Disusun oleh :
` Muhammad Nur Sidiq
2018011142
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SARJANAWIYATA TAMANSISWA
YOGYAKARTA
2019
i
KATA PENGANTAR
Puji sukur atas keadirat tuhan yang maha esa yang mana telah memberikan nikmat
kesehatan. Gadget merupakan salah satu hasil perkembangan teknologi yang diciptakan dalam
bentuk perangkat kecil. Kecanduan gadget dapat berdampak pada perkembangan anak dan
remaja yaitu gangguan emosi dan perilaku. Gangguan emosi dan perilaku merupakan hendaya
yang serius dalam perkembangan dan menurunkan produktivitas serta kualitas hidup.
Selama proses pengerjaan dan penyusunan tugas laporan praktikum ini tentunya tidak
lepas dari berbagai hambatan dan rintangan, akan tetapi atas bantuan, petunjuk, dan bimbingan
serta masukan-masukan dari berbagai pihak, akhirnya berbagai hal tersebut dapat teratasi.
ii
DAFTAR ISI
SAMPUL
PERNYATAAN PEMBUATAN LAPORAN PRAKTIKUM
KATA PENGANTAR .............................................................................................. ii
DAFTAR ISI............................................................................................................. iii
A. IDENTITAS SUBJEK ...................................................................................... 1
1. Fisik ............................................................................................................... 1
2. Non Fisik ....................................................................................................... 1
B. PERMASALAHAN .......................................................................................... 1
C. TUJUAN WAWANCARA .............................................................................. 1
D. RANCANGAN WAWANCARA ..................................................................... 1
1. Metode pengamatan ....................................................................................... 2
2. Teknik pencatatan .......................................................................................... 2
E. DASAR TEORI ................................................................................................. 2
1. Pengertian ...................................................................................................... 2
2. Aspek-aspek dan Indikator ............................................................................ 3
3. Faktor-faktor yang memengaruhi ................................................................. 4
F. PEDOMAN WAWANCARA........................................................................... 5
G. HASIL WAWANCARA ................................................................................... 7
1. Wawancara Pertama ....................................................................................... 7
2. Wawancara Kedua ......................................................................................... 7
3. Wawancara Ketiga ......................................................................................... 8
H. INTERPRETASI HASIL WAWANCARA .................................................... 11
I. SIMPULAN ....................................................................................................... 11
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 12
LAMPIRAN.............................................................................................................. 13
iii
1
A. IDENTITAS SUBJEK
Nama : AM
Jenis Kelamin : Laki-laki
Usia : 20
Pendidikan : SMA
Suku : Jawa
Alamat : Pangandaran
Deskripsi Subjek :
1. Fisik
Interviewee berjenis kelamin laki-laki, memiliki tubuh ideal dan berat badan ideal.
Interviewee berhidung pesek, memiliki gigi putih rapi, alis tipis dan berkulit sawo
matang. Saat di wawancara, Interviewee mengenakan kaos pendek berwarna abu-abu,
bercelana jeans, dan rambut rapi.
2. Non Fisik
Interviewee sedang bermain medsos di gadgetnya dan sembari mendengarkan
musik. Interviewee bersikap biasa dan tidak terlalu menampilkan ekspresi bahagia dan
bersikap cuek, saat saya datang hanya mengetok pintu dan di persilahkan masuk, dan
Interviewee sedang menghisap rokok dan minum kopi.
B. PERMASALAHAN
Interviewer melakukan wawancara terhadap emosi Interviewee dalam kecanduan gadget
di kehidupannya, target perilaku yang di wawancarai adalah kebiasaan Interviewee yang
senang menghabiskan waktu dengan gadget.
C. TUJUAN WAWANCARA
Tujuan wawancara adalah untuk mengetahui perilaku kecanduan terhadap gadget.
D. RANCANGAN WAWANCARA
1.Metode wawancara
Metode wawancara menggunakan metode semi terstruktur, yaitu metode pencatatan yang
digunakan dalam wawancara adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian
2
deskriptif. Wawancara semi terstruktur yaitu peneliti terlibat langsung dan berinteraksi
dengan objek penelitiannya, dengan kata lain peneliti ikut berpartisipasi sebagai anggota
kelompok yang di teliti.
2.Teknik pencatatan
Teknik pencatatan data menggunakan anecdotal record karena akan memelihara
rangkaian asli dari suatu kejadian. Catatan anekdot merupakan Salah satu alat untuk
mengumpulkan data tentang tingkah laku yang diluar dari kebiasaannya . atau suatu catatan
yang mencatat peristiwa yang terjadi seketika di luar kebiasaannya.
E. DASAR TEORI
1. Pengertian
Menyatakan bahwa seseorang bisa menderita adiksi kepada komputer dan
mengalami gejala-gejala withdrawl bila menghentikan kegiatan tersebut. Bentuk lain
adiksi ini meliputi adiksi internet dan video game. Akibat adiksi ini akan menimbulkan
masalah akademis dan fungsi hubungan sosial lainnya ( Dalam Dewi, 2011 ). Menurut
Ikhwanuddin (2011) manusia merupakan makhluk sosial yang dalam kesehariannya
akan senantiasa bekerja sama dengan manusia lainnya sehingga karakter kerja sama
mutlak dibutuhkan agar dapat hidup sebagai makhluk sosial yang utuh. Departemen
Health and Human Services Amerika Serikat menyatakan pentingnya kemampuan
psikososial, khususnya emosi dan sosial, yang meliputi: percaya diri, kemampuan
kontrol diri, kemampuan bekerja sama, kemudahan bergaul, kemampuan
berkonsentrasi, rasa empati, dan kemampuan berkomunikasi.
Menurut Clarken (2010) terdapat empat aspek yang dapat menunjukkan orang
tersebut memiliki kecerdasan moral yang bagus yaitu aspek integritas, tanggung jawab,
pemaaf, dan memiliki kepedulian pada sesama. Zuchdi dkk (2009) menyatakan ada
beberapa nilai yang perlu dipelajari dan diajarkan di sekolah, yang dinamai sebagai
Mega Skills, antara lain: percaya diri, motivasi, usaha, tanggung jawab, inisiatif,
kemauan kuat, kasih sayang, dan kerja sama.
3
F. PEDOMAN WAWANCARA
No. Aspek dan Indikator Data Interpretasi
dan koding
1. Pendiam
2. Konflik
3. Kompulsif
G. HASIL WAWANCARA
1. Wawancara pertama
a. Hari/tanggal : Senin, 2 Desember 2019
b. Waktu : 18.30 - 19.00
c. Lokasi : Kamar kost
d. Setting : Pintu kamar terbuka, dan lampu menyala, di dalam sudah terdapat
dua orang termasuk Interviewee yang sedang bermain game online, segelas kopi, air
galon, kasur dan bantal, rak buku dan buku bacaan.
e. Data wawancara 1: Mungkin karena saya susah untuk gampang akrab sama orang
(W1,S1,L,b20-b22,A1-I1,h11),Karena bermain gadget bisa mengurangi beban dan
melupakan masalah yang sedang ada (W1,S1,L,b29-32,A1-I1,h11), Kalau itu saya
merasa cukup nyaman karena saya seperti mendapatkan dunia saya sendiri.
(W1,S1,L,b38-b41,A1-I1,h12).
2. Wawancara kedua
a. Hari/tanggal : Kamis, 5 Desember 2019
b. Waktu : 19.00 – 19.15
c. Lokasi : Kamar kost
d. Setting :Pintu terbuka dan sudah terdapat dua orang termasuk Interviewee
yang sedang merokok dan sambil bermain gadget, ada sebungkus rokok, kasur,
lemari pakaian, galon, rak buku, karpet ungu.
e. Data wawancara 2 : cukup mempunyai beberapa teman saja tetapi jika saya dalam
kesulitan mau menolong saya (W2,S1,L,b21-b24,A2-I2,h13), karena saya hanya
akan berinteraksi dengan orang yang benar-benar saya kenal (W2,S1,L,b30-
b33,h13), mungkin hanya jika ada yang di perlukan saya meminta tolong kepada
tetangga kost saya (W2,S1,L,b40-b43,A2-I2,h14), Karena percuma jika mempunyai
teman yang banyak tetapi tidak mau menolong jika sedang dalam kesulitan, lebih
baik teman yang sedikit tetapi selalu ada dalam susah maupun senang (W2,S1,L,b54-
b61,A2-I2,h14).
8
3. Wawancara ketiga
a. Hari/tanggal : Senin, 9 Desember 2019
b. Waktu : 16.15 – 16.30
c. Lokasi : Kamar kost
d. Setting : Terdapat makanan cemilan, sebungkus rokok, pintu terbuka, ada
air galon, pencahayaan lampu terang, terdapat rak buku, kasur dan karpet, lemari
pakaian, hanya terdapat Interviewee di dalam kamarnya.
e. Data wawancara 3 : Karena bermain game online itu dapat memberikan suasana
nyaman bagi diri saya (W3,S1,L,b25-b28,A3-I3,h15), Karena akan merasa sangat
canggung dan tidak akan bisa leluasa berbicara(W3,S1,L,b37-b40,A3-I3,h16), sejak
saya SMP saya hanya mempunyai sedikit teman, karena kebanyakan tidak cocok
dengan saya dan hobby saya (W3,S1,L,b46-b51,A3-I3,h16), saya akan mencoba untuk
lebih terbuka dan berbaur dengan lingkungan sekitar (W3,S1,L,b62-b65,A3-I3,h16).
9
Tabel
Rangkuman tema, sub kategori dan kategori
online
10. sejak saya SMP saya hanya mempunyai Subjek mulai Konflik
sedikit teman, karena kebanyakan tidak mempunyai sifat
cocok dengan saya dan hobby saya pendiam saat
(W3,S1,L,b46-b51,A3-I3,h16) menginjak SMP
11. saya akan mencoba untuk lebih terbuka Subjek ingin mulai Kompulsif
dan berbaur dengan lingkungan sekitar terbuka dengan
(W3,S1,L,b62-b65,A3-I3,h16) lingkungannnya, dan
meninggalkan
aktifitasnya yang
hanya bermain gadget
11
salah satu teman mengajak agar Interviewee bergabung dalam obrolan, Interviewee
mengiyakan tetapi tidak ikut ngobrol dan tetap asyik terhadap gadgetnya. ( Pendiam )
Interviewee terlihat kesal dan memukul tangannya ke lantai karena kalah bemain game
dan mengumpat. ( Konflik )
Interviewee memaksa dengan nada yang cukup tinggi akhirnya di berikan file tugas
yang di minta tersebut tetapi di peringatkan agar isi dari tugas tersebut untuk mengganti
beberapa dan tidak sama persis. ( Konflik )
Interviewee mendadak geram karena salah satu temannya kurang pandai bermain game
dan menyebabkan permainan menjadi kalah. ( Kompulsif )
selama berada di kost Interviewee tidak ikut bercengkrama dengan teman-teman yang
lain dan hanya sibuk sendiri dengan game online kalau tidak bermain medsos. ( Kompulsif )
Menurut Prayitno (dalam Utami, Ahmad, R & Ifdil, 2017), pada periode ini individu
tidak hanya dituntut untuk bersosialisasi dengan keluarga, namun juga dengan masyarakat
sehingga individu dapat berbaur dan menyesuaikan diri dengan norma yang berlaku
dimasyarakat. Menurut Clarken (2010) terdapat empat aspek yang dapat menunjukkan orang
tersebut memiliki kecerdasan moral yang bagus yaitu aspek integritas, tanggung jawab,
pemaaf, dan memiliki kepedulian pada sesama. Zuchdi dkk (2009) menyatakan ada
beberapa nilai yang perlu dipelajari dan diajarkan di sekolah, yang dinamai sebagai Mega
Skills, antara lain: percaya diri, motivasi, usaha, tanggung jawab, inisiatif, kemauan kuat,
kasih sayang, dan kerja sama.
I. SIMPULAN
Setelah melakukan wawancara selama 3 hari kepada Interviewee, didapatkan hasil
bahwa wawancara menunjukan teori Ma’rifatul Laili & Nuryono adalah benar. Interviewee
berperilaku seperti apa yang ada pada teori lebih banyak, dan Interviewee berperilaku bahwa
kecanduan gadget tersebut memang membawa dampak negatif dari segi sosial dan pribadi.
12
DAFTAR PUSTAKA
SUBJEK 1
HASIL WAWANCARA 1
SUBJEK 1
HASIL WAWANCARA 2
35 berkomunikasi seperlunya
saja.
I Bagaimana hubungan anda
dengan lingkungan kost
anda?
40 S Biasa saja, mungkin hanya mungkin hanya jika
jika ada yang di perlukan ada yang di perlukan
saya meminta tolong saya meminta tolong
kepada tetangga kost saya. kepada tetangga kost
I Kenapa anda tidak terlalu saya (W2,S1,L,b40-
45 suka bergaul dengan seluruh b43,A2-I2,h14)
lingkungan yang ada di
sekitar anda?
S Karena bagi saya bergaul itu
secukupnya saja, selebihnya
50 bermain game online hehe.
I Mengapa anda hanya
bergaul dengan beberapa
orang saja?
S Karena percuma jika Karena percuma jika
55 mempunyai teman yang mempunyai teman yang
banyak tetapi tidak mau banyak tetapi tidak
menolong jika sedang mau menolong jika
dalam kesulitan, lebih sedang dalam kesulitan,
baik teman yang sedikit lebih baik teman yang
60 tetapi selalu ada dalam sedikit tetapi selalu ada
susah maupun senang. dalam susah maupun
I Terimakasih, cukup untuk senang (W2,S1,L,b54-
wawancara kali ini. b61,A2-I2,h14)
Sama-sama, kalau nanti mau
65 wawancara lagi tinggal
hubungi saya saja.
17
SUBJEK 1
HASIL WAWANCARA 3