap dan keyakinannya.

CMC dapat digunakan untuk membujuk, dilakukan


dengan dua cara, yaitu : Persuasi media massa dan
Persuasi Interpersonal.
Model Komunikasi Persuasif

The
Elaboration
Model Likelihood
Komunikasi Model (ELM)
Persuasif
Yale
Model Komunikasi Persuasif Yale (Hovland,dkk, 1953) :

Karakteristik sumber/pengirim
Mempercayai kredibiltas
01
sumber.

Karakteristik Isi pesan


Seberapa faktual dan seberapa kuat
02
isi pesan bagi idnvidu.

Karakteristik Audiens
Siapa targetnya dan sesuai
03
atau tidaknya dengan
kebutuhan dan diri audiens.
The Elaboration Likelihood Model (ELM)
Pengembangan Model Dua cara pesan persuasif mempengaruhi
Komunikasi Yale oleh Petty individu :
dan Cacioppo (1986).
Menambahkan variabel untuk Rute Central
melihat bagaimana masing-
masing individu berinteraksi
dengan emosi, motivasi, dan
kognisi untuk menentukan
sikap terhadap komunikasi. Rute Peripheral
Captology
Captology -> Computer As Persuassive Technologies.
 Stanford Persuassive Technology Lab oleh Bj Fogg.
 Berfokus pada program perangkat lunak dan produk pintar yang
mendorong atau mengubah perilaku dalam bidang kesehatan,
keselamatan, lingkungan dan manajemen pribadi.

Contoh Kaptologi : media dan jejaring sosial, aplikasi smartphone, situs


perdagangan online, layanan SMS komersial, dan video game.

Anda mungkin juga menyukai